Die Diebesgilde durchlaufen
In diesem Durchgang gibt es Spoiler auf Schritt und Tritt. Ich habe euch gewarnt.
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Zufällige Begegnung
Mit dieser Quest könnt ihr der Diebesgilde beitreten. Um sie zu starten, müsst ihr tagsüber zum Markt von Riften gehen und mit Brynjolf sprechen. Er wird euch einen Coup vorschlagen. Während er alle ablenkt, müsst ihr in die Truhe von Madesi einsteigen und seinen silbernen Ring stehlen, um ihn anschließend in die Tasche von Brandschädel zu stecken. Das ist eine sehr einfache Aufgabe. Wir knacken den Safe, holen den Ring und stecken ihn dem Dunmer in die Tasche. Alles klar, jetzt kehren wir zu Brynjolf zurück und berichten über den Erfolg.
Das ist interessant: Verlasst den Markt nicht zu früh, da ihr die Verhaftung von Brandschädel beobachten könnt, auf den bereits die Wache hingewiesen wurde. Interessant, wer?
Sichere Unterkunft
Brynjolf möchte unsere Kampffähigkeiten testen. Dazu müssen wir durch einen sogenannten Rattenbau in die Rattenflaue. Geht hinunter. Wir verteilen Prügel, verbrennen und schießen die Feinde ab (oder nutzen einfach die Chamäleon-Arts). Nach einer Weile gelangen wir in die Rattenflaue, und Brynjolf gibt uns eine zweite Prüfungsmission. Wir müssen drei Personen zur Kasse bitten (Hallo Paten). Hier sind diese Personen:
• Helga
• Bersi Honighand
• Kiara
Man kann einfach in die Einrichtung platzen und in einem Faustkampf das Geld nehmen. Und wenn ihr das Überzeugungs-Etalent entwickelt habt, könnt ihr sie einfach überzeugen, das Geld herauszugeben. Außerdem könnt ihr Brynjolf nach den Schwachstellen dieser Personen fragen, das wird die ohnehin einfache Aufgabe erheblich erleichtern.
Von Helga könnt ihr die Statue von Dibella nehmen, und sie gibt euch sofort das Geld. Bei Kiara könnt ihr mit Gewalt gegen ihre Familie drohen. Bei Bersi zerschlagt die dwemersche Schale, und er wird euch sofort bezahlen.
Habt ihr das ganze Geld gesammelt, kehrt zu Brynjolf zurück.
Klarheit
Gibt das Geld ab und folgt Brynjolf. Er wird euch mit Mercer Frey bekannt machen. Nach dem Gespräch werdet ihr vollwertiges Mitglied der Diebesgilde. Und wie es sich gehört, erhaltet ihr eure erste Aufgabe. Wir werden zum Anwesen „Goldblüte“ geschickt, um Dokumente zu stehlen und 3 Bienenstöcke zu verbrennen. Außerdem haben wir einige Quests im Abschnitt „Sonstiges“. Erstens müssen wir Rüstung von Tonilla holen. Und zweitens müssen wir alle Mitglieder der Gilde kennenlernen.
Nachdem ihr diese Aufgaben erfüllt habt, fragt Vex, wie ihr unauffällig ins Anwesen eindringen könnt. Sie wird euch sagen, dass es einen Kollektor gibt, durch den ihr dorthin gelangen könnt. Im Kollektor sind viele Ratten und eine Falle, aber das ist einfach. Nachdem ihr den Kollektor durchquert habt, gelangt ihr ins Anwesen.
Im Anwesen könnt ihr nach Belieben handeln. Ihr könnt einfach alle umbringen oder heimlich vorgehen.
Außerdem müssen wir von Aringoth den Schlüssel zum Safe holen, aber das ist nicht nötig, wenn ihr ein guter Einbrecher seid. Wenn ihr im Raum von Aringoth seid, dann holt den Schlüssel. Ihr könnt ihn töten und den Schlüssel vom Körper nehmen oder ihn überzeugen, den Schlüssel herauszugeben. So oder so, wir gehen in den Keller, knacken den Safe und holen die Dokumente. Jetzt müssen wir 3 Bienenstöcke verbrennen. Wenn ihr gerne kämpft, geht in den Hof, tötet alle und verbrennt die 3 Bienenstöcke. Wenn ihr der Heimlichkeit zugeneigt seid, springt in den Kollektor, nachdem ihr den Safe geknackt habt; von dort gelangt ihr zu den Bienenstöcken, die ihr anzünden werdet.
Danach kehrt mit einem Bericht zu Brynjolf zurück.
Das ist interessant: Es ist besser, zu Aringoth zu gehen und von ihm die Bienenskulptur zu holen, die ihr Delvin für die Sammlung verkaufen könnt.
Falscher Honig
Geht zu Maven Schwarzheide für eine Aufgabe.
Sie schickt uns nach Weißlauf ins „Schnaubende Pferd“. Sprecht dort mit Mallie, er informiert uns über die Angelegenheit. Danach gehen wir zur „Honig-Brauerei“ und stellen uns als Rattenbekämpfer ein. Auch mit dem entwickelten Überzeugungsfertigkeit könnt ihr ihn dazu bringen, euch einen Vorschuss zu geben (ansonsten erhaltet ihr von ihm nichts). Danach gehen wir in den Keller und beseitigen die Ratten und Spinnen. Am Ende der Höhle treffen wir auf den verrückten Magier Hemlin, vor dem wir nicht gewarnt wurden und töten ihn. Ihr könnt das Tagebuch vom abkühlenden Körper mitnehmen.
Wir legen das Gift in das Rattennest und gehen hinauf zur Brauerei von Honig. In der Brauerei legen wir das Gift in den Kessel. Danach berichten wir Sabjorn über die erfolgreiche Rattenvergiftung, sehen eine Szene und sprechen mit Mallie. Er gibt uns den Schlüssel zum Raum von Sabjorn, wo wir den Brief nehmen. Danach kehren wir zu Maven zurück und dann zu Brynjolf.
Das ist interessant: Vergesst nicht, die Honigkanne von Honning zu nehmen, die ihr Delvin verkaufen könnt.
Launen des Bösewichts
Nach dem Gespräch mit Brynjolf gehen wir zu Mercer Frey. Er schickt uns nach Solitude zu seinem Kontakt. Geht oder teleportiert euch nach Solitude. Beobachtet die Hinrichtungsszene, wenn ihr zum ersten Mal in dieser Stadt seid.
Danach gehen wir in die „Lachende Ratte“ und finden Gulum-Eye dort. Sprecht mit ihm und während des Gesprächs bestecht oder überzeugt ihn, aber er sagt nichts Nützliches. Ihr müsst ihm folgen. Da er sich nicht beeilt, könnt ihr einfach in der Taverne warten und dann in den Eastern Trade District gehen. Es ist besser, heimlich zu handeln, da die Echse extrem langsam zu ihrem Ziel geht.
Obere Balken oder Wasser werden uns helfen.
Nachdem die Echse einen anderen Standort erreicht hat, folgt ihr. Jetzt könnt ihr alle umbringen oder heimlich agieren. Tötet die Echse nicht, sondern sprecht mit ihm, nach dem Gespräch erfahrt ihr von einer Frau, die Groll gegen Mercer und die Diebesgilde hegt. Die Echse wird auch anfangen, gestohlene Waren von euch zu kaufen. Ihr könnt zu Mercer zurückkehren, er wird euch von Karla erzählen.
Vergesst nicht, ein neues Teilen Rüstung von Tonilla zu erhalten, nachdem ihr die Aufgabe abgeschlossen habt.
Das ist interessant: Achtet auf das Büro, das sich auf dem Vorsprung befindet. Dort gibt es eine Karte, die ihr Delvin verkaufen könnt.
Gespräch mit der Stille
Mercer wird ein Treffen am Schneekamm ansetzen. Kommt dort an. Nach dem Gespräch gehen wir zur Tür des Grabhügels. Sie ist verschlossen, aber Mercer wird sie knacken. Geht hinein und seid vorsichtig mit den Fallen, vergesst auch nicht die Draugr.
Seid vorsichtig, denn näher zum Ende der ersten Ebene dieses Standorts könnt ihr ein Schiffsmodell finden, das ihr Delvin verkaufen könnt.
Im Heiligtum werden auch Draugr und Fallen sein, und ihr werdet auch den neuen Schrei „Entwaffnung“ erlernen. Danach gibt es eine Sackgasse, da die Tür nicht ohne Hilfe des Krallen geöffnet werden kann, aber auch hier vollbringt Mercer ein Wunder, indem er das Schloss öffnet. Wir gehen weiter und sehen eine Szene.
Schwierige Antworten
Wir wachen neben Kalia auf und bombardieren sie mit Fragen. Danach gehen wir nach Winterhold zu Entir, aber er kann das Tagebuch nicht übersetzen, da es in Falmerisch geschrieben ist. Aber er schickt uns zu Kolselmo in Markarth. Nach dem Eintreffen in Markarth gehen wir zu Kolselmo und erfüllen seine Bitte, die Spinne Nimhe in den Ruinen von Nchuand-Zel zu töten (oder wir können es einfacher machen und einfach den benötigten Schlüssel vom Tisch daneben stehlen). Auf dem Weg zur Spinne finden wir ein Tagebuch, das die Nebenquest „Verschollene Expedition“ auslöst, aber das ist schon eine andere Geschichte. Nach dem Töten der Spinne gehen wir zu Kolselmo und holen den Schlüssel zum Museum.
Wir gehen ins Museum und betreten den verbotenen Bereich. In diesem Bereich gibt es viele Soldaten, aber es ist durchaus möglich, sich heimlich vorbei zu schleichen, da es Fallen gibt, die sie ablenken können. Vergesst auch nicht, das „dwemer Puzzle – Kopf“ zu nehmen, das ihr Delvin verkaufen könnt.
Übrigens kann man hier auch den druid-controlled Dwemer-Spider finden. Leider könnt ihr ihn nicht aus dem Labor hinausbringen.
Wir gehen auf den Balkon und von dort in die persönlichen Gemächer des Magiers. Nehmt das Rollenpapier und die Kohle. Mit diesen Gegenständen kopiert ihr die Inschriften vom Kolselmo-Stein.
Sobald ihr sie kopiert habt, wird der Sohn von Kolselmo und ein paar Wachen in den Raum stürmen. Ihr könnt sie töten oder heimlich umgehen. Auf jeden Fall ist es Zeit, nach Winterhold zu Entir zurückzukehren. Nach dem Dialog schließt ihr die Quest ab und erhaltet das brauchbare „Nightingale Schwert“.
Verfolgung
Geht nach Riften in die „Rattenflaue“. Karla wird am Eingang auf euch warten.
Sagt, dass ihr bereit seid und folgt ihr. Die gesamte Gilde hat uns schon erwartet. Sprecht mit Brynjolf und seht die Szene, in der klar wird, dass Mercer die gesamte Gilde ausgeraubt hat.
Sprecht mit Brynjolf und macht euch auf den Weg zur Villa. Vor dem Aufbruch sprecht mit den Kampfgefährten und erfahrt, dass es einen Fallstrick in der Villa gibt, durch den man hineinkommen kann. Der Fallstrick kann mit Pfeilen, Magie und Schreien deaktiviert werden. Von Vex erfahren wir, dass in der Villa Wald wacht, und er schuldet Maven Schwarzheide. Ihr könnt mit Maven über seine Schulden sprechen und sie wird euch bitten, die doppelte Feder zu finden, die Wald verloren hat. Hier ist der ungefähre Standort dieser Feder:
Nachdem ihr die Feder gefunden habt, kehrt zu Maven zurück. Sie wird euch die Dokumente über Walds Schulden geben. Zeigt die Dokumente Wald und er wird euch durchlassen und euch außerdem einen Schlüssel geben. In der Villa gibt es viele Söldner, also wird es schwierig sein, heimlich zu bestehen. Nach der Reinigung gehen wir in den Raum mit den Schränken und aktivieren den „verdächtigen Schrank“. Nachdem ihr den Schrank geöffnet habt, geht hinunter und achtet auf eure Füße: Hier gibt es viele Fallen. Auf dem Tisch findet ihr den Plan von Mercer sowie eine Büste des Grau-Fuchses, die ihr Delvin verkaufen könnt.
Bevor ihr geht, könnt ihr die Vitrine aufbrechen. Dort liegt ein anständiges Schwert, das aus Oblivion stammt. Das Schwert heißt „Kühler“. Es wird Zeit, zu Brynjolf zurückzukehren.
Wiedergeborene Triade
Sprecht mit Karla, und sie setzt einen Treffpunkt fest. Geht dorthin und betretet die Höhle. In der Höhle hören wir den Dialog zwischen Brynjolf und Karla. Nach dem Gespräch befinden wir uns im Nachtigallensaal, aktivieren den Nachtigallenstein und erhalten ein anständiges Set Rüstung für Heimlichkeitsliebhaber (und das sind im Übrigen einige der besten Rüstungen im Spiel).
Zieht die erhaltene Rüstung an und folgt Karla. Auf dem Weg erzählt sie uns vom Eid der Nachtigallen. Nachdem wir gesprochen haben, stehen wir im markierten Kreis, und danach reden wir mit Karla und erfahren, dass Mercer Frey den „Skelettschlüssel“ gestohlen hat. Jetzt müssen wir Mercer töten und den Artefakt an seinen rechtmäßigen Platz zurückbringen.
Blenden
Jetzt müssen wir nach Irktand gelangen. Draußen warten Räuber und Banditen auf uns, also müssen wir sie töten, bevor wir die Ruinen betreten.
Drinnen sehen wir, dass die Räuber brutal getötet wurden. Ignoriert sie und geht weiter. Innerhalb der Ruinen treffen wir auf dwemerische Mechanismen (wie überraschend!). Räumt euch den Weg bis zum Aufzug frei, mit dem wir in den großen Saal aufsteigen. Dort warten schon Brynjolf und Karla auf uns. Nachdem wir sie getroffen haben, „starten“ wir den Corridor Action mit dem Töten der dwemerischen Mechanismen und der Falmer sowie dem dwemerischen Centurion und Rätsel. Im nächsten Saal finden wir die Türen zu den Sklavenzwingern.
In diesem Saal wird es viele Fallen und viele Falmer geben, die bereit sind, den unvorsichtigen Abenteurer zu zerreißen.
Durch eine Menge Leichenteile gelangen wir in das Heiligtum. Dort befindet sich Mercer, und er hat beide Augen der Falmer gestohlen. Nach einem kurzen Dialog steigt er herab und beginnt zu kämpfen. Seid vorsichtig: Dies ist ein sehr schwieriger Gegner, da er ständig verschwindet und verbesserte Angriffe von hinten ausführt. Nach dem Sieg nehmen wir die Augen der Falmer und den Skelettschlüssel. Das Erste können wir für 2500 Goldstücke an Delvin verkaufen. Der Saal wird beginnen zu fluten und nach einiger Zeit wird ein Durchgang in die Höhle eröffnet, durch den wir raus an die frische Luft kommen. Sprecht mit Karla und erhaltet die letzte Aufgabe.
Rückkehr der Dämmerung
Jetzt müssen wir ein rituelles Test für die Diebesgilde bestehen, um ihr Glück zurückzubringen.
Dazu gehen wir in die „Dämmergruft“. In der Gruft treffen wir den Geist von Gallus, der uns den Sinn dieser Prüfung erklärt und auf das Skelett in der Ecke zeigt, das ein Tagebuch hat, das alle Prüfungen beschreibt.
• In der ersten Prüfung kämpfen wir gegen Nachtigallen-Geister.
• In der zweiten Prüfung dürfen wir die Stellen mit Lichtstrahlen nicht betreten. Wenn wir dort hineintreten, sterben wir (fast) sofort. Versucht, im Dunkeln zu bleiben.
• In der dritten Prüfung müssen wir an zwei Ringen ziehen, die sich auf beiden Seiten der Statue befinden.
• In der vierten Prüfung überwinden wir alle Fallen und knacken das Schloss.
• In der fünften und letzten Prüfung springen wir nach unten und durchsuchen den Skelett von Anders, und lesen das Tagebuch. Nach einer Weile wird der Boden einbrechen, und wir landen in einem Raum.
Im Raum knacken wir das Schloss vom Schwarzen See. Danach erscheint Nocturnal, und der Skelettschlüssel verschwindet. Nocturnal hält eine großartige Rede, und danach erscheint Karla. Auch werden uns drei Fähigkeiten zur Auswahl angeboten:
• Nachtigallen Unruhe.
Effekt: Sofortiges Absorbieren von 100 HP vom Gegner. Ein sehr mächtiger Zauber zu Beginn des Spiels.
• Schattenmantel von Nocturnal.
Effekt: Beim Schleichen wird man automatisch für 120 Sek. unsichtbar.
• Nachtigallenbetrug.
Effekt: Menschen und Kreaturen innerhalb des Wirkbereichs des Zaubers attackieren sich während 30 Sek.
Aber selbst nach dem Abschluss der Hauptquestreihe haben wir keine Zeit zum Entspannen. Denn wir müssen die Steine von Barenziah finden und ihre Krone wiederherstellen. Und außerdem müssen wir das Oberhaupt der Diebesgilde werden und ihren Ruf in Skyrim wiederherstellen.
Wiederherstellung des Rufs
Um den Ruf der Gilde wiederherzustellen, müsst ihr euch sehr anstrengen. Nehmt kleinere Aufgaben von Delvin und Vex an. Nachdem ihr 4 Aufgaben in Windhelm, Solitude, Weißlauf oder Markarth abgeschlossen habt, wird Delvin euch rufen und sagen, dass er eine besondere Aufgabe hat (entsprechend der Stadt, in der genug Aufgaben abgeschlossen wurden). Mehr dazu weiter unten.
Zur Kenntnis genommen: Alle kleinen Quests aus „unrichtigen“ Städten, wenn euch nicht stört, dass die Statistik der abgeschlossenen Aufgaben negativ wird, können und sollten einfach abgebrochen werden. Andernfalls könnte die Unternehmung sich über viele Stunden hinziehen.
Summerset-Schatten
In Skyrim beginnt eine neue Diebesgilde zu entstehen, und wir werden dies verhindern. Lassen Sie uns nach Windhelm gehen und Torsten das Grobe Meer finden. Er sagt, dass seine Tochter von dieser Gilde getötet wurde, jetzt will er sich rächen. Außerdem gibt er uns alle Informationen und schickt uns zum Markt von Nirania.
Komm zu ihr, sie bittet um Gnade und erzählt alles, was ihr braucht.
Geht zur „Redenden Hügel“-Höhle. Ihr müsst alle töten. Vergesst nicht, Linvi die einzigartigen Leder-Rüstungen abzunehmen, die ideal für Bogenschützen sind. Nehmt das Amulett vom Körper und zündet das Flaggenfeuer an. Jetzt könnt ihr gehen. Kommt zu Torsten und gebt ihm das Amulett. Jetzt ist Nirania euer Käufer von gestohlenem Gut, und in Windhelm beginnt man, die Gilde zu respektieren.
„Launischer Sload“
Geht nach Solitude und holt die Aufgabe von Erikur. Er bietet an, jemanden zu hintergehen. Wir stimmen zu. Gehen wir zum Hafen zu Sabine Nitt und kaufen von ihr „Belmonts Blau“ für 1500 Gold. Natürlich könnt ihr den Schlüssel stehlen und die Truhe öffnen.
Gehen wir zum Schiff „Launischer Sload“.
Wir können uns einfach heimlich vorbeischleichen oder alle töten. Es steht euch frei. Wenn ihr zur Truhe gelangt, legt nur das, was ihr gekauft habt und geht weg.
Das ist interessant: Vergesst nicht, einen der Barenziah-Steine von der Kapitänskajüte mitzunehmen.
Amnestie von Hand
Jetzt gehen wir nach Weißlauf zu Olfrid, dem Sohn der Schlacht. Er bittet darum, die Aufzeichnungen im Jarl-Büro zu fälschen und einen Brief zu stehlen. Danach kehren wir zu Olfrid für die Belohnung zurück.
Silberne Vorlage
Die letzte Aufgabe zur Wiederherstellung des Rufs. Jetzt gehen wir nach Markarth zu Endon.
Er bittet, seine silberne Vorlage von Banditen zurückzubekommen. Ohne sie kann er nicht arbeiten. Wir stimmen zu und gehen zur „Kiefernwacht“.
Tötet den Banditen, findet den Schalter und geht in die Höhle. In der Höhle schleicht oder tötet jeden, der euch in den Weg kommt. Auch auf der nächsten Ebene. Nach einer Weile erreicht ihr das Zimmer des Bosses. Tötet ihn und nehmt die Vorlage. Kehrt zu Endon zurück und erhaltet die Belohnung.
Die gesamte Reputation der Diebesgilde ist offiziell wiederhergestellt.
Wechsel der Führung
Jetzt werden wir der Kopf der Gilde. Sprecht mit Brynjolf und stellt euch in die Mitte des Zisternenraums, hört die Glückwünsche und nehmt die Pflichten an. Danach gehen wir zu Tonilla und erhalten die brandneue Rüstung des Gildenleiters. Außerdem bekommen wir das Amulett der Artikulation, das die Redekunst erhöht (abhängig vom Level).
Ich danke herzlich für das Lektorat: Pegazs