Belägring av Dragonspear - genomgång, del 4
Med förstörelsen av den strandnära bron, är den enda säkra platsen för att korsa den Vridna floden Boareskirbron, där din far, Bhaal, dödades av den galna guden Cyric. Varje steg i den riktningen fyller dig med oro.
Och du är inte ensam i detta. Den Flammande Kulan fruktar också vad som väntar. Om Keilar förstör Boareskirbron, kommer expeditionen inte att nå Dragonspear Castle i tid för att stoppa korståget. Styrkorna vid Baldur's Gate och deras allierade kommer att neutraliseras. Ett nederlag.
Dessa rädslor fyller dina allierade, men driver dem också framåt. Den oroande viskningen tystnar när det är mindre än en dag kvar till Boareskir. Den Flammande Kulan slår läger och förbereder sig för att möta korsfararna, medan du planerar ditt nästa drag.
**[Belägring av Dragonspear - genomgång, del 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Belägring av Dragonspear - genomgång, del 2
Belägring av Dragonspear - genomgång, del 3
**
RETROSPEKTIV
I det här avsnittet vill jag inte tala om en missad händelse eller ett sent funnet "livsgenombrott", utan om några små intressanta ögonblick.
Den första handlar om huvudkaraktärens dialoger med följeslagare. Dessa dialoger verkade obetydliga och kom inte med i förra delen. Men efter händelserna i detta kapitel har det blivit klart att de är mer intressanta än de verkar. För att referera till dem i denna del, kommer jag att beskriva dem i detta avsnitt.
När man reser med Corwin (se genomgång, del 3, p. 1.4) i området nära den strandnära bron, kommer hon att undra om det är sant att huvudkaraktären är son till Bhaal. I dialogen kan du bekräfta detta eller undvika att svara. Om du bekräftar släktskapet visar det sig att den här nyansen oroar henne, även om hon visar sympati för huvudkaraktären och, i alla fall, vill lita på honom.
En annan dialog kan uppstå när du reser med Safana. Där kommer hon att säga att hon inte riktigt gillar naturen och föredrar att vara i staden. Dessutom kommer hon ganska påstridigt att be om en komplimang. Om du vägrar, kommer hon att kalla hjälten för en rufflare och rekommendera att du omprövar din inställning till henne. Om du bestämmer dig för att smickra, kommer hon, oavsett vilken komplimang du ger, att förbli missnöjd och rekommendera att du kommer på något bättre till nästa gång.
Det andra ögonblicket handlar om ett föremål du fått mycket tidigare - i spelets prolog, men dess "finess" har jag först nu analyserat, i detta kapitel.
Så, i prologen, när du har att göra med magikern Porios (se genomgång, del 1, p. 4), får du Manteln av Små Hemligheter. Denna mantel tillåter, bland annat, att få tio gånger en slumpmässig trollformel. Men det finns en chans, istället för en trollformel, att en av de sju noterna från Alveus dyker upp. Så genom att ha bara tio laddningar kommer du inte att få alla utan många sparningar/laddningar. Det kräver naturligtvis mycket tid och att få alla anteckningar kommer inte att avslöja några hemligheter, belöningar osv. Så, för er skull, kära spelare, för att ni inte ska slösa er tid, lämnar jag deras innehåll här:
Ärade förlag Grimbof,
Jag skriver för att rätta till förvirringen som tycks ha uppkommit när ni skickade mig det senaste meddelandet. Ert svar gällande mitt nästa manus "Äventyr i sällskap av Era intakta lemmar genom livets alla faror: dit och tillbaka" — är mitt sista verk om livet som äventyrsmagiker. Som den störste magikern på första nivån som någonsin har levt (än så länge), har mina tankar och erfarenheter stor betydelse både för nybörjare och erfarna äventyrssökare. Min skrivstil är inte bara lätt och rolig att läsa, utan innehållet i mitt manus kan rädda många liv.
Ni förstår min förvirring när jag fick ert svar om att er linje av komiska volymer var fylld för i år och ni föreslog att jag skulle återkomma vid ett senare tillfälle, i framtida säsonger. Vänligen kontrollera er lista över godkända verk och svara så snart som möjligt.
Med vänliga hälsningar,
Alveus Melkanter
(Detta pergament är trasigt upptill. Det verkar som att det har rivits från en större del.)
Regel tre: krogen kan vara mycket nyttig för överlevnad i ett äventyr. Innan du går till en ruggig grav eller en dyster källare, besök den lokala krogen. Köp många drycker. Snart kommer ditt sällskap att sjunga och dricka hela natten lång. Nästa morgon, medan de sover bort sina utsvävningar, kan du lugnt lämna staden.
Regel fyra: vissa kommer att säga att trollformler av andra nivån är nödvändiga för en framgångsrik karriär. Tro inte på dem! Med stor makt kommer stort ansvar, så om du håller dig till trollformler av första nivån kommer ingen att förvänta sig att du riskerar ditt liv i farliga situationer.
Regel fem: en trollkarl är bara så bra som hans mantel. Även om du aldrig kommer att kunna tävla med min utsökta samling av de mest fantastiska mantlarna i Faerûn (kan du? Jag är för ödmjuk. Ingen har någonsin kunnat tävla med denna samling), bör du hitta en kvalitets skräddare så snart som möjligt.
Kom ihåg, att med intelligens, försiktighet, ett oemotståndligt skrik och en ständig rädsla för döden kan du också bli en framgångsrik äventyrsmagiker!
Potentiella aforismer
Grön slem i handen är värdelöst och dina händer finns nu inte kvar. Bär alltid handskar.
Statyn är alltid en potentiell gargoyle. Ta med en spik som kan sticka statyer och skicka den till någon i tung rustning.
En full ficka med guld är bra; en full påse med guld är ännu bättre. Men det är svårt att fly med den, så en störtlös påse är en bra investering.
Något om bacon? "Ditt bacon är bränt" - det är dåligt, men bacon är också gott ...
(De läsbara texterna tar gradvis slut, och resten av sidan fylls med klotter.)
(Denna anteckning kallas "Tips till nybörjande magiker".)
Om du läser detta, är du kanske en ung magiker, som precis har börjat sin karriär. Du kan sträva efter att nå höjderna av de största trollkarlarna i Faerûn. "Elminster", tänker du. "Den Svarta Staven. Melkanter".
NEJ, bara inte Melkanter! Du skrattar åt din dumhet. Vem har någonsin kunnat tävla med den störste magikern på första nivån som någonsin levt (än så länge)?
Jag är här för att säga dig att, för att vara ärlig, kommer du aldrig att kunna skaffa dig erfarenhet och ett respekterat namn som kan jämföras med mitt, men du kan åtminstone hoppas att nå en nivå där min skugga verkar något kortare och kallare än nu. Om du följer mitt råd, kommer du vara på rätt väg för att bli en andraklass imitation av mig.
Regel ett: vissa anser att erkännande av väl utförda arbeten är det enklaste sättet att tjäna rykte. Men att få erkännande för det arbete som någon annan utfört bra och nu är död, så att han inte kan protestera, är det faktiskt mer effektivt...
(Den här rullen är också trasig och resten saknas.)
Detta skrumpna stycke pergament signerades gång på gång med namnet "Alveus Melkanter", och hans stil blir alltmer mönstrad. Mellan signaturerna insprängs fragment av meningar, inklusive: "Jag hoppas att denna bok räddar ditt liv!" och "Må du aldrig behöva råd som finns i denna volym, för att du lyssnade på mig och istället valde att bli en skomakare!".
Ideer för nästa bok
(De följande anteckningarna är skrivna på pedantisk form.)
- Stanna alltid bakom gruppen. Monster attackerar sällan bakifrån.
- Mitten, mitten är också bra. Omgiv dig med starka kamrater i full plåtarmor.
(Här följer en ritning av en figur i spetsig hatt, omgiven av människor i rustningar med enorma svärd.)
- Du kan också följa efter gruppen, hålla dig vid sidan. Säg, hundra yarde. Använd avståndstrollformler och anslut när plundringen börjar.
- Du kan till och med, en mil från partiet? De kan skrika om de behöver hjälp.
(Flera av de följande punkterna är överstrukna.)
- Du kan helt enkelt stanna hemma.
Kära Agufy,
Jag mottog ditt meddelande med stor glädje. Korrespondens med dem som läst mina böcker och studerat mina råd som haft positiv inverkan på deras liv är en stor tillfredsställelse för mig. Det faktum att du kunde skriva ett sådant brev utan att använda dina händer gör denna bedrift ännu mer imponerande - jag misstänker att i framtiden kommer du att ta till dig min ofta upprepade mantra "Strid aldrig mot en arg jätte eller vilket jätte som helst om det kan undvikas".
Från ditt meddelande förstod jag att du hittade mina ord mindre hjälpsamma än jag hoppats, när det gäller att slåss mot ogres. Jag har några frågor angående händelserna som ledde till en så olycklig olycka:
Hur hamnade du bland en svärm vilda och blodtörstiga ogres? Under många år har jag erbjudit otaliga riktlinjer och strategier avsedda att hjälpa ett förnuftigt äventyrssökande att undvika just en sådan situation. Åtminstone mitt råd angående att förstärka ditt hem och hur ofta en person lämnar det (mitt råd - "aldeles aldrig"), om följas, så borde en sådan omständighet aldrig inträffa.
Vem provocerade vem till strid? Jag hoppas verkligen att det var ideén hos ograrna, eftersom jag är helt säker på att bristerna i en sådan plan, utspridda från din sida i denna ekvation, blev smärtsamt självklara.
Har du någonsin övervägt en yrke där risken för att få din arm avbruten av en blodtörstig jätte är mindre? De som inte är skapta för äventyr har ofta avbrutna lemmar om de inte agerar med tillbörlig försiktighet. Även om de saknar den potentiella berömmelse som få lyckliga lyckas vinna i ett liv fullt av forskning och strider, finns det ingen skam i att spela rollen som en bonde, kurtisan, skräddare eller något annat mer banal fattigdom. I slutändan, någon måste rengöra mina stövlar.
Ändå, hur trist än din situation kan vara, hoppas jag att du kan finna tröst i den bifogade kopian av min senaste bok. Eftersom du är en läsare av mina verk, har jag signerat antologin och ber om att kuriren lägger till tio procent på det pris jag normalt tar. Hoppas att du i återhämtningsperioden kan hitta upplysning eller underhållning på dess sidor.
Sincerely yours,
Alveus Melkanter.
INLEDNING
**
**
VÄRLDKARTAN
1 - skogen av Trollets Klor; 2 - Skogen av Wivre;
3 - Boareskirbron och Bridgefort.
SKOGEN AV TROLLETS KLOR
1 - lägret för den Flammande kulan; 2 - trupp halv-orcer; 3 - trupp orker; 4 - bakhåll av banditer; 5 - en vilsekommen familj; 6 - trollens grotta; 7 - flyktingar från Bridgefort;
röda punkter - fällor; blå punkter - intressanta platser;
A - ingången till grottan.
1. Lägret för Brinnande Kulan. Precis som det föregående kapitlet, börjar det här i lägret för Brinnande Kulan. Det bör redan vara bekant för dig: Belegarm (se genomgång, del 2 - utdraget, p. 2) kommer att sälja varor, i lådan bredvid honom hittar du 20 pilar +1, 20 kulsprutor +1 och 20 ammunition +1, Mijena (cм. genomgång, del 3, p. 1.1) kommer att tillhandahålla tempeltjänster, Faird (cм. genomgång, del 3, p. 1.3) tillhandahåller härbärget, och alla kamrater som inte är en del av din grupp kommer att vandra omkring i närheten. Raifus (se genomgång, del 2 - utdraget, p. 1), där kamraterna ska vara, kommer denna gång inte att vara i lägret. Precis som tidigare finns det en kista med förnödenheter i lägret, som ligger i den västra delen av lägret.
Så fort spelet börjar kommer sergeant Duncan att prata med dig och rapportera att spanarna har undersökt området. Korståget håller Boareskirbron och har belägrat Bridgefort. Även i nordväst har en trolls grotta observerats.
Efter dialogen kommer han att gå till Skys tält och börja skälla på henne för att hon inte kommit till träning. Sky kommer att uppfatta detta irriterande och slå sergeanten, vilket får honom att falla, och hon återvänder sedan till sitt tält. När han har återhämtat sig kommer han att lova henne att återkomma till den här konversationen och gå iväg.
1 - Belegarm; 2 - Mijena; 3 - Faird; 4 - kistan med förnödenheter; 5 - Otilida.
För första gången i detta läger kommer du att träffa löjtnant Otilida. Hon kommer att säga till dig att hon inte litar på de tre halv-orciska legosoldaterna som nyligen har anslutit sig till expeditionen och be dig provocera dem till en strid, så att överhögheten har anledning att avvisa dem från expeditionen. Du kommer att hitta dessa "irreguljära trupper", som soldaterna i lägret kallar dem, i öster.
2. Legosoldater. Halv-orcerna är irreguljära soldater som nyligen har anslutit sig till den Brinnande Kulans styrkor. Det är dem Otilida bett dig att ta hand om.
Halv-orcer grupp
Det finns tre alternativ för interaktion med dem:
angripa först och provocera dem till strid. Så snart en av halv-orcerna tar tillräckligt med skada kommer de att dra sig tillbaka;
prata med Kava. Hon kommer att gå med på att berätta om sig själv bara för en "mugg kall öl". För tillfället finns det ingen öl, så du kan välja ett annat sätt eller återvända hit senare;
prata med Rend. Han kommer att föreslå att han berättar om sig själv om du slåss med honom och hans vänner i en icke-dödlig duell. Om du går med på hans villkor kommer trio att attackera dig. Du måste attackera dem varsamt så att ingen dör. Om du vinner duellen kommer Rend att berätta att han var en del av korståget, men lämnade efter att han blivit besviken på en av befälhavarna Keilar, en halv-orc vid namn Bargest som kommenderar lägret som ockuperar Boareskirbron. Rend hoppades att Bargest skulle acceptera en av sina artfränder som tjänare, men han gav honom ingen chans och behandlade honom överlag dåligt. Och nu vill Rend hämnas för sin avvisning. När du fått reda på hans historia kan du antingen låta dem stanna eller tvinga dem att gå bort.
När du återvänder till Otilida kommer du att tjäna 6 000 XP. Om du tvingade halv-orcerna att gå, kommer Otilida att betala dig 105 mynt.
Affärerna nära lägret är över, det är dags att göra spaning. Men kom ihåg, om du går på natten kan du stöta på en svärm "Doldisar" - speciella pantrar som använder förmågan "osynlighets effekt".
3. Orker. På denna plats kommer du att stöta på en grupp orker, inklusive en präst och ledaren. Efter striden undersök nära kroppen av en äventyrare. På honom hittar du den unika klubban Hoppet +2 och lite mynt. När du klättrar upp på kullen norr om mötesplatsen med orkerna, kommer du att snubbla över en trupp ogres. Efter att ha skurit ner dem och plockat upp bytet (enkla tvåhandsvärd och healingpotion), kan du undersöka en hög med stenar, uppenbarligen en del av ett ofullständigt byggarbete som länge har övergivits.
4. Banditernas bakhåll. När du närmar dig banditerna kommer de att kräva betalning för att vara på deras territorium: antingen pengar eller liv. Men de erkänner genast hjälte som mördaren Sarevok (enligt deras ord har de tidigare arbetat för Järnet Tron), och de kommer att fly. Men om du slår dem med en eldkul innan de börjar prata, kan du döda alla på en gång med ett skott. Detta kommer att ge dig cirka 340 XP och på deras kroppar kommer du att hitta 120 enkla flammande pilar, 3 flammande pilar +2 och 6 svitk av Melfs syra pilar. Utmärkt arsenal mot troll.
5. Den vilsekomna familjen. När du går nordväst på huvudvägen och korsar den kommer du att stöta på en man, en kvinna och ett barn i skogsdungen. De är flyktingar som går till Vallgården. I dialogen ber de dig säga hur långt det är kvar till staden. Du kan ignorera dem eller ge 10 mynt. Det har inte observerats några belöningar eller konsekvenser. På själva vägen, nära denna plats, kommer du att stöta på en trupp gnolls. De plundrar uppenbarligen flyktingarna på vägen och är orsaken till att familjen gömmer sig i skogen.
6. Trollens grotta. Genom att gå västerut från platsen för den vilsekomna familjen kommer du att hitta ingången till grottan. När du går in kommer flera troll att angripa dig, inklusive en trollshaman. Här kan arsenalen som tidigare erhölls från banditerna vara till nytta (se ovan p. 4).
Trollgrottan
A - utgången från grottan
När du har besegrat fienderna, undersök grottan. Till vänster om ingången vid trädet hittar du tio värdefulla "Vattenstjärna"-stenar, till höger om ingången i en hög av ben ligger ett värdefullt ring och ett halssmycke, ett kranium och en svamp. I den östra delen av grottan kan hjältarna se en väg till den mörka delen. När du öppnar den kommer en spöklig troll att attackera gruppen, och genom att döda honom får du 1 500 XP. Vid den bortre väggen i den mörka delen hänger en fackla, som bara en karaktär med infravision kan se. Du kan tända den med hjälp av den svamp som du tidigare hittat. När facklan belyser området kommer det att bli möjligt att undersöka en död äventyrares kropp, samt en kista som ligger bredvid honom. Du hittar en enkel klubba, en slumpmässig värdefull sten, en medelstor sköld +1, en medaljong av "Kramar", en "enchanted weapon"-rulle och en "fear staff".
Efter att ha avslutat spaningen i det närliggande området kan du återvända till lägret och vila.
Och ännu en gång en konstig dröm...
7. Flyktingarna från Bridgefort. När du går från lägret på huvudvägen kommer du att nå den norra kanten av kartan. Där möter du några flyktingar, bland dem en gammal väninna till Jahira och hennes nya bekant Voghilen. Efter att ha frågat henne får du veta att efter segern över Sarevok begav sig hon och hennes make - Khalid till Bridgefort, eftersom de var ordentligt trötta på Vallgården. Men snart fick Boareskirbron sig ett fullt korståg. Jahira blev instängd utanför Bridgefort, och Khalid - inom. Efter detta kommer hon och hennes följeslagare Voghilen att ansluta sig till hjältens expedition och de kan rekryteras till din grupp. Hon kommer också att berätta för dig om teleportationscirkeln, som är kapabel att skicka en liten grupp till Bridgefort. Dock, för att använda cirkeln, behöver du en speciell talisman som, som Jahira misstänker, kan finnas inte långt bort, i det förstörda Templet av Bhaal. Att bara tränga sig in i det gamla templet kommer inte att gå, det är besatt av sekten som tillhör den galna guden Cyric.
Notering: när du reser i detta område med Safana, kommer hon att börja en dialog där hon frågar: har hjälten tänkt på vad han sa till henne senast (se ovan, avsnitt retrospektiv). Om du säger att du har tänkt på det och nu vet de rätta orden, kommer du återigen att behöva ge en komplimang. Denna gång kommer hon att erkänna den som "inte dålig, för någon som inte har erfarenhet" och nästa gång förväntar sig av hjälten en present: en värdefull sten, ett smycke, i allmänhet "något mycket värdefullt som visar henne hur speciell hon är". Om du vägrar att smickra eller hitta en present kommer Safana att bli arg och deklarera att hon och hjälten nu bara har professionella relationer.
Och i fallet när Corwin är i gruppen, kommer hon att erkänna att hon aldrig har tjänstgjort i en koalition av flera oberoende militära enheter och inte riktigt litar på sådana allianser, eftersom de är starka så länge de samarbetar, men förr eller senare förråder alla varandra. Efter detta kommer konversationen att gå vidare till Corwins personliga problem i relationen till andra människor. Under dialogen kan du:
erkänna att hjälten dras till henne. Då kommer Corwin att svara att det är ömsesidigt, men bitterheten från hennes tidigare relationer hindrar henne från att gå vidare och hon behöver tid att tänka.
säga att hjälten inte är intresserad av det och föreslå att de låter relationerna förbli stenhårt professionella;
ignorera alla antydningar. I det här fallet erkänner Corwin att konversationen blir osammanhängande och avslutar dialogen.
Om Viconia är i gruppen, klagar hon över att det inte går att ta ett steg i denna värld utan att tvingas uthärda sällskapet av "ytrligen". Ytligas invånare litar inte på henne, drow, även om hon upprepade gånger har bevisat sin lojalitet. Samtidigt litar hon inte på hjälten och hans kamrater, men till skillnad från andra som hon har haft att göra med, tycker hon om att resa med hjälten. När hon frågas varför hon lämnade sitt hemland, vägrar hon att svara och säger att det är en lång historia och hon kommer att berätta den någon gång vid ett senare tillfälle.
När du har fått ny information från Jahira är det dags att gå vidare. Efter dialogen med henne, aktiverar teleportationskartan öppnar en ny plats för att teleportera - Wiverns skog.
DEN RUVANDE HÅLET
Det finns en chans att när du lämnar Trollens Klors skog på väg till det nya området, kommer du att hamna i ett område som inte är markerat på kartan. Detta område är genomsyrat av brinnande kroppar, spår av brännskador på marken och spridda skräp, allt detta omger sannolikt episentrum av den senaste explosionen - ett stort ruvande hål i marken. Magiska energier är fortfarande närvarande där, vilket tyder på att förstörelsen orsakades av en trollkarl av betydande makt.
Områdeskarta
Hålet är omgärdat av goblins som beslutat att här kan de göra en bra affär. Det bästa sättet att hantera dem är proaktivt. Använda en eldklot som skall döda de flesta goblinerna och slutföra resten görs enkelt. Efter vinsten, undersök hålet. I det kommer hjälten se möjligheten att gå ner i en underjordisk grotta.
Grotta under hålet
A - utgången från grottan
När du går ner, kommer du att se att det växer många svampar i grottan, inklusive de "Röda Mikonoiderna" som kommer att attackera gruppen. Efter striden med dem, kommer du att se många döda alver. Bland dem finns en magiker, vars kropp kommer ha ett brev och tre trollformelrullar: resistens, teleportationsfält, liten avvikelse av trollformler. Av brevet framgår det att magikern, som var den starkaste av sina bröder på uppdrag av en anonym avsändare, förföljde en viss "Utesluten", som gjort något väldigt lågt, men trots det upptäckte det godhjärtade av elvornas drottning finns det de som vill se honom död. Det verkar som att magikern och hans följe fick sitt byte, och även om det inte står klart vem av dem använde en sådan mäktig trollformel kan man dra slutsatsen att alverna förlorade mot "Utesluten".
När du går djupare in i grottan och besegrar de kvarvarande Mikonoiderna, kommer du att snubbla över en annan död alv vars kropp äts av skalbaggar. Efter att du dödat dem kan du hitta två extremt sällsynta föremål från kroppen av alven. Elvik stridsrustning +2, där det fortfarande finns en möjlighet att använda trollformler (idealiskt för bards and battle-magi), samt en "brisingr"-svärd +2, som kan förstöra skyddande trollformler deep into its crit hit (det bästa valet för voodoo and inquisitors).
Om du återvänder till ytan, om du går längre västerut, kommer du att bli attackerad av tre Ankeg. Efter vinsten kan du ta deras skal som troféer.
Affärerna här är avslutade Kliv vidare.
TEMPLET AV BHAAL
Det gamla templet av Bhaal, som Jahira talade om, ligger i grottorna i Wiverns skog, men att nå dit är inte så enkelt.
Wiverns skog
1 - Kugan; 2 - Jätte; 3 - spindelns rede; 4 - drakens lya;
A – ingången till lyan.
1. Kugan. Antagligen en lokal jägare eller spårare. När du närmar dig hennes plats kommer hon att prata med hjälten och varna för att området kryllar av spindlar, speciellt i grottorna. Efter detta kommer hon att lämna platsen. Direkt efter denna plats kommer du att attackeras av wivrar. På natten, för det kan mycket väl hända, är det istället "Doldisar" (se ovan, Trollens Klors skog, p. 2).
2. Jätte. Svänga av stigen till öster, kommer du att stöta på en jätte och hans två handhållna vargar. Bakom deras rygg kan du se en död äventyrare. När du har tagit hand om dem, undersök kroppen. Du hittar 20 penetrerande pilar +1, 5 pilar som bryter magi, stalkers manschetter och en komposit långbåge +1.
3. Spindelns rede. Gå söderut längs stigen kommer du att möta en grupp små spindlar som skyndar sig in i en hål när de får se dig.
Spindelns rede
Röda punkter - fällor
Genom att gå efter dem, inuti kommer du att upptäcka rede, där du kommer att möta många olika spindlar, inklusive de från den gigantiska (3 000 XP), små spindlar (450 XP), fasad spindlar (1 400 XP) och spindlar med svärd (2 000 XP). Från en spindel kommer en trofé att falla - en fot från en jätte spindel. Du kommer också att hitta en halvsvärd av brastnumret +2, fem spindel-ägg och fyra spindelnät. Troféer kommer aldrig att vara överflödiga, så samla allt, ingen vet när det kan behövas. Senare, när du har avverkat alla spindlar och samlat troféer, kommer en noshörning i kolossala storlekar med bombardörer och vanliga skalbaggar att komma för att frossa i spindlarnas kvarlevor och deras ägg. Om så önskas kan du bara springa förbi dem och gå ut från grottan. Du kan också ge en av karaktärers inventaris spindeläggen så att du kan locka noshörningen att kunna besegra de andra skalbaggarna utan att inblanda jätten i striden. Men så snart du dödar alla skalbaggar kommer han att attackera direkt. Rullarna, som jägaren i spörjan, är värda 4 000 XP och av honom faller "Noshörning skalet". Ytterligare en trofé till kollektionen.
Notering: Om noshörningen inte uppträder, kan du bara vandra i det västra rummet i boet (där det finns tre kokonger med ägg som kan samlas). Trigger-container finns där.
4. Drakens Rede. När du klättrar till kullen kommer du att stöta på en ingång till grottan. När du går in kommer du att upptäcka en sovande grön drake vid namn Morentheren.
Drakens rede
A - utgången från boet; B - applåder i bugbears tunnel.
Du kan försöka smyga förbi draken medan du håller dig längs södra väggen av boet eller försöka döda honom. Men striden kommer att bli svår. Se till att du har motgift och skyddande besvärjelser. Att segra över draken kommer att belöna dig med 13 000 XP och troféen "draks skinn",Additionally, there's a body of an unsuccessful adventurer where the dragon slept, and you can pick up a sable cloak, and in the nest you'll find 3,000 coins and a bunch of valuable gems. In the eastern part of the nest is a passage into the tunnel of bugbears.
Bugbears Tunnel
5 - Stor skugga; 6 - Ledaren; 7 - Sektant;
B – utgången från tunneln; C - ingången till templen av Bhaal.
5. Storskyggd. När du befinner dig i det första rummet i tunneln kommer en grupp av bugbears att attackera dig. Efter att du har besegrat dem, om du har några "observationspoäng" (se genomgång del 2 - TEP, p. 6), kommer du att se ett annat svävande moln. Genom att använda en laddning kommer du åkalla "storskyggd". Hon pratar inte mycket och allt som går att tyda ur hennes ord är "interstellär rymd". Med ett intellekt eller karisma på 16 eller högre kan du övertyga skuggan att döda alla fiender i tunneln. I annat fall kommer det att bli en strid med henne. För seger får du 3 000 XP.
Om du tidigare har använt "poängen" två gånger (se genomgång, del 2 - TEP, p. 6 och genomgång, del 3, p. 5), så kommer det att avsluta questet "visionen av Zavia" på denna punkt och poängen kommer att försvinna.
6. Ledaren for bugbears. Om du inte kommit överens med skuggan måste du ta dig igenom tunneln med strid. Till slut kommer du att stöta på bugbear-ledaren vid namn Snorgash. Han kommer att bli missnöjd med attacken på klanen och höja larmet. Det är omöjligt att förhandla med honom eftersom prästerna från templet ger honom vapen, mat och läker hans såromar, i utbyte mot att klanen skyddar deras domstolar. Han vågar inte överge kulten.
7. Sektant. När du närmar dig passagen kommer du att träffa på en sektans för Cyric-kulturen, som försöker fly från templet, eftersom det "händer konstiga saker". Du kan antingen släppa honom eller döda honom. Från honom faller en helande dryck.
8 - fångar; 9 - galen blind; 10 - korridor med sektanter; 11 - galen sektant; 12 - Ziatär; 13 - Ritual Hall; 14 - Akannas rum; 15 - Laboratoriet; 16 - Hemlig rum; 17 Relikvarium.
röda punkter - fällor;
C - utgången från templet.
8. Fångar. I det första rummet du kommer att befinna dig, kommer att finnas burar som innehåller tre fångar. En av dem kommer att kallas Keherem. Han kommer att berätta att de är soldater av korståget, som skickades hit med ett viktigt uppdrag, men de blev fångna. Du kan välja att befria dem utan villkor eller kräva hans hjälp för att infiltrera korståget. Keherem kommer att godta erbjudandet genom att meddela att hans farbror vid namn Harm kan leda dig in i lägret. Efter att ha ingått överenskommelsen kommer korstågerskan att berätta att nyckeln till burarna sannolikt finns hos en hög "ormliknande dam".
Du kan också döda fångarna genom att trycka på en spak. Spaken är osynlig, men ligger till vänster om burarna på en sten som sticker ut från väggen. Efter döden kan du ta rustningen och symbolen från Keherem.
Notering: om din karaktär är paladin, kommer dödandet av de tre fångarna att orsaka "fall", - det betyder att han förlorar alla sina förmågor och blir en fallin paladin, dvs en svagare version av krigaren.
9. Galen Blind. Söder om fångarnas burar, till vänster om den låsta dörren kommer du att hitta den fjärde fången. En galen, blind prästinna av Bhaal vid namn Madli. Hennes hela berättelse om vad som hände i templet delas i två historier.
Den första historien handlar om deras ritualer. Efter mördaren Bhaal föll under den galna guden Cyric, samlade prästerna i det templet, eftersom de drömde om att väcka sin gud, barn för ett stort offer. Men en av prästerinnorna blev förförd av och fick förtroende av en spion av "Arfister”. När de fick veta om tempelns planer, invaderade Arfister och stoppade ritualen genom att ta barnen och döda den förtroendefulla prästen. Om du har Jahira i ditt sällskap kommer hon att klargöra att Arfister inte kidnappar barn av giriga skäl, som kan utnämnas om man lyssnar på Madli, utan de befriar dem från mörka kulter.
Den andra historien avslöjar detaljrika om tempelns förfall. Senare, efter Arfister, någon gång för tio år sedan, upptäckte sekttanter den galna guden Cyric, som vuxit av fallet av Bhaal från handen av den galna guden. De, hånfulla mot efterföljarna av mördarguden och stolta över sin kult, hade tänkt styra ett massakrer. Madli beslutade sig för att ge motstånd och attackerade "henne", en mystisk person (namnet eller beskrivningen av vem hon attackerade avslöjas inte i Madlis berättelse), men misslyckades. Men detta gav tid till de andra lärjungarna i tempel att fly. Efter detta bländade den mystiska personen och fängslade Madli i en bur. Och fram till idag har hon prövat hennes tro, för att bryta ner och avsäga sig sin gud.
Efter detta hör hon en mystisk röst i sitt huvud och säger till dig att det du söker finns hos en viss Ziatär.
10. Sektanter av Cyric. Väster om rummet med fångarna finns en korridor och många rum med sektanter. Ingången kommer att bevakas av tre vargar (djur som ser ut som vargar eller hundar). Oavsett vilket rum du går in i brukar sektanterna fråga vem du är. Med en karisma på 16 eller mer kan du övertyga dem om att du nyligen har gått med i kulten och du inte har fått din utrustning ännu, efter vilket du kan röra dig fritt i denna del av templet och även genomsöka kistor och hyllor. Förutom att du kan avlyssna hur sektsjobben oroar sig för den högsta prästen. Hon har inte kommit ut ur sitt rum på flera dagar. Även vara försiktig eftersom osynliga stalkers kan finnas i några av rummen. De kommer alltid att attackera.
11. Galen sektant. I detta rum kommer du att träffa en galen sektant som slår på bokhyllan. På golvet bredvid honom och på bokhyllan till vänster om ingången kommer du att hitta rullarna: rustningar, blindhet, respektive (x2), handlingar av frihet och neutralisering av gift. Sektanten har ingen unik dialog och som de andra, kommer också att fråga vem du är. Om du dödar honom kommer du att få 1 400 XP och hitta en explosiv dryck på hans kropp.
12. Ziatär. Det sista rummet tillhör tempelns vakthållare, drakdottern Ziatär. Oavsett vad du säger kommer strid inte att undvikas. Förroddraken mött tidigare (se ovan, p. 4), är hennes syster. Och om du meddelar att du har dödat henne genom att visa trofén — drakens fjäll, kommer Ziatär att vara i förvirring och ilska.
Ziatär, drakbarn.
Före striden kommer Ziatär att höja larmet och alla oslagna sektanter från vägen till hennes rum kommer att springa upp. Du kommer att tjäna 3 000 XP för att ha besegrat henne, och du kommer att hitta en bröstplåt +1, en tvåhandsvapen +1, en himmelsk stav, nycklar till fängelset och till den låsta dörren. I bordet kommer du också att hitta två dagböcker: Aakannas och Ziatärs.
Dagböckerna kommer att förtydliga situationen i templet. Efter att sekten tagit över templet för tio år sedan, bländade den övre prästinna Cyric, vid namn Aakanna, den överprästen i templets Mandi (se ovan, p. 9). Det verkar som det är Aakanna, den samma mystiska person, som Madli kämpade emot. Under långa dagar drev hon den heliga prästen i templets galen av historier om den galna gudens storhet och hans oklippta regin i de mörka länderna. Men relativt nyligen svimmade Madli och mumlade något otydligt, som om hon pratade med någon osynlig, och snart började Aakanna själv höra viskningar i sin hjärna. Efter att initially