„Bohaterowie Hostomela”, poziom „trudny”, trzecia część

content auto translated from {from}

5 marca 2022 roku, Irpień

„Wojna wymaga szybkości”

Cyceron

Zadanie misji jest proste i nieskomplikowane: zająć wyznaczone terytoria. I znów do akcji wkraczają snajperzy, a teraz oprócz karabinu Lobaewa mają prawdziwe monstrum: ASVK kal. 12.7 mm. (Prawda, ma nieco większy rozrzut niż karabiny Lobaewa i niższą szybkostrzelność, więc nie warto uzbrajać jej od razu w dwóch.)

Para podchodzi do skrzyżowania, oddaje strzał w budynek po przeciwnej stronie, wyzywając przeciwnika na pojedynek, i zaczyna eliminację wroga.

To ważne!

Za snajperami na otwartym terenie trzeba uważać: z jakiegoś powodu wolą prowadzić ogień na stojąco, a czasem nawet biegną w kierunku wroga, skracając dystans i zamieniając się w wygodne cele.

Na takim dystansie dosięgnie ich wrogi „KORD”!

Oczyszczony z wrogów dom zajmuje twoja piechota, bardzo pożądane – w towarzystwie pary z karabinem maszynowym „KORD” i oddziału z PPK. Jeszcze lepiej – postawić na drodze BTR-D z PPK. Snajperzy, przemieszczając się z domu do domu, udają się na południowy zachód, ku drugiemu skrzyżowaniu. Ich zadanie polega na oczyszczeniu budynków nr 1 i nr 2, które również są zajmowane przez twoje oddziały, przy czym w budynku nr 2 musi być oddział z PPK.

Główna para rozpoznawczo-uderzeniowa udaje się w kierunku punktu nr 3, gdzie odbywa się rozdawanie broni ochotnikom.

To ważne!

Istnieje wielka pokusa, aby zakończyć ich jednym strzałem – strzałem w skład amunicji. Ale obok stoi też samochód zaopatrzenia, który przyda się twoim garnizonom w domach. Zdecyduj, co lepsze.

Następnie snajperzy oczyszczają pole stadionu i jego trybuny (dotarcie do końca stadionu uniemożliwi ogień moździerzy, umiejscowionych w punkcie nr 4); zasiedliwszy na trybunach, zaczynają ostrzeliwać wroga w budynku nr 5 (tego również nie należy zajmować z powodu ognia moździerzy).

Pierwszy oddział powoli posuwa się ulicą Miechnikowa w kierunku grupy z sześciu identycznych domów; drugi, przechodząc z domu do domu, po prawej stronie Sadowej. Wszystko w porządku, doświadczenie rośnie, nie ma strat. Aż tu nagle – grzmot z jasnego nieba! – włącza się zegar…

To… ciekawe?

Ryzykuję przypuszczenie, że wprowadzenie „misji na czas” działa prawie na każdego gracza, jak czerwony płaszcz torreadora na byka. Nie włączyłby się ten przeklęty zegar, zakończyłbym tę misję bez strat, eliminując wszystkich przeciwników i znacznie podnosząc poziom oddziałów. Niestety!

Zorganizować piechotny „mięsny szturm”, przywołując jak najwięcej nowicjuszy? Ale to oznacza ogromne straty; w jednym doświadczonym oddziale desantowym pozostało tylko dwóch żołnierzy (ci, oczywiście, zostali wycofani w tył).

Więc technika: wywołujemy maksymalną dostępną ilość na Sadową. Oddziały po prawej stronie Sadowej w międzyczasie przesuwają się w tył sześciu identycznych domów, zajętych przez wzmocniony wrogi garnizon.

To ważne!

Przed nami stoi czołg, z którego w porę zdały sobie sprawę snajperzy, co daje możliwość, będąc poza zasięgiem, wystrzelenia w niego rakiety. Cokolwiek by nie próbować – w najlepszym przypadku zginie mechanik-kierowca, pozostali czołgiści natychmiast postawią zasłonę dymną i otworzą gwałtowny ogień. A z powodu przeklętej zasłony dymnej kolejne rakiety nie trafiają w cel! Być może warto jednocześnie wystrzelić w czołg dwie, a nawet trzy rakiety.

Piechota, atakując z dwóch stron, wypiera wzmocniony wrogi garnizon, zajmuje domy i zatrzymuje się. Grupa pancerna powoli przesuwa się wzdłuż Sadowej ulicy, koncentrując ogień na widocznych wrogach. Ale gdy tylko mina spadnie z góry – robi skok w stronę moździerzy. (Niestety, nie obędzie się bez strat – wrogie PPK i PPK.)

Zajmując północno-wschodnie skrzyżowanie, niezwłocznie wycofujemy pozostałą technikę do południowo-wschodniego. Prawdopodobnie zdążysz. Ale czy sprawi ci to przyjemność – to bardzo, bardzo duże pytanie!

Gratulacje, pokonałeś i tę misję!

Zaledwie siedem sekund do porażki!!!

Ciąg dalszy nastąpi…