Дневник энтузиаста — день 0. В начале пути к разработке. Без обещаний, но с отчётом.
Наверное, как и многие, я пришёл в программирование с одной мыслью: однажды сделать свою игру. Не «войти в IT», не «освоить востребованную профессию» — а своими руками собрать что-то, во что будут играть. Так думают многие, кто садится за первые уроки по разработке. Потом появляется работа, проекты, дедлайны — и мечта тихо откладывается на полку, к таким же «когда-нибудь».
У меня вышло так же. Когда я начинал программировать, ещё не существовало готовых решений — как и многого из того, что сегодня кажется само собой разумеющимся. Игры тогда делали на чём попало, и путь от «умею писать код» до «делаю игру» был куда длиннее и кривее, чем сейчас.
А потом появился Unity. Да ещё и с C# — языком, который я к тому моменту уже знал. Казалось бы, вот он, тот самый момент: бери и делай. Я заинтересовался. Читал статьи, разглядывал чужие прототипы, заходил на страницу загрузки и закрывал вкладку. Слишком много непонятного, слишком далеко от того, чем я занимаюсь каждый день. Проще ведь играть в готовое, чем разбираться, как оно устроено.
Так прошли годы. Знакомый язык — да, но незнакомый движок, чужой подход, другие правила. Каждый раз находилась причина отложить: сегодня работа, завтра устал, послезавтра «вот разберусь с текущими задачами и вернусь». А потом снова открываешь чужой прототип и думаешь: ну вот же, люди делают. Значит, и я смогу. Когда-нибудь.
И вот теперь я решил, что хватит смотреть.
Почему решил начать именно сейчас
Признаюсь честно: активность в игровом инфополе как-то подсела. Магазины перестали пихать интересные ключи каждую неделю, крупные анонсы притихли. Все будто замерли в ожидании чего-то большого. И вот в этом затишье я поймал себя на мысли: а чего я жду? Может, пора самому что-то создать, а не только ждать чужого релиза?
Так родилась идея этой рубрики. «Дневник энтузиаста» — это не уроки Unity и не обзор движка. Это мой личный путь: как игрок-любитель пытается сделать свою игру с нуля. С багами, переделками, бессонными ночами и, надеюсь, с играбельным результатом в конце.
И знаете, что стало последней каплей? Я поймал себя на том, что обсуждаю механики чужих игр так, будто сам их делал. Спорю о балансе, ругаю оптимизацию, предлагаю, как надо было. А потом понял: я ни разу не собрал даже простейший прототип. Легко быть критиком, когда сам ничего не создал. Вот это и стало финальным триггером — не ждать, не обсуждать, а сесть и сделать. Пусть криво, пусть медленно, но своё.
Первый шаг. Ставлю всё, что нужно.
Прежде чем что-то делать, нужно подготовить инструменты. Для Unity это два главных компонента: Unity Hub (менеджер, через который ставятся движок и проекты) и Visual Studio (среда, где пишется код). Код в Unity — на C#, так что без редактора никуда.
Обычно все идут по пути «сначала Unity Hub, потом редактор кода». Я решил сделать наоборот — и не пожалел.
Visual Studio 2022
Пошёл на официальный сайт Visual Studio, скачал установщик и запустил. В установщике выбрал вкладку Workloads («Рабочие нагрузки») и поставил галочку на Game development with Unity («Разработка игр с Unity»). Это главный пункт: именно он приносит с собой Visual Studio Tools for Unity — официальную интеграцию, которая позволяет запускать игру прямо из редактора кода, ставить точки останова и смотреть, что происходит в рантайме.
А теперь самое интересное. Там же, в установщике, есть Optional («Необязательные компоненты»). Я заглянул туда и нашёл Unity Hub — и поставил галочку. Так Unity Hub скачался и установился автоматически вместе с Visual Studio. Не пришлось ходить на сайт Unity, ничего искать. Всё приехало одним пакетом.
Почему именно Visual Studio 2022
На момент, когда я это пишу, уже вышла Visual Studio 2026. Я пробовал и её, но сознательно откатился на 2022-ю. Причины простые.
Во-первых, 2022-я стабильнее работает с Unity. Это проверенная связка, которую Unity и Microsoft поддерживают годами. Свежие версии VS иногда «не видят» редактор Unity, ломают IntelliSense (технология автодополнения и интеллектуальной помощи при написании кода) или ведут себя непредсказуемо при обновлении проекта. Я наткнулся на это сам, когда возился с настройкой, и потом уже прочитал в обсуждениях, что это известная история.
Во-вторых, мне не нужны нейросетевые фишки. Visual Studio 2026 активно продвигает встроенные AI-ассистенты, автодополнение на нейросетях и прочие «вайб-кодинг»-инструменты. Я пишу код руками, и мне важно понимать каждую строку, а не соглашаться с тем, что предложила модель. Для обучения это принципиально: если нейросеть работает за тебя, ты не учишься — ты наблюдаешь. Это лично моё решение, и я его никому не навязываю.
В-третьих, 2022-я проще и легче. Меньше лишних панелей, меньше телеметрии, меньше потребление памяти. Для машины, которая параллельно тянет Unity и игру, как мне кажется, это заметная разница.
Если вдруг захочется попробовать 2026-й — можно поставить параллельно: Unity отлично дружит с несколькими версиями Visual Studio одновременно, по крайней мере это указанно в документации. Для этого нужно вернуться в инсталлятор и выбрать версию 2026 во вкладке Available.
Что делать с Unity Hub
После того как Visual Studio установилась, Unity Hub уже был на месте. Открыл его. Hub попросил войти в аккаунт Unity — у меня он уже был, но, если бы не было, создать просто как и любая регистрация в сети: это бесплатно и нужно для доступа к редактору и ассетам.
После входа нас встречает окно Unity Hub. Это не сам движок, а только условный хаб (что и отображает название), где собраны все проекты и установленные версии редактора. Своего рода диспетчерская: отсюда запускаются проекты, ставятся новые версии Unity, подключается лицензия и открывается доступ к обучающим материалам.
Сейчас нужно установить сам движок. Перешёл во вкладку Installs и нажал Install Editor. Я взял Unity 6.3 LTS. LTS — это «долгосрочная поддержка»: стабильная версия, которую чинят и поддерживают два года. Для первого проекта — то, что нужно. Гнаться за самой свежей бетой я не стал.
На этапе выбора модулей (Add modules) Hub предложил поставить Visual Studio Community 2026, но я снял галочку — как вы помните, я начал установку с VS 2022, поэтому она уже стоит в качестве редактора кода.
Настройка связки Unity + Visual Studio
Важный момент — поскольку редактор кода был установлен до Unity, надо объяснить системе, что код я пишу именно в Visual Studio.
В Unity Hub соответствующих настроек нет, поэтому вначале я создал новый проект (самый базовый шаблон игры в 2D). А когда проект сгенерировался, открылся редактор Unity. Там я зашёл в меню Edit → Preferences. Слева выбрал вкладку External Tools. В выпадающем списке для External Script Editor выбрал Microsoft Visual Studio 2022. Рядом нажал кнопку Regenerate project files — это заставило Unity заново создать файлы проекта, так что теперь Visual Studio будет видеть скрипты не по отдельности, а как свой поект.
Планы и расписание
Теперь о будущем. Я не хочу, чтобы этот дневник превратился в «начал и бросил через три недели», поэтому сразу определяю для себя ритм.
Раз в две недели — короткая заметка. Что-то вроде этого выпуска: одна тема, один шаг, пара грабель. Может быть, разбор одной механики, может быть, история про то, как я что-то сломал и чинил. Без глобальных выводов, просто отчёт о том, что успел.
Раз в месяц — большой отчёт. Тут уже можно подвести итоги: что получилось, что не получилось, что переделывал, сколько времени ушло. С кодом, скриншотами, а если повезёт — с видео из работающего прототипа. Большой отчёт — это не отдельная тема, а сводка по накопленному за месяц.
Почему именно так. Короткие заметки проще писать: не нужно ждать, пока наберётся материал. А большие отчёты не дают закопаться в мелочах и заставляют смотреть на проект целиком. Если раз в месяц не получается — сдвину на полтора. Спешить мне некуда, а качества ради скорости я терять не хочу.
Про саму игру пока скажу только одно: это будет небольшой 2D-прототип. Жанр, референсы и фишки придержу при себе — во-первых, хочу сначала убедиться, что вообще смогу это собрать, а во-вторых, интереснее показать готовое, чем рассказывать о том, чего ещё нет. Если что-то не выйдет или придётся менять курс — напишу об этом честно, как и обо всём остальном.
Что в ближайших планах. Открыть редактор, собрать простой объект, который двигается по сцене. Разобраться, что такое GameObject и компоненты, почему в Unity всё «навешивается» на объекты и как в этом не утонуть. Дальше — по обстоятельствам. В финале хочу показать играбельный билд: маленький, но живой, в который можно будет зайти и потыкать.
Дневник я веду в первую очередь для себя: чтобы не бросить, и чтобы видеть, как продвигаюсь. Но если кому-то это поможет решиться — значит, уже было не зря.
Первая запись сделана, ящик открыт, пыль не вытерта, а вход по-прежнему бесплатный. Продолжение следует.