Es ist schwer, ein Gott zu sein - Teil 4

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Die vorherigen Teile des Walkthroughs finden Sie hier:

INHALTSVERZEICHNIS\[/b\]\]

Teil I: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-1

Teil II: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-2

Teil III: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-3


KARTE DES LANDES

1 – Küste. 2 – Vororte von Arkanar. 3 – Nord-Arkanar. 4 – Süd-Arkanar. 5 – Ländereien des Grafen Rimon. 6 – Betrunkene Höhle. 7 – Ländereien von Baron Pampa de Bau. 8 – Ländereien von Baron Musin. 9 – Faulloch. 10 – Ländereien von Don Unchila. 11 – Ländereien von Baron Weiseri. 12 – Ländereien von Baron Deki. 13 – Wigro. 14 – Ländereien der Donen Piku und Turts. 15 – Napran. 16 – Ländereien von Baron Turano. 17 – Ländereien von Baron Nox. 18 – Gebiet der schweren Schwerter.


*1 – Weg zur Küste. 2 – Räuberhöhle. 3 – Straßen-Taverne. 4 – Westwald. 5 – Lager von Tameo. 6 – Gehöft von Sapeo. 7 – Wohnsitz eines Veteranen-Kriegers. 8 – Sackgasse. 9 – Nordsperre. 10 – Westsperre. 11 – Geheimgang. 12 – Bekleidungs-Händler. 13 – Kräuter-Händler. 14 – Haus von Ripat. 15 – Taverne „Der tote Kopf“. *

4.1. Suche nach Irë Ripat (Teil II, Hauptgeschichte). Gehen Sie in die Taverne „Der tote Kopf“ und sagen Sie dem Wirt, dass man Irë Ripat vor der Taverne umbringen wollte. Der Wirt wird berichten, dass er von dem Hinterhalt wusste, aber Ripat nicht warnen konnte, da er bedroht wurde. Ripat hat einen Freund, der in der Arkanar-Garde dient und kürzlich in der Taverne gesehen wurde. Dieser Freund lebt in einem Dorf nahe den Stadttoren, den sollten Sie befragen (siehe unten 4.5. Wer hat Irë Ripat verraten?).

Jetzt müssen Sie zum Geheimgang gelangen, um nach Süd-Arkanar zu gelangen. Beachten Sie, dass Ripat ab jetzt von den arkanarischen Soldaten angegriffen wird, die auf dem Weg unterwegs sind. Ripat ist Mitglied der Grauen Kompanie, mit der die Soldaten von Arkanar noch eine Rechnung offen haben. Er wird Ihnen folgen und Ihnen im Kampf helfen. Und selbstverständlich wird er verwundet werden. Um den Gesundheitszustand von Ripat zu überprüfen, schauen Sie ihn an (sein Bild sollte hervorgehoben sein). In der unteren rechten Ecke des Bildschirms erscheint eine Roll-up-Info über die Person, die Sie sehen. Um Ripat zu heilen, sprechen Sie mit ihm und erkundigen Sie sich, ob er Hilfe benötigt, und geben Sie ihm dann einen Ausdauertrank. Es ist genau der Trank der Ausdauer, und nicht der Gesundheitstrank, der Ripat heilt.

1 – Übergang zu Nord-Arkanar. 2 – Fröhlicher Turm. 3 – junger Aristokrat. 4 – Schmiede. 5 – Rüstungs-Händler. 6 – Stall. 7 – Handelszelt. 8 – Handwerksladen. 9 – Versteck von Hadu Dranoj. 10 – Haus der Witwe. 11 – Haus des Aristokraten. 12 – Residenz von Arata. 13 – Geheimgang. 14 – Übergang nach Süd-Arkanar. 15 – Haus von Fata.

Wenn Sie aus dem Geheimgang in Süd-Arkanar herauskommen, müssen Sie zum Übergang nach Nord-Arkanar gelangen. Obwohl dieser Übergang ganz nahe beim Geheimgang liegt, sollten Sie sich nicht täuschen lassen - Sie sind hier bereits erwartet, daher sind die Durchgänge zwischen den Häusern von Barrieren und Wachen der arkanarischen Soldaten blockiert. Sie müssen einen Umweg gehen: Sie können den Übergang von der Nordseite erreichen.

1 – Weg zur Nordwache. 2 – Piratensiedlung. 3 – Nordstädtische Tore. 4 – Lager von Schmugglern. 5 – Haus von Rumata Estorsky. 6 – Nachbar von Don Rumata. 7 – Schmied. 8 – Bekleidungs-Händler. 9 – Haus von Mugi. 10 – Taverne „Festung der Macht“. 11 – Lebensmittel-Händler. 12 – Händler für feine Kleidung. 13 – Königlicher Palast. 14 – Rathaus. 15 – Gima Dreifinger. 16 – Weststädtische Tore. 17 – Hafen. 18 – Übergang auf die Weltkarte.

Nachdem Sie nach Nord-Arkanar übergegangen sind, befinden Sie sich auf dem Weg zur Nordwache. Als Nächstes müssen Sie zum Lager der Schmuggler gelangen. Auf dem Weg dorthin erwarten Sie einige weitere Konflikte mit den arkanarischen Soldaten. Schließlich, wenn Sie den richtigen Ort erreichen, wird Ripat Ihnen mitteilen, dass er plant, sich in Faulloch zu verstecken. Was die Annäherung an Arata betrifft, so sind die offiziellen Wege dazu nutzlos: Der Konsul ist sehr vorsichtig und empfängt nur die vertrautesten Menschen, während andere den Zugang zu seinem Büro einfach verweigert bekommen. Aber es ist durchaus möglich, sich ihm zu nähern. Ripat hat einen Mann im Umfeld des Konsuls, dessen Name Fat ist. Zu den Zeiten des verstorbenen Königs diente Fat unter Ripat, aber unter der neuen Herrschaft ist er in die Garde eingetreten, hat aber „grauen Geschäften“ nicht abgeschworen. Fat kommandiert die Wache im Büro und in den persönlichen Räumen von Arata. Für ein gewisses Entgelt wird er Ihnen ein persönliches Treffen mit dem Konsul arrangieren. Aber sehr wahrscheinlich wird nach diesem Treffen Ihre Leiche irgendwo auf einer Deponie vergraben, und vorher wird sie zwei Wochen an den Stützmauern des Fröhlichen Turmes hängen. Fat sollte in der Garnison der Wache in Süd-Arkanar gesucht werden, in der Nähe der äußeren Tore. Sie müssen Fat sagen, dass dem betrunkenen Tischler die Nägel ausgegangen sind. Er wird sofort verstehen, dass Sie von Ripat gekommen sind (+500 XP).

4.2. Treffen im Hafen (Hauptgeschichte). Nach dem Gespräch mit Ripat wird ein Junge auf Sie zukommen, der Ihnen mitteilen wird, dass man am äußeren Kai des Hafens auf Sie wartet. Nachdem Sie im Hafen angekommen sind, sprechen Sie, bevor Sie sich der wartenden Person nähern, mit dem ankommenden Don, solange Sie noch die Möglichkeit haben, seine Aufgabe zu erfüllen (siehe unten 4.3. Arkanar-Passagier).

Die Person, die im Hafen auf Sie wartet, wird sich als Generalkommissar und Wächter der großen staatlichen Siegel der Handelsrepublik Soan sowie als Vizepräsident der Konferenz der zwölf Kaufleute und Ritter des imperialen Ordens der Barmherzigkeit, Don Kondor, vorstellen. Er wird Ihnen mitteilen, dass Sie beide im Dienste eines Arbeitgebers stehen, der auch mit der imperialen Spionage zu tun hat. Sein Auftrag ist jedoch etwas anders als Ihrer. Dennoch musste er alles stehen und liegen lassen, um nach Arkanar zu kommen. Er hat eine Menge Zeit mit dem Segeln vergeudet und rechnet damit, dass Sie ihm erklären können, warum Sie Ihre Aufgabe bis jetzt nicht erfüllt haben und Arata noch am Leben ist.

Nachdem Sie Ihre Ausreden gehört haben, wird Don Kondor fest anordnen, die Suche nach Rumata einzustellen und Arata unbedingt zu töten. Von ihm erfahren Sie, dass Arata zu einem Zeitpunkt die Rebellion der soanischen Schiffsleute anführte. Er brachte dreitausend Sklavenhandwerker auf die Straßen, säte überall im Stadt Leichen und warf sie auf die Lanzen der imperialen Garde. Unter seiner Führung plünderte eine tausendköpfige Bauernarmee das Metropolis, bis sie erneut von der imperialen Garde besiegt wurde. Er führte auch die Rebellion im Herzogtum Uban an. Und in Arkanar plünderten seine Truppen die irukanischen Landbesitzer fast zwei Zyklen lang. Und dann gingen dieselben Bauern in seine Truppen. Hinter diesem Mann zieht sich eine Reihe überfüllter Friedhöfe, und vor ihm sind ebenso viele. Vielleicht verändern sich Menschen tatsächlich, aber einmal hat das Imperium bereits einen Fehler gemacht. Das führte zur Landung des Ordens in Arkanar, also sollten Sie einfach Arata töten.

Während dieses Gesprächs werden Sie von drei Auftragsmördern angegriffen. Ihnen im Kampf gegen sie werden Piraten und die patrouille von Arkanar helfen. Nachdem Sie die Mörder besiegt haben, sprechen Sie erneut mit Don Kondor. Er glaubt, dass Arata sich kein bisschen verändert hat, und erst recht nicht seine Methoden. Und Sie sollten Ihre Geschäfte in Arkanar abschließen und in die Imperie zurückkehren, sonst wird es beim nächsten Mal den Leuten von Arata besser ergehen. Arata muss schnellstmöglich Liquidation werden.

Sie werden wieder zu dem Unbekannten versetzt, der auf Ihr Augenmerk lenken wird, dass Don Kondor Ihnen befohlen hat, Rumata zu vergessen, und zu Arata ist er offenkundig nicht gleichgültig. Der Unbekannte glaubt, dass Sie unbedingt die Stadt verlassen und die Suche nach Rumata fortsetzen müssen, an Arata besser nicht heranzutreten. Arata ist kein Unglück für Arkanar, sondern eine Rettung – die Menschen in der Umgebung sind frei. Arm, aber satt, und niemand peitscht sie mit einem Stock. Und Kondor lügt, er ist kein Mensch des Imperators. Er gibt Befehle, die den Befehlen seiner Majestät entgegenstehen: der Imperator bittet um das eine, und Kondor um das andere. Er will Ihren Zorn des Imperators auf sich ziehen und das gesamte Imperium mit Arkanar in Konflikt bringen. Die Soaner haben hier selbst beschlossen, die Macht zu ergreifen, also verhüllen sie vieles und drängen Sie zu einem Verbrechen gegen den König (+2500 XP).

4.3. Arkanar-Passagier. Im Hafen von Arkanar begegnen Sie einem ankommenden Don. Es stellt sich heraus, dass er aus Arkanar fliehen muss, aber in den nächsten Wochen keine Schiffe ablegen. Wenn Sie ihm sagen, dass Sie an die Küste von Arkanar mit einem Schiff gekommen sind, wird der ankommende Don Sie bitten, ihm zu helfen, auf eines dieser Schiffe zu gelangen. Stimmen Sie zu und machen Sie sich auf den Weg zur Küste.

1 – Ort des Landens mit dem Schiff. 2 – Lager des Heiligen Ordens. 3 – Ruinen des Leuchtturms. 4 – Räuberlager. 5 – Verlassene Mühle. 7 – Übergang zur Weltkarte.

Das Schiff, das Sie an diesen Ort gebracht hat, liegt immer noch am Ufer. Vom Matrosen erfahren Sie, dass der Kapitän von Räubern entführt wurde, die im Lager gesehen wurden, in dem früher Mönche lebten. Wenn Sie das Lager erreichen, besiegen Sie die Räuber, die sich dort niedergelassen haben. Am Körper eines von ihnen finden Sie den Schlüssel zur Scheune, in der der Kapitän gefangen gehalten wird. Wenn Sie ihm von Ihrem Freund erzählen, der es nicht aus Arkanar schaffen kann, wird der Kapitän bedingungslos zustimmen, ihn mitzunehmen, zumal er Leute benötigt, da die Räuber einige seiner Matrosen getötet haben (+250 XP). Kehren Sie in die Stadt zurück und berichten Sie dem ankommenden Don, was Ihnen gelungen ist. Der ankommende Don wird Ihnen 1200 Münzen für die geleistete Dienste zahlen (+1000 XP).

4.4. Residenz von Arata (Hauptgeschichte). Lassen Sie uns nach Fat suchen, zumal Don Kondor gesagt hat, dass er mit ihm auf demselben Schiff gefahren ist. Diese Person sollten Sie in Süd-Arkanar suchen (siehe die Karte oben). Nachdem Sie das Haus von Fat gefunden haben, gehen Sie hinein und sagen Sie dem Hausherrn, dass Sie nach den Nägeln suchen, die dem betrunkenen Tischler ausgegangen sind. Fat wird verstehen, dass Sie von Ripat kommen, und wenn er erfährt, dass Sie ein Treffen mit Arata benötigen, wird er dafür 5000 Münzen verlangen. Er wird berichten, dass er jeden Tag von zehn Uhr abends bis zehn Uhr morgens vor der Residenz des Konsuls steht. Sollten Sie sich entscheiden, Arata zu sehen, kommen Sie zu dieser Zeit und bringen Sie das Geld mit.

Nachdem Sie den von Fat geforderten Betrag vorbereitet haben, gehen Sie zur Residenz, wo Sie einen republikanischen Gardisten in der Nähe des Haupteingangs antreffen werden. Fat wird Ihnen sagen, Sie sollen ihm folgen, Sie zum Seiteneingang bringen, das Geld nehme und Sie durch den Wachraum zum Konsul führen.

Wenn Sie seinen Anweisungen folgen, werden Sie dem Konsul begegnen. Es wird sich herausstellen, dass Arata schon lange von Ihrem Erscheinen in Arkanar weiß, und Fat hat im Auftrag von ihm gehandelt. Er musste sogar einen beträchtlichen Weg nach Soan zurücklegen, um sich sicherzustellen, dass Sie der sind, der Sie zu sein scheinen: ein Agent der imperialen Spionage. So sind alle Ihre Aktionen Arata bekannt. Und er möchte mit Ihnen über Ihren Auftrag sprechen, ihn zu töten. Er hat viele vertraute Leute, und nach der Gründung der Republik hat sich deren Anzahl sogar erhöht, selbst in der imperialen Verwaltung. Er hat Berichte erhalten, dass ein weiterer Auftragsmörder nach Arkanar geschickt wird. Vor Ihnen waren es drei. Und Arata war sehr überrascht zu erfahren, dass einen solchen Auftrag einem völlig unerfahrenen jungen Mann anvertraut wurde. Er versteht auch nicht, warum Sie Informationen über Rumata Estorsky sammeln mussten. Sie wurden nicht sofort entdeckt und überwacht. Nachdem Ihr Status als imperialer Auftragsmörder bestätigt wurde, wollte Arata Sie um einen Gefallen bitten: Seien Sie sein Diplomat oder Vertreter, wenn Ihnen das besser gefällt.

Arata möchte, dass Sie in die Imperie zurückkehren und Ihren Kommandanten mitteilen, dass er bereit ist, Verhandlungen zu führen. Er weiß, dass das Imperium Arkanar schon lange im Auge hat, aber das nötige Potenzial fehlt. Seine Macht reicht nicht über die Stadtmauern hinaus, und es besteht große Wahrscheinlichkeit, dass irgendwann eine baronische oder mönchliche Kompanie Arkanar angriffen könnte. Daher ist er bereit, eine Allianz mit dem Imperator einzugehen, um den Schutz von Arkanar zu sichern: Arata bleibt Vizekönig, seine Garde wird nicht aufgelöst, und keiner der Stadtbewohner wird bestraft. Im Gegenzug wird die Republik dem Imperator Treue schwören, Arkanar wird zur Basis für die imperialen Truppen, die Soldaten der Republik werden in dem Krieg gegen die Mönche helfen, die Grauen und jene edelgeborenen Halunken, die sich der Herrschaft des Imperiums nicht beugen wollen. Sie sollten auch diejenigen warnen, die versuchen, die gegenwärtige Lage auszunutzen und die Republik zu vernichten: hier haben sie in diesem Jahr viel gelernt, das ist nicht mehr das königliche Arkanar. Es wird einen Aufstand geben, der es so noch nie in der Geschichte des Imperiums gegeben hat, und dieser wird sich nicht nur auf Arkanar beschränken.

Der Konsul wird hinzufügen, dass er in der Tat keine große Wahl hat. In den Jahren hat er viele Freunde verloren. Die Leute, die ihm folgten, starben früher oder später auf dem Scheiterhaufen, an Galgen, unter den Hufen der imperialen Truppen oder an den Riemen der Galeeren. Der Konsul hatte lange gehofft, dass sich Rumata ihm anschließen würde, aber dieser ist verschwunden. Jetzt möchte Arata nur, dass die Menschen von Arkanar nicht als Freie sterben, sondern als Freie leben. Deshalb wird er sich mit dem Imperium verbünden. Damit schlägt Arata vor, die Audienz zu beenden, er wird jedoch bereitwillig auf Ihre Fragen antworten.

Fragen Sie ihn, was ihm an Irë Ripat nicht passt. Arata stellt fest, dass es ihn schon lange interessiert, seine Schwankungen zu beobachten. Ripat war in Arkanar wie in einer Mausefalle gefangen, bis Sie ihm geholfen haben, zu entkommen: er machte kleine Schikanen, führte sogar das Untergrundleben der Grauen an, aber Fat hatte ihn unter Kontrolle, und Arata hatte nicht vor, Ripat zu töten. Die Stadtwache hatte den Auftrag, ihn zu fangen, aber sie sollten ihn nur verletzen, wenn er Widerstand leistet; sein Leben wollte niemand nehmen. Und im Müllreihen waren es nicht Aratas Leute, die Ripat angegriffen haben. Wenn sie sich dort eingemischt hätten, wären sie noch vor Sonnenuntergang umgebracht worden.

Fragen Sie, wo Rumata Estorsky geblieben ist. Arata wird Ihnen sagen, dass Rumata ihn schon einmal mit Geld und wertvollen Ratschlägen unterstützt hat, einmal sogar sein Leben gerettet hat, und er hat Rumata verraten. In der Nacht der Schlacht sollten Aratas Leute, verkleidet als Mönche, ein Mädchen entführen, das bei Don Rumata lebte. Dies sollte ihn dazu veranlassen, sich auf die Seite der Republikaner zu stellen. Aber diese Dummköpfe eröffneten das Feuer mit Armbrüsten. Die Kompanie wurde getötet, und Rumata tat das, was nötig war, und nach dem Tod der Führung der Ordnung nahmen die Republikanischen Truppen ohne Widerstand die Stadt ein. Doch für Arata erleichtert das die Situation nicht, und es gibt das Gefühl, dass er einen Teil von sich selbst in die Sklaverei verkauft hat. Und Kira wäre ohnehin verloren gewesen. Einer der Assassinen hat ausgeplaudert, dass er den Auftrag erhalten hat, Kira und Rumata im Auftrag von Dona Okana zu töten. Sie hatte ihm großzügig gezahlt, kurz bevor sie selbst im Fröhlichen Turm landete. Und diese Boshafte haben ihre eigene Portion, und selbst wenn der Auftraggeber tot ist, werden sie ihre Arbeit verrichten. Arata würde sich keine Gedanken über Rumata machen, aber Kira würde auf irgendeine Weise umgebracht werden. Der Gedanke, dass er Rumata verraten hat, hält Arata nachts wach, es wird ihm immer schlecht, wenn sein Kopf nicht mit der Arbeit beschäftigt ist. Aus diesem Grund ist Arata bereit, sich mit dem Imperator zu verbünden. Er muss seine Sünde gegenüber Don Rumata – dem Gott, der auf diese Erde herabgekommen ist – inden machen, indem er etwas für andere tut. Ja, der Konsul sieht Rumata als Gott. Oder Halbgott, Vorläufer, Vollstrecker des Gesetzes Gottes. Arata glaubte nicht an den Unfug, den die Priester erzählen, bis er Rumata traf. Er rettete ihm das Leben und kam in einem himmlischen Wagen, der in der Luft schwebte, wie auf dem Boden. Arata bat ihn um Blitze. Rumata wies ab und erklärte, dass sie in die falschen Hände geraten könnten. Er sagte nicht, dass er sie nicht hat, sondern gab sie einfach nicht. Wer ist Rumata danach? Arata ist überzeugt, dass er Gott ist.

Fragen Sie Arata, ob er Graf Rimon kennt. Es stellt sich heraus, dass Arata ihn kennt und sogar ein paar Mal in der Burg des Grafen war. Der Graf ist ein anerkannter Misanthrop, ein Förderer der Wissenschaften und ein Einsiedler, der noch einsamer ist als Satarino. Nach dem Massaker in Arkanar nahm er Kabani in seiner Burg auf. Arata wandte sich an den Grafen, in der Hoffnung, dass er die Republik unterstützen würde, aber das ist nicht Rumata. Der Graf hat überhaupt eine eigene Sicht auf die Ereignisse, eine Einigung war nicht möglich.

Was die Sekte „Die drei Schwerter“ und den sogenannten Propheten angeht, so hat dieser nichts mit „den drei Schwertern“ zu tun. Arata hat fünf seiner besten Männer geopfert und viel Silber ausgegeben, um Informationen über ihn zu sammeln, aber ohne Erfolg. Er weiß jedoch ein wenig über „Die drei Schwerter“, aber das wird Ihnen nicht interessieren. Zum Abschied wird Arata Ihnen 5000 zurückgeben, die Sie Fat gegeben haben (+5000 XP).

4.5. Wer hat Irë Ripat verraten (Beginn)? Nachdem Sie die Vororte von Arkanar erreicht haben, gehen Sie zum Wohnsitz des Veteranen-Kriegers. Er wird Sie für einen imperialen Auftragsmörder halten und angreifen. Sie müssen sich wehren und den alten Soldaten töten. Danach wird in Ihrem Tagebuch die Notiz erscheinen, dass Sie möglicherweise nicht die richtige Kleidung hatten.

Vom Compiler. Ich habe den Veteranen zweimal angesprochen: in arkanarischer Uniform und in Diebeskleidung, aber das hat nicht geholfen, um den Kampf zu vermeiden. Offensichtlich sollte man in der Kleidung eines Dons zu dem Veteranen gehen. So oder so wird eine Mitteilung im Tagebuch erscheinen, dass Sie sich mit Ripat über den Tod seines Kameraden erklären müssen.

Diese Quest wird später abgeschlossen, wenn Sie in Faulloch sind.

1 – Hauptturm. 2 – Händler. 3 – Vater Kabani. 4 – Nordtor. 5 – Westtor. 6 – Räuberlager. 7 – Übergang zur Betrunkenen Höhle. 8 – Gehöft eines wohlhabenden Bauern. 9 – Taverne. 10 – Anwesen. 11 – Handelsplatz. 12 – Dorf. 13 – Hütte eines Einsiedlers-Heilers. 14 – Gehöft. 15 – Feldlager. 16 – Kartenaustausch. Sterne markieren Wachtposten.

4.6. Flucht aus dem Schloss von Rimon (Hauptgeschichte). Als Sie nachdenklich die Residenz des Konsuls verlassen, bemerken Sie nicht, wie sich jemand von hinten anschleicht und Sie mit einem Knüppel am Kopf schlägt. Sie verlieren das Bewusstsein und wachen an einem unbekannten Ort wieder auf. Wenn Sie zu sich kommen, wird sich der Assistent des Grafen Rimon, Don Ordanos, an Sie wenden, der Ihnen mitteilt, dass Sie aus mehreren Gründen auf so ungewöhnliche Weise eingeladen wurden. Er wird sie Ihnen natürlich erklären, aber zuerst möchte er Ihnen einige Fragen stellen.

Don Ordanos wird sagen, dass Sie eine große Reise aus der Metropole unternommen haben, Informationen über Don Rumata gesammelt haben, sehr gefährliche Dokumente in Ihren Besitz gebracht haben, weshalb Don Ordanos möchte, dass Sie ihm all das erzählen, was Sie über diesen edlen Don wissen, seine Geschäfte mit Graf Rimon und dergleichen. Wenn Sie dem zustimmen, werden Sie belohnt, können die Grenzen von Arkanar verlassen und wo auch immer Sie möchten, reisen, da nach dem Scheitern Ihres Auftrags die Metropole für Sie geschlossen ist.

Nachdem Sie sich weigern, zu antworten, wird Don Ordanos sagen, dass Sie, solange der Graf nicht zurückkehrt, in seinen Besitztümern als Gast bleiben müssen. Sie können sich im Schloss frei bewegen, aber es ist besser, die Mauern nicht zu verlassen. Wenn der Graf Rimon eintrifft, wird dieses Gespräch fortgesetzt.

Don Ordanos wird gehen, aber ein Diener des Grafen Rimon, der dafür beauftragt wurde, auf Sie aufzupassen und dafür zu sorgen, dass Sie sich nicht unwohl fühlen, wird erscheinen. In der Eigenschaft eines Gastes können Sie sich im Schloss frei bewegen, ausgenommen geschlossene Räume. Der Diener wird Ihnen raten, sich richtig zu betrinken, da Wein die schlechte Stimmung, in der Sie sich befinden, lindert, sowie Kopfschmerzen, unter denen Sie leiden. Und wenn Sie einen Trinkgefährten benötigen, sollten Sie zu Vater Kabani gehen. Der Alte hat seit zwei oder drei Tagen keinen Alkohol mehr getrunken, aber er ist ein ganz guter Gesprächspartner.

Befolgen Sie den Rat des Dieners und besuchen Sie Vater Kabani. Der Alte wird Ihnen raten, sich vor Ihrem Tod zu betrinken. Es scheint, dass ihm zu Ohren gekommen ist, wie Ordanos und Graf Rimon über Sie und Don Rumata gesprochen haben. Vieles haben Sie herausgefunden, weshalb sie entschieden haben, dass, wenn Rimon zurückkehrt, Sie gefoltert werden sollen. In diesem Schloss ist noch niemand lebend von der Folter zurückgekehrt. Und Vater Kabani kann nicht schlafen und gehen, er kann nur trinken und denken, weil Ordanos ihn vergiftet hat. Er und Rimon hatten ihn vergiftet und gezwungen, das teuflische Feuer herzustellen, das aus eisernen Röhren herauskommt und einen Menschen auf hundert Schritte niederstreckt. Rimon schenkte ihm diesen Teufel, und Kabani musste ihn herstellen. Bis er es nicht wusste, stellte Kabani ihn her; als er sah, was er machte, wollte er fliehen. Da wurde er vergiftet. Und der Diener von Rimon ist bestechlich und spielt leidenschaftlich gerne Karten, der ganze Schloss ist verschuldet, und Sie können ihm Ihre Freiheit abkaufen. Und Sie sollten zu Kabani's Freunden in die Betrunkene Höhle fliehen.

Nachdem er dies gesagt hat, wird Kabani trinken und in Schlaf fallen. Kehren Sie zum Hauptturm zurück, bieten Sie dem Diener von Rimon an, Ihnen zu helfen, aus dem Schloss zu entkommen, und im Austausch helfen Sie ihm, seine finanziellen Schwierigkeiten zu klären. Für seinen Dienst wird der Diener fünftausend Münzen verlangen, aber schließlich wird er sich auch mit dreitausendfünfhundert Münzen zufrieden geben. Der Diener wird Ihnen Diebeskleidung geben, da Gäste aus der Nachtarmee häufig im Schloss sind und die Wachen an sie gewöhnt sind. Wenn Sie weiter weg gegangen sind, wird er Alarm schlagen, damit man ihn nicht des Verrats verdächtigt.

Durch die Diebeskleidung gekleidet, gehen Sie zu den Nordtoren und sprechen Sie mit einem der Wachen, der die Bolzen öffnen wird. Der Weg vom Schloss Rimon zur Übergang in die Betrunkene Höhle wird von den Wachen des Grafen patrouilliert, Sie werden ständig kämpfen müssen. Sie können sofort in die Betrunkene Höhle übergehen oder durch die Ländereien des Grafen toben, seine Leute umbringen, um mehr Erfahrung zu sammeln.

1 – Übergang zu den Ländereien von Baron Pampa. 2 – Betrunkene Höhle. 3 – Schamane der Barbaren.

4.7. Besuch in der Betrunken Höhle (Teil 1). Der Weg zur Betrunken Höhle führt durch Waldwege, Sie werden von angreifenden Spinnen und anderen Monstern abwehren müssen. Am Eingang des Hauses werden Sie Don Kondor begegnen, der sich sehr über Ihr Erscheinen wundern wird. Er wird Ihnen mitteilen, dass sich neben ihm auch Don Prani und Don Gug hier versammelt haben. Es stellt sich heraus, dass sie einen geheimen Orden zum Schutz des Imperiums anführen, in den jetzt auch Sie aufgenommen wurden. Diese Organisation ist sehr alt, tief geheim gehalten und selbst dem Imperator unbekannt.

Was Rumata betrifft, so ist er kein Gott, sondern ein Mensch mit großen Fähigkeiten, der speziell ausgebildet und vorbereitet wurde. Er hatte in Arkanar eine sehr wichtige Mission, bis der Umsturz stattfand. Rumata gehört zu den Mitgliedern der Organisation, aber er stammt nicht aus dem Imperium und hat einen anderen Namen. Rumata und Don Gug stammen aus einem weit entfernten Land jenseits des Meeres. Rumata Estorsky wurde er genannt, als er zur Tarnung die Maske eines edlen Nachkommen Estors aufsetzen musste. Jetzt ist er sehr krank und nach Hause gereist. Dies ist keine körperliche Krankheit, sondern eine Seelenkrankheit, die nach seiner Bekanntschaft mit Arkanar aufgetreten ist. Als er von Ihnen hört, dass Arata an dem Mord an Kira beteiligt ist, wird Don Gug sehr überrascht sein und berichten, dass Don Rumata nicht einfach ausgerastet ist, sondern ein Blutbad in Arkanar angerichtet hat. Er hat das Gelübde gebrochen, nicht ohne Grund zu töten, das jeder Mitglied des geheimen Ordens ablegt. Er ist ein wenig verrückt geworden, doch es gelang ihn zu finden und zu retten.

Don Prani wird Ihnen mitteilen, dass Sie unter den Befehl von Bruder Rudi stehen, der im Lager der Schmuggler im Norden der arkanarischen Mauern stationiert sein wird. Dieses Gebiet wird auch als Obere Bucht bezeichnet. Er wird stationiert sein, weil er noch auf dem Rückweg aus Soan ist. Man wird ihm über Sie berichten. Alle Anordnungen, Kontakte, Geld und alles, was Sie noch benötigen, werden Sie über ihn erhalten. Er wird Ihnen Befehle erteilen und Ihre Arbeit planen. Es wäre wunderbar, wenn Sie Rudi innerhalb einer Woche finden könnten.

Zum Abschied wird Don Kondor sagen, dass ihn die Figur des Propheten sehr interessiert und es gut wäre, wenn Sie Informationen über ihn sammeln. Halten Sie die Verbindung über Ihren neuen Betreuer Rudi aufrecht. Es ist notwendig zu klären, welche potenzielle Bedrohung dieser Prophet darstellt (+3500 XP).

4.8. Besuch in der Betrunken Höhle (Teil 2). Am Ausgang des Ortes werden Sie Don Ordanos begegnen, der gestehen wird, dass er müde ist, Ihnen durch ganz Arkanar zu folgen. Das Gespräch mit ihm endet in einem Kampf, in dem Ihr Gegner Ihnen mit einer vergifteten Klinge einen Schlag versetzen wird. Sie werden sterben, aber in einem seltsamen Ort wieder lebendig werden, der als der Wald der Geister bezeichnet wird, wo sich ein Schamane der Barbaren zu Ihnen wenden wird. Von ihm erfahren Sie, dass Sie im Weißen Palast von Ardara angekommen sind, dem Vorhof zur Welt der Toten. Dieser Ort führt jeden Verstorbenen, damit Iй-Riin prüfe, ob er schlecht oder gut ist und bestimmt, wo er nach dem Tod verweilen soll. Aber Ihnen ist der Weg zur Welt der Toten vorerst versperrt. Sie wurde durch das Blut von Arr-Ratt, vermischt mit dem Gift einer behaarten Spinne, getötet. Das Blut und das Gift haben Ihren Körper vergiftet und Ihre Kraft getötet. Der Schamane hat das Gift der Spinne aus Ihren Adern gezogen, doch das Blut von Arr-Ratt ist noch da, und der Schamane hat keine Macht, es auszutreiben. Wenn Sie den Willen der Geister erfüllen, wird der Schamane Ihnen von Ihrem Schicksal erzählen, aber nicht jetzt. Jetzt sollten Sie mit den Geistern sprechen. Sie müssen den Pfad entlang gehen, aber seien Sie vorsichtig. Jetzt sind Sie ein Geist und nichts aus der Welt der Lebenden kann Ihnen schaden. Aber die, die in den Weißen Palästen leben, können Ihnen das Letzte nehmen. Sie müssen Angst vor den Wächtern haben: Sie werden sie sehen und selbst wissen, wie sie sind. Sie können nicht mit einem Pfeil getroffen oder mit dem Speer in sie stechen. Sie müssen Waffen in der Hand haben, sonst nützt sie nichts.

Als Nächstes werden wir den spiralförmigen Pfad zur Spitze des Berges hinaufsteigen und dabei uns gegen die Waldgeister verteidigen und mit den Charakteren sprechen, die an diesem Ort leben. Jeder von ihnen wird Ihnen Informationen geben, die sich später als nützlich erweisen werden.

König Tots. Er schuf das Königreich Arkanar und war sein erster Herrscher. Es schmerzt ihn zu sehen, wozu Arkanar geworden ist, und er wird um die Rettung seines Königreichs bitten. Und dazu müssen die Geister, die im Jaulenden Wald leben, gestoppt werden. Sie sind erwacht, denn etwas hat sie gestört.

Don Reba. Er streift seit anderthalb Jahren entlang dieser Pfade. Der Himmel hat sich geweigert, Don Reba wegen seiner Sünden aufzunehmen, und die Hölle hat ihn ausgestoßen, weil es dort keine angemessene Strafe gab. Nun wartet er auf den Richter, der in der Lage ist, ihn zu verurteilen, damit er bestraft wird und seine Verfehlungen bereuen kann. Der Wald hier wimmelt von Wächtern, die seine Seele fressen. Seit anderthalb Jahren fressen sie ihm täglich Stücke seiner Seele. Und Don Reba fürchtet zu wissen, dass sie seine ganze Seele verschlingen können, dann hätte er keinen Platz irgendwo. Sogar der alte Mann wollte sie nicht aufhalten. Gelegentlich geht er den Pfad entlang, und dann hat Don Reba Hoffnung. Er sprach nur einmal mit dem alten Mann und sagte, dass Don Reba dazu bestimmt ist, an diesem Ort zu sein, bis der Richter kommt.

Heiliger Mika. Sie brauchen ihn nicht, er wollte nur in Ihr Herz schauen. Es ist würdig eines Geschenks, deshalb haben Sie seinen Segen erhalten. Heiliger Mika wird den Unbekannten erwähnen, den er für Ihren Berater hält, mit dem Sie bis zum Ende Ihres Weges kommen und Ihr Schicksal erfüllen werden.

Baron Musin. Er ist von Rache besessen, und Sie müssen den töten, der den Baron getötet hat, und sich an ihm rächen. Dem Baron wurde der Name des Mörders nicht gegeben, aber er wurde gesegnet, Sie zu treffen. Offensichtlich hat jemand entschieden, dass genau Sie das Vergeltungswerk vollbringen müssen. Der Baron wurde während eines späten Mittagessens in seiner Burg vergiftet, wo er nur Wildschweinfleisch aß. Das heißt, es war jemand aus den Dienern oder den Köchen. Aber sie sind nur nichtige Puppen in den Händen desjenigen, der dahinter steckt. Genau den müssen Sie finden und bestrafen, und der Baron wird Ihnen eine Belohnung geben, die Ihrer Sorge würdig ist: er wird Sie zum Baron Musin machen.

Um dies zu tun, sollten Sie nach Musin reisen, den Kommandanten der Garde suchen, der das Lehen in Abwesenheit des Erben verwaltet, und Ihre Ansprüche darauf geltend machen. Der Erbe werden Sie sein. Der Schwester des Barons war ein Sohn. Als sie getötet wurde, schickte ihr Vater das Kind in die Metropole, wo seine Spuren verwischt wurden. Ihm werden Sie sich vorstellen. Der Vater des Kindes verschwand sofort nach dem Tod der Schwester des Barons. Dieser Adelige aus Estor hoffte, dass die Gerüchte über ihren Tod unwahr sind, denn ihre Leiche wurde nie gefunden. Und auch wenn er auftaucht, würde er keine Ansprüche auf das Lehen haben, da er nicht zur Familie der Musins gehört. Diese Baronen und die Schwester sind geborene Musins. Und das Kind wird Ihnen nicht im Weg stehen – das weiß der Baron gut. Der Baron hatte keine Kinder, die Schwester des Barons hatte nur einen Sohn. So wird es keine „Schwestern“ und „Brüder“ geben, die sich bei Ihnen melden. Man könnte natürlich seine Ansprüche Deka gegenüber geltend machen, aber die släfrigen Verwandtschaft ist fraglich, obwohl es einige Metiken gibt.

Wahrscheinlich werden sie testen, ob das so ist. Aber es genügt zu wissen, wo der Familienring der Musins versteckt liegt. Genau genommen, nicht der Ring, sondern der Siegelring. Er wird seitdem verwendet, da das Siegel selbst verloren ist. Er liegt in der Nische eines zentralen Bücherregals, das in den Kammern des Barons steht. Nur Baron und Arvar wissen das. Er ist ein sehr alter Diener. Er beobachtete den Baron und seine Schwester besser als jede Kindermädchen. Er kümmerte sich auch um den Neffen des Barons. Sie werden ihn sicherlich treffen, aber Sie sollten keine Angst haben: äußerlich sind Sie das Ebenbild Musins, und Arvar ist bereits blind wie ein Maulwurf. Deshalb lügen Sie, dass der Baron Ihnen in einem Brief vom Standort des Ringes geschrieben hat.

Was Ihre Abwesenheit und plötzliche Rückkehr betrifft, so sollten Sie sagen, dass Ihnen Pampa geschrieben hat, das wird niemanden interessieren, sie werden nicht überprüfen. Nach dem Tod würde er den Erben sofort benachrichtigen. Baron Pampa war der Nachbar von Baron Musin und sein bester Freund. In ihrer Jugend haben sie viel verrückt gespielt. Der Baron erinnert sich daran, wie sie einmal während der Jagd auf das Porträt von Don Kasco geschossen haben. Üblicherweise waren sie betrunken und Pampa traf nie.

Der Baron wird sich daran erinnern, dass während einer Jagd ein Hund zu ihm und Pampa gelaufen kam. Der Baron dachte, er sei von Pampa's Gefolgschaft abgehauen. Die Musins ignorierten hundeschutz, wie es sich gehört, sie wählten nur Falken. Der Baron war erstaunt: Pampa bevorzugte stets einen fairen Kampf mit einem Tier mit einem Speer oder Schwert. Doch es stellte sich heraus, dass es kein Hund war, sondern ein Wolf von seltsamer Farbe. Das stellte sich später heraus, als Pampa ihn trat, damit er sich nicht unter den Füßen störte. Seither hat er an seinem weichen Platz anständige Narben, und in der Esse ist der Kopf des besagten „Hundes“ erschienen. Der Wolf starb sofort, und der Baron konnte sich nicht zurückhalten, fiel und riss seine Hose und sein Bein.

Seien Sie vorsichtig mit Pampa, bis Sie die Burg und das Land erhalten. Pampa ist hitzig, aber ehrlich und nobel wie ein König. Er kann Selbsternannte nicht ertragen, er könnte Sie einfach aufhängen.

Rumata Estorsky. Er wird Ihnen sagen, dass er Anton heißt, aber Sie kennen ihn als Rumata Estorsky. Er lebt, ist aber sehr weit weg von diesem Ort. Anton wird Ihnen erzählen, dass die Welt, in der Sie geboren wurden, Zurynaka genannt wird, und die Barbaren nennen sie Elvender, und es gibt viele solcher Welten. Sie können sie am Himmel sehen - das sind die Sterne, die dort leuchten. Zwischen ihnen gibt es eine Leere, in der der Mensch stirbt und nicht atmen kann. Antons Volk hat große Schiffe erfunden, die Menschen über diese Leere hinweg transportieren können, und Antons Welt heißt Erde.

Er ist kein Gott, Don Kondor ist kein Gott, die anderen sind auch keine Götter, sie sind Menschen aus Fleisch und Blut wie Sie. Ihr Land ist nur sehr alt, daher wissen und können sie viel. Sie sind hierher gekommen, um den Weg schneller zu gehen, den sie selbst gegangen sind. Aber jetzt weiß Anton nicht, ob es sich lohnt, das zu tun. Alles, was sie konnten und können, ist einfach nur zu schauen. Zu sehen, wie Menschen hängen, brennen, lebendig aufgeschlitzt und kopfüber gekreuzigt werden. Ihre Erde hat Anton den Glauben genommen, Sie haben ihm das Teuerste genommen. Er hasst Sie dafür und es tut ihm leid um Sie, aber Anton wird zustimmen, Ihre Fragen zu beantworten.

Sie sind nicht hierher gekommen, um Ihre Welt zu beanspruchen. Sie sind Forscher, Bibliophile, wie man in Arkanar zu sagen pflegt. Sie haben diese Welt zufällig unter vielen anderen gefunden. Und sie studieren sie einfach. Sie sind nicht begeistert von dem, was hier passiert, haben aber nicht das Recht einzugreifen, bis sie die Gründe für Ihr Unglück verstehen. Kurz vor dem Massaker, das Rumata Estorsky in Arkanar anrichtete, sprach er mit Doktor Budach, einem sehr klugen Mann. Aber selbst er verstand nicht, warum die Erdlinge hier sind. Seine letzten Worte waren, dass es besser für sie wäre, alles so zu lassen, wie es ist, und zu gehen. Budach und Arata hatten recht - den Erdlingen hätte es nicht zugestanden, hierher zu kommen. Und wenn sie schon einmal gekommen sind, müssen sie die Verantwortung übernehmen und Ihre Welt ändern. Vielleicht gelingt es Ihnen, Anton's Landsleuten dies zu vermitteln. Wenn nicht mit Worten, dann wenigstens durch eigene Taten.

Was den Propheten betrifft, er ist es definitiv nicht. Als er erfährt, dass Reba im Wald der Geister um den Richter streift, der in der Lage sein könnte, ihm die Strafe zu verleihen, wird Anton bereitwillig diese Mission übernehmen und Reba aufsuchen.

Der Name von Graf Rimon ist Anton bekannt, aber er hatte keine Zeit, ihn zu besuchen. Warum auch immer, dieser Mann erscheint ihm sehr nah, als wäre er ein Verwandter, aber Anton ist sich sicher, dass er ihn nicht kennt. Sie selbst müssen herausfinden, wer er ist, aber das könnte mit einer Gefahr verbunden sein.

Es wird Ihnen wenig gelingen, sich aus den Augen von Don Kondor zu stehlen, er kann Menschen finden, aber Ihnen droht nichts Schlimmes. Antons Landsleute sind nie zu extremen Maßnahmen übergegangen, obwohl sie immer eine Gewohnheit hatten, Menschen zu benutzen. Aber wenn Kondor eindeutig befiehlt, Arata zu beseitigen, hat sich viel verändert. Als er erfährt, dass Sie zu einem Treffen mit Rudi erscheinen sollen, wird Anton sich erinnern, dass es jemanden namens Rudolf gab. Ein ziemlich strenger, aber ehrlicher Mann. Sie sollten sich mit ihm treffen, aber seien Sie vorsichtig. Und es ist besser, ihn gleich in Kenntnis zu setzen, dass Ihnen bekannt ist, wer sie sind. Das gibt Ihnen einen Spielraum.

Nach dem Gespräch mit Anton steht Ihnen der Rückweg bevor, und Sie müssen erneut gegen die Wächter kämpfen. Wenn Sie schließlich den Schamanen erreichen, wird dieser Ihnen mitteilen, dass die Geister ihm gesagt haben, dass Sie frei sind. Der Schamane wird Ihnen von dem Blut von Arr-Ratt erzählen. Es gibt Legenden über es, die Ihnen nicht bekannt sein dürfen, aber Sie sollten wissen, dass sie töten und heilen kann. Ihnen ist das Blut gegeben worden, das tötet. Das Blut, das durch Ihre Adern fließt, tötet Sie jede Minute. Sie werden sterben, wenn der Monat am Himmel geboren wird und so oft alt wird wie die Finger an der Hand des Schamanen (60 Tage). Um sich von dem Blut von Arr-Ratt zu befreien, müssen Sie die Söhne des Gottes aufsuchen. Die Geister haben gesagt, dass Sie sie kennen, die, die in diese Welt von außen kamen. Vielleicht werden sie Ihnen helfen. Ihr Gespräch mit dem Schamanen endet damit, dass er Sie zur Betrunken Höhle teleportiert (+4000 XP).


Fortsetzung folgt