„Bohaterowie Hostomela”, poziom „ciężki”, piąta część
Połowa marca 2022 roku, trasa Kijów-Żytomierz
„Na wojnie nikt i nigdy nie zabija ludzi – na wojnie niszczy się wrogów.”
Walentyn Pikul, „Bogactwo”
Co to się dzieje! Znowu misja na czas! Daje się zaledwie godzinę, a „ostatnie ostrzeżenie” przyjdzie pięć minut przed upływem terminu. Nie ma co robić, trzeba będzie się wykazać.
Czy to… interesujące?
Twórcy lekko „przereagowali”: twoja pozycja na ekranie znajduje się na dole, zaś na mapie taktycznej – na górze! Nie od razu zrozumiesz, co i gdzie się dzieje. Dlatego na zrzutach ekranu gry umieściłem mapę w normalnym położeniu, wróg znajduje się na północy.
Przeciwnik atakuje „falami”, często w towarzystwie sprzętu pancernego, przy czym wcześniej przeprowadza ataki artyleryjskie. Wysyłamy oddziały z PPK, „Kordem” oraz snajperską parę do budynku, za którym znajdują się od razu dwa składy amunicji (punkt nr 2).
W zasadzie wystarczy jeden „Kord”: prawie nieskończony zapas amunicji pozwoli odparć wszelkie ataki piechoty.
Zadaniem pozostałych oddziałów jest wyzwolenie obszaru na wschód od skrzyżowania.
To ważne!
Nie należy umacniać się w budynkach po drugiej stronie drogi, doprowadzi to do strat z powodu masowych ataków wroga. Gdy to możliwe, bardzo korzystne jest zniszczenie ogrodzeń i najbliższych drzew za pomocą sprzętu, by pozbawić nadchodzących osłony.
Zajmujemy półruinę budynku naprzeciw apteki (punkt nr 1) i bronimy się w nim. Bardzo dobrze będzie umieścić w nim oddział Rosgwardii z dwoma karabinami maszynowymi, „Kord” (lepiej dwa), oddział z PPK i snajperów. Drugi oddział z PPK powinien zostać umieszczony po prawej stronie budynku: wrogie czołgi mają złośliwy zwyczaj, że po pierwszym trafieniu rakiety (zazwyczaj nie wyrządza dużych szkód) osłaniają się zasłoną dymową; drugą rakietę PPK należy wystrzelić tak, aby przeszła obok chmury dymu.
Jeśli uważnie spojrzysz na północ mapy, możesz odkryć czołg stojący między domami; jego załoga schowała się w pobliżu (punkt nr 3). Mniej więcej w tym samym miejscu (nr 4) przybędą odkryci przez wrogów wskazujący lotu, których należy uratować. Lepiej zrobić to wcześniej, w przerwie między wrogimi „falami”.
To ważne!
Gdy tylko pojawią się wolne punkty wezwania, wzywaj dostępny sprzęt pancerzny i koncentruj go za budynkiem z zapasem amunicji: jest potrzebny do „raidu w tyły”.
Oddziały do ratowania wskazujących lotu i czołgistów muszą być wyposażone w granatnik: piechota nie może przejść przez betonowe ogrodzenie, będzie trzeba je wysadzić. Czołg jest w ruchu, ale bez amunicji, należy go jak najszybciej przywrócić do strefy aprowizacyjnej. Ale na drodze może wystąpić problem – wrogi śmigłowiec.
To ważne!
Prawie niemożliwe jest przewidzenie punktu jego pojawienia się i kierunku ataku. Kilka razy z rzędu wystrzelił rakietę w składy amunicji, niszcząc budynek i zabijając walczących obrońców. Podobnie kilka razy atakował czołg, w końcu go wysadzając. Optymalną opcją jest, aby ataki śmigłowca wymierzone były w półruinowany sklep, w którym bronią się główne siły: desantowcy mają PZR (kupiliście go im, prawda?), na pewno zestrzelą „śmigłowiec”.
Zestrzeliliśmy sukinsyna!
Ewakuujemy wskazujących lotu, jeśli wszystko się uda, będziesz mieć możliwość przeprowadzenia ataku powietrznego niekierowanymi rakietami (niezbyt skutecznie przeciwko sprzętowi).
Zgromadziłeś wystarczająco dużo sprzętu pancernego (czołg, trzy-cztery BMD), czekając na zakończenie kolejnego szturmu, ruszamy grupą pancerną i paroma oddziałami piechoty w miejsce, z którego ewakuowano czołg. Piechota atakuje wzdłuż ulicy równoległej do północnej krawędzi mapy; ich zadanie to zlokalizowanie i zniszczenie wrogów z PPK. Tuż po tym przesuń sprzęt do przodu: przyciągną wrogich moździerzy, z budynku otworzy ogień „Kord”, pojawią się BMP i BTR. W żadnym wypadku nie można zbliżać sprzętu do budynków kontrolujących skrzyżowanie: tam pełno PPK! Zniszcz wrogów w punkcie nr 5 i zatrzymaj sprzęt.
Zbieramy oddziały piechoty, przeprowadzamy ataki powietrzne na budynek po lewej stronie skrzyżowania i szturmujemy go.
Następnie rusza naprzód para snajperów i ogniem w budynek po drugiej stronie ulicy prowokuje wrogów do odpowiedzi. Jeśli zajęcie trzeciego punktu kontrolnego miało miejsce przed „ostatnim ostrzeżeniem”, pojawi się nowa wskazówka: towarzyszyć dwóm grupom rozpoznawczym.
Czy to… interesujące?
Ci bezstraszni goście biegną obok trzeciego punktu na północny wschód: tam, gdzie czuwają moździerze, ciężki karabin maszynowy i wrogi sprzęt (oto dlaczego potrzebny był raid w tyły!)
To jeszcze nie wszystko: jeśli stoper został włączony, a udało ci się zdobyć punkt przed upływem czasu, pojawia się czarny ekran, na którym toczą się negocjacje na temat konieczności towarzyszenia wskazującym lotu. Dalej słychać dźwięki bitwy i misja kończy się zwycięstwem. Nie podobało mi się takie zakończenie, zacząłem raid i atak na punkt wcześniej. Ale ledwo otrzymałem informację o zajęciu punktu, włączył się stoper.
Wygląda na to, że to jakiś błąd…
Gratuluję, przeszedłeś i tę misję!
Ciąg dalszy nastąpi…