Eldar da A a Z. Guida completa alla razza

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«Un tempo, le stelle vivevano e morivano secondo la nostra volontà, come osate opposervi a noi?»

— Lo Sguardo-lontano, Mirren Biellnan

Non molto tempo fa su Gamer.ru è comparsa una proposta per creare post enciclopedici, dall'A alla Z, per svelare completamente l'argomento trattato. Ho deciso di vedere se questo avrebbe suscitato interesse sul portale. Vi presento una panoramica completa della mia razza preferita nell'universo di Warhammer 40,000: gli Eldar dall'A alla Z. È stato un lavoro considerevole, spero troverà il suo riconoscimento tra i lettori. Se il post piacerà, continuerò con recensioni dettagliate su Warhammer e non solo.

Eldar (Eldar) — una razza di umanoidi simili a elfi. Sono una delle razze più antiche e tecnologicamente avanzate dell'universo, sebbene più giovani dei K'tani, degli Antichi e dei Slann. Di solito, le loro forze hanno vantaggi in velocità e tecnologia.

Dalle antiche leggenti degli Eldar (per esempio, la leggenda dei 99 Pugnali di Vaul) si può dire che gli Eldar siano coetanei dei Necron.

Il loro mondo natale è sconosciuto, forse Belial IV nell'Oceano dell'Orrore.

Storia degli Eldar

L'uscita

…La caduta degli Eldar è stata una delle catastrofi più orribili nella storia dell'universo. Migliaia di pianeti con miliardi di abitanti sono stati trasformati all'improvviso in manicomi, ossessionati dalla volontà demoniaca. Migliaia di lacerazioni nel tessuto del creato sputavano continuamente miriadi di demoni, seminando morte e distruzione. Ma non tutti gli Eldar caddero vittime dei demoni. I più forti di spirito, i regnanti-vedenti Eldar, gli Sguardi-lontani, non solo si opposero alle emanazioni distruttive del caos, ma con la forza della loro magia psionica chiusero alcuni portali nel Warp, salvando così alcuni dei loro sudditi. Il grande consiglio degli Sguardi-lontani decise che per salvare la razza c'era solo una via. Le pianeti contaminati dalla presenza del Caos non erano più un rifugio sicuro e natale. Non rimaneva che fuggire dalle pianeti nello spazio. E anche ora non si può fare a meno di ammirare il potere e la forza della razza Eldar e la vastità e la profondità della conoscenza dei suoi maestri. Obbedendo alla decisione del consiglio, i Cantori Spirituali, maestri che con la forza della loro mente creano da psico-plastica ogni oggetto della tecnologia eldar, iniziarono la costruzione, anzi, la coltivazione, di enormi Mondi Fatti-a-mano, gigantesche navi-città che avrebbero dovuto diventare la casa per i resti della razza Eldar per i millenni a venire. Si dice che, con la forza della loro volontà incredibile, i Cantori Spirituali trasportassero intere città dai vecchi pianeti ai luoghi di costruzione e le fondessero nella carne dei Mondi Fatti-a-mano. Ogni pianeta Eldar originario generò un Mondo Fatto-a-mano. E questo è il triste destino. Un Mondo Fatto-a-mano poteva contenere solo un millesimo della popolazione del pianeta, e solo quegli Eldar salirono a bordo della loro nuova casa. Ciò non significa che gli altri rimasero sul pianeta. No. Dopo la partenza dei Mondi Fatti-a-mano, sul pianeta non rimase nessuno, solo demoni e quelle povere anime che non erano più esseri razionali, distrutti e corrotto dai demoni e dalle radiazioni del Warp. Solo pochi anni, solo un batter di ciglia della Signora dell'Universo ed enorme sfera cristallina della civiltà Eldar, la cui luce illuminava la galassia per decine di migliaia di anni, si disgregò in polvere lasciando solo miserabili frammenti.

«Cosa possono sapere gli uomini del nostro dolore? Abbiamo cantato canzoni di lutto quando i vostri antenati emergevano appena dalle profondità marine».

Eldrad Ulthran

Percorsi

    • Il Percorso del Guerriero
    • Il Percorso del Profeta
    • Il Percorso del Mago
    • Il Percorso del Cantore di Ossa (in inglese. Bonesinger)
    • Il Percorso dell'Arlecchino
    • Il Percorso dell'Esule
    • Il Percorso dell'Artigiano

Molti pensano che la saggezza e la forza degli Eldar derivino dalla loro longevità. Si dice che se hai mille anni, è un peccato non diventare un maestro in qualcosa. Non è proprio così. La longevità della razza Eldar è più una conseguenza che una causa. Il cuore degli Eldar batte due volte più velocemente di quello umano, le loro reazioni fisiche sono così rapide rispetto a quelle umane che spesso un uomo non riesce nemmeno a percepire il movimento che fa un Eldar, la mente di un Eldar è più rapida e flessibile. Ma questo non è solo un merito. Gli Eldar tendono all'impulsività e alla discontinuità. Facendo una cosa, gli Eldar spesso abbandonavano ciò che stavano facendo per dedicarsi a qualcos'altro. Questa impulsività, l'incompiuto, è stata anche una delle cause della Caduta. Nei Mondi Fatti-a-mano, gli Eldar cambiarono. Una rigorosa autodisciplina divenne la base della loro società. Ogni Eldar, al raggiungimento della maggiore età, sceglie uno dei Percorsi. Il Percorso è una vocazione, una professione e un passatempo, tutto in uno. Nessun Eldar abbandonerà il proprio percorso scelto fino a che non raggiungerà la perfezione. Solo completando un Percorso, un Eldar si permetterà di scegliere un'altra strada, un altro passatempo e in questo nuovo Percorso rimarrà finché non sarà eccellente. Ci sono molte vie. Il Percorso del Cantore Spirituale è il cammino del creatore e della creatività, del maestro, meccanico e artista in un'unica persona. Perché ogni oggetto tecnologico degli Eldar non è solo un dispositivo tecnico, ma anche un'opera d'arte, e un piccolo pezzo di memoria del suo creatore. Il Percorso del Navigatore delle Stelle è un Percorso tra le stelle, l'azzurro splendore della Rete e un turbinio di diamanti sul nero velluto del cielo. C'è anche il costante pericolo di cadere vittima dei demoni nel Warp, poiché il forte e saldo spirito dell'Eldar è molto più visibile ai demoni delle deboli ombre delle anime umane, e non solo l'eterna ostilità del Warp al mondo reale, ma anche il costante appetito del Grande Nemico, Colui che Brama, il dio-demone Slaanesh, guida le orde di demoni sulle navi degli Eldar. Ma il Percorso più importante per gli Eldar è stato il Percorso del Guerriero, poiché le parole “guerra per la sopravvivenza” hanno un significato molto concreto per gli Eldar. A differenza degli altri percorsi, il percorso del guerriero è suddiviso in vari rami, ognuno dei quali riflette uno dei volti del Dio della Guerra Eldar, Kaela Mensha Khaine, il Dio con il sangue sulle mani. Questi rami sono chiamati Aspetti. I guerrieri di diversi Aspetti guardano alla guerra in modo diverso, incarnando in modi diversi la volontà di Khaine. Ci sono moltissimi Aspetti, molti di essi si sono persi assieme ai Mondi Fatti-a-mano distrutti, molti devono ancora nascere nelle cappelle del Dio della Guerra. C'è una cappella del Dio della Guerra su ogni Mondo Fatto-a-mano. In queste cappelle c'è sempre un servitore del dio, un Exarca dell'Aspetto Guerriero. Spesso accade che un Eldar si immerga talmente nel proprio Percorso che non può più abbandonarlo, per tutta la vita, rimanendo devoto solo a una strada di vita. Gli Exarchi sono i Guerrieri di Aspetto che sono andati tanto lontano nel Percorso del Guerriero da non vedere per sé alcun altro destino. Gli Exarchi servono come comandanti delle squadre di Aspetto, servitori nella cappella del Dio della Guerra, leader e generali negli eserciti delle guardie Eldar. Le armature degli Exarchi sono diverse da quelle dei guerrieri normali. Più antiche e più potenti, fanno parte del corpo dell'Exarca, proprio come il desiderio di combattere è parte dello spirito dell'Exarca. E in ogni grande aspetto c'è il suo primo e più antico Exarca che spesso è anche il fondatore di quell'aspetto. Sono chiamati Lord-Fenice. Tra tutti gli Eldar solo i Fenici possiedono quasi la vera immortalità. Venendo sconfitti in battaglia e morendo, il Fenice non scompare dalla faccia dell'universo come la fiamma di una candela. Il suo spirito, la sua forza e le sue conoscenze, la sua volontà e i suoi desideri rimangono a vivere nella sua armatura come un fantasma in un castello antico. E quando le armature vengono ritrovate e indossate di nuovo, la personalità del nuovo proprietario si fonderà con lo spirito di migliaia di Fenici precedenti e il Lord-Fenice immortale rinascerà di nuovo. E nella sua anima diverrà una voce in più. I Fenici non vivono nei Mondi Fatti-a-mano, vagano per la Rete, cercando nemici della razza Eldar, o semplicemente avversari degni. Nessuno sa quanti Fenici ci siano in realtà, quanti ce ne siano stati prima e quanti ne siano rimasti. Spesso i Fenici scompaiono per millenni, e allora i ranger e semplici guerrieri di aspetto partono alla ricerca di tracce di Fenici per trovare un'armatura vuota e dare nuovamente vita ai più grandi guerrieri della razza Eldar.

Ma il percorso più pericoloso, il più generoso in premi, il più crudele nelle punizioni, il più scivoloso e luminoso per gli Eldar è il percorso del Psichico. I psichici Eldar sono sempre stati e saranno i più forti e potenti, poiché l'abilità di dirigere la forza del Warp è prima di tutto una prova per la volontà e lo spirito, e la volontà e lo spirito degli Eldar non conoscono pari. Ognuno di coloro che intraprende il percorso psichico diventa inizialmente un mago, un Warlock. I Warlock aiutano a costruire i Mondi Fatti-a-mano, sorvegliano gli ingressi e le uscite della Rete, non lasciando entrare i demoni, creano i Guardiani Spettrali e conducono i loro reparti in battaglia. I Warlock possiedono grande potere e sono in grado di proteggere il reparto delle guardie dal fuoco nemico, incenerire un avversario con un solo gesto di mano, trasformare un temibile carro armato in un blob di metallo fuso. L'arma dei Warlock è una Spada del Mago, una potente arma d'energia che aiuta anche a indirizzare la forza del Warp contro il nemico. I più forti dei Warlock, col tempo, diventano gli Sguardi-lontani. Gli Sguardi-lontani sono governanti, profeti e mentor in un'unica persona. Scrutando i flussi del Warp, possono prevedere il futuro, vedere il presente e scoprire il passato. Gli Eldar non hanno governanti, ma la saggezza degli Sguardi-lontani suscita rispetto e ogni Eldar ascolta i consigli e gli insegnamenti degli Sguardi.

Il più potente degli Sguardi-lontani è Eldrad Ulthran, il sommo degli Sguardi-lontani del Mondo Fatto-a-mano di Ulthwe, primo nel Concilio degli Sguardi-lontani. Ha partecipato a molte battaglie e molte di esse sono state vinte solo grazie a lui. Molte volte le sue profezie sagge hanno fermato efferati spargimenti di sangue, salvando forze e vite degli Eldar per vittorie più importanti. Molte volte le sue profezie hanno permesso di evitare i pericoli sia del Warp che del mondo reale. Gli Eldar non hanno governanti e il vecchio Re Fenice è morto da tempo e la sua corona è perduta, ma se la si trovasse, Eldrad diventerebbe il governante degli Eldar, e non ci sarebbe voce contraria.

Anime

La più grande paura per gli Eldar è Colui che Brama, Slaanesh. Nato dalle anime degli Eldar ha un potere immenso su di loro. Un Eldar morto, finito nel Warp, diventa preda della fame insaziabile di Slaanesh e condannato a eterni tormenti. Per questo motivo, ogni Eldar porta accanto al cuore una Pietra dell'Anima. Questa pietra è destinata ad accogliere lo spirito del defunto e a proteggerlo da una sorte peggiore della morte. Tali pietre sono il tesoro più grande per tutti gli Eldar e guai a chi le mettesse in pericolo. Molte volte l'ira dei Guerrieri di Aspetto si è abbattuta su coloro che non restituivano agli Eldar le Pietre dell'Anima dei loro simili. Tali pietre vengono portate nel Mondo Fatto-a-mano in cui viveva il defunto e poste nel Cerchio di Unione. Il cuore di ogni Mondo è il Cuore Spirituale, una quasi entità vivente del Mondo Fatto-a-mano. E il posto dove il cuore tocca la superficie è chiamato il Cerchio di Unione. Le pietre nel Cerchio di Unione, toccando il Cuore del Mondo, diventano una cosa sola con esso, e l'anima dell'Eldar diventa per sempre parte della memoria e dello spirito del Mondo in cui ha vissuto. Ma a volte le anime dei defunti ricevono la possibilità anche dopo la morte di servire il loro Mondo. I potenti maghi e i Cantori Spirituali creano un contenitore per lo spirito defunto, il Guardiano Spettrale, un golem di psico-plastica, che prende vita grazie al potere dell'anima nella pietra a lui assegnata. I Guardiani Spettrali sono guerrieri possenti e sono armati di spaventose armi Spettrali, in grado di mandare un uomo ancora vivo e caldo direttamente nel Warp, distruggendo ogni traccia della sua presenza nel mondo reale. I guerrieri più potenti diventano Lord Spettrali, enormi, alti diversi metri, macchine da battaglia, simili ai dreadnought dei Marines Spaziali.

La paura di essere catturati da Slaanesh non consente agli Eldar di applicare pienamente la tecnologia degli spostamenti Warp. Nonostante tutti i Mondi siano equipaggiati con potenti motori Warp, non vengono mai utilizzati per paura delle orde di demoni che sicuramente si precipiterebbero sul Mondo Fatto-a-mano. Anche sulle navi, gli Eldar non si muovono mai oltre alcuni anni luce, e anche questo è molto pericoloso per loro. Per spostamenti a lunga distanza, gli Eldar usano la Rete, un'antica struttura Warp che collega tutti i Mondi Fatti-a-mano e tutti i pianeti su cui gli Eldar hanno vissuto o vivono. La Rete non è uniforme. Da enormi fili centrali, attraverso i quali viaggiano enormi dreadnought spaziali Eldar, si diramano fili più sottili che conducono ai Mondi e ai pianeti di un tempo potente impero. Molti passaggi sono abbandonati, conducono a rovine invase da fantasmi e morte. Alcuni sono sigillati, poiché conducono a luoghi dove un tempo c'erano mondi, ingoiati dall'Occhio dell'Orrore. Altri semplicemente dimenticati e abbandonati. Degli Eldar, solo gli Arlecchini, servitori del Dio che Ride, conoscono tutti gli angoli e i ritagli della Rete. Nelle profondità della Rete è nascosta la Biblioteca Nera, una raccolta dei più segreti e potenti libri elfici. Qui risiedono i nomi di possenti demoni del Warp, le cronache del passato e anche del futuro, le nebulose profezie dell'Apocalisse, l'ultima battaglia tra la realtà e il caos. Nessun non-Eldar è mai riuscito a entrare nella Biblioteca Nera, e solo la guida di un destino potente può condurre un mortale lì.

Divinità

In ogni Mondo Fatto-a-mano c'è una cappella del dio della guerra Khaine. E il centro di ogni tale cappella è una piccola sala al centro della quale si trova una statua di un guerriero spaventoso con una enorme spada in una mano e gocce di sangue che scorrono sempre dall'altra mano. Si dice che al momento della nascita di Slaanesh nel Warp vi sia stata una titanica battaglia tra lui e Khaine. Slaanesh ne uscì vittorioso, ma non riuscì a distruggere completamente Khaine, ma solo a frantumarlo in migliaia di pezzi. Ognuno di questi pezzi del Dio ha trovato rifugio su uno dei Mondi Fatti-a-mano. Per ciascuno di questi frammenti i Cantori Spirituali crearono un contenitore, un Avatar. Ma l’Avatar non è solo una statua. Ogni volta che le nubi di guerra si addensano su un Mondo Fatto-a-mano, gli exarchi servitori scelgono uno tra i propri. Egli diventa il Giovane Re, il sovrano e vittima del dio della guerra. Entra nella sala dell'Avatar e dopo un certo tempo, l'Avatar si anima. Il metallo fuso inizia a scorrere nelle sue vene, attraverso le fessure della sua armatura appare calore, e l'Avatar risvegliato, evocato dall'energia del dio Khaine e dal sangue del Giovane Re, esce dal suo rifugio per partecipare alla battaglia contro i nemici. E non c'è avversario più temibile dell'Avatar del Dio con il sangue sulle mani. Nella battaglia, la sua enormemente spada semina morte generosamente, anche il semplice contatto con la sua carne metallica è mortale, poiché il calore al suo interno è insopportabile e spietato. Dopo la battaglia, l'Avatar ritorna nella sua sala e rimane lì come statua inanimata di metallo nero. E solo il sangue continua a gocciolare dalla sua mano.

Non meno rispettata tra gli Eldar è la dea Isha, Madre di tutti i viventi e l'Eterna Piangente. Questa dea incarna vita e morte in un'unica persona. Nei tempi in cui gli Eldar viaggiavano liberamente nel Warp e rinascevano più e più volte dopo la morte, Isha guidava lo spirito degli Eldar affinché non si perdesse nei labirinti inquietanti del Vrap. Dopo la caduta, Isha non può più guidare i suoi figli da una vita all'altra, e ora porta solo il dolore per gli errori che i suoi figli commettono durante la loro unica vita. Isha piange ogni suo bambino, non facendo differenze tra loro. Gli Eldar non hanno più dèi, tutti sono morti. E solo uno di loro non è ancora nato. Innead, il dio dei morti, ultima speranza della razza Eldar, cresce e si rafforza ogni giorno. In ogni Cuore Spirituale di ogni Mondo Fatto-a-mano viene nutrita la futura generazione degli Eldar. Perché quando il dio dei morti nascerà nella sua pienezza, scaturito dalla forza delle anime degli Eldar deceduti, Colui che Brama perderà il suo potere sulle anime degli Eldar e la grande razza rinascerà, occupando il suo giusto posto nella galassia.

Esuli

Non tutti gli Eldar seguirono il percorso dei Mondi Fatti-a-mano. Molti, fuggendo dai pianeti colpiti dal Caos, si stabilirono su altri e vi vissero come i loro antenati. Ma gran parte della tecnologia andò persa nella Caduta e gli Eldar planetari vennero definiti Selvaggi. Ma selvaggi sono solo in confronto agli Eldar dei Mondi Fatti-a-mano. La loro tecnologia, la loro arte, la loro magia non sono meno forti della magia e della tecnologia dell'Impero, e quindi le forze imperiali raramente attaccano i pianeti popolati dai Selvaggi. Come gli Eldar dei Mondi Fatti-a-mano, anche gli Eldar selvaggi vivono nella costante paura di Slaanesh, il Grande Nemico, il dio-demone del Caos. Poiché sanno che se saranno così sfortunati da morire e la loro anima entrerà nel Warp, il Grande Nemico li consumerà senza possibilità di ritorno. Per questo motivo, gli Eldar selvaggi non abbandonano mai i pianeti in cui sono nati e con cui sono legati. Ogni pianeta su cui vivono i selvaggi ha un'anima. Questa anima è stata creata da innumerevoli generazioni di psichici, che si sono posti come obiettivo quello di salvare le anime degli Eldar dal Grande Nemico, ma non avevano il Cerchio di Unione e le Pietre dell'Anima. I psichici degli Eldar selvaggi hanno imparato a legare le anime degli Eldar con lo spirito del pianeta, trasformando lo spirito del defunto in parte di un involucro protettivo del pianeta, che è destinato a proteggere i pianeti Eldar dall'influenza del caos. E questo è anche un percorso verso la salvezza.

Su molti Mondi Fatti-a-mano, su molti pianeti Selvaggi, su molti pianeti dell'Impero si possono incontrare enigmatici Eldar vestiti con abiti vivaci da clown, e le cui facce sono nascoste da maschere grinsanti e sorridenti. Si chiamano Arlecchini. Sono i servitori del Dio che Ride - Cegorach, esploratori della Rete, custodi delle profezie della Biblioteca Nera. Non portano Pietre dell'Anima, poiché le loro anime dopo la morte vengono subito inviate nel regno del loro dio, e Slaanesh non ha potere su di loro. In battaglia sono temibili e non temono la morte, dirigendosi con risate verso il loro dio. Gli Arlecchini hanno una cultura strana e molti postulati della loro fede sono incomprensibili per una creatura razionale sana di mente. Alcuni dicono che la risata di un Arlecchino è una sorta di follia, velenosa per l'anima nera del Grande Nemico. Gli Arlecchini, unici tra gli Eldar, accettano gli esseri umani tra di loro. I culti del Dio che Ride esistono in molti pianeti imperiali, e tutti risalgono agli Arlecchini. Come qualsiasi altra fede extraterrestre, questi culti sono perseguitati dalle autorità imperiali come eresia, e questo è giusto. Poiché la follia del Dio che Ride serve solo il dio stesso e i suoi sentieri sono così diversi da quelli dell'essere umano che nessuno è in grado di comprenderli completamente. Ci sono molti casi in cui interi pianeti, sistemi e settori divenivano vittime della follia dei seguaci del dio Eldar. L'unica cosa che si può dire con certezza è che mai il Dio che Ride permetterà che la piaga nera del caos si diffonda dove vivono i suoi seguaci. È così che gli Arlecchini salvano le loro anime dalle grinfie del Grande Nemico, e questo è anche un percorso verso la salvezza.

Eldar dei Mondi Fatti-a-mano

Nei tempi precedenti alla Caduta, non tutti gli Eldar rimasti nei mondi natali furono influenzati da Slaanesh. Molti rimasero, cercando di deviare la razza morente dalla strada della dannazione. Non avendo successo in questo, molti dei grandi Profeti percepirono l'arrivo dell'oscurità e intrapresero sforzi titanici per salvare il loro popolo. Per ogni pianeta venne costruita una gigantesca nave di ossa spettrali, così massiccia da avvicinarsi alle dimensioni di un piccolo pianeta. Gli ultimi abitanti ragionevoli di ogni pianeta salirono sulle loro navi, portando con sé opere d'arte, piante e animali, e tutto il resto che poteva ancora essere salvato. Su questi Mondi Fatti-a-mano (come divennero noti in seguito) iniziò l'uscita degli Eldar, e proprio in tempo. Un'onda psichica colpì alcuni dei mondi artificiali e li distrusse, mentre altri furono catturati in orbita attorno all'Occhio dell'Orrore. Ma alcuni riuscirono a fuggire e oggi continuano a vagare nella Galassia. Il loro numero esatto è sconosciuto, e la connessione tra di loro è difficile e instabile.

I Mondi Fatti-a-mano più conosciuti:

Alaitoc— lontano ai confini della galassia, al bordo dei territori esplorati, si trova il mondo fatto-a-mano Alaitoc. Gli Eldar di Alaitoc custodiscono gelosamente il loro mondo dagli attacchi di Slaanesh, più di quanto gli Eldar di qualsiasi altro Mondo Fatto-a-mano. Per queste ragioni, molti dei suoi abitanti decidono di lasciare l'affollamento della nave e viaggiare da soli o in piccoli gruppi. Tuttavia, nei tempi di bisogno, tornano, quindi le armate di Alaitoc non soffrono mai di mancanza di esploratori.

Altanzar— Piccolo mondo fatto-a-mano, stato sulla frontiera dell'onda d'urto, Altanzar è stato a lungo considerato disperso nell'Occhio dell'Orrore insieme ai mondi nativi degli Eldar. Tuttavia, ci sono stati rapporti sulla sua riapparizione e sul suo attivo coinvolgimento nella campagna contro l'Occhio dell'Orrore, ma il suo attuale destino è sconosciuto, oltre al fatto che durante la tredicesima Crociata di Abaddon il Sacrilego, il Lord-Fenice Muagan-Ra, fondatore dell'Aspetto dei Mietitori Oscuri, si è infiltrato nell'Occhio dell'Orrore, in un portale lasciato da Abaddon e ha estratto da lì i figli del nativo Mondo Fatto-a-mano, che nel tempo sono rimasti immuni al Caos. Tuttavia, altri Mondi Fatti-a-mano Eldar li considerano maledetti insieme a Ulthwe, che drena in orbita distante dall'Occhio dell'Orrore…

Biel-tan — Il più bellicoso dei Mondi Fatti-a-mano, Biel-tan ha scelto come scopo la ricostruzione dell'Impero Eldar. Le sue truppe possiedono la più alta percentuale di elite di combattenti tra tutti i Mondi Fatti-a-mano e un certo numero di civili armati, che vengono arruolati in tempi di conflitto. I loro soldati addestrati sono noti come Vortex di Lame, e spesso vengono in aiuto ai più vicini Mondi dell'uscita.

Yanden — Mondo Fatto-a-mano Yanden era un tempo una delle navi più grandi e prosperose. Il suo percorso lo portò a scontrarsi con l'invasione dei Tirannidi, e il Mondo Fatto-a-mano fu praticamente distrutto nelle battaglie successive. Oggi molti dei suoi compartimenti giacciono ancora in rovina e la popolazione è molto esigua. Questo costringe Yanden a fare spesso affidamento su aiuto di morti, risvegliando un numero maggiore di Guardiani Spettrali e Lord Spettrali rispetto ad altre navi. Il leader è il principe Uriel, incredibilmente abile, forte, saggio e esperto comandante. Possiede la Lancia del Crepuscolo, un'arma maledetta ma potentissima per il combattimento corpo a corpo, con la quale ha distrutto un Tiranno dell'alveare.

Saim-Hann — uno dei più barbarici e selvaggi tra i grandi Mondi Fatti-a-mano. I guerrieri di Saim-Hann preferiscono attacchi rapidi e battaglie mobili. Organizzano regolarmente i loro eserciti in squadre di sime e jetbikes, noti come Cavalieri Selvaggi, che sono famosi per la loro velocità e la furia degli attacchi.

Ulthwe— Uno dei più grandi Mondi Fatti-a-mano, Ulthwe è stato attratto nell'Occhio dell'Orrore e ora orbita attorno ad esso. Di conseguenza, affronta costantemente attacchi da ladri del Caos e funge da bastione contro di essi da millenni. La costante guerra e il rischio di attacchi hanno rafforzato i suoi abitanti, e formano gruppi permanenti noti come i Guardiani Neri. La vicinanza all'Occhio si manifesta anche in un numero insolito di psichici. Il leader è Eldrad Ulthran, il più potente di tutti i psichici Eldar.

Il-Kaif — Il Mondo Fatto-a-mano Il-Kaif drena verso ovest nella galassia, vicino alle Stelle dell'Aureola. È uno degli ultimi mondi da cui gli Eldar sono partiti prima della Caduta; i suoi abitanti hanno vissuto in prima persona le seduzioni e le tentazioni del Caos. Dalla loro tana, effettuano attacchi aggressivi attraverso il Settore Pacifico, cacciando le forze del Caos. Spesso tornano dal campo di battaglia con vittorie. Quando la Crociata di Maharius si avvicinò ai mondi vergini degli Eldar, giurarono di proteggerli, dopo di che combatterono per oltre due anni contro di essi, mettendo in una situazione di stallo due armate, prima che perdessero di fronte alle forze unite del Lord Maharius e alla 745° Crociata.

Probabilmente, la popolazione dei Mondi Fatti-a-mano costituisce la parte principale della razza Eldar, anche se non è possibile dirne il numero. Sono l'ultimo rifugio dell'industria, della tecnologia e della cultura Eldar, in quanto contengono i pochi valori rimasti dei mondi nativi scomparsi. La maggior parte dei mondi-nave ha speciali bio-sfere, dove sono sistemate piante e animali dei loro mondi. Anche se ogni mondo artificiale è indipendente nelle sue azioni e governanza, possono chiedere e offrire aiuto e consigli l'uno all'altro. Anche se raramente, a volte disaccordi tra i Mondi Fatti-a-mano costringono a combattere, ma questo è sempre un'ultima risorsa.

Ogni Mondo Fatto-a-mano è dotato del Ciclo Infinito, che è la struttura portante del mondo stesso, creata dalla psico-ossa. All'interno di questa matrice sono conservate le anime di tutti i morti del mondo sotto forma di coscienza collettiva, fornendo contemporaneamente una fonte di potere psichico per la nave e una riserva di conoscenze e di esperienze. In questo modo, ogni Eldar all'interno del Ciclo conserva la propria individualità. Con l'arrivo di Slaanesh, il Ciclo Infinito è il più vicino che gli Eldar abbiano all'aldilà; se le loro anime non saranno catturate dai Pietre e riportate dentro le braccia della nave, andranno perdute nel warp e saranno consumate dal Grande Nemico. Per questo motivo, gli Eldar proteggeranno i Mondi Fatti-a-mano fino all'ultimo; perderli significa perdere non solo una casa, ma anche le anime degli antenati e degli amici morti.

Coloro che sono andati

Coloro che sono andati sono un grande gruppo di Eldar che fuggirono dai mondi natali prima della Caduta e della creazione del Grande Nemico. Si ribellarono ai cambiamenti che colpirono la società degli Eldar, inclinata verso il Caos, ma furono ignorati o ritenuti troppo diretti. Di conseguenza, furono salvati dalla minaccia del Caos e fondarono colonie ai margini della galassia, lontano dai mondi nativi e ora anche dall'Occhio dell'Orrore in espansione. Molti sono tornati all'agricoltura e a una vita tranquilla, e per questo motivo sono disprezzati da molti Eldar dei Mondi Fatti-a-mano come arretrati, anche se mantengono un certo livello di tecnologia. Sono anche più ospitali, accogliendo gli Eldar Esclusi, che gli Mondi Fatti-a-mano hanno semplicemente rifiutato. Sono sostenuti soprattutto da Biel-Tan, e spesso le forze di questo Mondo Fatto-a-mano difendono i mondi delle uscite. Gli Eldar Usciti hanno anche un equivalente del Ciclo Infinito — le Anime del Pianeta. Le Anime del Pianeta sono numerosi stalattiti di Ossa Spirituali, che creano un campo speciale che trattiene l'anima. Quando un Uscito muore, la sua Pietra dell'Anima viene rotta su un altare, e la sua anima viene liberata e intrappolata nell'Anima del Pianeta, protetta da Slaanesh.

È anche interessante notare che i Coloro che sono andati rimangono totalmente psionici. Ad esempio, nelle loro capacità è compreso l'abilità di controllare animali simili a dinosauri (megadonti - noti anche come exoditici 'draghi'), che hanno disperso in tutti i Miri Vergini. In questo caso, l'Uscito e l'animale entrano in un simbiotico psichico, in cui entrambi sono legati l'uno all'altro.

Arlecchini

Gli Arlecchini sono i seguaci del dio Eldar, il Grande Arlecchino (noto anche come Cegorach o 'Dio che Ride'), uno dei due dèi che hanno sopravvissuto alla Caduta. Si muovono nella Rete in gruppi e offrono rappresentazioni straordinarie come mimi e acrobati, raccontando innumerevoli storie strane e meravigliose sul passato degli Eldar, compresi i tempi oscuri e pericolosi della Caduta. Gli Arlecchini non sono solo attori vaganti, ma anche combattenti esperti. Combattono a fianco dei loro simili – Eldar, preferendo soprattutto il corpo a corpo. Il loro compito principale è la protezione della Biblioteca Nera dai invasori, e lo eseguono fin dalla sua fondazione migliaia di anni fa. Gli Arlecchini raramente comunicano con chiunque tranne che con il loro gruppo, ma in caso di invasione possono chiamare altri gruppi in aiuto. Gli Arlecchini possono anche aiutare qualsiasi razza in una battaglia, se le truppe combattono contro le forze del Caos.

Gli Arlecchini sono suddivisi in troupe. Ogni troupe è composta da circa 6-10 Arlecchini. Le troupe sono guidate da un Maestro. Nelle troupe possono anche essere presenti Profeti delle Ombre e Giullari della Morte.

Profeti delle Ombre (Shadowseers) - Psionici, che nelle rappresentazioni recitano il ruolo dell'Anziana del Destino. Le loro capacità psioniche comprendono la creazione di un campo che nasconde la troupe con il Profeta delle Ombre, impedendo la scoperta. Questo campo è chiamato Velo delle Lacrime.

Giullari della Morte (Death Jesters) - Arlecchini, che recitano nei pezzi il ruolo della Morte. Amano scherzare, ma le loro barzellette di solito si concludono con la morte di chi è preso di mira. I Giullari sono armati di Pistole Stridenti. Gli esseri umani vengono molto spesso arruolati tra i Giullari della Morte, perché per il loro ruolo non sono richieste agilità soprannaturali, a differenza degli altri Arlecchini.

Maestro - Capo delle troupe. Di solito sono armati di Pistole a Fusione e