Percorso della Gilda dei Ladri
In questo percorso, gli spoiler sono ovunque. Vi ho avvisato.
[cut]
Incontro casuale
Con questa missione puoi unirti alla gilda dei ladri. Per iniziare, devi recarti al mercato di Riften durante il giorno e parlare con Brynjolf. Lui ti proporrà un'impresa. Mentre lui distrae tutti, tu devi infilarti nel baule di Madesi e rubare il suo anello d'argento, per poi metterlo nella tasca di Brand-Shei. È un compito molto semplice. Foriamo la cassa, estraiamo l'anello e mettiamolo nella tasca dell'elfo scuro. Ecco, torniamo da Brynjolf e riferiamo del successo.
È interessante: non affrettarti a lasciare il mercato, poiché potresti vedere l'arresto di Brand-Shei, già denunciato alla guardia. Chissà chi?
Tetto sicuro
Brynjolf vuole mettere alla prova le nostre abilità di combattimento. Per questo dobbiamo recarci alla Buiosa Fiala attraverso il cosiddetto passaggio dei ratti. Scendiamo lì. Facciamo a pezzi, bruciamo, spariamo ai nemici (o semplicemente camuffiamoci). Dopo un po', arriviamo alla Buiosa Fiala e Brynjolf ci dà un secondo compito di verifica. Dobbiamo estorcere un debito a tre persone (salve, Il Padrino). Queste persone sono:
• Helga
• Bersi Mano di Miele
• Kiirava
Puoi semplicemente irrompere nell'esercizio e, dopo una rissa, portare via i soldi. E se hai sviluppato l'abilità di persuasione, puoi semplicemente convincerli a restituirli. Così i lupi saranno sazi e le pecore integre. Puoi anche chiedere a Brynjolf dei punti deboli di queste persone, il che renderà ancora più semplice un compito già semplice.
Puoi prendere la statua di Dibella da Helga, e lei ti darà immediatamente i soldi. Kiirava può essere minacciata con violenza sulla sua famiglia. A Bersi rompi una ciotola dwemer, e lui ti pagherà subito.
Raccolti tutti i soldi, torna da Brynjolf.
Chiarezza
Dopo aver restituito i soldi, segui Brynjolf. Ti presenterà a Mercer Frey. Dopo la conversazione, diventi un membro a pieno titolo della gilda dei ladri. E, come da prassi, ricevi il tuo primo incarico. Veniamo inviati nella tenuta 'Golden Glow' per rubare dei documenti e bruciare 3 alveari. Inoltre, avremo alcuni compiti nella sezione 'Varie'. In primo luogo, dobbiamo recuperare l'armatura da Tonilla. In secondo luogo, dobbiamo conoscere tutti i membri della gilda.
Dopo aver completato questi incarichi, chiedi a Vex come infiltrarti nella tenuta senza farti notare. Lei dirà che c'è un condotto che può portarti all'interno. Nella condotta ci sono molti ratti e una trappola, ma è facile. Attraversando la condotta, arriverai alla tenuta.
Nella tenuta puoi agire a tuo piacimento. Puoi semplicemente sterminare tutti o agire silenziosamente.
Inoltre, dobbiamo recuperare la chiave dal forziere di Aringoth, ma non è necessario farlo se sei un buon ladro. Se ti trovi nella stanza di Aringoth, prendi la chiave. Puoi ucciderlo e prendere la chiave dal cadavere, oppure convincerlo a dartela. In ogni caso, scendiamo nel seminterrato, foriamo il forziere e prendiamo i documenti. Ora dobbiamo bruciare 3 alveari. Se ami combattere, esci nel cortile, uccidi tutti e brucia 3 alveari. Se sei un amante della furtività, salta nel condotto dopo aver forato il forziere, dal condotto uscirai presso gli alveari e li brucerai.
Dopo di che, torna da Brynjolf con il rapporto.
È interessante: è meglio andare da Aringoth e prendere la statuetta dell'ape, che puoi vendere a Delvin per la collezione.
Miele sbagliato
Andiamo da Maven Black-Briar per un incarico.
Lei ci manda a Whiterun alla 'Riunione a Cavallo'. Parliamo con Mallie, che ci introduce alla situazione. Dopo di che ci dirigiamo alla 'Nelson Brewing' e ci assumiamo come sterminatori di ratti. Con un'abilità di persuasione sviluppata, puoi anche convincerlo ad offrirti un anticipo (altrimenti non otterrai nulla da lui). Dopo di che scendiamo nel seminterrato e sterminiamo ratti e ragni. Alla fine della caverna incontreremo il mago folle Hemlin, di cui non ci hanno messo al corrente, e lo uccidiamo. Puoi prendere il diario dal corpo in decomposizione.
Metti il veleno nel nido dei ratti e risali alla fermentazione di Honning. Nella fermentazione metti il veleno nel recipiente. Dopo di che, informa Sabjorn dell'avvenuta avvelenamento dei ratti, guardiamo una scena e parliamo con Mallie. Lui ci dà la chiave della stanza di Sabjorn, dove prendiamo la lettera. Dopo di che torniamo da Maven, e poi da Brynjolf.
È interessante: non dimenticare di prendere una brocca di miele Honning, che puoi vendere a Delvin.
Capriccio del malandrino
Dopo la conversazione con Brynjolf, ci dirigiamo da Mercer Frey. Lui ci manda a Solitude per incontrare il suo contatto. Andiamo o teletrasportiamoci a Solitude. Osserviamo la scena dell'esecuzione, se sei in questa città per la prima volta.
Dopo di che andiamo alla 'Ratto Ridens' e troviamo Gulum-Ei. Parliamo con lui e durante il colloquio, lo corrompiamo o lo convinciamo, ma lui non dice nulla di utile. Dovremo seguirlo. Poiché va lentamente, puoi semplicemente aspettare nella locanda e poi entrare nel dipartimento della Campagna Orientale. Qui è meglio agire furtivamente, poiché il lucertolo va alla sua meta finale molto lentamente.
Ci aiuteranno le travi superiori o l'acqua.
Dopo di che il lucertolo entra in un'altra posizione e tu lo segui. Ora puoi uccidere tutti o agire silenziosamente. Solo non uccidere il lucertolo, ma parla con lui, dopo la conversazione capirai che c'è una donna che nutre rancore verso Mercer e la gilda dei ladri. Inoltre, il lucertolo inizierà a comprare da te oggetti rubati. Puoi tornare da Mercer, e lui ti parlerà di Karlia.
Non dimenticare di ricevere un nuovo pezzo di armatura da Tonilla dopo aver completato il compito.
È interessante: presta attenzione all'ufficio che si trova su un gradino. C'è una mappa che puoi vendere a Delvin.
Conversazione con il silenzio
Mercer fisserà un incontro presso il Posto di Neve. Arriviamo lì. Dopo la conversazione, ci dirigiamo verso la porta del tumulo. È chiusa, ma Mercer la aprirà. Entriamo, facciamo attenzione alle trappole, e non dimentichiamo i draugr.
Fai attenzione, poiché più vicino alla fine del primo livello di questa posizione puoi trovare un modello di nave, che puoi vendere a Delvin.
Ci saranno anche draugr e trappole nel santuario, e imparerai anche un nuovo grido 'Disarmare'. Dopodiché ci sarà un vicolo cieco, poiché non puoi aprire la porta senza l'aiuto dell'artiglio, ma anche qui Mercer fa un miracolo, aprendo quel lucchetto. Continuiamo oltre e guardiamo una scena.
Risposte difficili
Ci svegliamo accanto a Karlia e le bombardiamo di domande. Dopo di che andiamo a Winterhold da Enthir, ma non può tradurre il diario, poiché è in lingua falmer. Ma ci manda da Colsellmo a Markarth. Arrivando a Markarth, andiamo da Colsellmo e soddisfiamo la sua richiesta di uccidere la ragna Nimha nelle rovine di Nchuand-Zel (anche se puoi fare più semplice e semplicemente rubare la chiave necessaria dalla tavola accanto). Lungo la strada per la ragna, troviamo un diario che inizia la missione secondaria 'Spedizione Scomparsa', ma questa è un'altra storia. Dopo aver ucciso la ragna, andiamo da Colsellmo e prendiamo la chiave del museo.
Ci dirigiamo al museo e entriamo nella zona vietata. In questa zona ci sono molti soldati, ma passare furtivamente è assolutamente possibile, poiché ci sono trappole che possono distrarli. Inoltre, non dimenticare di prendere il 'cubico dwemer - rompicapo', che puoi vendere a Delvin.
A proposito, qui puoi trovare un ragno dwemer controllato da un bastone. Sfortunatamente, non puoi portarlo fuori dal laboratorio.
Salire sul balcone e da lì entrare nei locali privati del mago. Prendi un rotolo di carta e carbone. Con questi oggetti copia le iscrizioni dalla pietra di Colsellmo.
Una volta copiato, il figlio di Colsellmo e un paio di guardie irrompono nella stanza. Puoi ucciderli oppure aggirarli furtivamente. In ogni caso, è tempo di tornare a Winterhold da Enthir. Dopo il dialogo, concluderai la missione, e come premio riceverai una buona 'Lama dei Nottatori'.
Inseguimento
Dirigiti a Riften nella 'Buiosa Fiala'. Karlia ti aspetterà all'entrata.
Dì che sei pronto e seguila. Ci attende l'intera gilda. Parliamo con Brynjolf e guardiamo la scena in cui si scopre che Mercer ha derubato l'intera gilda.
Parliamo con Brynjolf e ci dirigiamo verso la tenuta. Prima di partire, parliamo con i compagni di combattimento e scopriamo che alla tenuta c'è una trappola che può permetterci di entrare. La trappola è abbattuta con frecce, magia e grida. Da Vex scopriamo che la tenuta è protetta da Valth, e lui deve un debito a Maven Black-Briar. Puoi parlare con Maven riguardo al suo debito, e lei ti invierà a cercare la penna che Valth ha perso. Ecco un'approssimativa posizione di quella penna:
Trovata la penna, torniamo da Maven. Lei ti darà i documenti sul debito di Valth. Mostriamo i documenti a Valth, e lui ci lascia passare e ci dà una chiave. Nella tenuta ci sono molti mercenari, quindi sarà difficile passare furtivamente. Dopo aver ripulito, andiamo nella stanza con gli armadi e attiviamo il 'guardaroba sospetto'. Aprendo l'armadio, scendiamo e facciamo attenzione: ci sono molte trappole. Sulla tavola troverai il piano di Mercer, insieme a un busto del Lupo Grigio, che puoi vendere a Delvin.
Prima di andartene, puoi forzare la vetrina. Lì c'è una buona spada che proviene da Oblivion. La spada si chiama 'Raffreddatore'. È ora di tornare da Brynjolf.
Triade rinvigorita
Parliamo con Karlia, e lei fissa un luogo di incontro. Ci arriviamo e entriamo nella caverna. Nella caverna ascoltiamo il dialogo tra Brynjolf e Karlia. Dopo la conversazione ci troviamo nella sala dei Nottatori, qui attiviamo la pietra dei Nottatori e otteniamo un buon set di armature per gli amanti della furtività (e, a dirla tutta, queste sono alcune delle migliori armature del gioco).
Indossiamo le armature ottenute e seguiamo Karlia. Durante il tragitto, lei ci racconta del giuramento del Nottatore. Dopo la conversazione, posizionati nel cerchio segnato, dopo di che parla con Karlia e scopri che Mercer Frey ha rubato la 'Chiave Scheletrica'. Ora dobbiamo uccidere Mercer e riportare l'artefatto al suo legittimo posto.
Cecità
Ora dobbiamo entrare in Irkthand. All'esterno ci sono predoni e banditi, quindi dobbiamo ucciderli prima di entrare nelle rovine.
All'interno vediamo che i banditi sono stati brutalmente assassinati. Non facciamo caso a loro e proseguiamo. All'interno delle rovine, ci incontreremo con i meccanismi dwemer (come se non fosse una sorpresa). Liberiamoci la strada fino all'ascensore, con il quale saliamo nella Grande Sala. Lì ci aspettano già Brynjolf e Karlia. Incontrandoli,