Przejście gildii złodziei

content auto translated from {from}

W tym przejściu spoilerów można spotkać na każdym kroku. Ostrzegałem was.

[cut]



Przypadkowe spotkanie

Dzięki tej misji możesz dołączyć do gildii złodziei. Aby ją rozpocząć, musisz przyjść na rynek w Riften w ciągu dnia i porozmawiać z Brynjolfem. On zaproponuje przeprowadzenie awantury. Podczas gdy on odwraca uwagę wszystkich, musisz wspiąć się do skrzyni Madesi i ukraść jego srebrny pierścień, a następnie podłożyć pierścień do kieszeni Brand-Shei. To bardzo łatwe zadanie. Otwieramy sejf, wyciągamy pierścień i podkładamy go ciemnemu elfowi do kieszeni. Gotowe, wracamy do Brynjolfa i informujemy o sukcesie.

To ciekawe: nie spiesz się z odejściem z rynku, ponieważ możesz zobaczyć areszt Brand-Shei, na którego już donosili strażnikom. Ciekawe, kto?

Pewny dach

Brynjolf chce sprawdzić nasze umiejętności bojowe. W tym celu musimy przyjść do Bujnej Flejki przez tzw. szczurzą norę. Zjeżdżamy tam. Rozrzucamy, palimy, strzelamy do wrogów (lub po prostu używamy kamuflażu). Po chwili docieramy do Bujnej Flejki, gdzie Brynjolf daje nam drugie testowe zadanie. Musimy wyegzekwować dług od trzech osób (cześć, Ojczyzna). Oto ci ludzie:

• Helga

• Bersi Miodowa Ręka

• Kirava

Możesz po prostu wtargnąć do lokalu i zorganizować bójkę, aby zabrać pieniądze. A jeśli masz rozwiniętą umiejętność perswazji, możesz po prostu przekonać ich do oddania pieniędzy. Wilki są syte, a owce całe. Możesz również zapytać Brynjolfa o słabe punkty tych ludzi, co znacznie ułatwi już i tak proste zadanie.

Od Helgi możesz zabrać statuę Dibelli, a ona od razu ci odda pieniądze. Możesz zagrozić Kiravie zemstą na rodzinie. U Bersi rozbij dwemerską miskę, a on od razu zapłaci.

Zbierając wszystkie pieniądze, wracaj do Brynjolfa.

Jasność

Oddając pieniądze, podążaj za Brynjolfem. Przedstawi cię Mercerowi Freyowi. Po rozmowie stajesz się pełnoprawnym członkiem gildii złodziei. I, jak zwykle, dostajesz swoje pierwsze zadanie. Zostajemy wysłani do posiadłości „Złotokwiat”, aby ukraść dokumenty i spalić 3 ule. Otrzymamy również kilka zadań w sekcji „Różne”. Po pierwsze, musimy odebrać zbroję od Tonilli. Po drugie, musimy poznać wszystkich członków gildii.

Po wykonaniu tych zadań zapytaj Vex, jak potajemnie dotrzeć do posiadłości. Powie ci, że jest kolektor, przez którego można dostać się na miejsce. W kolektorze jest dużo szczurów i jedna pułapka, ale to nic trudnego. Przechodząc przez kolektor, trafisz do posiadłości.

W posiadłości możesz działać według własnego uznania. Możesz po prostu wszystkich pozabijać, albo działać skrycie.

Musimy również zabrać od Arinigota klucz do sejfu, ale nie musisz tego robić, jeśli jesteś dobrym złodziejem. Jeśli jesteś w pokoju Arinigota, weź od niego klucz. Możesz go zabić i wziąć klucz z trupa, albo przekonać go, aby oddał klucz. Tak czy inaczej, schodzimy do piwnicy, otwieramy sejf i zabieramy dokumenty. Teraz musimy spalić 3 ule. Jeśli lubisz walczyć, wyjdź na dziedziniec, zabij wszystkich i spal 3 ule. A jeśli jesteś zwolennikiem skrytości, to wskakuj do kolektora po tym, jak otworzyłeś sejf, z kolektora wyjdziesz przy ulach, które podpalasz.

Po tym wracaj do Brynjolfa z raportem.

To ciekawe: lepiej udać się do Arinigota i zabrać od niego figurkę pszczółki, którą można sprzedać Delvinowi w kolekcji.

Niewłaściwy miód

Udajesz się do Maven Czarnego Trawnika po zadanie.

Ona wysyła nas do Whiterun do „Rżącego klaczy”. Rozmawiamy tam z Malliem, on wprowadza nas w sytuację. Następnie udajemy się do „Miodowej Wytwórni Honninga” i zatrudniamy likwidatora szczurów. Jednocześnie z rozwinietą umiejętnością perswazji możesz wyciągnąć od niego zaliczkę (w przeciwnym razie nie dostaniesz od niego nic). Następnie zjeżdżamy do piwnicy i likwidujemy szczury, pająki. Na końcu jaskini spotkamy szalonego czarodzieja Hemlina, o którym nikt nas nie ostrzegł i zabijamy go. Możesz zabrać z ciepłego trupa dziennik.

Kładziemy truciznę w gniazdo szczurów i wracamy do wytwórni Honninga. W wytwórni kładziemy truciznę do kotła. Po tym raportujemy Sabjornowi o skutecznym zwalczaniu szczurów, oglądamy scenkę i rozmawiamy z Malliem. Daje nam klucz do pokoju Sabjorna, w którym zabieramy list. Następnie wracamy do Maven, a potem do Brynjolfa.

To ciekawe: nie zapomnij wziąć dzbana z miodem Honninga, który można sprzedać Delvinowi.

Kapryśny drań

Po rozmowie z Brynjolfem udajesz się do Mercera Freya. On wyśle nas do Solitude do swojego łącznika. Idź albo teleportuj się do Solitude. Obserwujemy scenę egzekucji, jeśli jesteś w tym mieście po raz pierwszy.

Następnie idziemy do „Śmiejącego się szczura” i znajdujemy Gulum-Eya. Rozmawiamy z nim i podczas rozmowy podkupujemy lub przekonujemy go, ale nic wartościowego nie mówi. Będzie trzeba go obserwować. Ponieważ idzie powoli, możesz po prostu poczekać w gospodzie, a potem wejść do biura Wschodniej Kampanii. Tutaj lepiej działać skrycie, ponieważ jaszczur idzie do swojego celu niesamowicie wolno.

Pomogą nam górne belki lub woda.

Następnie jaszczur wchodzi do innej lokacji, a ty podążasz za nim. Teraz możesz zabijać wszystkich lub działać skrycie. Tylko nie zabijaj jaszczura, ale porozmawiaj z nim, po rozmowie dowiesz się o kobiecie, która ma złość na Mercera i gildię złodziei. Jaszczur również zacznie kupować od ciebie skradzione rzeczy. Możesz wrócić do Mercera, on opowie ci o Karlij.

Nie zapomnij odebrać nowej części zbroi od Tonilli po zakończeniu zadania.

To ciekawe: zwróć uwagę na biuro, które znajduje się na występie. Jest tam mapa, którą możesz sprzedać Delvinowi.

Rozmowa z ciszą

Mercer wyznaczy spotkanie przy Śnieżnym Strzeżeniu. Przybywamy tam. Po rozmowie kierujemy się do drzwi kurhanu. Są zamknięte, ale Mercer je otworzy. Wchodzimy, uważaj na pułapki, nie zapominaj o draugrach.

Bądź ostrożny, ponieważ bliżej końca pierwszego poziomu tej lokacji możesz znaleźć model statku, który możesz sprzedać Delvinowi.

W sanktuarium również będą draugry i pułapki, a także nauczysz się nowego krzyku „Rozbrojenie”. Dalej będzie ślepy zaułek, ponieważ drzwi nie można otworzyć bez pomocy pazura, ale i tutaj Mercer czyni cuda, otwierając ten zamek. Przechodzimy dalej i oglądamy scenkę.

Trudne odpowiedzi

Obudzimy się obok Karlij i zasypujemy ją pytaniami. Następnie idziemy do Winterholdu do Entira, ale on nie może przetłumaczyć dziennika, ponieważ jest w języku falmer. Ale wysyła nas do Kolselmo w Markarcie. Po przybyciu do Markartu udajemy się do Kolselmo i wykonujemy jego prośbę o zabicie pająka Nimhe w ruinach Nchuand-Zel (choć można to zrobić prościej i po prostu ukraść potrzebny nam klucz z stołu obok). Po drodze do pająka zbieramy dziennik, który rozpoczyna poboczne zadanie Zaginiona ekspedycja, ale to już inna historia. Po zabiciu pająka idziemy do Kolselmo i odbieramy klucz do muzeum.

Udajemy się do muzeum i wchodzimy do zakazanej lokacji. W tej lokacji jest wielu żołnierzy, ale można przejść skrycie, ponieważ są tutaj pułapki, które mogą ich odwrócić. Nie zapomnij również wziąć „dwemerskiej kostki – łamigłówki”, którą będziesz mógł sprzedać Delvinowi.

Można również znaleźć kontrolowanego przez szczuroskórego dwemera pająka. Niestety, nie można go wynieść poza laboratorium.

Wchodzimy na balkon, a stamtąd do prywatnych komnat czarodzieja. Weź rolkę papieru i węgiel. Z pomocą tych przedmiotów skopiuj napisy z kamienia Kolselmo.

Gdy tylko skopiujesz je, do pokoju wbije się syn Kolselmo i para strażników. Możesz ich zabić, lub ominąć skrycie. W każdym razie czas wracać do Winterholdu do Entira. Po dialogu zakończysz misję, a w nagrodę otrzymasz niezły „Sokolniczy nóż”.

Pościg

Udajesz się do Riften do „Bujnej Flejki”. Karlia czeka na wejściu.

Mówisz, że jesteś gotów i podążasz za nią. Czekała na nas cała gildia. Rozmawiamy z Brynjolfem i oglądamy scenkę, w której dowiadujemy się, że Mercer okradł całą gildię.

Rozmawiamy z Brynjolfem i ruszamy do posiadłości. Przed wyjazdem rozmawiamy z towarzyszami wojennymi i dowiadujemy się, że w posiadłości jest deska, przez którą można się dostać do środka. Deska jest niszczona przez strzały, magię i krzyk. U Vex dowiadujemy się, że posiadłość strzeże Wald, a on jest winien Maveniemu Czarnemu Trawnikowi. Możesz porozmawiać z Mavenią o jego długu, a ona wyśle cię, abyś znalazł dwoiste pióro, które zgubił Wald. Oto przybliżona lokalizacja tego pióra:

Znalezienie pióra, wracamy do Maveni. Da ci dokumenty o zadłużeniu Walda. Pokazujemy dokumenty Waldowi, a ten nas przepuszcza, a także daje klucz. W posiadłości jest dużo najemników, więc przejście skrycie prawdopodobnie się nie uda. Po oczyszczeniu idziemy do pokoju z szafkami i aktywujemy „podejrzaną szafkę”. Otwierając szafkę, zejdź w dół i uważaj na stopy: jest tutaj wiele pułapek. Na stole znajdziesz plan Mercera, a także popiersie Szarego Lisa, które możesz sprzedać Delvinowi.

Przed wyjściem możesz włamać się do witryny. Jest tam niezły miecz, który przybył z Oblivion. Miecz nazywa się „Chłodny”. Czas wracać do Brynjolfa.

Odrodzona triada

Rozmawiamy z Karlą i ona wyznacza miejsce spotkania. Przybywamy tam i wchodzimy do jaskini. W jaskini słuchamy dialogu między Brynjolfo a Karlą. Po rozmowie znajdujemy się w sali skowronków, aktywujemy skowronczy kamień i otrzymujemy niezły zestaw zbroi dla miłośników skrytości (zresztą to jedne z najlepszych zbroi w grze).

Zakładaj otrzymane zbroje i podążaj za Karlą. Po drodze opowiada nam o przysiędze skowronka. Po rozmowie stajemy w wyznaczonym kręgu, a następnie rozmawiamy z Karlą i dowiadujemy się, że Mercer Frey ukradł „Szkieletowy klucz”. Teraz musimy zabić Mercera i przywrócić artefakt na jego miejsce.

Oślepienie

Teraz musimy dostać się do Irkand. Na zewnątrz czają się marauderzy i bandyci, więc musimy ich zabić przed wejściem do ruin.

W środku widzimy, że rabusie zostali brutalnie zabici. Nie zwracaj na nich uwagi i idź dalej. Wnętrze ruin spotka nas z dwemerskimi mechanizmami (jak niespodzianka). Oczyść sobie drogę do windy, na której wjeżdżamy do Wielkiej Sali. Tam czekają na nas Brynjolf i Karlia. Po ich spotkaniu „włączamy” korytarzową akcję z zabijaniem dwemerskich mechanizmów i falmerów, a także będzie dwemerski centurion i łamigłówka. W następnej sali znajdujemy drzwi do zagrody niewolników.

W tej sali będzie wiele pułapek i mnóstwo falmerów, którzy są gotowi rozszarpać nieostrożnego poszukiwacza przygód.

Przechodząc przez stos ciał, trafiamy do sanktuarium. Tam znajduje się Mercer, który ukradł oba oczy falmerów. Po krótkiej rozmowie zstępuje i zaczyna walkę. Bądź ostrożny: jest to bardzo trudny przeciwnik, ponieważ ciągle znika i zadaje wzmocnione ciosy z tyłu. Po zwycięstwie zabieramy oczy falmerów i szkieletowy klucz. Pierwsze możemy sprzedać Delvinowi za 2500 złotych za sztukę. Sala zacznie się zalewać, a po pewnym czasie otworzy się przejście do jaskini, przez które wyjdziemy na świeżym powietrzu. Rozmawiamy z Karlą i otrzymujemy ostatnie zadanie.

Powrót zmierzchu

Teraz musimy przejść rytualne wyzwanie, aby przywrócić szczęście Gildii Złodziei.

W tym celu udajemy się do „Grobowca Zmierzchu”. W grobowcu spotykamy ducha Galla, który opowiada nam o essencji tego wyzwania, a także wskazuje na szkielet w kącie, który ma dziennik opisujący wszystkie wyzwania.

• W pierwszym wyzwaniu walczymy z duchami skowronków.

• W drugim wyzwaniu nie powinniśmy stąpać w miejsca, gdzie są promienie światła. Jeśli tam staniemy, to (niemal) natychmiast umieramy. Staraj się trzymać w ciemnym miejscu.

• W trzecim wyzwaniu musimy pociągnąć za dwa pierścienie, które znajdują się po bokach statuy.

• W czwartym wyzwaniu pokonujemy wszystkie pułapki i łamiemy zamek.

• W piątym, ostatnim wyzwaniu skaczemy w dół i przeszukujemy szkielet Andersa, a także czytamy dziennik. Po krótkim czasie podłoga się załamuje, a my trafiamy do pokoju.

Po wejściu do pokoju otwieramy zamek Czarnym Jeziorem. Po tym pojawi się Nocturnal, a szkieletowy klucz zniknie. Nocturnal wygłosi doskonałą przemowę, a po tym pojawi się Karla. Będziemy mieli do wyboru trzy zdolności:

• Skowrończy spór.

Efekt: Natychmiast pochłania 100 pkt. zdrowia od przeciwnika. Bardzo potężne zaklęcie na początku gry.

• Płaszcz cieni Nocturnala.

Efekt: Zbliżając się, automatycznie stajesz się niewidzialny przez 120 sek.

• Skowrończy oszust.

Efekt: Ludzie i stworzenia w zasięgu zaklęcia atakują wszystkich w przeciągu 30 sek.


Ale nawet po ukończeniu głównej linii zadań nie możemy spocząć na laurach. Musimy znaleźć kamienie Barenzji i восстановить её корону. A także zostać liderem gildii złodziei i przywrócić jej reputację w Skyrim.

Przywrócenie reputacji

Aby przywrócić reputację gildii, musisz bardzo się postarać. Weź drobne zadania od Delvina i Vex. Po wykonaniu 4 zadań w Windhelmie, Solitude, Whiterun lub Markarcie, Delvin cię zawoła i powie, że ma dla ciebie specjalne zadanie (odpowiednio do miasta, w którym wykonano wystarczająco dużo zadań). O nich więcej poniżej.

Na uwagę: wszystkie drobne zadania z „niewłaściwych” miast, jeśli nie zależy ci na tym, aby statystyki wykonanych zadań spadły, można śmiało anulować. W przeciwnym razie przedsięwzięcie może trwać wiele godzin.

Cienie Summerset

W Skyrim zaczyna rozwijać się nowa gildia złodziei, a my temu przeszkodzimy. Udajemy się do Windhelmu i znajdujemy Thorstena Złośliwe Morze. Mówi, że jego córka została zabita przez tę gildię, teraz chce zemsty. Oferuje nam również wszystkie informacje i wysyła na rynek do Nirenii.

Przychodzimy do niej, ona błaga o litość i opowiada wszystko, czego potrzebujesz.

Idziemy do jaskini „Mówiące Wzgórza”. Będziesz musiał wszystkich zabić. I nie zapomnij zdjąć z Linwi unikalnych skórzanych zbroi, które doskonale nadają się dla łuczników. Zbierasz z trupa amulet i podpalam flagę. Teraz można iść. Wracamy do Thorstena i oddajemy amulet. Teraz Nirenia jest twoim skupującym skradzione przedmioty, a w Windhelmie zaczynają szanować gildię.

„Kapryśny słoweń”

Przychodzimy do Solitude i dostajemy zadanie od Erikkura. Proponuje podstawić jednego człowieka. Zgadzamy się. Udajemy się na przystań do Sabine Nitt i kupujemy od niej „Balmora Sin” za 1500 złotych. Oczywiście możesz ukraść klucz i otworzyć skrzynię.

Idziemy na statek „Kapryśny słoweń”.

Możemy po prostu przejść skrycie, albo zabić wszystkich. Nikt nie przeszkadza. Dochodzimy do skrzyni, po prostu kładziemy to, co kupiliśmy i wychodzimy.

To ciekawe: nie zapomnij zabrać jednego z kamieni Barenzji w kabinie kapitańskiej.

Amnestia ręczna

Teraz udajemy się do Whiterun do Olfryda Syna Walki. Prosi o sfałszowanie zapisów w biurze jarlów oraz ukradnięcie listu. Po tym wracamy do Olfryda po nagrodę.

Srebrny półprodukt

Ostatnie zadanie na przywrócenie reputacji. Teraz idziemy do Markartu do Endona.

Prosi o zabranie jego srebrnego półproduktu z bandytów. Bez niego nie może pracować. Zgadzamy się i idziemy do „Sosnowej Zatoki”.

Zabijamy bandytę, znajdujemy przełącznik i schodzimy do jaskini. W jaskini hamelionimy lub zabijamy każdego, kto się trafi. Na kolejnym poziomie również. Po pewnym czasie trafisz do pokoju z bossem. Zabijaj go i zabierz półprodukt. Wróć do Endona i odbierz nagrodę.

Reputacja Gildii Złodziei została oficjalnie przywrócona.

Zmiana kierownictwa

Teraz stajemy się szefem gildii. Rozmawiamy z Brynjolfem, stajemy w centrum cysterny, słuchamy gratulacji, zgadzamy się na obowiązki. Następnie udajemy się do Tonilli i odbieramy nowe zbroje szefa gildii. Dostajemy także amulet artykulacji, który zwiększa rozwój charyzmy (zależy od poziomu).


Składam ogromne podziękowania za korektę: Pegazs