Jouons avec Pyro
"Mff Mffm Mffmm Fmff" - la phrase préférée de l'Incendiaire.
Incendiaire – l'un des personnages les plus mystérieux de Team Fortress 2, non seulement parce que personne ne connaît le genre de Pyro, mais aussi en raison des nombreuses légendes qui entourent ce maniaque du feu. L'une d'elles est que Pyro est très facile à jouer (tactique bien connue W+M1). Quand je suis arrivé pour la première fois dans le monde de TF2, tout le monde affirmait qu'il était plus facile de jouer en tant que Soldat, il suffit de tirer des roquettes dans toutes les directions. Avec le temps, sa place a été remplacée par notre héros. Pyro est à maintes reprises qualifié de « classe noob », une classe pour les débutants, mais jouer avec Pyro a ses propres subtilités.
Pour commencer, examinons
Les armes du Pyromane
1. Lance-flammes – l'arme principale de Pyro. Dégâts – max. environ 150/sec (selon la distance à l'ennemi), crit – jusqu'à 459/sec. La caractéristique unique de Pyro – infliger des dégâts après un contact direct avec l'ennemi (environ 50 dégâts en 10 secondes, si l'ennemi n'éteint pas les flammes). Le lance-flammes ne nécessite pas de rechargement. Mais, malheureusement, la distance d'attaque est d'environ deux mètres. Peut libérer une charge d'air comprimé, ce qui nécessite 25 munitions, total de munitions dans le lance-flammes – 200.
La charge d'air comprimé éteint les coéquipiers, n'oubliez pas ça !
Déverrouiller
Désintègreur – une arme de Pyro déverrouillable. Munitions également 200, pas de charge d'air comprimé, mais une chance de critique de 100 % si vous vous approchez par derrière et brûlez avec succès l'ennemi dans le dos.
Malheureusement, je ne peux pas vous conseiller quoi choisir : si vous réussissez à vous approcher par derrière de l'ennemi – votre choix est sans aucun doute le désintègreur, sinon – utilisez le lance-flammes standard.
2. Fusil à pompe – arme supplémentaire, seulement 32 munitions (6 par barillet) infligeant jusqu'à 90 points de dégâts (crit – 180). Recharge lente.
Déverrouiller
Pistolet à fusée – en cas de coup précis, il enflamme l'ennemi à distance, inflige 13-15 dégâts instantanément (crit – 60) + 50 dégâts par le feu pendant 10 secondes. N'agit pas sous l'eau. Le tir suit une trajectoire parabolique. Mini-crits contre des cibles en feu, +30 dégâts.
Eh bien, ici un conseil plus spécifique – prenons le pistolet à fusée, obtenons le succès « enflammer 100 ennemis à distance » et changeons pour le fusil à pompe, après tout, Pyro est un combattant au corps à corps, laissant les ennemis à distance aux snipers et aux espions.
3. Hache de pompier – inflige 43-87 (195 crit) dégâts, fait un peu plus d'un coup par seconde.
Déverrouiller
Hache incendiée – seulement la moitié des dégâts d'une hache normale, 100 % chance de critique, si votre victime est en feu.
« Moquerie mortelle » – arme de Pyro, déclenchée en appuyant sur la touche G du clavier lorsque la deuxième arme est activée (pistolet à fusée, fusil à pompe). S'exécute en 4 secondes, tue complètement un Mitrailleur très bien armé (450 hp).
MÀJ : ne tue pas toujours les Mitrailleurs, parfois ils survivent :)
Voici donc ma tactique de jeu, tout cela est très subjectif et n'est pas la vérité ultime.
Attaque
On se jette dans l'enfer – on enflamme – on fuit, le feu fait le reste, l'ennemi court chercher une trousse de soin = il se retire, nous avons fait notre travail et sommes restés en vie. Il faut constamment sortir d'un coin pour se rapprocher de sa victime tout en évitant l'espace ouvert, si Pyro se retrouve en plein champ – il est tué. Ne chargez pas les canons, si vous êtes sur un petit – tournez autour de lui pour le faire pivoter et ne pas tirer. Je ne conseille pas non plus de combattre les Centries avec un médecin, car Pyro est si léger qu'il est facilement projeté, surtout si vous avez un médecin incompétent qui reste derrière et observe votre vol. Si vous êtes soudainement touché par un Uber – tuez l'ingénieur près de la tourelle et brûlez la construction, ensuite « éliminez » toutes les classes les plus lourdes : le Mitrailleur, le Démolisseur, le Soldat, et encore mieux – le Médecin, vous avez tous embrasé, et il est mort et ne pourra guérir personne))). Il faut choisir soigneusement les endroits pour attaquer, car Pyro a une bonne vitesse, il sort souvent devant. Il est dommage de voir un Pyro courir devant son équipe, et se faire facilement détruire par une tourelle.
Si vous voyez des colles sur votre chemin – n'ayez pas peur, car vous avez un lance-flammes ! C'est la meilleure arme pour combattre les « pipes », poussez simplement ces créatures infernales avec l'air comprimé (après tout, c'est un lance-flammes, non ?)
Je préfère me cacher derrière les dos de mes camarades plus robustes dans un espace ouvert, et quand nous approchons d'un virage ou d'un coin – je sors en premier, cela peut attirer un autre incendiaire, et le Mitrailleur aura le temps de faire tourner sa mitrailleuse.
De plus, n'oubliez pas, comment fonctionne le feu de Pyro. Cette mécanique unique des flammes dans TF2 aide à éliminer les tourelles de derrière un coin ou d'en bas (si la tourelle est sur un surplomb).
● N'attaquez jamais en front à front, vous serez tué très rapidement, les morts inutiles ne sont pas nécessaires.
● Différents couloirs et tuyaux peuvent vous gêner gravement, n'y allez que si vous êtes sûr de sortir vivant.
● Si un ennemi s'enfuit, et qu'il est plus rapide que vous, utilisez votre fusil à pompe/pistolet à fusée pour finir l'ennemi.
● N'oubliez pas de couvrir le médecin, car vous êtes la meilleure classe de corps à corps, et les espions adorent les médecins (nous en parlerons plus tard).
Défense
Bien que l'Incendiaire soit classé parmi les classes offensives, son rôle dans la défense est extrêmement important.
Tout d'abord – vous avez le temps de trouver une bonne embuscade pendant la préparation, et c'est la moitié du succès (n'oubliez pas les dimensions du lance-flammes, parfois on pense l'avoir caché, mais il dépasse en fait du coin, un soldat attentif le remarquera et vous tuera avec des roquettes !)
Deuxièmement – vous aiderez énormément l'ingénieur lors des assauts de la tourelle par des démolisseurs et des soldats, car avec le lance-flammes vous pouvez repousser avec succès les colles et renvoyer les roquettes (ce dont ne s'attendent pas les attaquants). Il ne faut pas aussi rester constamment près de la tourelle, sauf quand toute l'équipe ennemie est composée d'espions. Pour pratiquer la compétence de renvoi de roquettes, des serveurs Dodge Ball conviennent.
Enfin, troisièmement – au début du round, avec votre lance-flammes, vous pouvez repousser le « groupe » de médecins brûlés par Uber, le médecin- Incendiaire, le médecin-Mitrailleur (surtout amusant), rarement – le médecin-Démolisseur, pendant qu'ils reprennent leurs esprits – éloignez-vous de cet endroit, pour rester en vie.
La compétence de flanking sera très utile – se faufiler dans le dos de l'ennemi, là-dedans vous pouvez efficacement détruire des téléporteurs et enflammer quelques joueurs.
VÉRIFICATION DES ESPIONS
Le devoir le plus important du pyromane est de vérifier l'équipe pour détecter la présence d'espions. Non, il n'est pas nécessaire de parler dans le microphone tout type de code, il suffit d'appuyer de temps en temps sur le bouton gauche de la souris. Je m'explique : Pyro peut identifier un espion avec une certitude de 100 %, car un espion étranger brûle au feu, de plus, Pyro est capable de détecter un espion sous son manteau (il est très pertinent après la dernière mise à jour de vérifier les angles où un espion pourrait se cacher avec un « couteau invisible »).
Supposons que vous jouiez en défense, un espion a mis un virus sur la tourelle de votre ingénieur, c'est un échec, vous avez perdu, vous ne devez pas laisser un espion près de votre tourelle, que pouvez-vous faire pour corriger votre erreur ? Tout d'abord, dégagez l'espion des constructions d'ingénieur (vous avez bien choisi le lance-flammes, n'est-ce pas ?), car cela permettra à l'ingénieur de comprendre vos intentions d'éliminer l'espion, pendant que l'ingénieur va réparer la tourelle, vous devrez vous concentrer sur l'ennemi.
Il est également bon de vérifier vos alliés, au cas où un espion serait parmi eux. Rappelez-vous, vous ne dépenserez que quelques munitions dans le lance-flammes, mais vous aiderez à conserver l'uber-charge du médecin !
Voici le meilleur guide vidéo que j'ai jamais vu :
(il y a aussi une deuxième et troisième partie !)
Un Pyroman débutant a besoin de cartes des arrangements de tourelles standard, averti est armé !
Guide vidéo sur l'utilisation de l'air comprimé
Autres guides/manuels :
**Les jours de travail du médecin sur les champs de bataille de TF2**
Tactiques de jeu en tant que sniper partie 1 et partie 2 (SANS NOUVELLES ARMES)
Grand manuel pour le soldat débutant
Voilà, c'est tout ce que je voulais dire, merci pour votre attention =)