«The Witcher 3»: Schatzsuche. Teil 1: Velen

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Schatzsuche – eine Kategorie einfacher Mini-Quests, deren Kern darin besteht, einen Schlüssel und die dazugehörige Truhe oder ein anderes Lager mit zufälligen Skizzen, Waffen (oft Relikte), Rüstungen, Runensteinen und Glyphen, Komponenten zum Craften und/oder Geld zu finden. Da der Inhalt der Schätze für einen bestimmten Durchgang zufällig generiert wird, denke ich, dass es keinen Sinn macht, im Detail zu beschreiben, was ich persönlich darin gefunden habe. Außerdem erzählt jede dieser Quests eine traurige Geschichte über ein tragisch abgebrochenes Leben, unerfüllte Hoffnungen und nicht verwirklichte Zukunftspläne oder über Gier und Dummheit. An sich stellen solche Aufgaben nichts Komplexes oder Verwirrendes dar, und das Hauptproblem bei ihrer Ausführung könnten nur Monster sein, die sich in der Nähe des Schlüssels oder der Truhe aufhalten. Ein Großteil der Missionen dieser Kategorie wird im Heldentagebuch im Abschnitt „Schatzsuche“ aufgeführt, aber es gibt auch einige, die im Tagebuch nicht vermerkt sind. Für Letztere habe ich gewagt, eigene Namen zu erfinden (man muss sie schließlich irgendwie benennen). Lass uns also versuchen herauszufinden, wo welche Schätze in den Weiten Velens/Der Niemandlands zu finden sind und auf welche Mobs welchen Levels euer Hexer dabei treffen könnte. Meiner Meinung nach ist das empfohlene Level einiger der unten besprochenen Quests inkorrekt angegeben, d.h. es entspricht nicht dem Level des stärksten Gegners, der im Rahmen dieser Aufgabe anzutreffen ist. In solchen Fällen habe ich neben dem offiziellen Wert in Klammern meinen eigenen angegeben.

GEHEIMANLAGE

Empfohlenes Level: nicht angegeben (4)

Standort: Osten der Niemandlands, ein Wäldchen nördlich der Wegbeschreibung „Anlage“.

Achtung! Auf dieser und allen anderen Karten in diesem Posten bedeutet das Schlüssel-Symbol den Standort des Schlüssels und/oder des Dokuments, das die Quest aktiviert, während das Truhen-Symbol den Standort des Questcontainers mit Beute markiert.

1. Im Osten Velens, nördlich der Anlage, kann Geralt in einem Wäldchen, das die Straße vom Ufer des Pontars trennt, zufällig eine Soldatenleiche finden, und neben ihr – die Notizen eines Nilfgaards, deren Durchlesen die Quest aktiviert.

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2. Wenn der Hexer den Schlüssel gefunden hat, bevor er auf den Brief stößt, wird die Quest sofort zur Kategorie „erledigt“ wechseln. Wenn er jedoch erst aus den Notizen von den Schätzen erfährt, muss er sie suchen. Von der Leiche führt ein unauffälliger Pfad nach Osten. Über ihn kann man zum Fluss hinuntersteigen, wo in der Tat ein bescheidener, mit Schilf bewachsener Landeplatz eingerichtet ist. Unter all den Truhen und Bündeln, die dort herumliegen, ist die Questtruh der Kiste, die hinter dem Boot, getrennt von den anderen, steht. Rund um sie tummeln sich 4 Utopien der Stufe 4. Lass Geralt sie auslöschen – und der Schatz gehört dir. Sobald die Truhe geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

[IGEL IM NEBEL]

Empfohlenes Level: (4)

Standort: Der Vogelinsel südlich von Oxenfurt und östlich des Dorfes Todras.

Die Vogelinsel – ein merkwürdiger Ort. Ihre gesamte Oberfläche ist in dichten Nebel gehüllt, durch den man manchmal nicht über die eigene Nase hinaus sieht. Sollte es überraschen, dass sich die Nebeln dort niedergelassen haben – zwei Exemplare der Stufe 4. Für den Hexer stellen sie keine besondere Gefahr dar, aber für zwei Velens, die sich getraut haben, auf der Insel nach Schätzen zu suchen, wurde das Treffen mit ihnen zum Verhängnis. Einer von ihnen fand sein Ende in der Nähe eines Schädels eines riesigen, ausgestorbenen Tieres im nordwestlichen Teil der Insel. Durchsuche seine Taschen, wird Geralt einen abgeriebenen Schlüssel finden.

Der Schatz, den dieser Schlüssel öffnet, wird unseren Helden mit einer Kette von Spuren führen, die sich über die gesamte Insel erstrecken und bei aktiviertem Hexersinn gut sichtbar sind. Neben der Truhe entdeckt er die Leiche des zweiten Unglücklichen, und in ihm selbst – ein paar zufällige Komponenten zum Craften. Insgesamt nichts Bemerkenswertes.

[ENDEN INS WASSER]

Empfohlenes Level: (4)

Standort: nordwestlich von Zalipye, am Grund des Flusses. Auf der Karte wird dieser Ort mit einem Symbol für militärische Trophäen markiert.

Etwa in der Mitte des Flusses, wo ein paar Utopien der Stufe 4 schwimmen, liegt am Grund ein einst versunkenes Boot, und in ihm – die Überreste eines Leichnams, von dem ein grünliches Leuchten ausgeht. Im zerfetzten Kleidungsstück, das am Skelett haften geblieben ist, findet der Hexer einen Schlüssel, der die hier liegende Truhe am Grund neben dem Boot öffnet. Das ist im Grunde die gesamte Quest.

KEIN GLÜCK, DANN NICHT

Empfohlenes Level: 18 (4)

Standort: in der alten Rodung, bewachsen mit jungen Kiefern, an der Straße, südöstlich von Teufelsgrube.

1. Umherstreifend in den Wäldern und Wäldchen zwischen Teufelsgrube und dem Flussdelta könnte Geralt auf die Spuren einer weiteren Tragödie stoßen, die die Bewohner dieser von den Göttern vergessenen Gegend getroffen hat. Ein Wagen, der einen einfachen bäuerlichen Besitz transportierte. Der tote Besitzer, in der Nähe davon gelehnt. Ein bisschen weiter zwei weitere blutige Körper – einer weiblich und der andere ein Junge. Eine Ansammlung von sich schwellendem, lebendig scheinendem Nebel, der den Wagen umhüllt, verrät das Vorhandensein des Nebel (Stufe 4) - des Schuldigen des Todes der ganzen Familie. Für den Hexer stellt er jedoch keine besondere Gefahr dar. Nachdem er mit dem Monster fertig ist, wird unser Held die Leiche des Mannes durchsuchen und dabei eine Blumenstrauß und einen Brief finden.

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Achtung. Wenn Geralt, nachdem er mit dem Nebel fertig ist, diesen Ort verlässt, läuft er bei einem erneuten Besuch Gefahr, auf einen ernsthafteren Gegner zu treffen – einen Wächter der Stufe 18. Und zwar erscheint der Wächter beim Wagen, unabhängig davon, ob die Quest abgeschlossen wurde oder nicht.

2. Das Lesen des Briefes aktiviert die Quest, und das Spiel fordert uns auf, Schätze in der Nähe des Wagens zu finden. Diese Schätze sind, versteht sich, im riesigen Schatz, der aus dem Wagen gefallen ist, verborgen, und der Schlüssel dazu befindet sich am Leichnam der Frau, die daneben liegt. Sobald die Truhe geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

ALLES FÜR DAS GOLD

Empfohlenes Level: 12 (6)

Standort: die Nordgrenze von Velen, eine Insel westlich des Grenzpostens.

1. Die kleine Insel westlich des Grenzpostens, wenn Geralt dort hinkommt, wird er dort auf eine Gruppe von Nekromanten (6 Köpfe der Stufe 6) stoßen, umgeben von einem Berg von Leichen und verlassenen Verteidigungsanlagen. Die Nekromanten sollten natürlich zerschnetzelt werden, und das Gebiet, in dem sie sich herumtreiben, sorgfältig untersucht werden. Insbesondere die unter den Trümmern des Wachturms liegende Leiche eines Zwergs, die sicherlich das Interesse des Hexers wecken sollte. In seinen Taschen findet er einen Brief und Schlüssel zu den Schätzen.

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2. Das Lesen des Briefes aktiviert die Quest, und die blutigen Flecken auf dem Boden, die bei aktiviertem Hexersinn gut sichtbar sind, zeigen, wo der Schatz zu finden ist – unter einem Haufen Bretter direkt bei dem Leichnam. Bevor du die Bretter mit Aard abreißt, solltest du Ignis das Bienenstock darüber anzünden, sonst werden die aufgeschreckten Insekten dem Hexer nicht erlauben, ungestört den fremden Schatz zu durchsuchen. Sobald der Schatz geöffnet wird, ist die Quest abgeschlossen.

Achtung. Manchmal entzündet sich der Leichenberg plötzlich von selbst. Sei vorsichtig, setze deinen Hexer nicht in Brand.

SCHÄTZE DER KÖNIGIN ZULEIKA

Empfohlenes Level: 4 (7)

Standort: etwas nördlich des Wegweisers „Küste der gesunkenen Schiffe“, am Ufer bei einem Feuer.

1. Die Küste der gesunkenen Schiffe – ein elendes Ort, das Versteck einer zahlreichen Bande von Piraten. Um ungestört zu sein, muss Geralt gut anderthalb Dutzend von Verbrechern (Stufe 7) umlegen, die anscheinend entschieden haben, dass sie zusammen einen einzigen Hexer besiegen können. Naive Dummköpfe! Nach dem Kampf wird unser Held wahrscheinlich auf die Lagerstube am Feuer aufmerksam, auf der jemand die Notizen eines Piraten hinterlassen hat.

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2. Das Lesen der Notizen aktiviert die Aufgabe. Wenn die Questtruhe zu diesem Zeitpunkt bereits geplündert wurde, wird sie sofort nach der Aktivierung abgeschlossen. Andernfalls müssen die Schätze, die die Piraten für die Beute Zuleikas, der Mutter des derzeitigen Königs von Koviri Tankred, hielten, gesucht werden. Ja, und erneut wird es nötig sein, ins Wasser zu steigen und zu tauchen... Das Behältnis mit Schätzen ist vollständig gesunken, vom Ufer aus ist es nicht zu sehen, egal wie sehr man Ausschau hält. Es befindet sich in unmittelbarer Nähe der Stelle, an der Geralt nach der Quest „Teure Fehler“ (siehe unten) nach Schätzen suchen wird. Um die geschmiedete Truhe zu erreichen, muss man zunächst in den Laderaum gelangen, was nur durch ein Loch im Deck an der Vorderseite des Schiffes erfolgen kann. Tauche hinein, drehe dich nach rechts und da ist sie – die große Truhe. Sobald der Hexer sie öffnet, ist die Quest abgeschlossen. Und vergiss nicht, die Mega-Muschel daneben zu plündern – da gibt es auch Beute.

BLUTIGE GOLD

Empfohlenes Level: 18 (9)

Standort: Nordosten der Niemandlands, ein verlassener Militärlager nordwestlich von Fort Weißer Adler.

1. Wenn Geralt durch die halbwassergedrückten Inseln vor der Küste Pontars im Nordosten der Niemandlands reist, hat er alle Chancen, auf ein verlassenes Militärlager zu stoßen, das jetzt von Utopien belagert wird. Im Lager, unter einem über halbzerfallenen Tisch aufgespannten Vordach, hüpfen 6 Stück dieser Kreaturen der Stufe 4. Einige ihrer Verwandten der Stufe 9 streifen in der Umgebung des Lagers umher. Nachdem er die Utopien besiegt hat, wird der Hexer die Leiche eines Soldaten unter dem Vordach bemerken, in den Taschen dessen wird er einen blutverschmierten Schlüssel und einen blutverschmierten Brief finden. Für den Toten wird es bereits egal sein, doch unser Held könnte sie gut brauchen. Den Brief sollte man natürlich lesen.

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2. Die Quest wird nach dem Lesen des Briefes aktiviert. Und wenn dort steht, dass der Tote blutige Spuren hinterlassen hat, während er vom Ort, an dem er die Schätze vergrub, zum Lager wanderte, möchte man das verständlicherweise den blutigen Spuren nachgehen. Der Hexersinn wird dem Hexer helfen, sie zu entdecken, und sie wiederum werden ihn zu einer Konstruktion aus Holz führen.

Geralt muss nur die Aard-Magie anwenden, um die Überreste der Bretter am Fuß der Konstruktion zur Seite zu räumen, und er erhält Zugang zu der Truhe mit Schätzen. Sobald sie geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

VON FEUER [JA] INS FLAMMEN

Empfohlenes Level: nicht angegeben (9)

Standort: das verbrannte Gehöft nordöstlich von Sworok und nordwestlich des Dorfes Todras.

1. Die Asche der Hütte nordöstlich von Sworok haben sich Ghouls (4 Stück der Stufe 9) einverleibt, und solange Geralt sie nicht ausschaltet, können sie ihm nicht erlauben, ungestört dort nach Schätzen zu suchen. Aber sobald sie nicht mehr da sind, kann er sich auf die Schatzsuche vorbereiten. Hinter der bis auf die Grundmauern niedergebrannten Hütte, die voller verkohlter Leichen ist, bemerkt unser Held den Zugang zum Keller. Die Türen sind verschlossen, aber sie können dem Aard nicht widerstehen.

Im Inneren entdeckt er den Körper eines Mannes, und bei ihm – eine zerknüllte Notiz sowie einen Schlüssel zur Schatztruhe.

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2. Das Lesen der Notiz aktiviert die Quest. Glaubt man dem Geschriebenen, hinterließ der Mann vor seinem Tod irgendwo in der Umgebung des Gehöfts eine Truhe mit Schätzen. Ihm selbst werden sie nun sicherlich nicht mehr von Nutzen sein, aber dem Hexer könnten sie nützlich sein, und daher machen wir uns auf die Suche danach. Die Truhe mit dem Schatz wird Geralt am anderen Ende des Gehöfts im Heuschober finden. Sobald sie geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

VERSTECKT VON DER WELT

Empfohlenes Level: 9

Standort: ein Lager von Deserteuren an der Straße, die von der Brücke der Plünderer zum Dorf Todras führt.

1. Drei Deserteure (Stufe 9) haben ein Lager an der Straße südöstlich der Brücke der Plünderer eingerichtet. Und sie wären bis heute lebendig geblieben, wenn ihnen nicht die absurde Idee gekommen wäre, mit Schwertern auf den vorbeikommenden Hexer loszugehen. Die Auseinandersetzung war nicht lang, und der professionale Monsterjäger ging als Sieger hervor (auch in menschlicher Gestalt). Als er die Körper der Feinde untersucht, findet Geralt bei einem von ihnen einen Brief.

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2. Das Lesen des Briefes aktiviert die Quest. Wenn die Questtruhe zu diesem Zeitpunkt bereits geplündert wurde, wird sie sofort nach der Aktivierung abgeschlossen. Andernfalls wird Geralt auf die Suche nach dem Versteck mit Schätzen geschickt. Wie dem Brief zu entnehmen ist, wurde die erbeutete Beute, die nach dem ehrenlosen Ende der Banditen anscheinend heimatlos wurde, irgendwo in der Nähe ihres Lagers versteckt. Und tatsächlich, die begehrte Truhe wird sich auf der anderen Straßenseite auf einem Hügel unter einer Birke finden. Nekromanten der Stufe 6 könnten ihn daran hindern, aber sobald sie besiegt sind, wird die Quest abgeschlossen, sobald die Truhe geöffnet wird.

UNBEWAFFNETE TOTEN

Empfohlenes Level: 9

Standort: südlich des Schreins von Duen Hen, ein Banditenlager am Ufer.

1. Es gibt solche Menschen-Monster, die glauben, dass es im Schwertkampf vor allem auf die Menge ankommt. So musste Geralt auch diesmal den fünf Deserteuren der Stufe 9 beweisen, dass die Technik entscheidend ist. Die Argumente des Hexers waren sehr eindrucksvoll – nach ihnen überlebte kein Einziger, und am Körper eines seiner verflossenen Feinde fand er die Notizen eines Räubers und einen gewöhnlichen Schlüssel.

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2. Das Lesen der Notizen aktiviert die Quest zur Suche nach der Truhe, die der Schlüssel öffnet. Sie wird sich östlich des Banditenlagers in einer Grube an der Straße befinden, bewacht von zwei Deserteuren der Stufe 9. Sobald die Truhe geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

VERSUNKENEN REICHTUM

Empfohlenes Level: 4 (10)

Standort: nordwestlich des Wegweisers „Henkerallee“, unter dem Wasser ein Utopien.

1. Die Henkerallee – ein düsterer Ort. Entlang der Straße stehen hastig gezimmerte Galgen, am Ufer streifen Utopien umher, fressen die Leichen ihrer Opfer, und etwas westlich dieser Völlerei hat der Fluss einen entstellten Utopienanspruch ausgeworfen, der lange Zeit im Wasser verweilte. Es ist schwer zu sagen, was Geralt dazu antrieb, in seine Taschen zu greifen, aber er zog ein vandalisiertes Wasserbrief heraus.

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2. Das Lesen des Briefes aktiviert die Quest. Wenn die Questtruhe zu diesem Zeitpunkt bereits geplündert wurde, wird die Quest sofort nach der Aktivierung abgeschlossen. Andernfalls wird das versunkene Reichtum gesucht werden müssen. Anscheinend war der Unglückliche ein Schmuggler. Die Ladung, die er transportierte, erreichte nie das Ufer und ruht nun irgendwo am Grund des Flusses. Warum also nicht den Pools nördlich des Fundorts der Leiche aufsuchen? Und tatsächlich, in Ufernähe finden sich Wrackteile eines gesunkenen Schiffes, bewacht von zwei Utopien der Stufe 10 (schnapp dir den Armbrust, Geralt). Unter den Wrackteilen wird der Hexer eine riesige Muschel und eine Kiste mit einem zufälligen Schwert finden. Sobald das letzte geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen. Übrigens, auch von der Muschel droppt Loot.

TEURER FEHLER

Empfohlenes Level: 18 (10)

Standort: westlich des Wegweisers Henkerallee, hinter dem verlassenen Dorf, am Ufer fast am Kap.

1. Wohin auch immer der Hexer sich in Velen dreht, überall begegnet er menschlichen Leiden und dem Tod. Hier ist ein weiterer Unglücklicher, der einem Banditen oder einem Paar von Utopien (Stufe 4) zum Opfer fiel, die in der Nähe kreisen. Nachdem er die Bestien besiegt hat, durchwühlt Geralt die Taschen des toten Mannes, der an den Küstensteinen lehnt, und findet die Notizen eines Schmugglers.

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2. Das Lesen der Notizen aktiviert die Quest. Wenn die Questtruhe zu diesem Zeitpunkt bereits geplündert wurde, wird die Quest sofort nach der Aktivierung abgeschlossen. Andernfalls muss das Kaufmannsgut, das in den Notizen erwähnt wird, zu finden sein. Zum Beispiel unter den Wrackteilen, die man in der Nähe des verunglückten Schiffes sieht. Die gesuchte Beute liegt in der Truhe am Grund in der Nähe des rechten Rumpfes des gesunkenen Schiffs, näher zum Heck. Das Eintauchen zu ihr ist einfach, wären da nicht die Utopien. In der Nähe patrouillieren drei Köpfe der Stufe 4 und drei Köpfe der Stufe 10. Im Allgemeinen, entspann dich nicht und vergiss nicht die Armbrust. Sobald die Truhe geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

DUMMES MISSGESCHICK

Empfohlenes Level: 4 (10)

Standort: an einem verlassenen Dorf am Ufer des Flusses südlich von Teufelsgrube.

1. An der östlichen Spitze des verlassenen Dorfes, genauer gesagt am Hafen, hinter dem zerfallenen Boot, sitzt im Wasser ein Toter. Bei ihm wird Geralt einen nicht abgeschickten Brief finden, in dem es um eine versunkene Truhe im Fluss und die Gefahr, die dort unter Wasser lauert, geht. Sobald der Brief gelesen ist, wird die Quest aktiviert.

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2. Wenn die Questtruhe zu diesem Zeitpunkt bereits geplündert wurde, wird die Quest sofort nach der Aktivierung abgeschlossen. Andernfalls wird das Spiel uns zur Suche der Truhe auf den Grund des Flusses direkt in der Nähe des verlassenen Dorfes schicken. Der Haken dabei ist, dass sie von einem oder zwei Utopien der Stufe 10 bewacht wird, also vergiss nicht, die Armbrust vor dem Tauchen bereit zu machen. Sobald die Truhe geöffnet ist, wird die Quest abgeschlossen.

VERSUNKENE TRUHE

Empfohlenes Level: 4 (10)

Standort: auf einer kleinen Insel südlich von Kolomnica.

1. Von dem Backsteingebäude auf der winzigen Insel südlich von Kolomnica sind nur Ruinen geblieben. Man fragt sich, warum man sich da umsehen sollte? Doch die Dummköpfe, wie wir wissen, sind überall. Hier ist noch ein Kandidat für den Darwinpreis, der seinen Kopf beim Schätze suchen ließ. Nachdem er vier Utopien der Stufe 4 beseitigt hat, die fröhlich um die Leiche tanzen, durchwühlt Geralt die Taschen des toten Mannes und findet blutige Notizen. Genau, der Mann suchte nach Reichtum und fand sein Ende. Das bedeutet jedoch nicht, dass unser Held nicht sein Glück versuchen sollte...

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2. Das Lesen der Notizen aktiviert die Aufgabe. Wenn die Questtruhe zu diesem Zeitpunkt bereits geplündert wurde, wird die Quest sofort nach der Aktivierung abgeschlossen. Andernfalls steht der Hexer vor einer ziemlich banalen Aufgabe – zwischen dem versunkenen Teil des eingestürzten Gebäudes die Truhe mit dem Schatz zu finden. Das Problem ist nur, dass es unter Wasser eine gewisse Anzahl von Truhen gibt, und jede mit solider Beute – schwer zu verstehen, welche davon die Questtruhes ist! Der Standort des „richtigen“ Behälters wird von den Utopien (drei Stück der Stufe 10) angezeigt. Wenn man (ich empfehle, vorher Die Walross zu trinken, wenn dein Geralt sie dabei hat) genau neben ihnen eintaucht (und nicht vergisst, sie unterwegs abzuknallen), kann man den durch zerbrochene Ziegelstücke gebildeten Gang sehen, der in die Tiefe führt. Dort wird man auch ein paar notwendige Truhen entdecken. Sobald unser Held sie öffnet, wird die Quest abgeschlossen.

DIE KÜSTE DER GESUNKENEN SCHIFFE

Empfohlenes Level: 13 (15)

Standort: eine Gruppe von drei kleinen Inseln südlich des Wegweisers Witwen-Schlucht.

1. Die Schmuggelware – ein standhaftes Einkommen für die lokale Bevölkerung. Dieses Geschäft ist profitabel, aber auch gefährlich. Entweder das Gut sinkt, oder die Mitbewerber heben die Messer. Auf einer der Inseln nahe Witwen-Schlucht, auf der die Sumpfteufel der Stufe 15 (4-6 Stück) siedeln, stößt Geralt auf die Überreste eines gestrandeten Schiffs. Unter ihnen gibt es eine Truhe, die überraschenderweise noch ganz ist, und in ihr – ein Brief.

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2. Das Lesen des Briefes aktiviert die Quest. Im Grunde war alles wie immer. Sie transportierten contrabande Ladung, das Boot sank, die Leute starben und die Beute wurde sozusagen heimatlos. Eine Truhe sank, zwei andere wurden auf die benachbarte Insel geweht. Die erste wird bei aktiviertem Hexersinn bereits vom Ufer sichtbar sein. Rund um sie kreisen drei Utopien der Stufe 10, aber dem Hexer darf dieselbe Angst nicht beherrschen.

Die zweite ist ebenfalls von dem Ort aus sichtbar, an dem der Brief gefunden wurde.

Die dritte befindet sich in der Nähe der zweiten, hinter einem Hügel. Sobald Geralt alle drei Truhen öffnet, ist die Quest abgeschlossen.

SPIELE NICHT MIT DEN GÖTTERN

Empfohlenes Level: 15

Standort: Elfische Ruinen am Morčeko See, nördlich des Dorfes Steinchen.

1. Geralt wusste aus Erfahrung: Elfische Ruinen – ein verdammter Ort. So kam Geralt bei seinem Besuch in den alten Ruinen den fünf Geistern der Stufe 13 in die Quere. Als sie besiegt waren und Geralt die Möglichkeit zum ruhigen Umsehen hatte, erkannte er, dass er nicht der Erste war, der hierher gewagt hatte. Aber im Gegensatz zu seinen Vorgängern war er wenigstens noch am Leben. Am Körper des Wirt, der sich gegen eine Säule gelehnt hat, wird der Hexer einen nicht abgeschickten Brief und einen Schlüssel zur Truhe finden.

![](/api/field/image/LM7OqNyVvhacL)

2. Das Lesen des Briefes aktiviert die Quest. Die Truhe mit Beute wird in den Ruinen entdeckt – es reicht, die Treppe zu den Überresten der Galerie hinaufzusteigen. Bevor der Hexer sie jedoch öffnen kann, muss er sich mit einer Bergnebel der Stufe 15 auseinandersetzen. Und wenn nichts mehr von ihr übrig bleibt als eine Handvoll Zutaten, wird nichts unseren Helden davon abhalten, mit Aard die Fässer beiseite zu schieben, die die Truhe blockieren, und den Inhalt zu beanspruchen. Sobald sie geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

BEUTE AUS DEM SCHLACHTFELD

Empfohlenes Level: 20 (18)

Standort: Nordosten der Niemandlands, ein verlassenes Verteidigungslager mit Geschützen nordwestlich von Fort Weißer Adler.

1. Verlassene Militärlager, Wachtürme, Geschütze und andere Zeichen kürzlicher Kämpfe sind entlang der Ufer Pontars überall zu finden. In einem solchen trüben Ort wird Geralt auf die Leiche des Wirts stoßen, der neben einem zerfetzten Hund gestorben ist. Doch bevor der Hexer sich mit all dem auseinandersetzt, muss er zuerst die Welle der Stufe 18 ruhigstellen, die in der Nähe umherstreift. Auf dem Körper des Wirt wird es die zerknüllte Notiz und den angehängten Schlüssel geben. Das Lesen der Notiz aktiviert die Quest.

![](/api/field/image/yN4sjZ5RdT8er)

2. Die blutigen Spuren auf dem Gras führen den Hexer zu den Fundamenten des Wachturms. Dort, hinter den Fässern, ist eine Truhe mit dem Schatz versteckt, den der unglückliche Wirt zu erbeuten hoffte. Jetzt wird er Geralt gehören. Er muss nur die Fässer mit Aard umreißen und den Schlüssel verwenden. Sobald die Truhe geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

[DÄMON WEISS NICHT WAS ES IST]

Empfohlenes Level: (22)

Standort: die südliche Spitze der Kiwouh-Tümpel, ein Versteck südwestlich des Wegweisers „Kimboldas Trakt“.

1. Das Leben in Velen ist belastend und gefährlich. Wenn die aktive Armee und die Deserteure Abstand nehmen können, werden die Ungeheuer, die in den Wäldern und Sümpfen lauern, zerrissen. Es ist unwichtig, ob du ein ehrlicher Mensch oder ein Bandit bist – jeden verschlingt und stößt niemandem übel auf. Hier ist ein Dämon (Stufe 22), der sich an der südlichen Grenze des Kiwouh-Tümpels niedergelassen hat, der keine Scheu vor Menschen hat, um menschliche Leiber zu speisen. Sobald der Hexer mit dem Monster fertig ist, kann er sich endlich mit den Überresten seiner erledigten Leute auseinandersetzen. Am Körper eines Mannes findet er einen Schlüssel und die Notizen des Banditen.

![](/api/field/image/wVtzYBSUHj1sS)

2. Das Lesen der Notizen aktiviert keinen Quest, leider. Der Schlüssel wird dafür nützlicher sein. Mit ihm kann der Hexer die Türen aufstoßen, die in das Versteck der Räuber führen, und so Zugang zu ihrem Wohlstand erlangen. Ein stattlicher Fang, allerdings: seltene Zutaten zum Craften, ein gutes Schwert und eine Skizze für einen Meistersilber-Schwert der Wolf-Schule inbegriffen (sofern das 16 stationäre DLC installiert ist).

UNGEHÖRTE BITTE

Empfohlenes Level: 28

Standort: südlich des Dorfes Klyki an der Landzunge, in der Nähe der verbrannten Hütte.

1. Die verbrannten Ruinen der Hütte, der blutige Tote und das Monster, das sich in der Nähe niedergelassen hat. Wie oft ist Geralt in seinem Leben schon mit so etwas konfrontiert worden. Egal, was darüber gesagt wird, der Krieg ändert sich nie. Und im Tod gibt es keinen Sinn, geschweige denn Wahrheit. Doch es gibt einen Hexer, der für Geld, und wenn es keine Zahlung gibt, dann einfach so für den Frieden und die Sicherheit anderer sein Leben riskiert. Das Grabmädchen der Stufe 28 ist ein ernsthafter Gegner, aber unser Held hat auch unliebsame Kreaturen besiegt. Nach dem Kampf wird nichts ihn mehr daran hindern, die Leiche des Mannes am Zaun zu untersuchen. Bei ihm wird Geralt einen zerknüllten Zettel und einen Schlüssel aus dem verbrannten Haus finden.

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2. Das Lesen des Inhalts des Zettels aktiviert die Quest. Anscheinend hatten die Menschen, die dort lebten, als das Haus noch intakt war, irgendwelche Schätze versteckt. Nun sind alle Gäste tot, und es wäre wohl kein Grund zur Traurigkeit, wenn der Hexer sich beschließt, ihren Wohlstand für sich zu beanspruchen. Die Truhe mit Reichtum wird unser Held an der Westwand des Hauses finden. Sobald sie geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

DIE BRAUT

Empfohlenes Level: 32

Standort: Nordosten der Niemandlands, das Ufer des Pontars, nördlich von Fort Weißer Adler.

1. Bevor du mit dem Questbeginn beginnst, muss Geralt die Basilisken der Stufe 32 in der Nähe besiegen.

Tipp von Goffer. Wenn du den Kampf mit der geflügelten Kreatur am Flussufer führst und den Armbrustschuss genau in dem Moment abgibst, wenn das Ungeheuer sich über der Wasseroberfläche befindet, wird es im Wasser landen und sterben. Diese Taktik erleichtert den Sieg gegen einen hoffnungslos überlegenen Gegner des Hexers.

Nachdem das Drachenmonster besiegt ist, wird nichts den Hexer daran hindern, die Leiche der Frau mit dem roten Rock und rotem Kopftuch am Ufer zu untersuchen. Sie hat einen leicht verbogenen Schlüssel und einen nicht abgeschickten Brief. Lass beides mit dir gehen. Die Quest wird aktiv, nachdem der Brief gelesen wurde.

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Anscheinend war Jeanette nicht beschieden, das Glück des Familienlebens zu genießen. So wie auch Kurt, ihr Gatte. Höchstwahrscheinlich ist sein blutiger Körper an einem Pfahl ein paar Meter von der Leiche der jungen Frau aufgespießt.

2. Der Schlüssel, den man von der Frau genommen hat, sollte die Truhe in der Nähe des hier liegenden Bootes öffnen. Sobald sie geöffnet ist, ist die Quest abgeschlossen.

Auf dieser Schatzsuche in Velen kann man sie als abgeschlossen betrachten. Vor dem Hexer warten Schätze auf Skellige, in der Umgebung von Novigrad (im Rahmen des kostenpflichtigen DLC „Steinerne Herzen“) und in Toussaint (im Rahmen des kostenpflichtigen DLC „Blut und Wein“), und wir werden ihm auf jeden Fall helfen, sie zu finden.

Fortsetzung folgt...


Dank. Für den Tipp zum Besiegen des hochleveligen Basilisken in der Quest „Die Braut“, danke Goffer.