„Wiedźmin 3”: polowanie na skarby. Część 1: Velen

content auto translated from {from}

Polowanie na skarby – kategoria prostych miniquestów, których celem jest odnalezienie klucza i skrzyni lub innego schowka, w którym znajdują się losowe schematy, broń (często reliktowa), zbroje, runy, glyphy, komponenty do craftingu i/lub pieniądze. Ponieważ zawartość skarbów jest losowo generowana dla konkretnego przejścia, nie ma sensu szczegółowo opisywać, co osobistym mi trafiło. Każde takie zlecenie to smutna historia tragicznie przerwanej egzystencji, niespełnionych nadziei i niewypełnionych planów na przyszłość, bądź też chciwości i głupoty. Same w sobie zadania te nie są szczególnie skomplikowane, a głównym problemem mogą być tylko potwory, które krążą w pobliżu klucza lub skrzynki. Większość misji w tej kategorii trafia do Dziennika bohatera w sekcji "Polowanie na skarby", ale są też takie, które nie są w Dzienniku w ogóle wymienione. W przypadku tych ostatnich postanowiłam wymyślić własne nazwy (nawiasem mówiąc, trzeba je jakoś nazywać). W każdym razie spróbujmy zrozumieć, gdzie można szukać jakich skarbów na obszarze Velen/Ziem Niczyich i z jakimi mobami o jakim poziomie Wasz wiedźmin może się w tym czasie spotkać. Moim zdaniem, zalecany poziom niektórych z misji, które omówimy poniżej, został podany nieprawidłowo, tj. nie odpowiada poziomowi najpotężniejszego przeciwnika, którego można spotkać w ramach tego zadania. W takich przypadkach obok oficjalnej wartości w nawiasach podałam swoją.

TAJEMNICZY PORT

Zalecany poziom: niepodany (4)

Lokalizacja: wschód Ziem Niczyich, zagajnik na północ od znaku drogowego "Port".

Uwaga! Na tej mapie i na wszystkich innych w tym poście ikona klucza oznacza lokalizację klucza i/lub dokumentu, który aktywuje zadanie, a ikona skrzyni oznacza lokalizację kontenera towarzyszącego ze skarbami.

1. Na wschodzie Velen, na północ od Portu, w zagajniku, który oddziela drogę od brzegu Pontaru, Geralt może przypadkowo znaleźć zwłoki żołnierza, a przy nim – notatki nilfgaardczyka, po przeczytaniu których aktywuje się zadanie.

![](/api/field/image/jpxqBcTHvmXPk)

2. Jeśli wiedźmin zdążył znaleźć skrzynię, zanim natrafił na list, to zadanie natychmiast przejdzie do kategorii zakończonych. Jeśli jednak o skarbach dowiedział się dopiero z notatki, to będzie musiał ich poszukać. Z zwłok na wschód prowadzi niepozorna ścieżka. Można nią zstąpić do rzeki, gdzie w rzeczywistości znajduje się skromny, zarosły turzycą port. Z wszystkich skrzyń i pakunków, które tam leżą, to skrzynia, stojąca za łodzią, która jest zadaniowa. Wokół niej kręci się 4 utopców 4 poziomu. Każemy Geraltowi się ich pozbyć – i huba wasza. Po otwarciu skrzyni zadanie zostanie zakończone.

[JEŻYK W MGLE]

Zalecany poziom: (4)

Lokalizacja: Ptasia wyspa na południe od Oxenfurtu i na wschód od wioski Toderas.

Ptasia wyspa – dziwne miejsce. Cała jej powierzchnia skryta jest gęstą mgłą, w której czasami nie widać nic dalej niż czubek nosa. Nie ma się czemu dziwić, że upodobały sobie ją mgły – dwie sztuki 4 poziomu. Dla wiedźmina nie stanowią one szczególnego zagrożenia, ale dla dwóch mieszkańców Velen, którzy odważyli się szukać skarbów na wyspie, spotkanie z nimi stało się tragiczne. Jeden z nich znalazł swój koniec przy czaszce olbrzymiego wymarłego zwierzęcia w północno-zachodniej części wyspy. Przeszukując jego kieszenie, Geralt znajdzie zużyty klucz.

Do skrzyni, którą ten klucz otwiera, naszego bohatera doprowadzi krótki ślad, ciągnący się przez całą wyspę i dobrze widoczny przy włączonym wiedźmińskim węchu. W pobliżu skrzyni odkryje zwłoki drugiego nieszczęśnika, a w nim samym – parę losowych komponentów do craftingu. Wsumie, nic szczególnego.

[KOŃCE W WODZIE]

Zalecany poziom: (4)

Lokalizacja: północno-zachodnia część Zaliipya, na dnie rzeki. Na mapie to miejsce będzie oznaczone ikoną wojskowych trofeów.

W przybliżeniu w połowie rzeki, gdzie pływają dwaj utopcy 4 poziomu, na dnie leży zatopiona niegdyś łódź, a w niej – czyjeś wysklepione szczątki, od których bije zielonkawy blask. W kawałkach odzieży, które pozostały na szkielet, wiedźmin znajdzie klucz, który otwiera skrzynię leżącą tuż na dnie w pobliżu łodzi. Oto, właściwie, całe zadanie.

NIE WYPADA, TO NIE WYPADA

Zalecany poziom: 18 (4)

Lokalizacja: na starej wycince, porośniętej młodymi sosnami, przy drodze, południowy wschód od Diabelskiej Jamie.

1. Wędrując po lasach i zagajnikach między Diabelską Jamą a rzeczną deltą, Geralt może natrafić na ślady kolejnej tragedii, która spotkała mieszkańców tego zapomnianego przez bogów regionu. Wóz, który przewoził prosty wiejski dobytek. Martwy właściciel, przypadkowo przygnieciony do niego. Trochę dalej jeszcze dwa okrwawione ciała – kobieta i chłopiec. Kłębek wirującego, niby żywego, mgły, otaczający wóz, wskazuje na obecność mgły (4 poziom) – sprawcy zguby całej rodziny. Jednak dla wiedźmina nie jest on szczególnie niebezpieczny. Po pokonaniu potwora nasz bohater przeszuka zwłoki mężczyzny i znajdzie przy nim bukiet kwiatów oraz list.

![](/api/field/image/DWEvg3Dh7wpd3)

Uwaga. Jeśli Geralt, rozprawiwszy się z mgłą, opuści to miejsce, to przy ponownej wizycie może natrafić na poważniejszego przeciwnika – na karła 18 poziomu. Co więcej, karłowaty pojawia się przy wozie bez względu na to, czy zadanie zostało ukończone, czy nie.

2. Przeczytanie listu aktywuje zadanie, a gra zaproponuje nam odnalezienie skarbów w pobliżu wozu. Skarby, trzeba rozumieć, są zamknięte w ogromnej skrzyni, która wypadła z wozu, a kluczyk do niej leży na zwłokach kobiety, która leży obok. Gdy tylko skrzynie zostanie otwarta, zadanie zakończy się.

WSZYSTKO DLA ZŁOTA

Zalecany poziom: 12 (6)

Lokalizacja: północna granica Velen, wyspa na zachód od posterunku granicznego.

1. Wyspę na zachód od posterunku granicznego, kiedy Geralt się tam zapędzi, wita swoimi z gra psem karły (6 mord 6 poziomu), cuchnące górą ciał i opuszczonymi urządzeniami obronnymi. Karłów z pewnością należałoby przerobić na składniki, a okolicę, w której się zbierali, dokładnie zbadać. Osobno leżący pod resztami czujnej wieży zwłok krasnoluda z pewnością powinien przyciągnąć uwagę wiedźmina. W jego kieszeniach znajdzie list oraz klucz do skarbów.

![](/api/field/image/rjtrjlStZKrgN)

2. Przeczytanie listu aktywuje zadanie, a krwawe ślady na ziemi, doskonale widoczne przy włączonym wiedźmińskim węchu, wskażą, gdzie szukać skrzyni z bogactwem – pod hałdą desek przy samej kupie z ciałami. Zanim jednak rozmieszczeni zostaną deski Aardem, warto spalić Ogniem gniazdo pszczół nad nimi, inaczej wzburzone Znakiem owady nie pozwolą wiedźminowi swobodnie przeszukać cudzej kryjówki. Gdy tylko skrzynia zostanie otwarta, zadanie zakończy się.

Uwaga. Czasami góra ciał nagle samopalestrzy się. Bądź ostrożny, nie zaprósz swojej wiedźminki.

SKARBY KRÓLOWEJ ZULEJKI

Zalecany poziom: 4 (7)

Lokalizacja: trochę na północ od znaku "Brzeg zatopionych statków", na brzegu przy ognisku.

1. Brzeg zatopionych statków – złe miejsce, schronienie dla licznej bandy piratów. Żeby móc się tam dobrze rozejrzeć, Geralt będzie musiał wysłać do przodków prawdziwe półtora tuzina odszczepieńców (7 poziom), którzy jakoś pomyśleli, że wszyscy razem będą w stanie pokonać jednego jedynego wiedźmina. Naivni głupcy! Po zakończeniu walki nasz bohater prawdopodobnie zwróci uwagę na ławę przy ognisku, na której ktoś zostawił notatki pirata.

![](/api/field/image/B1qUGKUnAURXd)

2. Przeczytanie notatek aktywuje zadanie. Jeśli skrzynka questowa została już w tej chwili obrabowana, zadanie zostanie zakończone natychmiast po aktywacji. W przeciwnym razie to, co piraci uznali za skarb Zulejki, matki obecnego króla Kovira Tankreda, trzeba będzie poszukać. I tak, znowu będzie konieczne wejście do wody, nurkowanie... Naczynie z bogactwem zupełnie się zatopiło, z brzegu nie da się go dostrzec, jakiegokolwiek szukamy. Leży ono w bezpośredniej bliskości tego miejsca, w którym Geralt będzie szukał dobra questowego przy zadaniu "Droga do błędu" (patrz niżej). Aby dostać się do kutej skrzyni, trzeba najpierw wejść do ładowni, a można to zrobić tylko przez otwór w pokładzie na dziobie statku. Wchodzimy do środka, skręcamy w prawo i oto on – skrzynia. Gdy tylko wiedźmin ją otworzy, zadanie zostanie zakończone. I nie zapomnij obrabować mega-muszelkę w pobliżu – tam też jest loot.

KRWAWY ZŁOTY

Zalecany poziom: 18 (9)

Lokalizacja: północny wschód Ziem Niczyich, porzucony oboz wojskowy na północ od Fortu Białego Orła.

1. Podróżując po częściowo zalanych wyspach u wybrzeży Pontara na północny wschód Ziem Niczyich, Geralt ma szansę natknąć się na porzucony oboz wojskowy, obecnie opanowany przez utopców. W samym obozie, pod zadaszeniem nad półruinowanymi stołami, tej bestii 4 poziomu krąży aż 6 sztuk. Kilku ich krewniaków 9 poziomu wędruje w okolicy obozu. Po zakończeniu z utopcami wiedźmin zauważy zwłoki żołnierza pod zadaszeniem, w kieszeniach którego znajdzie zakrwawiony klucz i zaplamione krwią pismo. Zmarłemu nie są już potrzebne, ale naszemu bohaterowi mogą się przydać. List oczywiście warto przeczytać.

![](/api/field/image/wFhk4Ul4pGtBa)

2. Quest aktywuje się po przeczytaniu listu. I jeśli tam napisano, że martwy zostawił krwawe ślady, gdy brnął od miejsca, w którym zakopał skarby, do obozu, to szukając, należy podążać po tych samych krwawych śladach. Wiedźmi węch pomoże wiedźminowi je odkryć, a one, z kolei, doprowadzą go do konstrukcji z belek.

Geraltowi pozostanie tylko rozerwać Aardem resztki desek u podstaw konstrukcji, a dostanie dostęp do skrzyni z skarbami. Gdy się otworzy, zadanie zakończy się.

Z OGNIA [TAK] W POGROM

Zalecany poziom: nie podany (9)

Lokalizacja: spalone gospodarstwo na północny wschód od Sworek oraz na północny zachód od wioski Toderas.

1. Popioły na północny wschód od Sworek zajęły gule (4 sztuki 9 poziomu), i dopóki Geralt ich nie pokona, nie będzie mógł się tam spokojnie rozejrzeć. Ale jak tylko ich już nie będzie, można przystąpić do szukania skarbów. Za spaloną do fundamentów chatą, pełną przepalonych ciał, nasz bohater zauważy wejście do piwnicy. Drzwi są zamknięte, ale przeciw Aardowi się nie ostandą.

W środku odkryje ciało mężczyzny, a przy nim – pogniecioną notatkę i klucz do skrzyni z skarbami.

![](/api/field/image/lNsgdaT9YARCc)

2. Przeczytanie notatki aktywuje quest. Jeśli wierzyć temu, co napisano, niedługo przed śmiercią mężczyzna gdzieś w okolicy gospodarstwa schował skrzynkę z kosztownościami. Jemu na pewno już się nie przydadzą, ale być może przydadzą się wiedźminowi, dlatego wyruszamy na ich poszukiwania. Skrzynkę z dobrem Geralt znajdzie na drugim końcu gospodarstwa, w stogu siana. Gdy zostanie otwarta, zadanie się zakończy.

UKRYTE OD CAŁEGO ŚWIATA

Zalecany poziom: 9

Lokalizacja: oboz dezerterów przy drodze prowadzącej od mostu Maruderów do wioski Toderas.

1. Troje dezerterów (9 poziom) rozbiło oboz przy drodze na południowy wschód od mostu Maruderów. A gdyby żyli do dziś, gdyby nie wpadła im w głowę absurdalna idea rzucać się z mieczami na przejeżdżającego wiedźmina. Bitwa była krótka, a zwycięzcą okazał się profesjonalny myśliwy na potwory (w tym także w ludzkiej postaci). Przeszukując ciała przeciwników, u jednego z nich Geralt znajdzie list.

![](/api/field/image/BbS9Mvi3r7fwv)

2. Zapoznanie się z listem aktywuje zadanie. Jeśli questowa skrzynia została już obrobiona, zakończy się natychmiast po aktywacji. W przeciwnym razie wysyłamy Geralt do poszukiwania skarbu. Z listu wynika, że łup, który zrabowali bandyci, a po ich niesławnej śmierci wydawałoby się bezużyteczną, został schowany gdzieś w pobliskim obozie. I rzeczywiście, upragniona skrzynia znajduje się przez drogą na wzgórzu, pod brzeziną. Obrabiować go mogą przeszkodzić karły 6 poziomu, ale gdy tylko zostanie otwarta, zadanie się kończy.

ZMARLI BEZ BRONI

Zalecany poziom: 9

Lokalizacja: na południe od sanktuarium Duena Hen, oboz bandytów na brzegu.

1. Wciąż są tacy ludzie-dziwacy, którzy sądzą, że w starciu miecz w walce głównym jest liczba. I w tym przypadku Geralt musiał przekonać natarczywych pięciu dezerterów 9 poziomu, że mistrzostwo się liczy. Argumenty wiedźmina były bardzo istotne – nikt z nich nie przeżył, a na ciele jednego z niedawnych przeciwników znalazł notatkę rozbójnika i zwykły klucz.

![](/api/field/image/Duia0yBnYMSnp)

2. Przeczytanie notatek aktywuje zadanie w poszukiwaniu skrzyni, którą ten klucz otwiera. Odkryje się ona na wschód od obozu bandytów, w jamie drogowej, pod opieką dwóch dezerterów 9 poziomu. Gdy tylko skrzynia zostanie otwarta, zadanie się zakończy.

UTOPIONE BOGACTWO

Zalecany poziom: 4 (10)

Lokalizacja: północno-zachodni od znaku "Aleja wisielców", utopiony tuż przy brzegu.

1. Aleja wisielców – ponure miejsce. Wzdłuż drogi wieszaki, na szybko zbudowane, stoją, przy brzegu utopcy się kręcą, ciała zabitych przez nich ludzi się trawią, a trochę na zachód od całej tej awantury rzeka wyrzuciła na brzeg obezwładnionego długo leżenia utopca. Trudno powiedzieć, co skłoniło Geralta do zajrzenia do jego kieszeni, ale znalazł tam zniszczony wodą list.

![](/api/field/image/lUSe35EogQ7vH)

2. Przeczytanie listu aktywuje zadanie. Jeżeli questowa skrzynia została już obrabowana, zadanie zakończy się momentalnie po aktywacji. Jeśli nie, to utopione bogactwo należy poszukać. Według wszystkiego, nieszczęśny był przemytnikiem. Ładunek, który przewoził, nigdy nie dotarł do brzegu i teraz spoczywa gdzieś na dnie rzeki. Może warto przyjrzeć się pobliskiej zatoce na północ od miejsca odkrycia ciała? I rzeczywiście, niedaleko brzegu znajdą się wraki zatopionych statków, patrolowane przez dwóch utopców 10 poziomu (z arbaletem Geraltowi w pomoc). Wśród resztek statku wiedźminowi wpadnie w ręce ogromna muszla małża i skrzynia z losowym miecze. Gdy tylko ten ostatni będzie otwarty, zadanie się zakończy. Przy okazji, z muszli też dropuje loot.

DROGA DO BŁĘDU

Zalecany poziom: 18 (10)

Lokalizacja: na zachód od znaku Aleja wisielców, za porzuconą wsią, na brzegu prawie przy przylądku.

1. Gdziekolwiek nie skręci wiedźmin, podróżując po Velenie, wszędzie napotyka ludzkie cierpienie i śmierć. Oto kolejny nieszczęśnik padł ofiarą albo bandytów, albo pary utopców (4 poziom), krążących w pobliżu. Po rozprawieniu się z bestiami, Geralt przeszukał kieszenie martwego mężczyzny, który oparł się o przybrzeżne kamienie, i znalazł u niego notatki przemytnika.

![](/api/field/image/skFkMlajaQ8gA)

2. Zapoznanie się z notatkami aktywuje zadanie. Jeśli questowa skrzynia została już obrabowana, zadanie zakończy się natychmiast po aktywacji. W przeciwnym razie kupieckie dobra, o których mowa w notatkach, trzeba będzie poszukać. Na przykład, wśród wraków wo-oo-oo-ow tamtego statku, który widać w pobliżu. Wspomniany loot spoczywa w skrzyni na dnie obok prawego burtu zatopionej jednostki, bliżej rufy. Zanurzenie się do niej to prosta sprawa, gdyby nie utopcy. W pobliżu krąży trójka 4 poziomu i tyleż samo mocy 10 poziomu. Generalnie, nie rozprężajcie się i nie zapominajcie o arbalecie. Po otwarciu skrzyni zadanie się zakończy.

NIEZWYKŁY WYPADEK

Zalecany poziom: 4 (10)

Lokalizacja: w porzuconej wsi na brzegu rzeki na południe od Diabelskiej Jamy.

1. U wschodniego końca porzuconej wsi, a dokładniej przy przystani, za rozwaloną łodzią, w wodzie u wręby skalistego brzegu siedzi martwiec. Przy nim Geralt znajdzie niedopisaną notatkę, w której mowa o jakiejś zatopionej w rzece skrzyni i zagrożeniach, które tam się czają pod wodą. Gdy tylko notatka zostanie przeczytana, aktywuje się zadanie.

![](/api/field/image/Vl9QQA9Sy4KK3)

2. Jeśli questowa skrzynia została już obrabowana, zadanie zakończy się natychmiast po aktywacji. W przeciwnym razie, gra wyśle nas, żebyśmy szukali skrzyni na dnie rzeki w bezpośrednim sąsiedztwie porzuconej wioski. Klucz tkwi w tym, że strzegą jej jeden lub dwa utopcy 10 poziomu, dlatego przed zanurzeniem się nie zapomnij przygotować arbaletu do walki. Gdy skrzynia zostanie otwarta, zadanie się zakończy.

ZALETY ZATOPIENIA

Zalecany poziom: 4 (10)

Lokalizacja: na wyspie na południe od wyspy Kolomnica.

1. Od murowanej budowli na małej wyspie na południe od Kolomnicy zostały jedynie ruiny. Wydawałoby się, po co się tam pchać? Jednak głupcy, jak wiadomo, są wszędzie. Oto znowu kolejny kandydat do nagrody Darwina złożył swoją durną głowę w pogoni za skarbami. Po rozprawieniu się z czterema utopcami 4 poziomu, radośnie skaczącymi wokół zwłok, Geralt przeszukał ciało martwego i znalazł notatki splamione krwią. Tak, to prawda, facet szukał bogactwa, a znalazł swój koniec. Ale to wcale nie znaczy, że nasz bohater nie powinien spróbować szczęścia...

![](/api/field/image/QEhiptwahCGab)

2. Przeczytanie notatek aktywuje zadanie. Jeśli questowa skrzynia została już obrabowana, zadanie zakończy się natychmiast po aktywacji. W przeciwnym razie przed wiedźminem będzie prosta zadanie – znaleźć w zalanej części zawalonego budynku skrzynię z łupami. Problem polega tylko na tym, że pod wodą jest wiele skrzyń i każda z solidnym łupem – poczuj sens, która z nich jest questowa! Miejscowe "prawidłowe" miejsce podpowiedzą utopcy (trzy sztuki 10 poziomu). Gdy zanurkujesz (polecam najpierw wypić Kosatkę, jeśli Goseka jest przy tobie), dokładnie obok nich (i nie zapominaj w międzyczasie ich odstrzelić), można zauważyć stworzony przez kawałki murowanych ścian tunel, prowadzący w głębokość. To właśnie tam odkryje dwie skrzynie, które są potrzebne. Gdy tylko nasz bohater je otworzy, zadanie się zakończy.

BRZEG ZATOPIONYCH STATKÓW

Zalecany poziom: 13 (15)

Lokalizacja: grupa trzech wysp na południe od znaku „Wdowiy grota”.

1. Kontrabanda – stała pozycja dochodów miejscowej ludności. Biznes dochodowy, ale i niebezpieczny. Towar czasami idzie na dno, to konkurencja podnosi nóżki. Na jednej z wysepek blisko Wdowiego grota, tej, którą upodobały sobie błotniki 15 poziomu (4-6 sztuk), Geralt natknie się na szczątki przypadkłej łódki. Wśród nich znajduje się skrzynia, jak na ironię nietknięta, a w niej – list.

![](/api/field/image/OPMrbbM4oiej0)

2. Przeczytanie listu aktywuje zadanie. Generalnie, wszystko działo się jak zawsze. Transportowano nielegalnie ładunek, łódź roztrzaskała się, ludzie zginęli, a dobra stały się de facto bezpańskie. Jakaś skrzynia zatonęła, a inne dwa trafiły na sąsiednią wyspę. Pierwsza, przy włączonym wiedźmińskim węchu, widoczna jest aż z brzegu. Krąży wokół niej trójka 10 poziomu, ale wiedźmin nie powinien ich się bać.

Druga również widoczna jest z tego miejsca, w którym znalazł list.

Trzecia znajduje się w pobliżu drugiego, za wzgórzem. Gdy tylko Geralt otworzy wszystkie trzy skrzynie, zadanie zostanie zakończone.

NIE GRAJ Z BOGAMI

Zalecany poziom: 15

Lokalizacja: elfi ruiny nad jeziorem Morchek, na północ od wioski Stieżki.

1. Wiedźmin z doświadczeniem wiedział: elfie ruiny – miejsce niewłaściwe. I tym razem, zaglądając w starożytne ruiny, natknął się na pięciu duchów 13 poziomu. Po rozliczeniu się z nimi i gdy Geralt miał w końcu spokój, uświadomił sobie, że nie był pierwszym, kto odważył się tam zajrzeć. Ale jak w przeciwieństwie do swoich poprzedników, przynajmniej pozostał przy życiu. Na ciele księdza, opierającego się o kolumnę, wiedźmin znajdzie nieodsyłany list oraz klucz do skrzyni.

![](/api/field/image/LM7OqNyVvhacL)

2. Przeczytanie listu aktywuje zadanie. Skrzynia z dobrem znalazł się tutaj, w ruinach – wystarczy tylko wejść po schodach na pozostałości galerii. Ale zanim wiedźmin ją otworzy, będzie musiał zmierzyć się z południcą 15 poziomu. A gdy zostanie tylko garść składników, już nic nie stanie na przeszkodzie naszemu bohaterowi, by znokautować Aardem beczki, które zasłaniają skrzynię, i zdobyć jej zawartość. Gdy się otworzy, zadanie zakończy się.

TROFEA Z POLA BITWY

Zalecany poziom: 20 (18)

Lokalizacja: północno-wschodnia część Ziem Niczyich, porzucona linia obrony z balistami na północ od Fortu Białego Orła.

1. Porzucone obozy wojskowe, wieże strażnicze, balisty i inne świadectwa niedawnych działań bojowych powszechnie spotykają się wzdłuż brzegów Pontara. W jednym z takich smutnych miejsc Geralt natrafi na zwłoki księdza, który zmarł obok rozerwanego ciała psa. Zanim wiedźmin wszystko to sprawdzi, musi najpierw uspokoić wodnika 18 poziomu, kręcącego się w pobliżu. Na ciele księdza znajdą się zmęczone notatki i aktywowany do niej klucz. Przeczytanie notatek aktywuje quest.

![](/api/field/image/yN4sjZ5RdT8er)

2. Krwawe ślady na trawie doprowadzą wiedźmina do podstawy wieży strażniczej. Tam, za beczkami, ukryta jest skrzynia z dobrocią, na które w nadziei liczył nieszczęsny ksiądz. Teraz natomiast trafi do Geralta. Trzeba tylko zdjąć beczki Aardem i skorzystać z klucza. Po otwarciu skrzyni zadanie się zakończy.

[DIABEŁ WIE, CO TO JEST]

Zalecany poziom: (22)

Lokalizacja: południowy kraniec Krzywouchych bagien, schowek na południowy zachód od znaku drogowego "Szlak Kimbolta".

1. Życie w Velenie jest trudne i niebezpieczne. Jeśli działająca armia i dezerterzy ominą, to potwory, które w lasach i bagnach mola, rozszarpią cię na kawałki. I to nie ważne, czy jesteś uczciwym człowiekiem, czy jakimś bandytą – każdego pożrą i nie zasłonią się. A oto diabeł (22 poziom), zagnieżdżony na południowym skraju Krzywouchych bagien, postanowił nie odmówić sobie przyjemności pożerania ludzi. Po rozprawieniu się z potworem, Geralt może powoli przeszukać zwłoki zabitych ludzi. Na ciele mężczyzny znajdzie klucz oraz notatkę bandyty.

![](/api/field/image/wVtzYBSUHj1sS)

2. Przeczytanie notatki nic nie aktywuje. Klucz okaże się jednak bardziej przydatny. Dzięki temu wiedźmin otworzy drzwi prowadzące do legowiska rozbójników, uzyskując tym samym dostęp do ich bogactwa. Niezły łup, jednak: rzadkie składniki do craftingu, niezła szmira oraz schemat mistrzowskiego srebrnego miecza Szkoły Wilka (pod warunkiem, że masz zainstalowane dodatki z 16 darmowymi DLC).

NIEUSLYSZANA PROŚBA

Zalecany poziom: 28

Lokalizacja: na południe od wioski Kłyki, na łasce, w pobliżu spalonej chata.

1. Spalone resztki chaty, zakrwawiona zwłoka i potwór, który zagnieździł się w pobliżu. Ile razy już w swoim życiu Geralt natknął się na coś podobnego. Cokolwiek mówią, wojna nigdy się nie zmienia. A w śmierci nie ma żadnego sensu, tym bardziej prawdy. Jedyne, co istnieje to wiedźmin, za pieniądze, a gdy nie ma komu zapłacić, to i po prostu ryzykujący swoją skórą dla spokoju i bezpieczeństwa innych. Cmentarzowa baba 28 poziomu – poważny przeciwnik, ale nasz bohater też nie pokonał takich niebezpiecznych bestii. Po zakończeniu bitwy nic już nie przeszkodzi mu przeszukać zwłok mężczyzny przy płocie. Przy nim Geralt znajdzie zmuchnięty arkusz i klucz z spalonego domu.

![](/api/field/image/iUoK99imVlvk8)

2. Przeczytanie treści arkusza aktywuje zadanie. Wygląda na to, że w chacie, gdy była jeszcze cała, żyjący tam ludzi ukryli jakieś kosztowności. Teraz wszyscy właściciele są martwi, a smucić się, że wiedźmin postanowił zabrać ich dobro dla siebie, raczej nikt nie będzie. Skrzynię z łupem nasz bohater znajdzie przy zachodniej ścianie domu. Gdy tylko się otworzy, zadanie zakończy się.