The Witcher 3. Add-on "Steinerne Herzen". Durchgang der Hauptgeschichte. Teil zwei

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Wie Sie aus dem vorherigen Artikel wissen, hat der Weiße Wolf sich erneut in eine unangenehme Geschichte verwickelt. Für diejenigen, die es vergessen haben oder keinen Wunsch haben, einen recht großen Text erneut zu lesen, werde ich kurz daran erinnern, welche Ereignisse bereits mit unserem Helden geschehen sind. Geralt hat sich dazu entschlossen, ein bestimmtes Ungeheuer zu töten, das durch die Kanäle von Oxenfurt streifte, und hat diese Aufgabe glänzend gemeistert. Und hier begann alles. Der verzauberte Prinz-Frosch, die Gefangenschaft bei den Offern, die Flucht mit Hilfe von Günther o'Dim und das Treffen mit ihm an der Straßengabelung, das Geheimnis von Olgierd von Everec und seine Wünsche. Kurz gesagt, die Ereignisse strömten wie eine Lawine. Wir haben sogar einen Wunsch von Olgierd erfüllt und ihn mit seinem verstorbenen Bruder unterhalten. Das Einzige, was die missliche Lage des Witchers ein wenig aufhellte, war das Treffen mit seiner alten Freundin, der Heilerin Shani, und ihr gemeinsamer Aufenthalt auf der Hochzeit. Jetzt ist es an der Zeit, den nächsten Wunsch von Olgierd zu erfüllen.

Empfohlene Stufe 34

Was hat von Everec sich gewünscht? Ach ja! Haus Maximilian Borstodi wollte er. Die Lippe ist nicht dumm, wissen Sie. Und nun muss der Witcher nachdenken. Aber das hat ihn nie davor zurückgeschreckt, Schwierigkeiten zu bewältigen. Deshalb gehen wir zunächst einmal zum Auktionshaus von Borstodi gleich hier in Oxenfurt, zumal es nicht weit von der Kneipe "Alchemie" entfernt ist (dort befindet sich, wie Sie sich erinnern, Olgierd mit seiner Bande).

Tipp. Bevor Sie zum Auktionshaus aufbrechen, stellen Sie sicher, dass Sie mindestens 2000 Kronen in Ihrer Tasche haben.

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Der Eingang zum Auktionshaus wird von zwei tapferen redanischen Soldaten bewacht (genauer gesagt, einem "sehr tapferen" und dem anderen - nicht so sehr). Sie werden sich weigern, den Witcher hineinzulassen, es sei denn, er hat eine persönliche Einladung. Und wann hat Geralt solche Orte besucht? Natürlich hat er keine Einladung. Weder Überredung noch Drohungen helfen, den Kommandanten der Wache (der "sehr tapfer" ist) umzustimmen.

Zu unserem Glück hat ein bekannter Zwerg - der Banker Vim Vivaldi - beschlossen, das Auktionshaus zu besuchen. Er hat tatsächlich eine Einladung und wird Geralt als seinen Begleiter einladen. Der Kommandant der Wache wird versucht sein zu widersprechen, wird aber schnell von dem Banker in seine Schranken gewiesen.

Bereits innerhalb wird der Witcher Vim für seine Hilfe danken und ihm von seinem Besuchszweck berichten. Die Auktion selbst interessiert Geralt wenig, aber es gibt ein wichtiges Gespräch mit dem Hausherren Horst Borstodi. Vim wird in dieser Angelegenheit ebenfalls helfen und verspricht, den Witcher Horst vorzustellen, wenn dieser zu den Gästen kommt. Jetzt bleibt es nur noch, auf diesen Moment zu warten. Und da wir Zeit haben, warum nicht einfach das Auktionshaus erkunden? Im Erdgeschoss gibt es einige sehr interessante Exponate (einige davon sind Ostereier), an denen wir interessiert sein könnten.

Die Auktion wird im zweiten Stock stattfinden, und während sie noch nicht begonnen hat, möchte Vim den Geralt einigen seiner interessanten Bekannten vorstellen. Sie entscheiden selbst, ob Sie mit ihnen sprechen möchten oder nicht. Es ist eine rein freiwillige Angelegenheit. Der Stand, der günstig am Fenster positioniert ist, wird uns von einem Gespräch mit den arroganten Eliten der Gesellschaft befreien.

Allerdings ist es aus wirtschaftlicher Sicht besser, das Ekelgefühl zu überwinden und ein paar Worte mit den Bekannten des Bankers zu wechseln. Wir werden unser gesellschaftliches Geplänkel mit der betagten Aristokratin - Gräfin Minjole - beginnen.

Interessanterweise wird die Gräfin Geralt auf den ersten Blick als Witcher der Wolfsschule erkennen. Wie sich herausstellt, ist dieses Wissen der Gräfin kein Zufall, denn sie ist eine bekannte Sammlerin von Witcher-Artefakten - Gegenständen, die mit dem Witcher-Handwerk verbunden sind. Dieses Interesse könnte uns nützlich sein; vielleicht können wir etwas Nützliches von ihr kaufen.

Achtung. Mit der Gräfin kann man nur ein einziges Mal feilschen. Sobald das Spiel uns auffordert, eine Antwort zu wählen, müssen wir unbedingt als erstes ein Gespräch über den Handel beginnen (Antwort „Woher kommt diese Leidenschaft für das Witchertum?“). Die Auswahl einer anderen Antwort beraubt uns der Chance, nützliche Pläne und Rezepte von der Gräfin zu erwerben.

Die Gegenstände, die der Witcher zum Verkauf angeboten bekommt, sind in der Tat interessant: Rezepte für hervorragende Elixiere, Öle und Bomben sowie Pläne für das Zwillingsset der Schlangen Schule (Rüstung, Hose, Handschuhe und Stiefel). Vivaldi wird sich nicht die Gelegenheit entgehen lassen, sich an dieser Angelegenheit zu bereichern, und er wird eine Gebühr von fünf Prozent für seine Vermittlungsdienste verlangen.

Nach dem Verkaufsgespräch setzen wir unser freiwilliges Geplänkel fort. Nachdem wir ein wenig über die Auktion gesprochen haben, wird die Gräfin den Witcher bitten, einen auf dem Balkon verlorenen Ohrring zu finden. Obwohl das Spiel uns die Möglichkeit gibt, abzulehnen, ist es am besten, sich gentlemanlike zu verhalten und der Dame in der Not zu helfen.

Die Durchsuchung des Balkons wird letztlich nichts erbringen. Der verlorene Ohrring ist nicht zu finden, was die näherkommende Gräfin bestätigen wird.

In Wahrheit wollte sie einfach die Ohren loswerden, um mit dem Witcher von Angesicht zu Angesicht sprechen zu können. Über Vesemir. Denn als sie eine junge Frau war, verliebte sie sich in Vesemir, doch die Umstände haben es so ergeben, dass ihre stürmische Beziehung endete, aber die Gefühle blieben bisher bestehen. Deshalb ist sie so an dem Schicksal des alten Witchers interessiert.

Falls Vesemir zum Zeitpunkt des Gesprächs im Kampf gegen die Wilde Jagd in Kaer Morhen gestorben ist, wird die Gräfin über den Tod ihres Geliebten traurig sein und bitten, sie allein zu lassen.

Wenn Vesemir zum Zeitpunkt des Gesprächs lebt, wird die Gräfin sich über die Gesundheit ihres Geliebten freuen und den Witcher fragen, ob Vesemir eine andere Frau gefunden hat. Nach einer negativen Antwort wird sie Geralt bitten, Vesemir nichts über sie zu erzählen, und wird sich wünschen, allein zu sein.

Mit der Gräfin Minjole haben wir nichts mehr zu besprechen, also richten wir unseren Blick auf das nächste „Opfer“. Der ästhetizistische Snob Jaromir ist ein ganz passabler Kandidat.

Tipp. Bevor Sie das Gespräch mit Jaromir beginnen, sollten Sie sich die Bilder an der Wand ansehen, da wir dies in naher Zukunft benötigen werden.

Nach einer beleidigenden Rede über Vivaldi als Kunstliebhaber wird Jaromir den Witcher nach seinen Kenntnissen in der Malerei fragen. Nach der Antwort „Ich verstehe ein bisschen“ wird uns angeboten, zu bestimmen, welches der präsentierten Bilder von Edward van der Huys stammt (entschuldigen Sie, aber man kann nicht das Wort aus dem Lied herauswerfen). Wenn Sie sich vor dem Gespräch mit Jaromir die Bilder angesehen haben, wird es Ihnen leicht fallen, die Frage richtig zu beantworten.

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Ein erfolgreich bestandenes Malerei-Quiz wird den Bekannten von Vivaldi dazu bringen, sich für seine Falschheit zu entschuldigen, als er den Witcher für einen Unwissenden hielt. Zur Buße seiner Schuld wird er empfehlen, bei der Auktion das Bild von Van Rog zu kaufen, das dann gewinnbringend an den Buchhändler auf dem Platz des Hierarchen in Novigrad verkauft werden kann.

Sobald Jaromir uns verlässt, wird Vivaldi sofort versuchen herauszufinden, was der Kunstliebhaber uns so Interessantes erzählt hat. Ob wir ihm von dem Bild Van Rog erzählen oder nicht - die Entscheidung liegt bei Ihnen.

Der letzte aus den „interessanten“ Bekannten von Vivaldi ist der Neureiche Gilbert, der sich aus den unteren Schichten beim Spielen von Gwent emporgearbeitet hat.

Ich denke, es ist nicht schwierig zu erraten, worüber wir mit ihm sprechen werden. Natürlich über dieses von vielen geliebte und von vielen gehasste Kartenspiel. Daher wird das Angebot, eine Partie Gwent zu spielen, sofort von Gilbert kommen. Im Gegensatz zur vorhergehenden Aufgabe kann man hier auf die Partie (zur Freude aller Gwent-Gegner) verzichten. Ich schlage vor, mit diesem neu gewordenen Reichen zu spielen, zumal der Einsatz von 250 Kronen ganz anständig ist.

Vor dem Kartenspiel wird sich jedoch der geldgierige Banker zurückziehen und andeuten, dass wir ihm 10 Prozent des Gewinns für seine Vermittlung geben sollten. In Dankbarkeit, dass Vivaldi uns geholfen hat, in das Auktionshaus zu gelangen, stimmen wir den Bedingungen von Vim zu. Obwohl, wenn das gewonnene Geld schmerzlich weh tut, können wir Vivaldi ablehnen, woraufhin dieser auch nicht beleidigt sein wird.

Gilbert spielt mit dem Nilfgaard-Deck, vollgestopft mit einer vollständigen Reihe von Helden, Spionen und anderen Unannehmlichkeiten. Bei einem Sieg erhalten wir neben dem Gewinn in Kronen auch eine neue Gwent-Karte „Günther o'Dim“ sowie etwas Erfahrung. Bei einer Niederlage erhalten wir natürlich nichts.

Sobald der Witcher alle drei Bekannten von Vim Vivaldi Jay gepflegt hat, wird der Auktionator den Beginn der Auktion bekanntgeben.

Interessant. Kurz vor Beginn der Auktion, wenn sich alle an ihren Plätzen setzen, achten wir auf den Hintergrund. Wer ist das hier? Natürlich, Günther o'Dim persönlich.

Die Teilnahme an der Auktion ist freiwillig. Es besteht die Möglichkeit, darauf zu verzichten, und während die Reichen absurde Geldbeträge für allerlei Schund ausgeben, hat der Witcher Zeit, die gastronomischen “Exponate” zu bewerten.

Es macht ja viel mehr Spaß, an der Auktion teilzunehmen. Selbst wenn es finanzielle Probleme gibt, kann man sich Geld bei Vivaldi leihen. Doch dieser Geizkragen wird uns nur einhundert Kronen leihen und auch noch 10 Prozent Zinsen verlangen.

Achtung. Um die Errungenschaft „Shopaholic“ zu erhalten, müssen Sie alle zur Auktion angebotenen Gegenstände kaufen.

Also, der erste Artikel, der zur Versteigerung kommt, wird eine Figur aus der Sammlung des Grafen Romilly sein, in der angeblich ein Schatz versteckt ist.

Der Startpreis der Figur beträgt 50 Kronen. Wenn Sie diesen Gegenstand erwerben möchten, müssen Sie am Ende 300 Kronen für ihn ausgeben. Später können Sie die Gerüchte überprüfen und die Figur zum Schmied oder Rüstungsschmied bringen, um sie abzubauen.

Der zweite Artikel wird die Leinwand des jungen Malers van Rog „Sternennacht über Pontar“ sein.

Interessant. Das Bild von van Rog ist eine offensichtliche Anspielung auf das Gemälde „Sternennacht“ von Vincent van Gogh.

Der Startpreis des Bildes beträgt 20 Kronen. Es wird dabei bleiben, wenn wir den Rat von Jaromir befolgen und es kaufen. Es gibt jedoch ein kleines „Aber“. Wenn Sie Vivaldi von diesem Bild erzählt haben, wird der Banker versuchen, den Preis zu unterbieten. Am Ende muss man dann 60 Kronen und nicht 20 ausgeben, um das Bild zu bekommen.

Der dritte Artikel sind Brille, die ehemals dem bekannten Charakter aus dem Spiel „The Witcher“, dem Professor, gehörten.

Interessant. Der Professor ist einer der Antagonisten im Spiel „The Witcher“.

Die Auktion beginnt bei 200 Kronen. Am Ende muss man für den Artikel 350 Kronen ausgeben, um ihn zu erhalten. Die gekauften Brillen können anprobiert werden - vielleicht wird einem jemandes neues Aussehen des Witchers gefallen.

Tipp. Wenn der Nutzen der gekauften Brille bei Ihnen Zweifel hervorruft, dann eilen Sie nicht, sie zu verkaufen oder wegzuwerfen. Bald werden sie uns nützlich sein.

Nachdem drei Artikel neue Besitzer gefunden haben, wird der Auktionator eine Pause ankündigen, und wir werden endlich die Gelegenheit haben, mit dem hochgeschätzten Gastgeber des Auktionshauses, Horst Borstodi, zu sprechen.

Horst wird hochmütig und grob mit dem Witcher sprechen, was bedeutet, dass das Gespräch von Anfang an nicht gut laufen wird. Daher gibt es keinen Sinn, vor dem Gastgeber höflich zu sein oder solches Verhalten uns gegenüber zu dulden. Folglich erklären wir ihm direkt, dass wir das Haus Maximilian Borstodi brauchen. Solches Wissen wird Horst überraschen und gleichzeitig wütend machen, so sehr, dass er den Wachen sofort befiehlt, den Witcher aus dem Auktionshaus zu werfen und ihn unter keinen Umständen wieder hereinzulassen.

Die Wachen werden den Befehl fleißig ausführen, aber das genügt ihnen nicht und sie beschließen, dem Witcher noch eine Lektion zu erteilen. Das Ergebnis des Kampfes wird sich nur auf die Replik auswirken, mit der sich ein mysteriöser Fremder direkt nach der Schlägerei an uns wenden wird.

So seltsam es auch scheinen mag, er ist über die Probleme des Witchers informiert und bietet an, die Schatzkammer von Horst zu überfallen, denn genau dort befindet sich das berüchtigte Haus Maximilian Borstodi. Die Idee, einen Überfall zu begehen, wird Geralt ganz und gar nicht gefallen, aber welche Wahl haben wir? Richtig, keine. Daher bleibt uns nichts anderes übrig, als zuzustimmen. Ins Detail gehen, vor allem direkt vor dem Auktionshaus, möchte der Fremde nicht, und er setzt ein Treffen beim Heiler in Oxenfurt an. Dorthin machen wir uns sofort auf den Weg.

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Interessant. Wenn Sie sich dem Haus des Heilers strikt auf dem Weg nähern, wird ein Wildschwein mit einem Pfeil im Körper direkt in der Nähe des Wegweisers den Witcher angreifen. In der Nähe des Angriffs werden Spuren auftauchen, die zu dem Körper des unglücklichen Jägers führen.

Um ins Haus des Heilers zu gelangen, müssen wir mit Gewalt eindringen, denn am Eingang werden Ritter des Ordens der brennenden Rose in einer Anzahl von drei Männern mit eindeutiger Absicht stehen, einzudringen. Das Erscheinen des Witchers wird sie anscheinend betrüben, und sie werden ohne Zögern angreifen. Das Ergebnis des Streits ist nicht schwer vorherzusagen, und nachdem der letzte Feind gefallen ist, wird uns der Heiler sofort in sein Haus eintreten lassen. Wenn Sie jedoch auf eine Belohnung für die Hilfe im Umgang mit den Rittern hoffen, muss ich Sie enttäuschen - selbst ein einfaches „Danke“ werden Sie vom Heiler nicht hören.

Nun, das ist dem Witcher gleichgültig. Wir erzählen dem Heiler den Grund unseres Besuchs, und er lässt uns ohne weitere Fragen in seine Abstellkammer, wo uns dieser mysteriöse Fremde bereits erwartet.

Er wird dem Witcher wieder anbieten, beim Überfall zu helfen. Bevor wir zustimmen, können wir den Fremden fragen, wer er ist und was er in der Schatzkammer will sowie über das Haus Maximilian Borstodi. Unser zukünftiger Komplize möchte nicht offen mit dem Witcher sein und wird alle Fragen vage und ungenau beantworten.

Will man nicht, so hat man keine Wahl und stimmt widerwillig zu, Horst Borstodi zu bestehlen, aber nur unter einer Bedingung: niemand darf dabei sterben. Die kriminelle Bande ist geboren, und nun ist es an der Zeit, die Einzelheiten des zukünftigen Überfalls zu besprechen. Das Auktionshaus ist eine echte Festung, zudem von zwei Dutzend Redanischen Soldaten bewacht. Zu zweit wird dies nicht funktionieren. Also brauchen wir Helfer.

Unser Komplize hat bereits darüber nachgedacht und vier Kandidaten ins Auge gefasst (zwei Einbrecher und zwei Berber). Aus ihnen muss der Witcher einen auswählen, der der Bande hilft, in das Haus einzudringen, und einen, der die Tür zur Schatzkammer öffnen kann. Außerdem wäre es gut, die Anzahl der patrouillierenden Wachen zu reduzieren. Dazu müssen wir ein Elixier zubereiten und den Garçon des Garnisonskochs auf irgendeine Weise überzeugen, es in das Essen der Soldaten zu mischen.

Kurz gesagt, es gibt viel zu tun. Wir können die Aufgaben in beliebiger Reihenfolge angehen. Ich schlage vor, mit der Rekrutierung des Berbers zu beginnen.

FAMILIENANGELEGENHEITEN: BÄRBER

In der Nähe des Hauses des Heilers finden wir Quinto - den besten Bärber im ganzen Norden.

Interessant. Wenn Sie zufällig die polnischen Filme "Va-Bank" (1981) und "Va-Bank 2: Der Rückschlag" (1985) gesehen haben, wird Ihnen der Name "Quinto" vertraut vorkommen, da der Hauptcharakter dieser Filme ein bekannter Safe-Knacker ist, Henryk Quinto.

Aber bei ihm war das Pech: während eines Überfalls wurde er von dem Kondotierre Hans von Zidar gefangen (wenn Sie sich erinnern, haben wir ihn für eine Quest „Das Biest aus der Oxenfurter Trap“ getötet). Und jetzt sitzt unser Kandidat in seinem Lager, in einem Käfig eingesperrt. Also gehen wir dorthin.

Wir können Quinto auf drei Arten aus den Fängen des Söldners befreien:

Erstens, indem wir sein Lösegeld nach dem Jagdschein bezahlen.

• Wenn Sie den Witcher-Job für Hans nicht erledigt haben oder, nachdem Sie ihn erledigt haben, nicht nach zusätzlicher Bezahlung gefragt haben, beträgt der Lösegeldpreis für Quinto 200 Kronen (man kann mit dem Söldner verhandeln, um den Preis zu senken).

• Wenn Sie nach zusätzlicher Bezahlung für die Erledigung des Auftrags gefragt haben, beträgt der Lösegeldpreis für Quinto 400 Kronen (man kann mit dem Söldner verhandeln, um den Preis zu senken).

Zweitens kann man Quinto bei Hans im Kartenspiel befreien (spielt mit ihm das Scoia'tael-Deck).

Drittens kann man einen Faustkampf veranstalten (Replik „Verhältst du dich wie eine alte Händlerin“). Wenn der Witcher dem Söldner das Gesicht poliert, wird Hans Quinto in alle vier Winde entlassen.

Egal, wie wir den Gefangenen befreit haben, kaum wird Hans zur Käfig kommen, um Quinto zu befreien, wird dieser bereits den Käfig mit einem Fischernoten geöffnet haben und auf den richtigen Moment für die Flucht warten. Ein guter "Spezialist", was soll ich sagen. Wenn Quinto für Sie als Komplize geeignet ist, senden wir ihn zum Heiler.

Achtung. Wenn Sie Quinto wählen, haben Sie keine Möglichkeit, eine andere Kandidatur zu betrachten. Damit wir diese Möglichkeit behalten, sollten wir Quinto nicht sofort zum Heiler schicken, sondern ihm vorschlagen, etwas zu warten (Replik „Vorläufig für nichts“). Er wird einverstanden sein und nachts auf uns am Tor der Universität in Oxenfurt warten.

Während Quinto auf unser Zeichen wartet, besuchen wir einen anderen potenziellen Komplizen - den Zwerg-Sprenger Kazimir Bassi, der im Dorf Alness lebt.

Wir werden ihn in einer noch interessanteren Situation überholen als Quinto. Der Sprengmeister wird auf dem Dach seines Hauses mit Sprengstofftrommeln sitzend und dort mit einer brennenden Fackel drohen, sich selbst in die Luft zu sprengen.

Interessant. Hat wirklich jemand daran gezweifelt, dass Günther o'Dim nicht diese Gelegenheit verpassen würde und nicht sehen will, wie der Witcher diese Situation "aufklärt"?

Die Dorfbewohner können uns den Grund für das bewegte Verhalten des Zwergs mitteilen (Replik „Familienprobleme?“). Offensichtlich hat Kazimir von seiner Frau betrogen und dann verlassen, deshalb will er mit dem Leben abrechnen.

Die Situation ist buchstäblich explosiv. Wir müssen irgendwie versuchen, den zornroten Horn zu zähmen. Der einfachste Weg ist, das Zeichen „Akkid“ zu benutzen (2. Stufe der Täuschung erforderlich). Wenn es nicht möglich ist, Kazimir mit dem Zeichen zu beruhigen, wählen wir die Replik „Du bist erbärmlich“ oder die folgende Abfolge von Repliken:

„Leg die Fackel weg, und wir reden ruhig“ -> „Scheint, du tust besser dran zu explodieren“

„Leg die Fackel weg, und wir reden ruhig“ -> „Ach komm schon! Ich habe da einen Job für dich“ -> „Vielleicht bist du wirklich für diesen Job nicht geeignet“

Kurz gesagt, unser Ziel ist es, Kazimir noch mehr zu provozieren. Wenn das gelingt, wird er, wütend über die Spötteleien des Witchers, von seinem Dach springen und sich in eine Schlägerei stürzen. Mit brutaler körperlicher Gewalt bearbeitet er den Unsinn aus Kazimirs Kopf (gewinnen muss man nicht unbedingt), erst dann kann man mit ihm in einen konstruktiven Dialog treten und ihn einladen, dem Team beizutreten.

Achtung. Wenn Sie sich zuerst entschieden haben, Kazimir Bassi aufzusuchen, ist es unmöglich, ihn zu überzeugen zu warten, bis Sie zu Quinto gehen. Der Zwerg wird jetzt und hier entscheiden wollen, ob er in das Team passt oder nicht. Bei einer negativen Antwort wird Kazimir, den Kopf gesenkt, in sein Haus gehen, und nach einer Sekunde wird eine Explosion zu hören sein.

Jetzt, wo der gewählte Bärber zum Fremden ins Haus des Heilers geschickt wurde, ist es an der Zeit, sich die Kandidatin für die Rolle des Einbrechers anzusehen.

FAMILIENANGELEGENHEITEN: EINBRECHER

Wem sollten wir besser anfangen? Lassen Sie uns zur Zirkusfrau Eveline Gallo gehen. Ihre Truppe hat gerade im Dorf Karsten Halt gemacht.

Laut der Vermutung unseres mysteriösen Fremden ist Eveline eine hervorragende Diebin, bei deren Reiseverlauf die lautesten Diebstähle stattfanden. Daher wurde uns empfohlen, uns unter anderem an sie zu wenden.

Im Lager der reisenden Zirkusleute finden wir Eveline, die sich mit ihrem Kollegen streitet. Offensichtlich haben sie Probleme, was sich bestätigt, nachdem der Witcher sich vorstellt und ihr in komprimierter Form den Kern seiner Angelegenheit darlegt.

Evelines Problem besteht darin, dass einer der Künstler, betrunken von einem Surrogat, sein Augenlicht verloren hat und nun nicht mehr auftreten kann. Daher wird Eveline, im Austausch für ihre Hilfe, dem Witcher vorschlagen, anstelle des erblindeten Zirkusdirektors aufzutreten. Laut ihr ist das eine leichte Sache - man muss nur mit einer Armbrust auf ein Ziel schießen. Wohin genau geschossen werden muss, erfahren wir erst, wenn wir uns bereit erklären, die Zirkusnummer zu absolvieren. Der Witcher muss in die Äpfel schießen, die sein Kollege halten wird.

Ob wir gut (alle Äpfel abschießen) oder schlecht (den Zirkusdirektor anschießen) abschneiden, spielt keine Rolle. Eveline wird in jedem Fall zustimmen, uns zu helfen.

Es gibt allerdings noch einen anderen Weg, wie man Eveline in die Gang einbinden kann. Wegen des gescheiterten Auftritts müssen die Zirkusleute die Gelder für die verkauften Tickets zurückgeben. Doch diese haben sie bereits verschwendet. Also, wenn man keine Lust hat, auf der Bühne zu foppen, kann man den Zirkusleuten finanziell helfen. Das wird 400 Kronen kosten, wenn der Witcher privat mit der Elfe gesprochen hat (Replik „Ich wollte gerne von Angesicht zu Angesicht sprechen“), oder 600 Kronen, wenn ihr Kollege während des Gesprächs anwesend war (Replik „Ich möchte dir einen Job anbieten“). Sobald der Witcher die Zirkusleute also großzügig unterstützt, wird Eveline sofort zustimmen, am Überfall teilzunehmen.

Wenn die Zirkusfrau Ihnen als Einbrecher geeignet ist, schicken wir sie zum Heiler. Aber besser wäre es, Eveline um eine Wartezeit zu bitten und uns den nächsten Kandidaten anzusehen, um ihre Fähigkeiten zu beurteilen.

Unser Weg führt uns nach Oxenfurt zu dem Tyrann Hugo Hoff, einem Dieb mit einem Ruf, über den der mysteriöse Fremde berichtete, welche die letzten Tage wenig von sich hören ließ, da der Dieb auf den Grund gesunken ist.

Wo sich Hugo versteckt hält, wissen wir vom Fremden, also gehen wir direkt dorthin. Leider wird der Witcher, egal wie laut er an die Tür klopft, niemanden zu ihm lassen. Außerdem gibt es blutige Spuren auf der Holztreppe und neben gewaltsam zertretener Erde. Nichts Gutes lässt dies vermuten.

Das Licht führt uns zu den Booten am Ufer einer kleinen Bucht. Und zu Verbrechern, die sich sofort mit Waffen auf den Witcher stürzen, was sich als der größte Fehler ihres Lebens herausstellen wird. Nachdem der Lebensweg der Banditen mit dem Schwert des Witchers beendet wurde, untersuchen wir ihre Leichen. Einer von ihnen, anscheinend der Anführer, hat einen Brief und ein abgeschnittenes Ohr von Hugo.

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Der Brief, das abgeschnittene Ohr und die Untersuchung der Boote lassen darauf schließen, dass Hugo tot ist. Das können wir überprüfen, wenn wir in die Bucht tauchen.

Hugo Hoff ist wirklich auf den Grund gesunken, und da er tot ist, bleibt uns nichts anderes übrig, als Eveline Gallo für die Rolle des Einbrechers zu wählen, was wir ihr auch mitteilen.

Jetzt, da unsere Bande zusammengestellt ist, bleibt nur noch eine Kleinigkeit – den Garnisonskoch in Oxenfurt zu finden und ihn zu überzeugen, das Elixier in das Essen der Soldaten zu mischen.

SEZAM, ÖFFNE DICH: WITCHER-GEWÜRZE

Bevor wir mit der Suche nach dem Koch beginnen, müssen wir eine „reinigen Mixtur“ herstellen. Das Rezept wird uns nach dem ersten Gespräch mit dem Fremden beim Heiler im Bereich Alchemie hinzugefügt. Um diesen Witcher „Abführmittel“ herzustellen, benötigen wir 1 Flasche Zwergenschnaps, 2 Stück Zombie-Blut und 2 Stück „Wolfstint“. Sobald das Elixier bereit ist, können wir mit der Suche nach dem Koch beginnen.

Natürlich können wir nicht einfach in die garnisonischen Aufgaben gehen und fragen: "Hey, Jungs, wo habt ihr euren Koch? Ich muss ihm ein Elixier geben, das euch auf die Toilette schicken soll!" Also müssen wir die Informationen auf andere Weise beschaffen. Zum Beispiel, indem wir das Gespräch von Wachen vor dem Auktionshaus belauschen und hoffen, dass einer von ihnen etwas über den Koch sagt.

Wachen am Eingang zum Auktionshaus

Wachen im Haus an der Hintertür

Wachen, die die Straße hinter dem Haus patrouillieren

Von der ersten paar Wachen hören wir kein Wort über den Koch, nur geduldete Gespräche. Aber das dritte Paar wird ihn genauestens besprechen. Aus ihrem Gespräch erfahren wir, dass der Koch am Ufer der westlichen Tore gefunden werden kann. Dort fängt er Fische, um die Ernährung der Soldaten zu bereichern. Wenn es Tag ist, dann kann man sich sofort zu den Piers begeben. Nachts wird man ihn dort jedoch nicht finden.

Umsonst lobsungen die Wachen den Koch, denn er wird ohne zu zögern zustimmen, die Bitte des Witchers, die Mixtur in das Essen der Kameraden zu geben. Für diesen Sabotageakt müssen wir 500 Kronen ausgeben oder wir nutzen das beste Zeichen, um Bares zu sparen „Akkid“ (2. Stufe der Täuschung erforderlich).

Endlich sind sowohl der Bärber als auch der Einbrecher für das Team ausgewählt, das Problem mit dem Koch wurde ebenfalls zu einer sehr guten Lösung, wir können zum Heiler gehen, wo sich die gesamte Bande versammelt.

Bei unserer Ankunft werden Eveline Gallo und Quinto/Kazimir Bassi bereits dort sein, also ist es Zeit, die letzten Details des Überfalls zu besprechen. Zuallererst wird der Fremde die Rollen verteilen: Eveline wird auf den Turm klettern, durch den die Bande in das Auktionshaus eindringen kann, Quinto/Kazimir wird sich um die Tür zur Schatzkammer kümmern, und dem Witcher wird die Rolle des Leibwächters zufallen. Danach ist alles einfach – in der Schatzkammer wird jeder sich nehmen, was er braucht, und alle verlassen sie durch eine geheime Ausfahrt. Es sollte keine Probleme geben. Laut Worten des Anführers ist das Auktionshaus leer. Es ist niemand da.

Bevor wir uns auf den Weg machen, haben wir die Möglichkeit, einige Dinge für die bevorstehende Aktion abzuklären.

• „Was passiert, wenn etwas schiefgeht?“ – das „Gesetz der Dschungel“ wurde in der kriminellen Welt noch nie aufgehoben, wie jeder selbst für sich selbst verantwortlich ist.

• „Gibt es innen irgendwelche Schutzmaßnahmen?“ – laut des Fremden sollten keine Fallen sein. Das einzige, was im Haus ist, ist ein Draht, der zu einer Glocke im Turm führt. Eine Art mittelalterliche Alarmanlage.

• „Wenn es einen geheimen Durchgang gibt... Warum sollten wir nicht dort durchgehen?“ - Der Fremde weiß nur, wo der Eingang in die Schatzkammer ist, wo er in die Stadt hinausführt - keine Ahnung.

Jetzt ist alles bereit, es kann mit dem Verbrechen begonnen werden. Wir können mit allen gehen oder, wenn Sie Zeit für die Vorbereitung benötigen, die Auktionshaus um Mitternacht allein besuchen.

Sobald die Bande vollständig an ihrem Platz ist, wird der Fremde einen passenden Moment abwarten und Eveline aufrufen, aktiv zu werden. Wie es sich gehört, wird „Lassie“ in einem Augenblick an der steilen Wand bis zum Fenster im Turm klettern.

Oben wird Eveline auf eine Überraschung stoßen - im Fenster zeigt sich das beeindruckende Antlitz eines Wächters, mit dem die Zirkusfrau auf elegante akrobatische Weise fertig wird. Danach wird sie ihren Komplizen das Seil zuwerfen. Mit ihm werden die Diebe in den Turm und von dort auf den Dachboden des Auktionshauses gelangen können.

Nun, der erste Schritt in Richtung Schatzkammer ist gemacht, allerdings ist unklar, warum im Turm ein Wächter war. Wenn der Turm bewacht war, könnte es auch Wachen im Haus geben. Aber zurückweichen ist zu spät, wir müssen weiterarbeiten. Angesichts der möglichen Wachen im Haus wird der Anführer alle auffordern, ihre Waffen vorzubereiten. Geralt, Eveline und Kazimir (wenn er im Team ist) werden sich weigern, Menschen zu töten und die sehr rechtzeitig auf dem Dachboden befindlichen Holzschwerter ergreifen. Der Anführer und Quinto (wenn er im Team ist) werden sich mit Stahlklingen ausstatten. Bevor sie mit dem Abstieg vom Dachboden beginnen, werden alle Masken anziehen, so wie es sich für wahre Räuber gehört. Interessanterweise wird die Bande Horst Borstodi in Königsmasken ausrauben. Geralt wird die Maske des Foltest, des Königs von Temeria, Quinto/Kazimir Bassi die Maske des Henselt, des Königs von Kaedwen, Eveline die Maske des Radovid V, des Königs von Redania, der Anführer jedoch wird die Maske des Emhyr var Emreis, des Kaisers von Nilfgaard tragen.

Interessant. Ein Überfall in Königsmasken... Das erinnert an etwas. Ah ja! Der Film „Point Break“, in dem die Charaktere Banken in Präsidentenmasken überfallen.

Vergessen Sie nicht, auf dem Dachboden nachzusehen. Dort kann man einen interessanten Brief finden, der wahrscheinlich von Olgierd an seiner geliebten Iris geschrieben wurde. Das erste Satz im Brief wird nachdenklich stimmen. Es scheint, als ob Olgierd nicht umsonst um das Haus Maximilian Borstodi gebeten hat. Aber dazu später, zuerst müssen wir dieses Haus herausbekommen.

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Wenn wir in das Erdgeschoss des Auktionshauses hinuntergehen, entdecken wir dort mehrere Arbeiter, die, als sie die Räuber erblicken, sofort die Wache rufen. Alle Bekräftigungen des Anführers, dass das Haus jetzt leer ist und nicht einmal einen wert ist, sind umsonst. Und da eine Kampf nicht auf sich warten lässt, werden wir uns sträuben. Im allerhöchsten Durcheinander wird Horst Borstodi, der von dem Lärm angezogen wird, aus einer der Türen erscheinen. Er wird, sobald er sieht, was im Haus vor sich geht, sofort irgendwo tiefer das Weite suchen. Das Auftauchen des Hausherren bleibt dem Kopf der Bande nicht verborgen, und er befiehlt dem Witcher, Horst um jeden Preis zu verfolgen. Aber Geralt hat kein Glück – Horst wird es rechtzeitig schaffen, sich in der Schatzkammer einzuschließen.

Nutzen Sie die Ablenkung, wird einer der Arbeiter schnell an dem Draht ziehen und die Glocke läuten, wodurch er das Signal an die Wachen auf der Straße abgeben wird, dass im Haus Gefahr herrscht. Für seinen heroischen Akt wird ihm das Leben abhandengekommen, der Anführer wird ihn sofort umbringen, direkt am Draht.

Die Wachen auf der Straße werden schnell orientiert und das Haus umstellen. Der Unbekannte (und gleichzeitig Anführer unserer Bande) wird sich nicht weniger schnell orientieren und einen der Arbeiter als Geisel nehmen und ihm ein Messer an die Kehle halten.

Und was haben wir jetzt? Im Haus sind die Räuber, die den Geisel genommen haben, draußen - die Wachen. Und wie handelt man üblicherweise in einer solchen Situation? Richtig, man organisiert Verhandlungen.

Interessant. Und wieder eine heikle Situation, und wieder wollte der omnipräsente Günther o'Dim seinen Blick auf seinen Assistenten und dessen Handlungen richten.

Der Witcher wird vom Anführer der Bande zum Verhandlungspartner bestimmt. Doch der kann auf Prinzipien bestehen und sich nicht hinter unschuldigen Menschen verbergen, will sich nicht dafür einsetzen (Replik „Ich werde mich nicht hinter unschuldigen Menschen verbergen“). Bevor die Wachen in das Haus eindringen, wird Eveline beschließen, aus dem Spiel auszusteigen und über den Schornstein zu fliehen, während Quinto/Kazimir der Unbekannte befehlen wird, sich um die Tür zur Schatzkammer zu kümmern. Der Witcher sowie der Anführer stehen gegen die Soldaten im Kampf.

Sie können versuchen, mit einem geringen Blutverlust davonzukommen, dafür treten Sie in Verhandlungen mit dem Kommandanten der Wache ein (Replik „Geht vom Auktionshaus weg“). Der Erfolg der Verhandlungen hängt merkwürdigerweise davon ab, wen wir in der Bande hätten – Quinto oder Kazimir Bassi.

Wenn wir in unserem Team Quinto haben, dann können wir, um zu vermeiden, dass die Soldaten das Auktionshaus stürmen, folgende Abfolgen antworten:

„Nun, erzähle mir einen Witz“ -> „Sogar lustig“ oder „Bist du ein Rassist, Janusz?“

„In diesem Fall gebt uns einen Wagen“ -> „Jeden. Hauptsache, er fährt“ -> „Jetzt lasse ich einen gehen. Die anderen kommen später“

Während der Verhandlungen wird der Unbekannte Quinto mit einem Zeichen ins Gespräch mit der Schatzkammer schicken. Damit wird er ziemlich schnell fertig werden und der Bande sofort Bescheid geben. Eveline wird jedoch von weiterer Teilnahme an der Veranstaltung abspringen und durch den Schornstein fliehen.

Wenn wir in unserer Bande Kazimir Bassi haben, wird während der Verhandlungen der Unbekannte ihn anweisen, sich um die Tür zur Schatzkammer zu kümmern. Wie auch immer wir die Verhandlungen führen, sie werden durch eine mächtige Explosion unterbrochen, die den Schockwelle aus dem Fenster bläst und sowohl die Diebe als auch die Wachen niederfällt. Eveline wird die Verwirrung nutzen und diesen gefährlichen Ort verlassen, während der Witcher und der Unbekannte sich in jedem Fall gegen die Wachen auflehnen müssen.

Ihre Versuche, den Wachen etwas Zeit abzuringen, mögen also geglückt sein oder enden in einem Kampf - was auch immer, wichtig ist, dass die Schatzkammer geöffnet ist und es Zeit ist, sie aufzusuchen.

Interessant. Auf dem Weg zur Schatzkammer wäre es nicht schlecht, die Tische im Keller des Hauses zu durchsuchen. Dort können wir ein paar interessante Notizen finden. Aus einer erfahren wir, dass unter dem Pseudonym Van Rog (das Bild dieses Malers wurde auf der Auktion ausgestellt und wurde möglicherweise von Ihnen erworben) die Frau von Olgierd von Everec Iris versteckt ist. Aus einer anderen wird klar, warum Horst Borstodi auf der Auktion so feindselig gegenüber dem Witcher war.

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Wenn sich um die Tür Quinto gekümmert hat, wird er einfach das Schloss aufbrechen, aber die Tür bleibt unberührt. Sofort hinter ihr erwartet uns eine Falle. Der Boden wird unter den Füßen des Witchers nachgeben, und er wird in ein Loch mit Arachnomorphen fallen. Nachdem alle übergroßen Spinnen zerquetscht sind, werden die Komplizen dem Geralt helfen, aus der Falle zu kommen.

Wenn sich um die Tür Kazimir Bassi gekümmert hat, wird sie durch die Explosion stark beschädigt. Offenbar hat auch die Explosion den Mechanismus der Falle hinter der Tür beschädigt, sodass sie nicht auslöst und die Komplizen ungehindert in den ersten Saal der Schatzkammer eindringen.

Im zweiten Saal erwartet uns Horst Borstodi mit zwei Wachen.

Der Hausherr der Auktion beginnt, die Räuber zu bedrohen, doch der Unbekannte wird deren Worte nicht ernst nehmen, da er Horst gut kennt, da er sein Bruder, Ewald Borstodi ist. Der Witcher und Quinto/Kazimir werden über diese Wendung überrascht und vom Ewald Erklärungen verlangen. Und sie werden sie bekommen. Dieser Überfall wurde nur inszeniert, um Horst zu rächen. Damals hat er seinen Bruder mit Betrug seines Erbes beraubt und auf die Straße geworfen. Horst wird versuchen, sich damit zu rechtfertigen, dass Ewald begann, Geld für Kneipen und Mädchen zu verpulvern und das ganze Vermögen der Familie Borstodi verprassen würde, weshalb Horst so verfahren musste mit seinem Bruder. Allerdings ändern die Absichten von Ewald diese Rechtfertigungen nicht mitein bisschen. Er ist hier für die Rache gekommen und wird auch nicht zögern.

Horst wird versuchen, die Komplizen von Ewald auf seine Seite zu ziehen. Quinto wird sich auf jeden Fall für die Seite des Hausherrn entscheiden, während Kazimir Bassi sich für die Seite von Ewald entscheiden wird. Der Witcher wird auch nicht aus dem Weg gehen können, und unabhängig von unserer Wahl wird ein Kampf beginnen, aus dem der Bruder, für dessen Seite der Witcher sich entschieden hat, den anderen Bruder umbringen wird.

Nun, der Konflikt in der Familie wurde so auf barbarische und unzivilisierte Weise geklärt. Jetzt wird es höchste Zeit, sich des Problems des Witchers zu widmen - das Haus Maximilian Borstodi zu bekommen.

Wie sich herausstellt, ist das Haus Maximilian Borstodi nichts anderes als eine Box mit dem Testament des Vaters von Ewald und Horst. Diese Sache ist so wertvoll, dass der überlebende Bruder sie auf keinen Fall dem Witcher übergeben will.

Dieses Problem kann auf friedlichem Wege gelöst werden. Als Olgierd darum bat, ihm das Haus zu bringen, sprach er kein Wort über die Papiere, daher wird der Witcher nur die Box benötigen, die Papiere braucht er nicht. Der überlebende Bruder wird mit diesem Deal einverstanden sein, und Geralt wird die Box für sich nehmen, danach bleibt uns nur noch, die Schatzkammer durch den geheimen Zugang zu verlassen, ohne vergessen zu vergessen, die Schatzkammer gründlich auszurauben, um sich eine beträchtliche Menge Gold und Juwelen zu verdienen, und das Wichtigste - Pläne für das „Vergiftete Stahlschwert der Schlangen Schule“ (wir finden es in der Truhe links von der Box).

Achtung. Die Möglichkeit, das Schwert der Schlangen Schule aus der Schatzkammer zu holen, wird nur einmal angeboten. Wenn Sie vergessen haben, ist es auf legale Weise nicht mehr zu erreichen.

Interessant. Wenn Sie nicht das Papier von Ewald abholen wollten, wird er mit dem Witcher die Schatzkammer verlassen und wird ihm zum Abschied seine Dienste anbieten, die im Kauf von Witcher-Beute zu guten Preisen bestehen werden. Allerdings, nach der Quest wird man Ewald nicht wiederfinden können, ebenso wenig wie man ins Auktionshaus gelangen kann. Hier haben die Entwickler etwas nachgebessert.

Wenn Sie sowohl die Box als auch die Papiere benötigen, wird es nötig sein, mit dem überlebenden Bruder zu kämpfen. Nachdem Sie Ewald/Horst besiegt haben, holen wir die Box mit dem Testament, den Plan des Schlangenklappens und alles, was in der Schatzkammer nicht festhält, und verlassen durch den geheimen Zugang. Um ihn zu öffnen, müssen Sie auf den Stein in einer der Säulen in der Schatzkammer drücken.

So, die Box - mit oder ohne Papiere - liegt vorsichtig in unserem Inventar, es bleibt nur, sie Olgierd zu übergeben. Für das müssen wir erneut zur Kneipe „Alchemie“ gehen.

Wenn Sie die Box ohne Testament bringen, wird Olgierd mit dem Witcher unzufrieden sein. Wie sich herausstellen wird, benötigte er gerade die Papiere, mit denen er die Borstodi „versenken“ wollte. Denn eben aufgrund deren ist die Familie von Olgierd in den Schulden versackt, und Borstodi hat alle Wechselbriefe aufgekauft und die sofortige Rückzahlung ihrer gefordert. Natürlich konnten die Evereks das nicht umsetzen, und als dann die Eltern von Iris von der misslichen Lage der Familie Olgierd erfuhren, haben sie ihre Verlobung mit ihm gelöst und beschlossen, ihr Iris als Bräutigam einen Offerenprinzen zu geben. Da hat Olgierd um Hilfe bei Günther o'Dim gebeten.

Sobald Olgierd mit seinen Offenbarungen fertig ist, gilt die Quest „Sezam, öffne dich!“ als erledigt.

Interessant. Nach dem Abschluss der Quest „Sezam, öffne dich“ (was Voraussetzung ist), können wir ein paar Plätze besuchen und dort interessante Gegenstände finden.

Erstens, wenn Sie nochmals zu dem Heiler schauen und in den Keller hinuntergehen, wo wir den Überfall auf das Auktionshaus geplant hatten, dann können dort drei Masken entdeckt werden, die unsere Komplizen beim Überfall trugen.

Zweitens zurück ins Lager der fahrenden Zirkusleute, wo wir Eveline Gallo engagiert haben. Die „Lassie“ werden wir dort nicht antreffen, hingegen unter der Treppe bei der Bühne wird eine Truhe mit dem Plan für die Tarnung erscheinen. Die Bedingung für das Erscheinen dieses Trunks ist die Erfüllung von zwei Quests: "Ich war auch dort, trank Honig-Bier" und "Sezam, öffne dich!".

Um dieses Set herzustellen, benötigen wir die Eselohren von der Hochzeit und die am Auktionshaus erworbenen Brillen des Professors. Wenn Sie diese Gegenstände haben, dann können wir bei jedem Schmied oder Rüstungsmacher gegen eine symbolische Gebühr dieses Set zusammenstellen. Allerdings hat es keinen praktischen Nutzen.

„Alle glücklichen Familien sind einander ähnlich,

Jede unglückliche Familie ist auf ihre eigene Weise unglücklich.“*

L.N. Tolstoi, "Anna Karenina"

Empfohlene Stufe 35

Es ist Zeit, Olgierd sein drittes Wunsch zu äußern. Doch zuvor wird er eine Art Geschäft mit einem Botschafter des gewissen Lordes „Gelassen“ erledigen, und dann wird er dem Witcher vorschlagen, nach draußen zu gehen, um ein ernsthaftes Gespräch zu führen. Draußen wird Olgierd versuchen, den Witcher zu einem offenen Gespräch zu bringen. Wählen Sie die Replik, je nach Ihrem Verhältnis zu Olgierd, die Rolle spielt es nicht. Und was könnten da für Offenbarungen kommen, wenn man sein Gesicht in ekelhafte Dinge vollgekleistert hat und zudem ständig irgendwo in der Nähe bereitsteht, Gunter o’Dim, so dass nicht einmal sicher ist, ob man an einen sicheren Ort ausweichen kann.

Lassen Sie uns also darauf bestehen, dass Olgierd endlich seinen dritten Wunsch nennt. Der wird dem Drängen des Witchers nachgeben und um eine lilafarbene Rose bitten, die er seiner Frau Iris bei ihrer Trennung geschenkt hat. Doch das ist lange her, und die Rose muss mittlerweile zerfallen sein.

Diesmal hat Olgierd sich Mühe gegeben und ein wirklich unerfüllbares Verlangen erfunden. Anscheinend glaubt er nicht an den Erfolg des Witchers, und selbst wird Olgierd einen Hinweis geben, wo Geralt Iris suchen kann. Seinen Worten zufolge müssen wir uns in seine alte Liegenschaft begeben, oder besser gesagt in die Residenz von von Everek. Dort waren wir schon einmal mit Shani, allerdings nur in der Familiengruft. Jetzt müssen wir in das Haus. Nun gut, dieser Ort ist bekannt, also auf geht’s.

Tipp. Bevor Sie sich in die Liegenschaft der Evereks begeben, schauen Sie unbedingt bei einem der Handwerker vorbei und reparieren Sie Ihre gesamte Ausrüstung. Außerdem sollten Sie einige Reparatursets für die Rüstung und die Waffen mitbringen. Während der Durchführung dieses Quests wird uns oft die Notwendigkeit aufgezwungen, unser Silber-Schwert zu ziehen.

Das Tor auf das Gebiet der Liegenschaft ist verrostet von der Zeit, daher gibt es keinen Weg, durch sie hindurchzukommen. Doch gleich daneben wird ein Einbruch in die Wand erblicken, und neben ihm wird so ein klappriger Typ stehen, der in den Nebel starrt, der das Anwesen umgibt, und einen gewissen Kaimir ruft.

Was interessant ist, bei klarem Wetter oder Regen wird über dem Gebiet des Herrenhauses dennoch dieser unheilvolle Nebel hängen. Irgendetwas stimmt ganz und gar nicht mit diesem Anwesen. Deshalb ist es prima, dass der Witcher auch auf diesen Schrei nicht hören sollte, sonst könnte er in Bedrängnis geraten. Wenn der Typ sich ein wenig beruhigt hat, stellen wir ihm einige Fragen. Es stellt sich heraus, dass er und sein Freund Kaimir beschlossen hatten, in das leerstehende Anwesen einzubrechen und dort nach etwas Wertvollem zu suchen. Und dieser Kaimir ist also zu der Haupttür in das Anwesen gegangen und ist nicht zurückgekehrt.

Während des Gesprächs bemerken der Witcher und der Dieb eine gewisse langgestreckte Gestalt, die tief im Garten herumwandert.

Und da nun der Witcher sowieso ins Haus gehen muss, warum nicht gleich mal nach dem verschwundenen Dieb schauen.

Erstes was wir tun sollten - den Garten vor dem Haus durchsuchen. Vielleicht wird das Wunder geschehen und die lilafarbene Rose findet sich. Durchsuchen Sie alle im Spiel auf der Minikarte angegebenen Stellen sowie den Brunnen und das Gärtnerhaus auf der linken Seite des Herrenhauses. Natürlich wird nichts Wunderbares passieren und die Rose wird im Garten nirgends zu finden sein. Aber der Witcher wird beim Suchen des Gartens einige Merkwürdigkeiten entdecken. Obwohl das Anwesen seit Jahren verlassen ist, kümmert sich jemand immer noch um den Garten. Auch wird dem Witcher das Vorhandensein von Gräbern im Garten seltsam erscheinen. Und außerdem wird der Witcher einen schwarzen Hund treffen, der aus welchem Grund auch immer im Garten angekommen ist. Kurz gesagt, irgendetwas Schlechtes läuft in diesem Herrenhaus.

Neben der Haustür wird eine zerbrochene Lampe liegen. Der Boden daneben wird durchgetreten sein. Mit Kaimir, scheint es, ist eine Katastrophe geschehen.

Nebenher wird der Witcher die Fußstapfen beschlagenen Stiefel und Spuren finden, die darauf hindeuten, dass ein Körper gezogen wurde.

Wir müssen diesen Spuren nachgehen - vielleicht finden wir die Rose im Hinterhof und gleichzeitig auch den verschwundenen Dieb. Kaum erreichen wir den Hinterhof, werden wir auf eine weitere Merkwürdigkeit stoßen – eine schwarze Katze wird unbeeindruckt auf dem Pfad des Witchers sitzen und sich nicht einmal vor ihm fürchten (und wir wissen, wie die Mitgliedschaft dieser Katzenfamilie auf den Witcher reagieren). Zudem wird das feine Gehör des Witchers das Geräusch hören, als ob irgendwo Erde gegraben wird. Es wäre an der Zeit, die Quelle des Geräuschs zu überprüfen. Was der Witcher findet, wird Optimismus nicht fördern. Die langgestreckte Gestalt, die wir zuvor mit dem Dieb im Garten gesehen haben, wird ein Grab für den getöteten Kaimir graben. Bei Erscheinen des Geralt wird das Wesen seine Arbeit unterbrechen, um den Witcher anzugreifen.

Dieser Gegner wird sich als unglaublich schwierig herausstellen, wenn wir mit einem Schrei „Banzai!“ gedankenlos angreifen. Denn jeder verpasste Schlag wird dem Witcher erheblichen Schaden zufügen (es sei denn, er ist unter dem Zeichen „Quen“). Das Wesen wird seine Kraft dazu nutzen. Daher ist Eile in dem Kampf gegen den Schlüsselwächter (so wird dieses Wesen genannt) uns nicht nützlich. Im Gegenteil, bereiten Sie sich auf einen langen und spannenden Kampf vor.

Der Schlüsselwächter ist nahezu unempfindlich gegenüber sämtlichen Witcher-Tricks, wie Zeichen und Bomben. So verwenden wir im Kampf hauptsächlich „Quen“. Den hohen Schaden fügen wir ihm mit dem silbernen Schwert zu, das wir mit Reliktöl traktieren sollten. Unter den Elixieren sind besonders „Schwalbe“, „Zeloten von Raffael“, „Donner“ und „Nicht-Meister“ erforderlich.

Sehen wir uns an, wie man das Ungeheuer besiegen kann. Zuerst vermeiden wir es, gegen die Schläge des Schlüsselwächters ohne das Zeichen „Quen“ zu setzen. Zweitens sollten wir ihm nur dann einen Schlag zufügen, wenn er nach seiner Spezialattacke für einige Sekunden ungeschützt ist. Solche Angriffe hat er zwei. Im ersten wird er die Schaufel in den Boden stecken und einen Flächenschaden verursachen. Wenn Sie unter diesen Angriff fallen, wird der Schlüsselwächter seine Gesundheit auf Kosten Ihrer wiederherstellen. Der zweite Angriff wird ein Angriff sein. Der Schlüsselwächter wird die Schaufel nach vorne ausfahren und versuchen, Sie damit anzurennen.

Wenn er ein Drittel seiner Gesundheit verloren hat, wird der Schlüsselwächter beginnen, die Seelen der von ihm begrabenen Menschen zu beschwören. Unsere Aufgabe wird es sein, ihm nicht zu erlauben, diesen Seelen Schaden zuzufügen, denn, indem er diese „tötet“, wird er seine Gesundheit wiederherstellen. Diese Seelen können mithilfe des Schwertes oder des Armbrust ins Jenseits geschickt werden. Allerdings wäre der effektivste Weg, durch ein gut trainiertes Zeichen „Aard“ damit umzugehen. Mithilfe seiner alternativen Version (Fähigkeit „Schockwelle“) und dem verbrauchten Elixier „Nicht-Meister“ kann man erreichen, dass der Schlüsselwächter keine beschworene Seele absorbieren kann.

Egal, wie lange Ihr Kampf gegen den Schlüsselwächter dauern wird, am Ende bleibt der Sieg natürlich dem Witcher vorbehalten. Das könnte nicht anders sein. Aber was war das für ein Wesen? Im Laufe seines langen Lebens hat Geralt so viel Ungeziefer gesehen – Gott bewahre jedem. Aber so etwas ist etwas, dem er zum ersten Mal begegnete.

Während der Witcher den Körper des gefallenen Monsters inspiziert, erscheinen die gleichen schwarzen Katze und der Hund, die wir vorher auf dem Gebiet des Anwesens gesehen haben. Es war immer noch nicht genug neuartigen Eindrücken für den Witcher, und diese Tiere reden plötzlich mit ihm in menschlicher Sprache.

Nachdem der Witcher das unbekannte Ungeziefer mit der Schaufel besiegt hat, werden diese großen Redner der Fauna ihm nicht besonders imponieren. Sogar gut, dass es an diesem Ort jemanden gibt, mit dem man sprechen kann. Vielleicht werden sie dem Witcher ja nützliche Informationen geben. Und er hätte da ein paar Fragen an die Tiere. Zum Beispiel, woher der Schlüsselwächter hierher kam und was das für ein Wesen ist (Replik „Und dieses Wesen? Was war das?“).

Aber dabei, dass wir nicht die Hauptziele unseres Besuchs im Anwesen von von Everek übersehen. Wenn die Rosen weder im Garten noch auf dem Hinterhof zu finden sind, lässt sich logisch schließen, dass sie in dem Haus von Iiris von Everek ist. Die Tiere werden den Witcher darauf hinweisen, dass Iris im zweiten Stock des Anwesens in der Schlafzimmer stehen soll. In das Haus kann man durch die Hintertür gelangen, deren Schlüssel beim Schlüsselwächter liegt.

Bevor wir in das Haus eintreten, nehmen wir im Hinterhof eine verzierte Bürste, die zukünftig für uns nützlich sein wird.

Vergessen Sie nicht auch die Schaufel des Schlüsselwächters mitzunehmen, die wir anstelle des Stahlschwertes nutzen können.

Sobald wir die Tür aufschließen und hineingehen, fühlt man sofort eine gewisse Präsenz. In einem der Räume des anwesenden Geistes wird sie auf Geralt erscheinen. Der Geist wird nicht erfreut sein, den Ankömmling zu sehen, wird aber nicht angreifen.

In diesem Raum nehmen wir das Skizzenbuch, das Iris gehörte.

Auf dem Weg nach oben wird der Geist sämtliche Möglichkeiten nutzen, um den Witcher aus dem Haus zu vertreiben. Aber Geralt ist nicht der Typ, der sich vor einem Geist fürchten und alles hinschmeißen würde. Deshalb lässt es sich Geralt nicht nehmen, trotz der „Proteste“ des Geistes in den zweiten Stock des Anwesens zu gelangen.

In einem der Räume im zweiten Stock öffnen sich die bis zum Erscheinen des Witchers geschlossenen Türen von selbst. Nach den Regeln des Genres geschieht nach dieser Einladung immer etwas Ekelhaftes. In unserem Fall wird der Geist, denke er, dass es keine gute Möglichkeit gibt, den Witcher freundlich willkommen zu heißen, angreifen. Im Kampf gegen den Geist benötigen wir das ebenfalls bekannte Set von Zeichen und Elixieren wie im Kampf mit dem Schlüsselwächter. Genau gesehen kann man auch „Ignis“ hinzufügen. Den Geist niederzubrennen, wird uns nicht möglich sein, aber wir können ihm guten Schaden zufügen. Gut schmierig wird auch unser Silberschwert mit Öl gegen Geister sein müssen.

Während des Kampfes wird der Geist, nachdem er einige Gesundheit verloren hat, seine Vitalität durch die Bilder an der Wand wiederherstellen. Zu dieser Zeit wird das Bild von einem gespenstischen grünlichen Licht erleuchtet.

Sobald dies geschieht, gebietet niemand weniger und eilt die Situation unter Kontrolle zu bringen. Diese kann man mit dem Schwert, dem Armbrust oder dem Zeichen erledigen.

Sobald der Geist gestürzt ist, öffnen sich die Türen zu einem anderen Raum, in dem wir Iris von Everek, die in ihrem Bett liegt, entdecken. Tot. Und Judging by the condition - a long time ago. This means that it is her spirit that tries to drive us away.

Before approaching the bed, let me pick up painting lying on the table by the hearth. It will be useful for us in the future.

So, Iris von Everek is dead, like her purple rose. Geralt will express his displeasure over the appearance of the cat and dog in the room, as they concealed Iris' death from him. Although it could have been anticipated.

“What caused Iris's rage?” - in her life, Iris went through many hardships and suffering, which is why her spirit did not rest after death.

“I must speak to the spirit of Iris” - it is hardly possible to have a constructive conversation with a spirit who is angry and attacks any intruder. The only thing that calms Iris's soul is burying her earthly body.

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