Siege of Dragonspear - pelikooste, osa 4

content auto translated from {from}

Boareskirmäen silta on ollut ainoa turvallinen ylityspaikka Kiemuraiselle joelle, ja tiet ovat täynnä ahdistusta, koska isäsi, Bhaal, tapettiin mielettömän jumalan Cyricin toimesta. Jokainen askel kohti näitä tienoita tuo mukanaan huolen tunteita.

Et ole yksin näiden huolet kanssa. Tulinen käsi pelkää myös, mitä edessä on. Jos Keylar tuhoaa Boareskirmäen sillan, retkikunta ei ehdi Draconian keihään linnaan estämään ristiretkeläisiä. Baldurin portin voimat ja heidän liittolaisensa ovat vaarassa. Häviö.

Pelot valtaavat liittolaisesi, mutta ne myös kannustavat heitä eteenpäin. Huolestuttava kuiskinta loppuu, kun Boareskirmäelle on vähemmän kuin yhden päivän matka. Tulinen käsi on leiriytynyt ja valmistautuu kohtaamaan ristiretkeläiset, kun sinä suunnittelet seuraavaa siirtoasi.


**[Siege of Dragonspear - pelikooste, osa 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - pelikooste, osa 2

Siege of Dragonspear - pelikooste, osa 3

**


RETROSPEKTIIVI

Tässä osassa haluan kertoa teille ei niinkään unohtuneista tapahtumista tai myöhästyneistä "elämänviisaudista", vaan pienistä mielenkiintoisista hetkistä.

Ensimmäinen liittyy päähenkilön ja seuralaisensä vuoropuheluihin. Nämä keskustelut vaikuttivat aluksi vähäisiltä ja niitä ei otettu aiemmassa osassa huomioon. Mutta tämän luvun jälkeen on selvää, että ne ovat kiinnostavampia kuin aluksi ajattelin. Jotta voisin viitata niihin tässä osassa, kuvaan niitä tässä jaksossa.

Matkustaessasi Corwinin kanssa (ks. pelikooste, osa 3, p. 1.4) Kiemuraisjoen lähellä, hän kysyy, onko totta, että päähenkilö on Bhaalin poika. Vuoropuhelussa voit vahvistaa tämän tai vältellä vastausta. Jos vahvistat sankarin sukulaisuuden tappajajumalaan, käy ilmi, että tämä seikka vaivaa häntä, vaikka hän osoittaa myötätuntoa päähenkilöä kohtaan ja haluaa luottaa häneen, hän haluaa ainakin uskoa siihen.

Toinen vuoropuhelu voi syntyä matkatessa Safanan kanssa. Hän ilmoittaa, ettei erityisesti pidä luonnosta ja mieluummin viipyisi kaupungissa. Hän myös varsin sitkeästi pyytää kohteliaisuutta. Jos kieltäydyt, hän nimittää sankarin kohtalokkaaksi ja suosittaa harkitsemaan suhdetta häneen. Jos päätät ylistää häntä, niin riippumatta siitä, millaisen kohteliaisuuden teet, hän ei ole tyytyväinen ja neuvoo sinua keksimään paremman seuraavalla kertaa.

Toinen seikka liittyy esineeseen, jonka sait jo aikaisemmin — pelin esiosassa, mutta sen "erikoisuus" paljastuu minulle vasta nyt, tässä luvussa.

Joten, esiosassa, kun käsittelet velhoa Poriosta (ks. pelikooste, osa 1, p. 4), sait Itsestäänselvyyksien viitan. Tämä viitta mahdollistaa myös satunnaisten loitsusivujen saamisen kymmenen kertaa. Mutta on riski siihen, että sen sijaan voimme saada yhden seitsemästä Alveuksen muistiotuksista. Koska sinulla on vain kymmenen varausta, kaikkia niitä ei voida saada ilman monia tallennuksia/latauksia. Tämä vie tietysti paljon aikaa, eikä kaikkien muistilohkojen saaminen tuo mukanaan mitään salaisuuksia, palkintoja jne. Joten se on melko turhaa. Mutta jotta te, arvon pelaajat, ette tuhlaisi aikaanne tähän, jätän niiden sisällön tähän:

Arvoisa Greynbooth-kustantamo,

Kirjoitan, koska näyttää siltä, että viimeinen viestini liikkui sekaisin. Vastauksesi koskien seuraavaa käsikirjoitustani "Seikkailuja teidän täydellisten raajojen kanssa kaikesta vaarasta: sinne ja takaisin" — on pitäisi viimeinen kirjoitukseni seikkailuvaeltajan elämästä. Suurimpana ensimmäisen tason velhona, joka on koskaan elänyt (ainakin tähän asti), mietteeni ja kokemukseni ovat erittäin arvokkaita niin uusille kuin kokeneille seikkailijoille. Kirjoitustyylini ei vain ole nopea ja kiinnostava lukea, vaan myös käsikirjoitukseni sisältö voi pelastaa monia elämiä.

Ymmärrätkö hämmennystäni saadessani vastauksesi siitä, että komedian volyymit ovat täynnä tälle vuodelle, ja esitäẗ että ottaisin yhteyttä tulevaisuudessa, tulevissa kausissa. Ole hyvä, tarkista hyväksyttyjen teosten luetteloasi ja vastaa heti tilaisuuden mukaan.

Kunnioittavasti,

Alveus Melkanter

(Tämä pergamentti on repäisty ylhäältä. Näyttää siltä, että se on revitty suuremmasta palasta.)

Kolmas sääntö: tavernat voivat olla erittäin hyödyllisiä seikkailussa. Ennen kuin lähdet kosteaan hautakammioon tai synkkään maanalaisuuteen, vieraile paikallisessa tavernassa. Osta paljon juomia. Pian seurueesi laulaa ja juo koko yön iloisesti. Seuraavana aamuna, kun he nukkuvat ylilyönneistään, voit rauhassa lähteä kaupungista.

Neljäs sääntö: jotkut saattavat sanoa sinulle, että toisen tason loitsut ovat välttämättömiä menestyvälle uralle. Älä usko heitä! Suuren voiman mukana tulee suuri vastuu, joten jos pysyttelet ensimmäisen tason loitsuissa, kukaan ei odota, että panet kaulaasi vaaraan.

Viides sääntö: velho on hyvä vain niin hyvä kuin hänen viittansa. Vaikka et koskaan voi kilpailla minun hienon Faerûn-viittakokoelmani kanssa (voitko? Olen liian vaatimaton. Aiempina aikoina kukaan ei ole voinut kilpailla tätä kokoelmaa vastaan), sinun pitäisi löytää laadukas räätäli heti kun mahdollista.

Muista, että äly, varovisuus, sietämätön huuto ja jatkuva kuolemanpelko voivat tehdä sinusta myös menestyvän seikkailuvaeltajan!

Mahdolliset matkakäsitykset

Vihreä lima kädessä ei maksa mitään, ja käsivarret ovat nyt kadonneet. Aina pidä käsineitä.

Patsas on aina mahdollinen gargoyli. Ota murtoväline patsaita kohtaan ja anna se jollekulle raskaan haarniskan alla.

Täynnä kultaa on hyvä; täynnä nyssäkkä kultana on vielä parempi. Mutta sen kanssa on vaikea paeta, niin että yhä suurempi nyssäkkä on hyvä investointi.

Jotain pekonista? "Pekonisi on palanut" on huono, mutta pekoni on myös herkullista ...

(Lukuinen teksti päättyy hitaasti ja sivun loppu täyttyy suttuisilla merkinnöillä.)

(Tämä muistiinpano on nimeltään "Neuvo nuorelle velholle".)

Jos luet tätä, ehkä olet nuori velho, joka aloittaa uransa. Saatat pyrkiä kohti suurimpien Faerûn-velhojen huippua. "Elminster", ajattelet. "Musta sauva. Melkanter".

EI, vain ei Melkanteria! Naurat typeryyksillesi. Kuka voisi koskaan kilpailla tietämyksen ja arvon kanssa, mikäli se on näin ilmassa?

Olen täällä kertomaan sinulle, että totuuden nimessä et koskaan voi saavutaa kokemusta ja kunnioitusta, joka vertautuu minuun, mutta voit ainakin toivoa saavuttavasi tason, josta varjoni vaikuttaa hieman vähemmän pitkältä ja kylmältä kuin nyt. Jos seuraat neuvoni, olet oikealla tiellä tullaksesi toisarvoiseksi kopioidukseni.

Ensimmäinen sääntö: jotkut uskovat, että hyvin tehdyn työn tunnustaminen on helpoin tapa ansaita mainetta. Mutta asian tunteminen, jonka joku muu teki hyvin ja kuoli jättämään työn, on oikeasti tehokkaampaa...

(Scrolli on repäisty ja sitten muut eivät ole saatavilla.)

Tätä ryppyistä pergamenttipalaa on toistuvasti allekirjoitettu "Alveus Melkanter", ja sen tyyli muuttuu yhä koristeellisemmaksi. Allekirjoitusten väliin ollaan kohdannuttu lauseita, kuten: "Toivon, että tämä kirja pelastaa sinun elämäsi!" ja "Älä koskaan tarvitse neuvoja, joita löytyy tästä tomosta, koska kuuntelit minua ja päätit sen sijaan tulla suutarin!".

Ideat seuraavasta kirjasta

(Tulevat muistiinpanot on kirjoitettu pedanttiseen muotoon.)

- Pysy aina ryhmän takana. Hirviöt harvoin hyökkäävät takaa.

- Keskitien keskikohta on myöskin hyvä. Ympäröi itsesi vahvoilla joukkoilla, jotka ovat täydessä panssarissa.

(Tässä pitäisi olla piirros figuurista, jolla on terävä hattu, ympärillään valtavia miekkoja.)

- Voit seurata joukkoa pitämällä etäisyyttä. Vaikkapa itsemissämän ja satojen yardia. Käytä loitsuja etäisyydeltä ja saavu mukaan, kun rosvoaminen alkaa.

- Voit jopa pysyä mailin päässä joukosta? He voivat huutaa, jos he tarvitsevat apua.

(Jotkut seuraavat asiat on yliviivattu.)

- Voit yksinkertaisesti jäädä kotiin.

Rakkaat Aghufit,

Sain kirjeesi suurella ilolla. Kirjeet niiltä, jotka ovat lukeneet kirjoitukseni ja tutkineet neuvojani, jotka ovat vaikuttaneet heidän elämäänsä, ovat aina olleet todella miellyttäviä. Se, että pystyt kirjoittamaan näin kirjeen ilman käsiä, tekee teosta omanlaisesi vaikuttavampaa — epäilen, että tulevaisuudessa otat vastaan toistettavan mantraani "Älä taistele raivoisa jättiläisiä vastaan, tai edes kutakin jättiläistä, tai vastaan voi vähentää!".

Kirjeestäni ymmärsin, että olet pitänyt sanojani vähemmän arvokkaina, kuin olisin voinut toivoa, kun tuli aikahuolta suurista ja verenhimoisen jättiläisistä. Minulla on muutama kysymys tapahtumista, jotka ovat johtaneet tuohon ikävään tilanteeseen:

  1. Kuinka jäit villin ja verenhimoisen jättiläisen lauman keskelle? Olen useiden vuosien ajan tarjonnut monia ohjeita ja strategioita, jotka auttavat viisaita seikkailijoita välttämään tietyt tilanteet. Ainakin neuvo sinsä motivoitumista ja kuinka usein yksi lähtee täältä (neuvoni on "koskaan"), jos se noudatetaan, kykenee estämään tämän kaltaista tilannetta.

  2. Kenet kutsuittaivutteluun? Toivon todella, että se oli jättiläisten idea, koska olen täysin varma, että sellaisen kaavan puutteet tulivat tuskallisen ilmeisiksi sinun puolestasi.

  3. Oletko koskaan miettinyt ammattia, jossa on vähemmän mahdollisuuksia, että sinulta irrottaa verenhimoisen jättiläisen käsi? Ne, jotka eivät ole eloonjäämiä, saavat usein irti raajoiltaan, ellemme toimi riittävän varovaisesti. Vaikka heiltä puuttuu mahdollinen kunnia, jonka vain harvat onnelliset voivat paeta elämästä, joka on täynnä tutkimuksia ja taisteluja, ei ole mitään häpeää pelata maanviljelijänä, tarjoilijana, räätälinä, tai muussa, jossain banaalimmassa työssä. Loppujen lopuksi, jollakin täytyy puhdistaa saappaaniparkaani.

Kuitenkin, miten ikinä joudutkaan tähän valitettavaan tilaan, toivon sinulle lohtua liitetyn kokoelman kirjoista. Koska olet lukija teoksistani, olen allekirjoittanut kokoelman ja pyydän sinua lisäämään kymmenen prosenttia hintaan, jonka tavallisesti veloitan. Toivottavasti toipumisen aikana löydät sen sivuilta jopa valaistusta tai viihdettä.

Vilpittömästi,

Alveus Melkanter.


Sisällysluettelo

**

Trollikynnen metsät

Ziying Ham

Baalin temppeli

Giantin taistelu

**

Boareskirmäen silta


MAAILMAN KARTTA

1 - trollikynnen metsä; 2 - wyvernin metsä;

3 - Boareskirmäen silta ja Bridgfort.


TROLLIKYNNEEN METSÄ

1 - Tulisen kämmenen leiri; 2 - puoli-orkkien ryhmät; 3 - orkien ryhmät; 4 - rosvojen väijytys; 5 - eksynyt perhe; 6 - trollien luola; 7 - Breefortin pakolaiset;

punaiset pisteet - ansa; siniset pisteet - mielenkiintoisia paikkoja;

A - luolan sisäänkäynti.

1. Tulisen kämmenen leiri. Kuten aiemmassa jaksossa, tämä alkaa Tulisen kämmenen leiristä. Sen pitäisi olla sinulle tuttu: Belegarm (ks. pelikooste, osa 2 - vaelluksessa, p. 2) myy tavaroita, laatikossa lähellä sitä löydät 20 nuolta +1, 20 bolttia +1 ja 20 ammusta +1, Mijena (ks. pelikooste, osa 3, p. 1.1) antaa temppelipalveluja, Faird (ks. pelikooste, osa 3, p. 1.3) tarjoaa majatalopalveluja, ja kaikki ystävät, jotka eivät ole ryhmääsi, vaeltavat lähellä. Raifuksen (ks. pelikooste, osa 2 - vaelluksessa, p. 1) lähellä, jossa pitäisi olla seuralaisia, ei tällä kertaa ole leirissä. Kuten aiemmin, leirissä on myös varastolaatikko, joka sijaitsee leirin länsiosassa.

Heti kun peli alkaa, kapteeni Duncan puhuu kanssasi ja raportoi, että tiedustelijat ovat tutustuneet alueeseen. Ristiretki pitää Boareskirmäen siltaa ja on piirittänyt Bridgfortin. Tähän nähden ympäri pohjois-lännen on havaittu trollien luola.

Vuoropuhelun jälkeen hän lähestyy Ski-telttaa ja alkaa nuhdella häntä siitä, että hän ei osallistunut harjoituksiin. Ski vastaa ärtyisästi ja iskee kapteenia, jolloin tämä kaatuu maahan, jonka jälkeen hän palaa telttaan. Toipumisen jälkeen hän lupaa palata tähän keskusteluun ja lähtee pois.

1 - Belegarm; 2 - Mijena; 3 - Faird; 4 - varastolaatikko; 5 - Otilde.

Ensimmäistä kertaa tässä leirissä kohtaat luitenantti Otilden. Hän kertoo sinulle, että hän ei luota kolmeen puoliorkiin, jotka ovat liittyneet ristiin ja pyytää sinua provosoimaan heidät taisteluun, jotta ylipäälliköillä olisi tekosyy ajaa heidät pois retkeltä. Löydät nämä "epäsäännölliset joukot", kuten leiristä puhutaan, idästä.

2. Kaksin. Puoli-orjat ovat epäsäännöllisiä sotilaita, jotka liittyivät juuri Tulisen kämmenen armeijaan. Otilde pyysi sinua hoitamaan niitä.

Puoli-orjien ryhmä

On kolme vaihtoehtoa vuorovaikutukseen niiden kanssa:

  • hyökkää ensin provosoiden heidät taisteluun. Kun yksi puoli-orjista saa tarpeeksi vahinkoa, he pakenevat;

  • keskustele Kavan kanssa. Hän suostuu kertomaan itsestään vain, jos saat "kylmän oluen". Tällä hetkellä olutta ei ole, jolloin voit valita toisen tavan tai palata myöhemmin tänne;

  • keskustele Rendin kanssa. Hän ehdottaa kertovansa sinulle itsestään, jos taistelette hänen ja hänen ystäviensä kanssa eloonjäämätön kaksintaistelu. Hyväksyessät hänen ehdotuksensa kolmikko hyökätään sinua vastaan. Sinun on hyökättävä varovasti, jotta kukaan ei kuole. Jos voitat kaksintaistelun, Rend kertoo, että hän oli osa ristiretkeä, mutta lähti, kun sai pettyä yhteen johtajat Keilarin, puoliorkiin nimeltä Bargest, joka komentaa leiriä, mikä tarvitsi Boareskirmäen kimppuun. Rend toivoi Bargestin ottavan sukulaisensa mukaan, tehden hänestä elävän puolustuksen, mutta hän ei antanut sellaista mahdollisuutta ja oli yleisesti huonossa tilassa. Nyt Rend haluaa kostaa halveksunnasta. Ymmärtäessäsi hänen tarinansa, voit joko antaa heidän jäädä tai pakottaa heidät lähtemään.

Kun palaat Otilden luo ansaitset 6000 XP. Jos painostit puoli-orjat lähtemään, Otilde maksaa sinulle 105 kolikkoa.

Leirin asiat ovat päätökset, on aika mennä tiedustelemaan. Mutta pidä mielessä, että jos lähdet yöllä, voit kohdata "Kuvastimia" — erityisiä leopardeja, jotka käyttävät "sumeuden efekti" -kykyä.

3. Orkit. Tässä paikassa kohtaat ryhmän orksia, mukaan lukien papin ja johtajan. Taistelun jälkeen tutki lähellä sijaitsevaa seikkailijan ruumista. Sieltä löydät ainutlaatuisen toivomuspuun +2 ja hieman kolikoita. Nousestessasi kukkulalle pohjoisessa orkkien kohtaamisen jälkeen, löydät orji ryhmän. Kun olet voittanut heidät ja kerännyt saaliisi (tavallisia kahden käden miekkoja ja parantavaa eliksiiriä), voit tutkia kiven kasaantumista, joka on se, joka on ollut hylättynä pitkään aikaan.

4. Rosvojen väijytys. Lähestyessään rosvot vaativat maksamaan siitä, että olette heidän alueellaan: rahaa tai elämän. Kuitenkin, he tunnistavat päähenkilössä Saravokin tappajan (kuten sanastasta käy ilmi, he ovat työskennelleet aiemmin Rautatohurin puolesta), ja pakenevat. Mutta jos lyöt heitä tulipallolla ennen kuin he aloittavat puhumisen, voit tappaa kaikki yhdellä iskulla. Tämä tuo sinulle noin 340 XP, ja heidän ruumiistaan löydät 120 tavallista tulinokkua, 3 tulinuolta +2 ja 6 Melfin hapon nuoltasivua. Erinomainen arsenal trollien vastaan.

5. Eksynyt perhe. Kulkiessasi kohti pohjoista pääkatua ja ylittäessäsi sen, löydät metsäsetti, joka on miehen, naisen ja lapsen. He ovat pakolaisia, jotka matkustavat Baldurin porttiin. Vuoropuhelussa sinua pyydetään kertomaan, kuinka kauan on jäljellä kaupunkiin. Voit jättää heidän huomiotta tai antaa heille 10 kolikkoa. Palkintoja tai seurauksia ei havaita. Pääkadun vieressä, lähellä tätä paikkaa, kohtaat gnollin ryhmän. Ilmeisesti he ryöstävät pakolaisia, jotka kulkevat tietä ja ovat syy, miksi perhe on piiloutunut metsikössä.

6. Trollien luola. Kulkiessasi länteen eksyneiden perheen väijytys, huomaat luolan sisäänkäynnin. Kun astut sisälle, useat trollit, mukaan lukien trollishaman, hyökkäävät heti sinua kohtaan. Tässä voi tulla hyödyksi aikaisemmin saamasi rosvot (ks. yllä, p.4).

Trollit luola

A - uloskäynti luolasta

Voittoa saavuttuna, tutki luola. Vasemmalla sisäänkäynnin puolella puun lähellä löydät kymmenen vesikristallia, oikealla puolella sisäänkäynnissä kimpussa luista löytyy kallisarvoista sormusta ja kaulaketjua, kallon ja tulikärpäsen. Luolan itäosassa sankarit voivat havaita kulun tummaan osaan. Avatessasi se tarttuu, ja siihen tulee haamu trolli, jonka voittamalla saat 1500 XP. Tumma-alueen kaukaisella seinällä roikkuu soihtu, jonka näkee vain infravision omaava hahmo. Voit sytyttää sen aiemmin löydetyllä tulikärpäsen avulla. Kun soihtu valaisee alueen, sinulla on mahdollisuus tutkia eloonjääneen seikkailijan ruumista ja sitä ympäröivää arkku. Löydät tavallisen puukon, satunnaisen kallisarvoisen kiven, keskikokoisen kilven +1, "Syleilyn" riipuksen, "taikuusaseita" loitsussivun ja pelätyn saugan.

Kun olet saanut alueen tiedustelun valmiiksi, voit palata leiriin ja levätä.

Ja jälleen outo uni...

7. Breefortin pakolaiset. Lähdettäessä leiristä pääkatua pitkin saavut kartan pohjoisreunaan. Sieltä kohtaat useita pakolaisia, joihin kuuluu vanha ystäväsi Jahheira ja hänen uusi tuttavansa Vogl. Kun kysyt häneltä, saat selville, että voiton jälkeen Saravokin kanssa hän ja hänen miehensä — Khalid suuntasivat Breefortiin, joihin he ovat riittävän väsyneitä Baldurin portista. Mutta pian Boareskirmäen siltan valtasi ristiretkiväen. Jahheira jäi loukkuun Breefortin ulkopuolelle, ja Khalid sisään. Tämän jälkeen hän ja hänen seurueensa Vogl liittyvät sankarin retkikuntaan ja heidät voidaan värvätä ryhmään. Hän myös kertoo sinulle teleportaatiopyörästä, joka voi siirtää pienen joukon Breefortiin. Jotta voit käyttää pyörää, sinun on tarpeen erityinen Amuletti, joka, kuten Jahheira epäilee, voi olla lähellä vanhassa Baalin temppelissä. Pelata pyörää yksinkertaisesti vanhan temppelin läpi ei onnistu, se on syyllistynyt hullu jumalan Cyricin kulttiin.

Huomautus: matkustettaessa tässä lokaatiossa Safanan seurassa, hän aloittaa vuoropuhelun, jossa hän kysyy: onko päähenkilö miettinyt kerran häntä aiemmin sanottua (ks. yllä, retrospektiivin). Jos sanot, että ajattelit tähän ja että tiedät nyt tarvitsevat sanat, niin joudut jälleen ylistämään häntä. Tällä kertaa hän tunnustaa, että se "ei ole paha, niille, jotka eivät ole kokemusta" ja seuraavalla kerralla hän odottaa sankarilta lahjaa: kallisarvoista kiveä, korua, tai "jotain erittäin arvokasta, joka osoittaa hänelle, kuinka erityinen hän on." Jos kieltäydyt kehumasta tai et löydä lahjaa. Niin Safana suuttuu ja ilmoittaa, että jatkossa heidän suhteensa ovat vain liiketoimintakurssilla.

Ja jos ryhmässä on Corwin, hän valittaa, ettei hän koskaan palvellut järjestelmässä itsenäisten sotilaiden liiton ja ei myöskään luota tällaisiin liittoihin, koska ne ovat vahvoja niin kauan kuin ne sopivat, mutta aikanaan kaikki pettävät toisiaan. Tämän jälkeen keskustelu siirtyy Corwinin henkilökohtaisiin ongelmiin suhteissa muihin ihmisiin. Keskusteluprosessin aikana voit:

  • tunnustaa, että hän vie sinua, että pidät häntä. Sitten Corwin vastaa, että se toinen on päinvastainen, mutta hänen entisistä suhteistaan johtuva katkeruus estää häntä eteenpäin ja hän tarvitsee aikaa miettiä kaikki;

  • sanoa, että se ei häntä kiinnosta ja ehdottaa, että hänen suhteessaan on vain ammatti;

  • välttää kaikkia vihjeitä. Tässä tapauksessa Corwin tunnustaa, että keskustelu muuttuu epäyhteensopivaksi ja pysäyttää vuoropuhelun.

Jos ryhmässä on Vikonia, hän valittaa, että tällä maailmassa on nähtävästi mahdotonta tehdä askeltakaan ilman, että "pinnallisten" kumppaneiden oli pakko kohdata. Pintapinnat eivät luota hänen kaltaisiinsa, droweihin, vaikka hän on useita kertoja todistanut lojaalisuutensa. Hän, myös, ei luota sankariin ja hänen kumppaneihinsa, mutta toisin kuin muiden kanssa, joita hän on ollut tekemisissä, hänestä on mukavaa matkustaa sankarin kanssa. Kun kysyt miksi hän jätti kotimaansa, hän kieltäytyy vastaamasta, sanoen, että se on pitkä tarina, joka kerrottakoon toisella kertaa.

Saadessasi uutta tietoa Jahheiralta, on aika jatkaa matkaa. Kun vuoropuhelun jälkeen aktivoi kartan siirtymisen kohti kartan pohjoisosaa, aukeaa uusi siirtymislokaatio — wyvernin metsä.


ZIAINEN HAM

On todennäköistä, että poistuminen trollikynnen metsiköstä matkatuessasi uuteen paikaan päädyt alueelle, jota ei kartta merkitse. Tämät alue on täynnä savua ruumista, polttovaurioita maassa ja hajotettuja jäänteitä, kaikki tämä ympäröi mahdollisesti aikaisemmin tapahtuneen räjähdyksen keskipistettä — valtavaa avointa syvyyden maata. Maassa on edelleen taikavoimia, jotka viittaavat siihen, että tuhohan on aiheutettu merkittävästä loitsimasta.

Maan kartta

Jämän ympärille pyrkivät goblinit ajattelevat, että tässä on jotakin syötävää. Parhaiten on ratkaista ongelma ennakoivasti käyttämällä tulipalloa, joka tappaa useimmat goblinit, ja jäljelle jäävien puuttumisen ei ole vaikeaa. Voit tarkistaa jämän jälkeen, että sankari näkee mahdollisuuden laskeutua luolaan.

Luola jäänteiden alla

A - uloskäynti luolasta

Aluksesi, huomaat joka tapauksessa, että luolassa kasvaa monia sieniä, kuten "Punaiset Mikoniidit", jotka hyökkäävät porukkaan. Taistelun jälkeen näet lukuisia kuolleiden halvon. Runoilla yksi on kukallinen, jolla on kirje ja kolme loitsusivua: vastustuskyvyn alennus, teleportaatiokenttä, pieni poikkeus loitsuille. Kirjeestä käy ilmi, että velho, olla suurin velhote, otti tehtaansa siirtämään "Karkulaista", joka teki jotain hyvää, mutta huolimatta keijujen kuningattaren myötätunnosta, kukaan ei halua nähdä häntä kuolleena. Toisaalta, velho ja hänen ruhtinas tavoittivat aiheen, ja vaikka se ei ole selvää kuka heistä käytti niin voimakkaita loitsuja, niin voimme tehdä johtopäätöksiä, että elves hävisivät "Karkulaista".

Mene luolan syvyyksiin ja voitettua jälkimmäisestä Mikoniidit kohtaat vielä yhden kuolleen halvon, jota syövät hyönteiset. Tappamalla heidät, voit saada kahta erittäin harvinaista esinettä. Elvin haarniska +2, jotka antavat mahdollisuuden loitsimiseen (ihanteellinen bardeille ja taisteluvelloille), ja lisäksi loitsintaika ressurssin +2, jonka pitäisi koetella kaikkia suojia (parhaat valinnat velhojen tappajille ja inkvisitoreille).

Palautuessasi pintaan, jos jatkat tietä länteen, astuessaan, kolme Ankaegit hyökäävät sinua. Voit sen voitettuasi ottaa heidät kilpenä saaliina.

Olet saanut vihdonkin päätökseen täällä ja voit mennä eteenpäin.


BAALIN TEMPPERI

Vanha Baalin temppeli, josta Jahheira puhelee, sijaitsee luolissa wyvernin metsissä, mutta sinne pääseminen ei ole niin helppoa.

Wyvernin metsä

1 - Kugahn; 2 - Giganti; 3 - hämähäkkipesä; 4 - lohikäärmehuone;

A – sisäänkäynti huoneeseen.

1. Kugahn. Todennäköisesti paikallinen metsästäjä tai seurakuntalainen. Lähestyessasi hänen alueensa, hän keskustelee sankarin kanssa ja varoittavat, että alue on täynnä hämähäkkejä, erityisesti luolissa. Tämän jälkeen hän poistuu paikasta. Tämän tapaamisen jälkeen, alas tulo on, sinua hyökkäisi wyvernit. Yöllä, on mahdollisuus, että niiden tilalla ovat "Kuvastimet" (ks. ylle, trollikynnen metsä, p. 2).

2. Giganti. Kääntymällä polulta itään, löydät suuren jättiläisen ja hänellä on kaksi kesyä susia. Heidän takanaan on kuollut seikkailija. Kun selvität heidät, tutki heidän ruumista. Löydät 20 jousiammunta viivotta +1, 5 vettä murtamalla loitsuja, stalkerintaskuttavat suojat ja komposiittinen pitkä jousi +1.

3. Hämähäkkipesä. Menemällä polkua etelään, kohtaatpienien hämähäkkien ryhmän, jotka kun he näkevät, syöksyvät kuoppaan.

Hämähäkkipesä

Punaiset pisteet - ansat

Sisällä löydät pesän, josta löydät monenlaisia hämähäkkejä, including giant hämähäkit (3000 EXP), pienet hämähäkit (450 EXP), faasi-hämähäkit (1400 EXP) ja vaaka-hämähäkit (2000 EXP). Yhden hämähäkin saatataa myös tehdä saaliiksi — seksi-gainhännät. Voit myös löytyy pesän kätköistä puolekku keskipitkine +2, viisilänärä munia ja neljä hämähäkin silkkiä. Saaliit ovat ylimääräisiä, joten kerää kaikki, ei tiedä, saattavatko ne hyödyttää sinua. Kun olet voittanut kaikki hämähäkit ja kerännyt saaliin, ilmestyy miljoonia kutupätöjen laumaa, jotka ovat mukana hoitamassa hämähäkkien ja heidän munansa ruumisse. Jos haluat, voit vain juosta heidän ohi ja päästä ulos luolasta. Voit jopa ottavat hämähäkin munat mukaan jonkun joukkueen jäsentä ja käyttää niitä houkutuksena jättiläimistille, jotta voit tappaa muita pätkeleitä, sotkeutumatta niiden taistelu. Mutta on vaarana, että kun tappaa kaikki, se hyökää heti. Miljoona-lehti on 4000 EXP ja sen kanssa saat "miljoonan lehti-muodon". Vielä yksi saalistava lisävarusteeseen.

Huomautus: jos jättiläistä ei ilmesty, jää vain vaellelle halkaisijatarjun länsiosissa huoneessa (missä on kolme munan koulua, voimme kerätä). Traksut aktiivisuudella on siellä.

4. Lohikäärmeen pesä. Nouset kukkulalle, jossa on luolan sisäänkäynti. Kun astut sisään, löydät nukkuvan vihreän lohikäärmeen, nimeltään Morentferen.

Lohikäärmeen luola

A – uloskäynti luolasta; B – tunneli baagee.

Voit yrittää kiirehtiä ohi itään, pitäen etelän seiniä. Tai yrittää tappaa sitä, mutta taistelu on vaikeaa. Sinun on varustettava vastatakypäröitä ja suojaavia karate-rituaaleja. Voitto lohikäärmeestä toivaa sinulle 13000 EXP ja saalistuksena "lohikäärmeen nahka", myös juge, joka on ollut lohikäärmeen taistelun aikana, voit löytää 3000 kolikkoa ja runsaasti kallisarvoisia kiviä. Lohikäärmeen itäpuolella on rauta tunnelin läpi tunneli baagee.

Tunnelin baagee

5 - suuri varjo; 6 - johtaja; 7 - sektantti;

B – ulos tunneltasta; C - käytännössä Baalin tempeli.

5. Suuri Varjo. Tunnellin ensimmäisessä käytävässä hyökkää ensimmäinen ryhmä nikkulasta. Voiton saavutettuasi, jos sinulla on jäljellä "seurustelupisteet" (ks. pelikooste, osa 2 - TEP, p. 6), näet seuraavan vaeltavan pilven. Käyttämällä latausta, voit saattaa "suuri varjo". Se ei puhu paljon ja kaiken, mitä voit saada aikaiseksi, on "välissä avaruudessa". Taitotason tai Charismasi 16 tai korkeampi voi vakuuttaa varjon tappamaan kaikki tunnelin viholliset. Muussa tapauksessa taistella sen kanssa. Voiton jälkeen saat 3000 EXP.

Jos käytät aiemmassa vaiheessa kaksi kertaa käyttämäsi pistettä, tämän vaiheessa visio Zaviak voidaan valmistaa ja pisteet katoavat.

6. Baggijien johtaja. Jos et neuvotellut varjon kanssa, olet pakko kaataa tunnelin lattiasta. Lopulta kohtaat Baggijien johtajan, Snorgashin. Hän on vihainen tahtomalla ja ilmoittaa turvaverkosta vaaratilanteessa. Tämä saattaa voitokas taistelu, koska temppeli on jotain, mikä antaa heille aseita, ruokaa ja parantavat haavoja, vaihdossa näitä paikkoja. Hän ei uskalla kavereita.

7. Sektantti. Kun lähestyt käytäntöä, tapaat sektin, joka yrittää paeta temppelin alas, koska siellä "tapahtuu outoja asioita". Voit joko päästää hänet irti tai tappaa. Häneltä putoo parantava lääke.

8 - vangit; 9 - järjetön sokeuin; 10 - käytävä sektantteissa; 11 - hulluksi sektantti; 12 - Ziaar; 13 - Rituaalitila; 14 - Akannan Huone; 15 - Laboratorio; 16 - Salahuone; 17 Relikvaari.

punaiset pisteet - ansat;

C – päivän uloskäynti.

8. Vangit. Ensimmäisessä paikassa, johon tulet, on kolme vangittua solu-ovela. Yksi nimeltään Kehereem. Hän kertoo teille, että he ovat ristiretkie sopimuksesta, ja heidän piti lähettää tänne tärkeä tehtävä, mutta he ovat joutuneet vangittuun. Voit suostua vapauttamaan heidät ilman ehtoja tai vaatia heidän apua tunkeutumisessa retkiin. Kehereem hyväksyy ehdotuksen ilmoittaen, että hänen setänsä Harm voi viedä teidät retkiin. Kun sopimus on valmis, hän kertoo, että solujen avaimet ovat todennäköisesti korkealla "käärme-päisessä naisessa".

Voit myös tappaa vangit painamalla vipua. Vipua ei ole näkyvissä, mutta se sijaitsee vasemmalla solujen syrjässä, joka puristaa seinästä. Tappamisen jälkeen voit kerätä haarniskan ja Kehereemin merkin.

Huomautus: jos hahmosi on paladiini, kolmen vangin tappaminen aiheuttaa hänet "jänistämään" - mikä tarkoittaa, että hän menettää kaikki kykynsä ja tulee epäonnistuneeksi paladiiniksi, ts. heikommasti versioksi soturista.

9. Järjetön sokeuin. Etelättyessä kromi-ristiretkieläin, löydöt neljännen vangin, jäätynyttä hajua Maatleyn leirikarissa. Hänen kertomuksensa siitä, mitä temppelissä tapahtui, jakaantuu kahteen tarinaan.

Ensimmäinen tarina koskee heidän riitutoimistaan. Kun tappaakseen tappajajumala Bhaalin hyvätöljyrin kautta, temppeli pyysi lapsia suurta uhkleaksaa. Yksi rituaalista kuitenkin hellätti ja ystävystyi armeijan "Arpistin" agentin kanssa. Tietäen hajan rikkoutumisista, funitros joukkokunta puuttui riittämään lapsilla ja tappoi luottavaisen kautta. Jos kahteria elää keskusteluissa, Jahheira vahvistaa, etteivät Arpistit otta lapsia omaksi edukseen, kuten harvinainen, että kuuntelisi Maatleyn kehittämiä tavoitteita.

Toinen kertomus paljastaa keten liian paljon hajoamisen temppeliin. Jonkin ajan kuluttua, Arpisti, kymmenen vuotta sitten, temppelit torjuivat juuret löydettiin Cyricilla, heidän jumalaansa loukkautumisesta. He, viehdyneitä suloisuusloitsijoiden rituallan, yrittivät sorttaa temppelin, he levisivät tietojakin ja suhumyyterivat. Maatley päätti omaa kautta ja hyökätä "hänen" kohtaan. Hänkään ei paljastaneet nimeä tai kuvausta, mutta se epäonnistui. Se emme osaa kertoa, kenestä oli keskittänyt taktiikka hesosin tietoon. Siitä tämä uhri ei pystynyt kehittymään. Tämä taistelu antoi muille pitkillisiä opastuksia paeta. Siitä lähtien tuo salaperäinen olento sokaisteli ja vankitsi Maatleyn vankityrtyyn, opettaessaan hänelle häntä kyseenalaistamasta.

Kun hän kuulee hänessa ääni mielen ja sanoo sinulle, mitä etsit, on Ziaarin näppärä.

10. Cirikin sektanti. Länteen, missä on vankila, on käytävä. Kolme hurjaa kasvatettua Koiran hoitaa valvon, näyttäisi saatettakin kahdessa huoneessa, vertaislutietä huoneissa. Ei väliä mitä huoneita menet, sektantit ihmettelevät, kuka olet. Jos olet 16 tai korkeampi, voit vakuuttaa, että äsken, et epätä manoltamöllä koko puvusta. Tämän jälkeen voit vapaasti kulkea ja ryhtyä vapauttamaan huoneita, ja voit jopa kuunnella, kuinka sektantit ovat huolissaan korkeimmasta papista. Korkeimmasta papista ei ole muutettavaa.

11. Hullu sektantti. Tällä huoneessa olet takuulle juonissaan, pilkkovat heidän itselleen. Lattiassa ja tuolain varassa on valmisteita Täy-antimen. Hän ei tiedä lisää puole verensa, ja näin ollen paineet ookkos ryyn neuvovat ei yllä, ja saa ytmiä tilaa.

12. Ziaar. Kaukaisin huoneuskonnosti temppelin, on temppeli zoubi, hänen narttupas. Kun sanot suurimman taistelun etäisyys, et nappainkaole. Voidaan vain merkitä, kun puhuminen tikka silikon olivat maksimi. Kun se siittuu ja on suuren medusa-palaneen välillä, voit avustaa heidät. Ziaar jollei riviంతి。 Toisessa huoneessa on sama vaikutus. Sinä voit tappaa niiden kybertin.