Passage de la guilde des voleurs
Dans cette quête, des spoilers apparaissent à chaque tournant. Je vous ai prévenu.
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Une rencontre aléatoire
Avec cette quête, vous pouvez rejoindre la guilde des voleurs. Pour commencer, vous devez venir au marché de Riften pendant la journée et parler à Brynjolf. Il vous proposera de réaliser un coup. Pendant qu'il distrait tout le monde, vous devez vous glisser dans le coffre de Madesi et voler sa bague en argent, puis la glisser dans la poche de Brand-Shei. C'est une mission très simple. On fracture le coffre, on prend la bague et on la met dans la poche de l'elfe noir. Voilà, il ne reste qu'à retourner voir Brynjolf et lui faire le rapport de succès.
C'est intéressant : ne vous empressez pas de quitter le marché, car vous pourrez assister à l'arrestation de Brand-Shei, qui a déjà été dénoncé à la garde. Je me demande qui l'a dénoncé ?
Un toit sûr
Brynjolf veut tester nos compétences de combat. Pour cela, nous devons nous rendre au Grog Énergique par le soi-disant trou de rat. Descendons. Nous filtrons, brûlons et abatt tons ennemis (ou utilisons simplement le camouflage). Après un moment, nous atteignons le Grog Énergique, et Brynjolf nous donne une deuxième mission de vérification. Nous devons récupérer une dette auprès de trois personnes (salut Le Parrain). Voici ces personnes :
• Helga
• Bersi Main Douce
• Kiara
Vous pouvez simplement vous introduire dans l'établissement et obtenir l'argent par un combat à mains nues. Et si vous avez développé votre compétence de persuasion, vous pouvez simplement les convaincre de rendre l'argent. De cette façon, les loups sont rassasiés et les brebis sont saines. Vous pouvez également demander à Brynjolf les points faibles de ces personnes, cela simplifiera considérablement cette tâche déjà simple.
Vous pouvez prendre la statue de Dibella à Helga, et elle vous donnera immédiatement l'argent. Avec Kiara, vous pouvez la menacer de faire du mal à sa famille. Pour Bersi, cassez le bol dwemer, et il paiera immédiatement.
Lorsque vous avez récupéré tout l'argent, retournez voir Brynjolf.
Clarté
Après avoir rendu l'argent, suivez Brynjolf. Il vous présentera Mercer Frey. Après la conversation, vous devenez un membre à part entière de la guilde des voleurs. Et comme il se doit, on vous donne votre première mission. Nous sommes envoyés au domaine « Fleur d'Or », pour voler des documents et brûler 3 ruches. Nous aurons aussi plusieurs quêtes dans la section « Divers ». Premièrement, nous devons récupérer l'armure de Tonilla. Deuxièmement, nous devons rencontrer tous les membres de la guilde.
Après avoir accompli ces missions, demandez à Vex comment pénétrer discrètement dans le domaine. Elle vous dira qu'il y a un collecteur par lequel vous pouvez entrer. Il y a beaucoup de rats dans le collecteur et un piège, mais c'est facile. En passant par le collecteur, vous accédez au domaine.
Vous pouvez agir à votre guise dans le domaine. Vous pouvez simplement tuer tout le monde ou agir discrètement.
De plus, nous devons prendre la clé du coffre à Aringoth, mais vous pouvez aussi ne pas le faire si vous êtes un bon voleur. Si vous vous retrouvez dans la chambre d'Aringoth, prenez sa clé. Vous pouvez le tuer et prendre la clé sur son corps, ou bien le convaincre de la donner. Quoi qu'il en soit, descendons au sous-sol, ouvrons le coffre et prenons les documents. Maintenant, nous devons brûler 3 ruches. Si vous aimez vous battre, sortez dans la cour, tuez tout le monde et brûlez les 3 ruches. Si vous préférez la discrétion, sautez dans le collecteur après avoir ouvert le coffre, vous en sortirez près des ruches que vous pourrez incendier.
Après cela, retournez voir Brynjolf avec le rapport.
C'est intéressant : il vaut mieux aller voir Aringoth et prendre la statuette d'abeille, que vous pouvez vendre à Delvin dans sa collection.
Miel Incorrect
Rendez-vous chez Maven Black-Briar pour une quête.
Elle nous enverra à Whiterun à « La Jument qui danse ». Parlez à Mallie, il vous met au courant. Ensuite, rendez-vous à la « Brasserie Honningbrew » et engagez-vous comme exterminateur de rats. Si vous avez un bon niveau de persuasion, vous pouvez le convaincre d’un acompte (sinon, vous n'obtiendrez rien de lui). Ensuite, descendez au sous-sol et exterminons les rats et les araignées. À la fin de la grotte, nous rencontrerons un mage fou, Hemlin, dont nous n'avons pas été avertis, et nous le tuons. Vous pouvez également prendre son journal sur son cadavre encore chaud.
Nous mettons du poison dans le nid de rats et montons dans la brasserie Honningbrew. Dans la brasserie, mettez le poison dans le chaudron. Ensuite, rapportez à Sabjorn que vous avez réussi à exterminer les rats, regardez la scène et parlez à Mallie. Il vous donne la clé de la chambre de Sabjorn, où nous prenons la lettre. Ensuite, retournez chez Maven, puis chez Brynjolf.
C'est intéressant : n'oubliez pas de prendre la cruche de miel Honningbrew, que vous pouvez vendre à Delvin.
Caprice du malfaiteur
Après avoir parlé à Brynjolf, rendez-vous chez Mercer Frey. Il vous enverra à Solitude chez son contact. Va-t'en ou téléporte-toi à Solitude. Assistez à la scène d'exécution si c'est la première fois que vous êtes dans cette ville.
Après cela, allez à « La Souris Rieuse » et trouvez Gulum-Ei. Parlez-lui et, pendant la conversation, corrompez-le ou persuadez-le, mais il ne dit rien de concret. Il va falloir le suivre. Comme il se déplace lentement, vous pouvez simplement rester à l'auberge jusqu'à ce qu'il entre dans le quartier de la Compagnie de l'Est. Il est préférable d'agir discrètement, car le lézard se rend à sa destination finale très lentement.
Les poutres supérieures ou l'eau peuvent vous aider.
Après cela, le lézard entre dans une autre zone, et vous le suivez. Vous pouvez maintenant tuer tout le monde ou agir discrètement. Mais ne tuez pas le lézard, parlez-lui ; après la conversation, vous apprendrez qu'il y a une femme qui en veut à Mercer et à la guilde des voleurs. De plus, le lézard commencera à acheter vos objets volés. Vous pouvez retourner voir Mercer, il vous parlera de Karliah.
N'oubliez pas de recevoir un nouveau morceau d'armure chez Tonilla après avoir complété la mission.
C'est intéressant : faites attention au cabinet situé sur le rebord. Il contient une carte que vous pouvez vendre à Delvin.
Conversation avec le silence
Mercer va convoquer une réunion à la Garde de Neige. Rendez-vous là-bas. Après la conversation, dirigez-vous vers la porte du tumulus. Elle est fermée, mais Mercer va l'ouvrir. Entrez, faites attention aux pièges, n'oubliez pas les draugrs.
Soyez prudent, car vers la fin du premier niveau de cet endroit, vous pouvez trouver un modèle de bateau que vous pouvez vendre à Delvin.
Il y aura aussi des draugrs et des pièges dans le sanctuaire, et vous apprendrez également un nouveau cri « Désarmement ». Ensuite, il y aura un cul-de-sac, car la porte ne peut être ouverte sans l'aide d'une griffe, mais ici aussi, Mercer fait des merveilles en déverrouillant cette serrure. Nous continuons et regardons une scène.
Réponses difficiles
Nous nous éveillons aux côtés de Karliah et lui posons des questions. Ensuite, nous nous rendons à Winterhold chez Enthir, mais il ne peut pas traduire le journal car il est en langue falmer. Mais il nous envoie chez Kolselmo à Markarth. Arrivés à Markarth, allons chez Kolselmo et exécutons sa demande de tuer la femelle araignée Nimha dans les ruines de Nchuand-Zel (bien que vous puissiez prendre le chemin le plus simple et simplement voler la clé dont vous avez besoin sur la table à côté). Sur le chemin menant à la femelle araignée, nous trouvons un journal qui entraîne une quête secondaire, L'expédition disparue, mais c'est une autre histoire. Après avoir tué la femelle araignée, allons chez Kolselmo et prenons la clé du musée.
Rendez-vous au musée et entrez dans la zone interdite. Dans cette zone, il y a beaucoup de soldats, mais passer discrètement est tout à fait possible, car il y a des pièges qui peuvent les distraire. N'oubliez pas non plus de prendre le « cube dwemer - puzzle », que vous pourrez vendre à Delvin.
D'ailleurs, vous pouvez également trouver un araignée dwemer contrôlée par un bâton ici. Malheureusement, il n'est pas possible de le sortir de la laboratoire.
Montez sur le balcon, puis dans les appartements privés du sorcier. Prenez un rouleau de papier et du charbon. Avec ces objets, copiez les inscriptions sur la pierre de Kolselmo.
Dès que vous les avez copiées, le fils de Kolselmo et quelques gardes feront irruption dans la chambre. Vous pouvez les tuer, ou les contourner discrètement. Quoi qu'il en soit, il est temps de retourner à Winterhold chez Enthir. Après le dialogue, vous terminerez la quête et en récompense, vous obtiendrez un bon « Poignard du Rossignol ».
Poursuite
Rendez-vous à Riften au « Grog Énergique ». Karliah vous attend à l'entrée.
Dites-lui que vous êtes prêt et suivez-la. Toute la guilde vous attendait. Parlez à Brynjolf et regardez une scène où il est révélé que Mercer a volé toute la guilde.
Parlez à Brynjolf et rendez-vous au domaine. Avant de partir, parlez avec vos compagnons de combat et apprenez qu'il y a une trappe dans le domaine qui permet d'entrer. La trappe peut être ouverte à l'aide de flèches, de magie et de cris. Chez Vex, apprenez que le domaine est gardé par Vald, et qu'il doit de l'argent à Maven Black-Briar. Vous pouvez en parler à Maven au sujet de sa dette, et elle vous enverra chercher la plume douteuse que Vald a perdue. Voici un emplacement approximatif de cette plume :
Après avoir trouvé la plume, retournez chez Maven. Elle vous donnera les documents concernant la dette de Vald. Montrez les documents à Vald, et il vous laissera passer, tout en vous remettant une clé. Il y a beaucoup de mercenaires dans le domaine, donc passer discrètement est peu probable. Après avoir nettoyé les lieux, allons dans la chambre avec les armoires et activons le « placard suspect ». En ouvrant le placard, descendez et faites attention à vos pieds : il y a beaucoup de pièges. Sur la table, vous trouverez le plan de Mercer, ainsi qu’un buste du Renard Gris, que vous pouvez vendre à Delvin.
Avant de partir, vous pouvez forcer la vitrine. À l'intérieur se trouve une bonne épée, arrivée tout droit d'Oblivion. L’épée s'appelle « Le Refroidisseur ». Il est temps de retourner chez Brynjolf.
La Triade Renaissante
Parlez à Karliah, et elle fixe un rendez-vous. Rendez-vous là-bas et entrez dans la grotte. Dans la grotte, écoutez le dialogue entre Brynjolf et Karliah. Après la conversation, nous nous retrouvons dans la salle du rossignol, ici nous activons la pierre du rossignol et obtenons une belle armure pour les amateurs de discrétion (et d'ailleurs, ce sont parmi les meilleures armures du jeu).
Mettez l'armure obtenue, suivez Karliah. En chemin, elle nous parle du serment du rossignol. Après la conversation, placez-vous dans le cercle marqué, après quoi vous parlez à Karliah et apprenez que Mercer Frey a volé la « Clé Squelette ». Maintenant, nous devons tuer Mercer et remettre l'artefact à sa place légitime.
Aveuglement
Nous devons maintenant nous rendre à Irktand. Dehors, des maraudeurs et des bandits nous attendent, il faut donc les tuer avant d'entrer dans les ruines.
À l'intérieur, nous constatons que les bandits ont été brutalement tués. Ne les ignorez pas et poursuivez votre chemin. À l'intérieur des ruines, des mécanismes dwemers nous attendent (comme c'est surprenant). Défrichez votre chemin jusqu'à la plate-forme, sur laquelle nous monterons dans la Grande Salle. Là, Brynjolf et Karliah nous attendent déjà. En les rencontrant, nous « activons » le couloir d'action avec l'élimination de mécanismes dwemers et de falmers, ainsi qu'un centurion dwemer et une énigme. Dans la salle suivante, nous trouvons les portes des Enclos des esclaves.
Dans cette salle, il y aura de nombreux pièges et beaucoup de falmers prêts à déchirer un aventurier imprudent.
À travers une pile de cadavres, nous accédons au sanctuaire. Là se trouve Mercer, et il a volé les deux yeux des falmers. Après un bref dialogue, il descend et commence à se battre. Soyez prudent : c'est un adversaire très difficile, car il disparaît constamment et inflige des coups améliorés par derrière. Après la victoire, nous prenons les yeux des falmers et la clé squelette. Le premier pourra être vendu à Delvin pour 2500 pièces d'or chacun. La salle commence à se remplir d'eau et après un certain temps, un passage s'ouvrira dans une grotte, par laquelle nous sortirons à l'air frais. Parlez à Karliah et recevez la dernière mission.
Le Retour des Ténèbres
Nous devons maintenant passer une épreuve rituelle pour ramener la chance à la Guilde des Voleurs.
Pour cela, dirigeons-nous vers la « Tombe des Ténèbres ». Dans la tombe, nous rencontrons le fantôme de Galle, qui nous explique la nature de cette épreuve, et nous montre un squelette dans un coin, qui a un journal décrivant tous les essais.
• Dans la première épreuve, nous nous battons contre des fantômes de rossignol.
• Dans la deuxième épreuve, nous ne devons pas marcher dans les zones éclairées. Si nous y mettons le pied, nous mourrons (presque) immédiatement. Essayez de rester dans l'obscurité.
• Dans la troisième épreuve, nous devons tirer sur deux anneaux situés de chaque côté de la statue.
• Dans la quatrième épreuve, nous devons surmonter tous les pièges et déverrouiller la serrure.
• Dans la cinquième et dernière épreuve, nous sautons vers le bas et fouillons le squelette d'Anders, et lisons le journal. Après un certain temps, le sol s'effondre, et nous tombons dans une pièce.
En entrant dans la pièce, nous déverrouillons la serrure du Lac Noir. Après cela, Nocturnal apparaîtra, et la clé squelette disparaîtra. Nocturnal prononcera un excellent discours, après quoi Karliah apparaîtra. Trois capacités nous seront proposées en choix :
• Rossignol discorde.
Effet : Elle absorbe instantanément 100 points de vie de l'ennemi. Un sort très puissant au début du jeu.
• Le manteau des ombres de Nocturnal.
Effet : En vous déplaçant furtivement, vous devenez automatiquement invisible pendant 120 secondes.
• La ruse du rossignol.
Effet : Les personnes et créatures dans la zone d'effet du sort attaquent tout le monde pendant 30 secondes.
Mais même après avoir terminé la quête principale, nous ne pouvons pas nous détendre. Parce que nous devons trouver les pierres de Barenziah et restaurer sa couronne. Et également devenir le chef de la guilde des voleurs et rétablir sa réputation dans Skyrim.
Restauration de la Réputation
Pour restaurer la réputation de la guilde, il faut beaucoup d'efforts. Prenez de petites quêtes auprès de Delvin et Vex. Après avoir complété 4 quêtes à Windhelm, Solitude, Whiterun ou Markarth, Delvin vous appellera et vous dira qu'il a une quête spéciale (en fonction de la ville où suffisamment de quêtes ont été accomplies). Vous pouvez lire ce qui suit.
À noter : toutes les petites quêtes des « villes incorrectes », si cela ne vous dérange pas que la statistique des quêtes exécutées tombe à zéro, peuvent être annulées sans souci. Autrement, l'entreprise pourrait s'éterniser pendant des heures.
Les Ombres de Summerset
Une nouvelle guilde de voleurs commence à voir le jour dans Skyrim, et nous allons nous y opposer. Rendons-nous à Windhelm et trouvons Torsten la Mer Cruelle. Il dit que sa fille a été tuée par cette guilde, et qu'il souhaite maintenant se venger. Il nous révèle également toute l'information et nous envoie au marché pour rencontrer Niranye.
Nous arrivons chez elle, elle implore la pitié et nous raconte tout ce que nous devons savoir.
Allons dans la grotte « Paroles des collines ». Nous devrons tous les tuer. Et n'oubliez pas de prendre sur Linwe une armure en cuir unique, qui convient parfaitement aux archers. Prenez un amulet sur le cadavre et mettez le feu au drapeau. Voilà, vous pouvez maintenant partir. Retournez chez Torsten et donnez-lui l'amulette. Maintenant, Niranye sera votre acheteuse de biens volés, et la guilde gagne en respect à Windhelm.
« La Boulangerie capricieuse »
Allons à Solitude et prenons une quête auprès d'Ericur. Il propose de faire un coup à une personne. Nous acceptons. Rendez-vous au port chez Sabine Nitte et achetez-lui du « Bleu de Balmora » pour 1500 pièces d'or. Bien évidemment, vous pouvez voler la clé et ouvrir le coffre.
Allons sur le navire « La Boulangerie capricieuse ».
Nous pouvons soit avancer discrètement, soit tuer tout le monde. Personne ne vous en empêche. Une fois au coffre, déposez ce que vous avez acheté et partez.
C'est intéressant : n'oubliez pas de prendre l'une des pierres de Barenziah dans la cabine du capitaine.
Amnistie Manuelle
Nous allons maintenant à Whiterun chez Olfrid le Fils de la Bataille. Il demande de falsifier des dossiers dans le bureau du Jarl et de voler une lettre. Après cela, retournons voir Olfrid pour la récompense.
Ébauche d'Argent
C'est la dernière quête pour restaurer la réputation. Nous nous rendons maintenant à Markarth chez Endon.
Il demande de reprendre son ébauche d'argent aux bandits. Sans cela, il ne peut pas travailler. Nous acceptons et nous nous dirigeons vers « La Garde de Pin ».
Tuez le bandit, trouvez le levier et descendez dans la grotte. Dans la grotte, camoufle-z-vous ou tuez tous ceux qui se dressent sur votre route. Au niveau suivant aussi. Après un certain temps, vous atteindrez la chambre du boss. Tuez-le et récupérez l'ébauche. Retournez voir Endon et recevez votre récompense.
La réputation de la Guilde des Voleurs est officiellement restaurée.
Changement de Direction
Nous devenons maintenant le chef de la guilde. Parlez à Brynjolf, placez-vous au centre de la citerne, écoutez les félicitations, et acceptez les responsabilités. Ensuite, allez chez Tonilla et récupérez la toute nouvelle armure de chef de la guilde. Nous recevons également un amulet d'articulation, avec un bonus à la persuasion (selon le niveau).
Je tiens à remercier chaleureusement pour la relecture : Pegazs