Handlung (Teil 1)
Spieler in Half-Life lassen sich in zwei größere Gruppen unterteilen – die, die mit dem Zug nicht angekommen sind, und die, die mehrmals durchgespielt haben.
--bash.org
Viele haben die zweite Episode der Abenteuer des Wissenschaftlers mit dem roten Brecheisen, dem Schrecken der Kisten und dem Retter der Weltraum-Zwerge gespielt, aber nie das Ende erreicht/den ersten Level im ersten Teil durchgespielt. Dieser Beitrag ist speziell für euch - die Ungeübten.
1. Black Mesa Inbound (Ankunft in Black Mesa) — „Guten Morgen und willkommen im Transitsystem von Black Mesa. Es ist jetzt 08:47 Uhr morgens, die konstante Temperatur im Komplex beträgt 20 °C…“. (68 °F = 20 °C)
(Text auf dem Bildschirm, Spielanfang)
Es wird uns mitgeteilt, wer wir sind und wo wir sind. Die Informationen sind bescheiden, aber interessant: Wir befinden uns im Inneren eines Berges, hier liegt der Forschungskomplex „Black Mesa“ – dieser befindet sich in der Wüste von New Mexico, USA. Wir sind hier, um an der Erforschung anomaler Materialien zu arbeiten. Unser Sicherheitslevel ist 3, d.h. über uns könnten noch viele „Vorgesetzte“ sein, und niemand wird uns zu interessanten Orten lassen.
Während wir gemütlich im „Zug“ dahingleiten, haben wir Zeit, uns umzusehen, den G-Man zum ersten Mal zu sehen und in die Atmosphäre der Forschung einzutauchen.
Es ist schön auf der Welt! Sonne, scheine,
Wünsche uns, lieber Wind, eine gute Reise!
-- Die kleine Dampflok von Romaschkowo (Zeichentrickfilm)
Der Zug ist angekommen, wir beginnen das zweite Kapitel.
2. Anomalous Materials (Anomalous Materialien)
Nach unserer Ankunft ziehen wir den H.E.V.-Schutzanzug (Hazardous Environment Vest) an – er wurde von Gina Cross entwickelt. Im ersten Teil des Spiels erhalten wir das 4. Modell des Anzugs, ausgestattet mit einem Muskelverstärker; schlagfesten Panzerplatten; einem Sensor für Giftstoffe; einem System zur Überwachung des Gesundheitszustands; einem externen Informationsdisplay (HUD), das den allgemeinen Gesundheitszustand, den Ladezustand der Rüstung, verfügbare Waffen und deren Munition sowie ein Zielsystem anzeigt; einem Funkgerät und einer Lebensunterhaltungsanordnung (die Brüchen behebt und einen Morphin-Injektor enthält). Bequem, praktisch und vor allem sicher. Der Anzug ist nicht für einen Ball gedacht, sondern für Experimente, also gehen wir in die Testkammer, auf dem Weg dorthin treffen wir viele Bekannte (wir arbeiten nicht erst seit gestern) und können uns sogar merken, dass Barney uns Bier versprochen hat=).
Im Verlauf des Experiments platzieren wir eine Materialprobe im Antimassenspektrometer, was einen kaskadierenden Resonanz-Effekt auslöst (erinnern wir uns, wer die Probe gebracht hat – ja, genau der G-Man).
3. Unforeseen Consequences (Unvorhergesehene Folgen)
Plötzlich!!!!
-- Quelle unbekannt
Der Anzug hat uns gerettet, was man vom Forschungszentrum nicht sagen kann. In Black Mesa beginnen extraterrestrische Wesen zu teleportieren, die sich extrem aggressiv verhalten. Eli Vance (einer der Wissenschaftler) bittet uns, an die Oberfläche zu gelangen und Hilfe zu rufen. Aber das ist nicht so einfach. In den Laboren kriechen Headcrabs herum, einige Wissenschaftler wurden bereits von ihnen unterjocht und in abscheuliche dumme Zombies verwandelt. Von der Ausrüstung haben wir nur unseren Verstand und den Schutzanzug (man nimmt ja nicht einen Materiedisintegrator und eine Menge Granaten mit zum Chemieunterricht). Hier kommt uns unser treuer Freund aller Freemen – der Brecheisen – zu Hilfe. Wir finden ihn zufällig auf dem Weg, vielleicht hat jemand versucht, eine verschüttete Tür damit aufzubrechen, aber der Mutige wurde bereits gefressen=(. Danach finden wir eine Pistole, die einem Sicherheitsmann gehört hat, und nach und nach bereichern wir unser Arsenal. Unser Weg führt nach oben.
4. Office Complex (Bürokomplex)
Unsere Bank – die langweiligste Bank der Welt
-- Werbung
Wir rennen herum, schießen auf Aliens, kämpfen gegen das Sicherheitssystem des Forschungszentrums gegen jegliche „Bedrohungen“, machen persönliche Bekanntschaft mit Vortigaunts (die teleportieren sehr geschmeidig und zapfen uns an) und lernen dabei die gefundene Waffe zu benutzen (unser Wissenschaftler ist nicht dumm, und für eine Schrotflinte braucht man nicht viel Intelligenz) und das Belüftungssystem, lernen, wie man einen auf uns zu fliegenden Headcrab mit einer Handbewegung anhält und Medikits verwendet. Elektrizität wird zu unserem Feind, zusammen mit Wasser und Panik. Jemand versucht uns zu helfen, aber nur wenige können mit einem so hohen Schutzanzug prahlen, also gehen nur wir an die Oberfläche. (vielleicht nicht die ersten, aber wer kann schon alle im Auge behalten..)
**5. „We’ve Got Hostiles“ („Wir haben Feinde“) **
Was macht ihr hier?
-- sowjetischer Film
Und schon werden wir hier erwartet. Die Regierung. Das Einzige, was die Regierung will, ist, alle Spuren des Experiments und alle Zeugen zu vernichten. Wer ist der Hauptzeuge? Ihr habt richtig geraten=). Der einzige Ausweg ist, zu unseren Freunden vorzudringen und dabei die Feinde zu eliminieren. Der Komplex „Lambda“ sollte unser temporärer Unterschlupf werden, aber auch hier ist nicht alles so einfach. Wir müssen ein wenig umhergeschlichen, denn das Leben ist kostbar, und einem Hubschrauber kann man selbst mit dem besten Brecheisen nicht erklären, wer hier der Boss ist.
6. Blast Pit (Reaktorschacht)
Boom!!!
-- Sprengmeister (TF2)
Von oben sind sie nicht erfreut – gehen wir also durch den Reaktorschacht, dort gibt es zumindest keine Hubschrauber. Der Schacht hat viele Vorteile, außer 3 Dingen:
Radioaktive Emissionen, Abfälle und ähnliches (der Anzug ist gut, aber schützt nicht vor allem) – all das hindert uns stark an der Bewegung und hat keinen Einfluss auf die außerirdische Fauna, aber was kann man schon von einem Schacht für Raketenmotoren erwarten?
Extraterrestrische Kreaturen – sie vermissen die Menschen und reagieren sehr schnell auf bewegende Wissenschaftler und halten sie für äußerst schmackhaft und nützlich.
Ein majestätisches dreiköpfiges Ungeheuer? (WTF). Was das ist und woher es kommt, darüber haben wir keine Zeit nachzudenken, und es ist auch schrecklich, daran vorbeizugehen, also werden wir die Motoren gleich an diesem Wesen testen. Wo ist hier die Kraftstoffzufuhr? Gas durch die blaue Leitung, sagen Sie? Hier, außerirdisches Ungeheuer! Ersticken! Meine Granaten hat es gefressen, der Anzug ist beschädigt.... Wir kümmern uns um dieses Ungeziefer und bewegen uns durch einen Durchgang, der infolge der Aktivitäten des Monsters entstanden ist, und gelangen so zu einem anderen, kugelsicheren Monster.
7. Power Up (Energie)
Netzkabel nicht angeschlossen
-- Systemmeldung eines bekannten Betriebssystems
Unsere geliebte Eisenbahn! Hmm.. das Stromaggregat ist abgeschaltet und die örtlichen Außerirdischen sind viel gefährlicher... Gargantua – so scheint es genannt zu werden, aber wir haben keine Zeit zu diskutieren, woher und wie, also müssen wir dieses riesige Monster zerstören. Was zerstört die, gegen die Kugeln nichts ausrichten? Genau, mit dem Stromgenerator werden wir es vernichten! Geschäft erledigt, wir können gehen... besser gesagt fahren, zu Fuß werden wir unter diesen Bedingungen nicht lange durchhalten.
8. On the Rail (Auf den Gleisen)
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Soldaten, Soldaten, Gleise und Monster. Ein einsamer Wachmann, der weiß, dass das „Lambda“-Team einen Satelliten im Orbit braucht, begrüßt uns. Nun gut... wir werden ihnen einen Satelliten besorgen=), aber vorher stehen Fahrten auf den Gleisen auf dem Programm, nochmal Fahrten auf den Gleisen, kämpfen und wieder Fahrten auf den Gleisen. Minimaler Plot, maximaler Gleis.
(Fortsetzungen folgen...)