Siege of Dragonspear - panduan, bagian 4
Dengan hancurnya Jembatan Jalan Pesisir, satu-satunya tempat aman untuk menyeberang Sungai Berliku tersisa adalah Jembatan Boareskyr, di mana ayahmu, Baal, dibunuh oleh dewa gila Cyric. Setiap langkah ke arah itu mengisi dirimu dengan cemas.
Dan kamu tidak sendirian dalam hal ini. Api menyala pun khawatir akan apa yang akan datang. Jika Kailer menghancurkan Jembatan Boareskyr, ekspedisi tidak akan sampai ke Kastil Tombak Naga tepat waktu untuk menghentikan peperangan salib. Kekuatan Pintu Baldur dan sekutunya akan dinetralkan. Kekalahan.
Ketakutan ini meliputi sekutumu, namun juga mendorong mereka maju. Desas-desus yang cemas berhenti saat hanya kurang dari satu hari perjalanan tersisa ke Boareskyr. Api menyala mendirikan kemah dan bersiap untuk pertemuan dengan para penjaga salib, sementara kamu merencanakan langkah berikutnya.
**[Siege of Dragonspear - panduan, bagian 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - panduan, bagian 2
Siege of Dragonspear - panduan, bagian 3
**
RETROSPEKTIF
Pada bagian ini, saya ingin memberi tahu Anda bukan tentang peristiwa yang terlewatkan atau 'lifehack' yang baru ditemukan, tetapi tentang beberapa momen menarik.
Yang pertama terkait dengan dialog pahlawan utama dengan sekutunya. Dialog ini tampak tidak signifikan dan tidak termasuk dalam bagian sebelumnya. Namun setelah peristiwa di bab ini, menjadi jelas bahwa dialog tersebut lebih menarik dari yang terlihat. Dan untuk merujuknya dalam bagian ini, saya akan menjelaskan mereka di bagian ini.
Saat berkelana bersama Corwin (lihat panduan, bagian 3, p. 1.4) di daerah dekat Jembatan Jalan Pesisir, dia akan bertanya apakah benar bahwa pahlawan utama adalah anak Baal. Dalam dialog tersebut, Anda dapat mengkonfirmasi atau menghindari menjawab. Jika Anda mengkonfirmasi hubungan pahlawan dengan dewa pembunuhan, menjadi jelas bahwa aspek ini mengganggunya, meskipun dia menunjukkan simpati terhadap pahlawan utama dan mempercayainya, setidaknya ingin mempercayainya.
Dialog lain dapat terjadi saat berkelana dengan Safana. Dalam dialog tersebut, dia akan mengungkapkan bahwa dia tidak mencintai alam dan lebih suka berada di kota. Selain itu, dia cukup keras kepala dalam meminta pujian. Jika Anda menolak, dia akan menyebut pahlawan sebagai kasar dan menyarankan agar Anda mempertimbangkan kembali sikap Anda terhadapnya. Jika Anda memutuskan untuk memuji, meskipun pujian apa pun yang Anda berikan, dia akan tetap tidak puas dan menyarankan agar anda hadirkan yang lebih baik di lain waktu.
Momen kedua terkait dengan item yang Anda peroleh sebelumnya — di prolog permainan, tetapi 'ciri khasnya' baru saya bahas sekarang, di bab ini.
Jadi, di prolog, setelah menjumpai penyihir Porius (lihat panduan, bagian 1, p. 4), Anda memperoleh jubah Kecil dari Rahasia. Jubah ini, antara lain, memungkinkan Anda untuk mendapatkan sepuluh gulungan mantra secara acak. Namun ada kesempatan, alih-alih gulungan, salah satu dari tujuh catatan Alveus muncul. Oleh karena itu, hanya dengan sepuluh muatan, Anda tidak bisa mendapatkan semuanya tanpa banyak melakukan simpanan/muat ulang. Tentu saja, ini memakan banyak waktu dan memadukan semua catatan tidak akan membuka rahasia, hadiah dan semacamnya. Jadi pada umumnya, buang-buang waktu. Namun bagi yang ingin tahu, agar Anda, para pemain yang terhormat, tidak membuang waktu Anda, saya akan membagikan isinya di sini:
Penerbit yang terhormat,
Saya menulis untuk mengoreksi kebingungan di mana, tampaknya, surat terakhir saya telah dikirimkan kepada saya. Jawaban Anda terkait naskah saya berikutnya 'Petualangan di perusahaan anggota tubuh Anda yang utuh melalui semua bahaya jalur: pergi dan kembali' — ialah karya terakhir saya mengenai kehidupan penyihir petualang. Sebagai penyihir tingkat satu terbesar yang pernah hidup (hingga sekarang), refleksi dan pengalaman saya sangat berharga bagi pemula maupun pencari petualangan yang berpengalaman. Gaya penulisan saya tidak hanya ringan dan menarik untuk dibaca, tetapi isi naskah saya dapat menyelamatkan banyak orang.
Anda memahami kebingungan saya ketika saya menerima balasan Anda bahwa lini volume komedi Anda terisi untuk tahun ini dan menyarankan untuk menghubungi lain waktu, di musim mendatang. Harap periksa kembali daftar naskah Anda yang disetujui dan jawab pada kesempatan pertama.
Hormat saya,
Alveus Melkanter
(Pergamen ini robek di bagian atas. Sepertinya itu terlepas dari potongan yang lebih besar.)
Aturan ketiga: tavern dapat sangat berguna untuk bertahan hidup dalam petualangan. Sebelum berangkat ke makam lembab atau dungeon kelam, kunjungi tavern lokal. Beli banyak minuman. Segera partimu akan bernyanyi dan minum sampai larut malam. Keesokan paginya, saat mereka terlelap akibat kelebihan konsumsi, Anda dapat meninggalkan kota dengan tenang.
Aturan keempat: beberapa orang akan memberi tahu Anda bahwa mantra tingkat dua diperlukan untuk karir yang sukses. Jangan mempercayainya! Dengan kekuatan besar datang tanggung jawab besar, jadi, jika Anda tetap pada mantra tingkat pertama, tidak ada yang akan berharap bahwa Anda akan memasukkan leher Anda dalam situasi berbahaya.
Aturan kelima: penyihir bagus persis sebaik jubahnya. Meski Anda tidak akan dapat bersaing dengan koleksi jubah paling indah di Faerun (bisakah? Saya terlalu rendah hati. Tidak ada sebelumnya yang mampu bersaing dengan koleksi busana ini), Anda sebaiknya menemukan penjahit yang bagus pada kesempatan pertama.
Ingatlah, dengan kecerdasan, kehati-hatian, jeritan yang tak tertahankan, dan rasa takut akan kematian kalian juga bisa menjadi penyihir petualang yang sukses!
Aforisme potensial
Memiliki lendir hijau di tangan tidak ada artinya, dan tangan Anda kini tidak ada. Selalu kenakan sarung tangan.
Patung adalah potensi gargoyle. Bawalah pahat yang menembus patung dan berikan kepada seseorang dalam pelat berat.
Saku penuh emas adalah baik; kantong penuh emas bahkan lebih baik. Namun itu sulit dibawa, jadi tas tanpa ukuran adalah investasi yang baik.
Apakah ada yang ingin tahu tentang bacon? 'Baconnya terbakar' adalah hal buruk, tetapi bacon juga enak ...
(Teks yang bisa dibaca perlahan berakhir, dan sisa halaman dipenuhi dengan coretan.)
(Catatan ini disebut 'Tips untuk Penyihir Pemula'.)
Jika Anda membaca ini, maka mungkin Anda adalah penyihir muda yang baru memulai karir Anda. Anda mungkin bercita-cita untuk mencapai puncak para penyihir termasyhur Faerun. 'Elminster,' Anda berpikir. 'Tongkat hitam. Melkanter'.
TIDAK, jangan menjadi Melkanter! Anda tertawa atas kebodohan Anda. Siapa yang bisa bersaing dengan penyihir tingkat satu terbesar yang pernah hidup (hingga sekarang)?
Saya di sini untuk memberi tahu Anda bahwa, sejujurnya, Anda tidak akan pernah dapat memperoleh pengalaman dan nama terhormat sebanding dengan milikku, tetapi setidaknya Anda dapat berharap untuk mencapai level di mana bayanganku terasa sedikit kurang panjang dan dingin daripada sekarang. Jika Anda mengikuti nasihatku, Anda akan berada di jalur yang benar untuk menjadi tiruan kelas dua dari diriku.
Aturan pertama: beberapa orang percaya bahwa pengakuan atas pekerjaan yang dilakukan dengan baik adalah cara termudah untuk mendapatkan reputasi. Tetapi mendapatkan pengakuan untuk pekerjaan yang dilakukan dengan baik oleh orang lain yang kini telah meninggal, sehingga mereka tidak dapat membantah Anda, sebenarnya lebih efektif...
(Parchmen lebih jauh rusak dan sisanya hilang.)
Potongan kertas yang kusut ini disign kembali kali disign oleh nama 'Alveus Melkanter', dan gaya menulisnya menjadi semakin rumit. Di antara tanda tangan, terhampar potongan kalimat, termasuk: 'Semoga buku ini menyelamatkan hidup Anda!' dan 'Semoga Anda tidak perlu menggunakan nasihat yang terkandung dalam volume ini, karena Anda mendengarkan saya dan malah memutuskan untuk menjadi seorang penjahit!'.
Ide untuk buku selanjutnya
(Catatan berikut ditulis dengan bentuk yang sangat rapi.)
- Selalu tetap di belakang kelompok. Monster jarang menyerang dari belakang.
- Tengah, tengah juga baik. Lindungi diri Anda dengan teman-teman kuat di pelat berat.
(Di sini diikuti gambar figur ber-topi runcing, dikelilingi oleh orang-orang dalam baju besi dengan pedang besar.)
- Anda juga dapat mengikuti grup, menjauh. Katakanlah, seratus yard. Gunakan mantra dari jarak jauh dan bergabunglah ketika perampokan dimulai.
- Anda bahkan dapat, satu mil dari kelompok? Mereka bisa berteriak jika mereka butuh bantuan.
(Beberapa poin berikut telah dicoret.)
- Anda bisa tinggal di rumah saja.
Kekasih Agufi,
Saya menerima surat Anda dengan sangat senang. Berhubungan dengan mereka yang telah membaca bukuku dan menerapkan nasihatku, yang berdampak positif pada hidup mereka, adalah sesuatu yang sangat menyenangkan bagiku. Fakta bahwa Anda berhasil menulis surat tersebut tanpa menggunakan tangan, membuat prestasi ini semakin mengesankan - saya curiga bahwa Anda akan menghadapi mantra yang sering saya ulangi 'Jangan pernah berurusan dengan raksasa yang marah atau bahkan dengan monster mana pun jika itu bisa dihindari'.
Dari catatan Anda, saya memahami bahwa Anda menemukan kata-kataku kurang berguna dari yang bisa saya harapkan ketika datang ke perjuangan melawan raksasa. Saya memiliki beberapa pertanyaan mengenai peristiwa yang mengarah pada kejadian yang menyedihkan ini:
Bagaimana Anda terjebak di antara sekumpulan raksasa liar dan haus darah? Selama bertahun-tahun, saya telah memberikan berbagai petunjuk dan strategi untuk membantu pencari petualangan yang cerdas menghindari situasi seperti itu. Setidaknya, saran saya mengenai memperkuat rumah Anda dan seberapa sering seseorang meninggalkannya (saran saya - 'tidak pernah'), jika diikuti, keadaan semacam ini tidak pernah akan terjadi.
Siapa yang memulai pertarungan? Saya sungguh berharap itu adalah ide raksasa, karena saya sangat yakin bahwa kekurangan dalam skema tersebut, dari sisi Anda dalam persamaan ini, menjadi sangat jelas.
Apakah Anda pernah berpikir tentang profesi yang menyertakan risiko lebih kecil bahwa tangan Anda akan dipotong oleh raksasa yang haus darah? Mereka yang tidak ditakdirkan untuk petualangan sering kali berakhir dengan anggota tubuh terputus jika tidak berhati-hati. Meskipun mereka tidak memiliki ketenaran yang mungkin dimiliki sedikit sekali orang beruntung, tidak ada yang memalukan dalam menjalani peran sebagai petani, pelacur, penjahit, atau pekerjaan lain yang lebih umum. Pada akhirnya, seseorang harus membersihkan sepatu bot saya.
Namun demikian, apapun bagaimana Anda memasuki keadaan menyedihkan ini, saya harap Anda dapat menemukan penghiburan dalam salinan buku terbaruku yang terlampir. Mengingat Anda adalah pembaca karya saya, saya telah menandatangani koleksi dan meminta kurir untuk menambahkan sepuluh persen pada harga yang biasanya saya kenakan. Semoga dalam waktu pemulihan Anda menemukan pencerahan atau hiburan di halaman-halamannya.
Dengan tulus,
Alveus Melkanter.
DAFTAR ISI
**
**
PETA DUNIA
1 - hutan Cakar Troll; 2 - hutan Wivern;
3 - Jembatan Boareskyr dan Brigdefort.
HUTAN CAKAR TROLL
1 - kamp Api Menyala; 2 - regu setengah-orc; 3 - regu orc; 4 - penyergapan bandit; 5 - keluarga yang tersesat; 6 - gua troll; 7 - Pengungsi dari Brigdefort;
titik merah - jebakan; titik biru - tempat menarik;
A - pintu masuk ke gua.
1. Kamp Domba Menyala. Seperti bab sebelumnya, ini dimulai di kamp Domba Menyala. Ini harus sudah familiar bagi Anda: Belegarm (lihat panduan, bagian 2 - di perjalanan, p. 2) akan menjual barang, di peti di dekatnya Anda akan menemukan 20 panah +1, 20 bolt +1, dan 20 proyektil +1, Mijena (lihat panduan, bagian 3, p. 1.1) akan memberikan layanan kuil, Faird (lihat panduan, bagian 3, p. 1.3) akan menyediakan layanan penginapan, dan semua teman yang tidak termasuk dalam grup Anda akan berkeliaran di dekatnya. Raifus (lihat panduan, bagian 2 - di perjalanan, p. 1), di mana seharusnya ada teman-teman, kali ini tidak ada di kamp. Seperti sebelumnya, ada peti penyimpanan di kamp, terletak di bagian barat kamp.
Segera setelah permainan dimulai, korporal Duncan akan berbicara dengan Anda dan melaporkan bahwa penjelajah telah memeriksa area tersebut. Peperangan salib menguasai Jembatan Boareskyr dan mengepung Brigdefort. Selain itu, gua troll telah terlihat di barat laut.
Setelah dialog, dia akan mendekati tenda Sky dan mulai mengingatkan dia karena tidak hadir pada latihan. Sky akan bereaksi dengan kesal dan memukul korporal, menjatuhkannya, setelah itu dia akan kembali ke tenda. Setelah pulih, dia akan berjanji untuk kembali ke pembicaraan ini dan pergi.
1 - Belegarm; 2 - Mijena; 3 - Faird; 4 - peti penyimpanan; 5 - Otilda.
Untuk pertama kalinya di kamp ini Anda akan bertemu letnan Otilda. Dia akan memberi tahu Anda bahwa dia tidak mempercayai tiga tentara setengah-orc yang baru bergabung dengan ekspedisi dan meminta Anda untuk memprovokasi mereka berkelahi, agar atasan memiliki alasan untuk mengusir mereka dari ekspedisi. Anda akan menemukan 'pasukan tidak teratur', sebutan tentara di kamp, di sebelah timur.
2. Tentara Bayaran. Setengah-orc adalah tentara tidak teratur yang baru bergabung dengan Tentara Api Menyala. Anda diminta Otilda untuk menangani mereka.
Regu setengah-orc
Ada tiga pilihan untuk berinteraksi dengan mereka:
menyerang terlebih dahulu, memprovokasi mereka berkelahi. Segera setelah salah satu setengah-orc menerima cukup kerusakan, mereka akan mundur;
berbicara dengan Kava. Dia akan setuju untuk memberi tahu Anda tentang dirinya hanya untuk 'segelas bir dingin'. Saat ini tidak ada bir, jadi Anda bisa memilih cara lain atau kembali nanti;
berbicara dengan Rend. Dia akan menawarkan untuk memberi tahu Anda tentang dirinya, jika Anda bertarung dengan dia dan teman-temannya dalam duel tidak mematikan. Dengan menyetujui syaratnya, mereka bertiga akan menyerang Anda. Anda harus menyerang mereka dengan hati-hati, agar tidak ada yang terbunuh. Jika Anda memenangkan duel, Rend akan memberi tahu Anda bahwa dia adalah bagian dari ekspedisi salib, tetapi pergi setelah dia kecewa dengan salah satu jenderal Kailer, setengah-orc bernama Bargest, yang memimpin kamp yang mengambil alih Jembatan Boareskyr. Rend berharap Bargest akan menerima se-kawannya, menjadikannya penjaga elitnya, tetapi itu tidak terjadi, dan dia sangat meremehkan dia. Dan kini Rend ingin membalas penghinaan tersebut. Setelah mendengar kisahnya, Anda dapat membiarkan mereka tinggal atau memaksa mereka pergi.
Ketika Anda kembali kepada Otilda, Anda akan mendapatkan 6.000 XP. Jika Anda mengusir setengah-orc, Otilda akan membayar Anda 105 keping.
Urusan di sekitar kamp telah selesai, saatnya untuk menjelajahi. Namun perlu diingat, jika Anda pergi di malam hari, Anda mungkin akan terjebak oleh 'Shadow Stalkers' - puma unik yang menggunakan kemampuan 'blurring effect'.
3. Orc. Di tempat ini, Anda akan bertemu dengan sekelompok orc, termasuk seorang pendeta dan pemimpin. Setelah bertarung, periksa mayat petualang di dekatnya. Dari dia Anda akan menemukan belati unik Hope +2 dan beberapa koin. Dengan menaiki bukit di utara dari tempat pertemuan dengan orc, di puncaknya Anda akan menemukan regu ogre. Setelah mengalahkan mereka dan mengumpulkan trofi (pedang dua tangan biasa dan ramuan penyembuhan), Anda dapat menjelajahi tumpukan batu, kemungkinan bagian dari struktur yang tidak lagi dibangun, yang sudah lama ditinggalkan.
4. Penyergapan Bandit. Mendekati bandit, mereka akan meminta Anda membayar untuk berada di wilayah mereka: dengan uang atau nyawa. Namun, mereka kemudian mengakui pahlawan sebagai pembunuh Sarevok (menyatakan bahwa sebelumnya mereka bekerja untuk Iron Throne), dan kemudian melarikan diri. Namun jika Anda menyerang mereka dengan bola api sebelum mereka mulai berbicara, Anda dapat membunuh semua sekaligus. Ini akan memberi Anda sekitar 340 XP, dan di tubuh mereka Anda akan menemukan 120 panah api biasa, 3 panah api +2 dan 6 gulungan panah asam Melve. Senjata yang sangat baik melawan troll.
5. Keluarga Tersesat. Melangkah ke utara-barat menuju jalan utama dan melintasinya, di hutan lebat Anda akan menemui seorang pria, wanita, dan anak. Mereka adalah pengungsi yang menuju Pintu Baldur. Dalam dialog, Anda diminta untuk memberi tahu seberapa jauh kota tersebut. Anda dapat mengabaikan mereka, atau memberikan 10 koin. Tidak ada hadiah atau konsekuensi yang terlihat. Di jalan itu sendiri, dekat tempat ini, Anda akan dihadapkan pada sekelompok gnoll. Tampaknya mereka merampok para pengungsi yang lewat dan menjadi penyebab keluarga tersebut bersembunyi di hutan.
6. Gua Troll. Melewati jebakan dari tempat pertemuan dengan keluarga yang tersesat, Anda akan menemukan pintu masuk gua. Ketika Anda masuk, beberapa troll, termasuk troll shaman, akan segera menyerang Anda. Stok senjata bandit yang Anda dapatkan sebelumnya mungkin berguna di sini (lihat di atas, p. 4).
Gua Troll
A - pintu keluar dari gua
Setelah mengalahkan musuh periksa gua. Di sebelah kiri pintu masuk di dekat pohon Anda akan menemukan sepuluh permata 'Bintang Air', di sebelah kanan pintu masuk di tumpukan tulang Anda akan menemukan cincin yang berharga dan kalung, kerangka dan ramuan. Di bagian timur gua, para pahlawan dapat melihat jalan menuju bagian gelap. Membukanya, kelompok Anda akan diserang oleh troll hantu, mengalahkan mana Anda akan mendapatkan 1.500 XP. Dinding jauh di area gelap memiliki obor yang hanya dapat dilihat oleh karakter yang memiliki penglihatan inframerah. Anda dapat menyalakannya menggunakan ramuan yang Anda temukan sebelumnya. Ketika obor menerangi area, Anda akan memiliki kesempatan untuk memeriksa tubuh petualang yang sudah mati dan peti di dekatnya. Anda akan menemukan belati biasa, permata acak, perisai sedang +1, medali 'Pelukan', gulungan 'senjata terpesona', dan tongkat ketakutan.
Setelah menjelajahi area terdekat, Anda dapat kembali ke kamp dan beristirahat.
Dan sekali lagi mimpi aneh...
7. Pengungsi dari Brigdefort. Saat Anda berjalan dari kamp menuju jalan utama, Anda akan tiba di ujung utara peta. Di sana Anda akan bertemu beberapa pengungsi, di antaranya sahabat lama Jaheira dan kenalannya, Voghlin. Setelah bertanya padanya, Anda akan menemukan bahwa setelah mengalahkan Sarevok, dia dan suaminya - Khalid, menuju Bridgefort, mereka cukup lelah dari kota Pintu Baldur. Namun, tak lama kemudian, Jembatan Boareskyr ditangkap oleh tentara salib. Jaheira terjebak di luar Brigdefort, sedangkan Khalid berada di dalam. Setelah itu, dia dan teman seperjuangannya Voghlin akan bergabung dengan ekspedisi pahlawan, dan mereka dapat direkrut ke dalam kelompok Anda. Selain itu, dia akan memberi tahu Anda tentang lingkaran teleportasi yang dapat mengantarkan sekumpulan kecil ke Brigdefort. Namun, untuk menggunakan lingkaran itu, Anda akan membutuhkan Charm khusus yang, menurut Jaheira, mungkin tidak jauh, di Kuil Baal yang hancur. Menghadapi kuil tua dengan cara yang halus akan sulit, karena tempat itu diisi oleh sekte dewa gila Cyric.
Catatan: saat berkelana di lokasi ini dalam kelompok Safana, dia akan mulai dialog, di mana dia akan bertanya: apakah pahlawan utama memikirkan kata-kata yang dia ucapkan padanya terakhir kali (lihat di atas, bagian RETROSPEKTIF). Jika Anda mengatakan bahwa Anda memikirkan hal itu dan sekarang mengetahui kata-kata yang diperlukan tersebut, Anda akan diminta untuk memuji lagi. Kali ini dia akan mengakui bahwa pujiannya 'tidak buruk, untuk seseorang yang tidak berpengalaman' dan berharap untuk hadiah selanjutnya: permata berharga, barang perhiasan, pada dasarnya 'sesuatu yang sangat berharga yang akan menunjukkan betapa istimewanya dia'. Jika Anda menolak untuk memuji atau menyarankan hadiah. Maka Safana akan marah dan mengumumkan bahwa sekarang dia hanya ingin memiliki hubungan bisnis dengan pahlawan.
Dan jika dalam kelompok Corwin, dia akan mengakui bahwa dia tidak pernah melayani dalam koalisi dari beberapa struktur militer independen dan tidak terlalu percaya pada aliansi semacam itu, karena mereka bersatu dengan baik, tetapi lambat laun semua mengkhianati satu sama lain. Setelah itu, pembicaraan akan bergerak ke masalah pribadi Corwin dalam hubungan dengan orang lain. Dalam dialog proses, Anda dapat:
mengakui bahwa pahlawan merasa tertarik padanya. Maka Corwin, sebagai balasan, akan mengakui bahwa hal itu saling menguntungkan, tetapi kepahitan hubungan masa lalu menghalangi dia untuk melangkah lebih jauh dan dia membutuhkan waktu untuk memikirkan semuanya;
mengatakan bahwa pahlawan tidak tertarik dan menawarkan untuk menjaga hubungan sepenuhnya profesional;
mengabaikan semua isyarat. Dalam hal ini, Corwin akan mengakui bahwa percakapan ini menjadi tidak berarti dan akan menghentikan dialog.
Namun, jika ada Viconia dalam kelompok, dia akan mengeluh bahwa tampaknya tidak ada jalan di dunia ini yang bisa dilalui tanpa terpaksa menanggung party 'permukaan'. Penduduk permukaan tidak percaya pada orang sepertinya, drow, meskipun dia sudah membuktikan kesetiaannya lebih dari sekali. Namun, dia juga tidak mempercayai pahlawan dan teman-temannya, tetapi berbeda dengan yang lain yang pernah dia urus, dia senang melakukan perjalanan bersama pahlawan. Ketika ditanya mengapa dia meninggalkan tanah air, dia akan menolak untuk menjawab, mengatakan itu adalah kisah panjang dan dia akan menceritakannya di lain waktu.
Mendapat informasi baru dari Jaheira sudah waktunya untuk melanjutkan. Setelah dialog dengan dia mengaktifkan peta teleportasi, di bagian utara peta, lokasi baru untuk teleportasi — hutan Wivern akan terbuka.
KEDALAMAN MENGANGA
Ada kemungkinan bahwa, setelah meninggalkan hutan Cakar Troll, dalam perjalanan ke lokasi baru Anda akan menemukan area yang tidak ditandai di peta. Area ini dipenuhi dengan tubuh yang membara, jejak-jejak terbakar di tanah, dan puing-puing berserakan, semua mengelilingi, kemungkinan, episentrum ledakan baru-baru ini — sebuah kedalaman yang menganga besar di bumi. Energi sihir masih ada, menunjukkan bahwa kehancuran tersebut disebabkan oleh seorang penyihir dengan kekuatan yang signifikan.
Peta lokasi
Kedalaman tersebut dikelilingi oleh goblin yang memutuskan bahwa ada yang bermanfaat di sini. Cara terbaik untuk mengatasinya adalah dengan melepaskan bola api; mantra ini akan membunuh sebagian besar goblin dan mengalahkan sisanya tidak akan sulit. Setelah mengalahkan mereka, teliti kedalaman. Di sana pahlawan akan melihat kesempatan untuk turun ke gua bawah tanah.
Gua bawah kedalaman
A - pintu keluar gua
Setelah turun, Anda akan melihat banyak jamur tumbuh di gua, termasuk 'Mikonoids Merah', yang akan menyerang kelompok. Setelah pertempuran dengan mereka, Anda akan melihat banyak mayat elf. Di antara mereka adalah penyihir, di tubuhnya akan ada surat dan tiga gulungan mantra: pengurangan ketahanan, medan teleportasi, penghalang mantra kecil. Dari surat tersebut akan jelas bahwa penyihir, menjadi yang terkuat di antara rekan-rekannya, atas perintah pengirim anonim, mengejar 'Terkucil', yang telah melakukan sesuatu yang sangat rendah, namun, meskipun ada belas kasihan ratu elf, masih ada pihak yang ingin melihatnya mati. Sepertinya penyihir dan kelompoknya mengejar tujuan tersebut dan, meskipun tidak jelas siapa di antara mereka yang menggunakan mantra dahsyat ini, dapat disimpulkan bahwa elf telah kalah 'Terkucil'.
Melalui gua dan mengalahkan sisa Mikonoids, Anda akan menemukan elf lain yang sudah mati, tubuhnya sedang dimakan oleh lalat. Setelah membunuh mereka, Anda dapat mengambil dua item yang sangat langka darinya. Armor elf +2, yang memungkinkan penggunaan sihir (sangat cocok untuk bard dan penyihir tempur), serta pedang pengacau sihir +2, yang mungkin membubarkan perlindungan pada serangan kritis (pilihan terbaik bagi pembunuh penyihir dan inkuvizitor).
Kembali ke permukaan, jika Anda melanjutkan ke barat di sepanjang jalan, Anda akan diserang oleh tiga Ankheg. Setelah menang, Anda dapat mengambil carapaces mereka sebagai trofi.
Urusan di sini telah diselesaikan dan Anda dapat bergerak lebih lanjut.
KUIL BAAL
Kuil Baal yang tua, yang disebutkan Jaheira, terletak di gua-gua di hutan Wivern, tetapi mencapainya tidaklah mudah.
Hutan Wivern
1 - Kugan; 2 - Raksasa; 3 - sarang laba-laba; 4 - sarang naga;
A – pintu masuk sarang.
1. Kugan. Mungkin ini adalah pemburu atau pengintai setempat. Saat mendekati tempat perkemahannya, dia akan berbicara dengan pahlawan dan memperingatkan bahwa daerah itu dipenuhi laba-laba, terutama di gua. Setelah itu, dia akan meninggalkan lokasi. Tepat setelah tempat pertemuan ini, di jalan menyerang Anda akan muncul Wivern. Di malam hari, ada kemungkinan bahwa zami Wivern yang akan muncul adalah 'Shadow Stalkers'.
2. Raksasa. Mengambil jalur ke timur, Anda akan menemui seorang raksasa dengan dua serigala peliharaan. Di belakang mereka Anda bisa melihat mayat petualang. Setelah mengatasinya, periksa tubuhnya. Anda akan menemukan 20 panah tusuk +1, 5 panah penangkal sihir, braces stealth dan busur panjang komposit +1.
3. Sarang Laba-laba. Melangkah ke selatan di jalur, Anda akan menemukan sekelompok laba-laba, yang pada saat melihat Anda, akan berlari ke liang.
Sarang Laba-laba
titik merah - jebakan
Masuk ke dalam, Anda akan menemukan sarang, dan bertemu dengan berbagai laba-laba, termasuk yang besar (3.000 XP), laba-laba kecil (450 XP), laba-laba fase (1.400 XP), dan laba-laba pemangsa (2.000 XP). Dari salah satu laba-laba Anda akan mendapatkan trofi - kaki laba-laba raksasa. Anda juga akan menemukan di tempat-tempat tak terduga dalam gua, pedang panjang +2, lima telur laba-laba, dan empat kulit laba-laba. Trofi tidak ada ruginya, jadi kumpulkan semuanya, mungkin akan dibutuhkan. Setelah Anda mengalahkan semua laba-laba dan mengumpulkan trofi, akan muncul Kumbang Badak raksasa disertai oleh penggempur dan laba-laba biasa, untuk makan bangkai laba-laba dan telurnya. Jika Anda ingin, Anda bisa melalui tanpa mengganggu mereka dan keluar dari gua. Anda juga dapat mengambil telur laba-laba dalam inventaris salah satu karakter dan menggunakannya sebagai umpan untuk kumbang badak agar Anda dapat mengalahkan laba-laba lain tanpa melibatkan raksasa dalam pertarungan. Namun, adalah bijaksana untuk membunuh semua laba-laba, maka dia akan segera menyerang. Kumbang badak bernilai 4.000 XP dan Anda akan mendapatkan 'cangkang kumbang badak' darinya. Satu lagi trofi untuk koleksi.
Catatan: Jika Kumbang badak tidak muncul, cukup berkeliling di kamar barat sarang (di mana tiga selut dengan telur yang bisa Anda ambil berada). Pemicu untuk kumbang ada di sana.
4. Sarang Naga. Naik ke bukit, Anda akan menemukan pintu masuk ke sebuah gua. Begitu Anda masuk ke dalamnya, Anda akan menemukan seorang naga hijau yang tertidur bernama Morentferen.
Sarang Naga
A - pintu keluar dari sarang; B - pintu masuk terowongan bugbear.
Anda bisa mencoba untuk melintasi melewati sambil bergerak ke timur, bersandar pada dinding selatan sarang, atau mencoba membunuhnya. Tetapi bertarung akan sulit. Anda perlu mempersiapkan diri dengan ramuan tahan racun dan mantra pelindung. Kemenangan atas naga akan memberi Anda 13.000 XP dan trofi 'sisik naga', juga, di tempat di mana naga tertidur terdapat tubuh petualang yang malang, di mana Anda akan menemukan jubah sable, dan di sarangnya Anda akan menemukan 3.000 keping dan banyak permata. Di bagian timur sarang, terdapat jalur ke terowongan bugbear.
Terowongan Bugbear
5 - bayangan besar; 6 - pemimpin; 7 - sekte;
B – pintu keluar dari terowongan; C - jalan ke Kuil Baal.
5. Bayangan Besar. Begitu Anda masuk ke dalam ruangan pertama terowongan, Anda akan diserang oleh kelompok bugbear pertama. Setelah mengalahkan mereka, jika Anda masih memiliki 'tanda pengamatan' (lihat panduan bagian 2 - TAP, p. 6), Anda akan melihat awan berkeliaran lainnya. Dengan menggunakan tanda, Anda akan memanggil 'bayangan besar'. Dia tidak banyak bicara dan semua yang dapat Anda petik dari kata-katanya adalah 'ruang antar bintang'. Dengan memiliki parameter kecerdasan atau karisma 16 dan lebih, Anda bisa meyakinkan bayangan untuk menghancurkan semua musuh di terowongan. Jika tidak, akan melawan anda. Jika Anda berhasil mengalahkannya, Anda akan mendapatkan 3.000 XP.
Jika sebelumnya Anda telah menggunakan tanda dua kali (lihat panduan, bagian 2 - TAP, p. 6 dan panduan, bagian 3, p. 5), pada tahap ini tugas penglihatan Zavia akan selesai dan tanda-tanda akan hilang.
6. Pemimpin Bugbear. Jika Anda tidak bernegosiasi dengan bayangan, Anda harus melawan mereka melalui terowongan. Akhirnya Anda akan menghadapi pemimpin bugbear bernama Snorgash. Dia akan marah karena menyerang klan dan membangkitkan kecemasan. Tidak mungkin untuk bernegosiasi dengannya, karena para pendeta dari kuil memberikan senjata, makanan, dan menyembuhkan lukanya, sebagai imbalan klan melindungi tempatnya. Dia tidak berani mengkhianati kultus.
7. Sekte. Mendekati jalan, Anda akan menemui sekte Cyric, yang mencoba melarikan diri dari kuil karena di dalamnya