È difficile essere un dio - Parte 4
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Parte I: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-1
Parte II: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-2
Parte III: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-3
MAPPA DEL PAESE
1 – costa. 2 – sobborgo di Arkanar. 3 – Arkanar settentrionale. 4 – Arkanar meridionale. 5 – possedimenti del graf Rimon. 6 – Tana dell’ubriaco. 7 – possedimenti del barone Pampa de Bau. 8 – possedimenti del barone Musin. 9 – Putrificio. 10 – possedimenti del don Unchila. 11 – possedimenti del barone Vaisari. 12 – possedimenti del barone Deka. 13 – Vighro. 14 – possedimenti dei don Picu e Turca. 15 – Napran. 16 – possedimenti del barone Turano. 17 – possedimenti del barone Nox. 18 – Luogo di Heavy Swords.
1 – strada verso la costa. 2 – covo di ladri. 3 – osteria roadside. 4 – bosco occidentale. 5 – campo di Tameo. 6 – villaggio di Sapéo. 7 – abitazione di un veterano. 8 – vicolo cieco. 9 – posto di blocco nord. 10 – posto di blocco ovest. 11 – passaggio sotterraneo. 12 – mercante di abbigliamento. 13 – mercante di erbe. 14 – casa di Ripata. 15 – osteria "Testa Morta".
4.1. Cercare Iré Ripata (parte II, trama principale). Entra nell’osteria "Testa Morta" e dì al locandiere che tentavano di uccidere Iré Ripata vicino all’osteria. Il locandiere dirà che sapeva dell’imboscata ma non poteva avvertire Ripata perché era stato minacciato. Ripata ha un amico che serve nella guardia arkanarina e si era presentato all’osteria poco prima. Questo amico vive nel paesino vicino ai cancelli della città; dovrai chiedergli informazioni (vedi sotto 4.5. Chi ha tradito Iré Ripata?).
Ora devi arrivare al passaggio sotterraneo per attraversare in Arkanar meridionale. Tieni presente che a partire da questo momento Ripata sarà attaccato dai soldati arkanarini che troverai lungo il cammino. Ripata è un membro della Compagnia Grigia, con cui i soldati di Arkanar hanno dei conti da regolare. Ti seguirà e ti aiuterà durante i combattimenti. E, naturalmente, si ferirà. Per valutare le condizioni di salute di Ripata, guardalo (la sua immagine dovrebbe essere evidenziata). Un rotolo apparirà nell'angolo in basso a destra dello schermo con informazioni su chi stai vedendo. Per curare Ripata, parla con lui e chiedi se ha bisogno di aiuto, quindi condividi con lui una pozione di resistenza. È proprio la pozione di resistenza, e non la pozione di salute, che cura Ripata.
1 – accesso all’Arkanar settentrionale. 2 – Torre Gioiosa. 3 – giovane aristocratico. 4 – fabbrica. 5 – mercante d’armature. 6 – stalla. 7 – tenda commerciale. 8 – negozio. 9 – covo di Hadu Drano. 10 – casa della vedova. 11 – casa dell’aristocratico. 12 – residenza di Arata. 13 – passaggio sotterraneo. 14 – accesso a Arkanar meridionale. 15 – casa di Fata.
Uscendo dal passaggio sotterraneo a Arkanar meridionale, devi arrivare all’accesso che porta ad Arkanar settentrionale. Anche se questo accesso si trova molto vicino al passaggio sotterraneo, non lasciarti ingannare: ti stanno già aspettando qui, pertanto i passaggi tra le case sono bloccati da barricate e dai soldati arkanarini. Dovrai aggirare: puoi avvicinarti all’accesso dal lato nord.
1 – strada verso il posto di blocco nord. 2 – insediamento piratesco. 3 – cancelli della città a nord. 4 – campo dei contrabbandieri. 5 – casa di Rumata Estoriano. 6 – vicino del don Rumata. 7 – fabbro. 8 – mercante di abbigliamento. 9 – casa di Mugh. 10 – locanda "Punto di Forza". 11 – mercante di provviste. 12 – mercante di abbigliamento fine. 13 – Palazzo Reale. 14 – municipio. 15 – Gima Trebbeno. 16 – cancelli della città a ovest. 17 – porto. 18 – accesso alla mappa del mondo.
Attraversando in Arkanar settentrionale, ti troverai sulla strada verso il posto di blocco nord. Successivamente, dovrai raggiungere il campo dei contrabbandieri. Lungo il cammino, ti aspetteranno altre schermaglie con i soldati arkanarini. Infine, quando arriverai nel luogo giusto, Ripata dirà che ha intenzione di nascondersi nel Putrificio. Per quanto riguarda come avvicinarsi ad Arata, le strade ufficiali sono inutili: il console è molto cauto e riceve solo le persone di sua fiducia, e agli altri è semplicemente vietato entrare nel suo ufficio. Tuttavia, c'è un modo per avvicinarsi a lui. Ripata ha un uomo nel cerchio del console di nome Fat. Sotto il re defunto, Fat serviva sotto Ripata, ma ora, con il nuovo potere, si è unito alla guardia, senza rinunciare al “lavoro grigio”. Fat comanda la guardia nel gabinetto e negli appartamenti privati di Arata. In cambio di una ricompensa, ti organizzerà un incontro personale con il console. Ma probabilmente, dopo questo, il tuo corpo sarà sepolto da qualche parte nella discarica, e prima di questo sarà appeso per un paio di settimane sui bastioni della Torre Gioiosa. Dovrai cercare Fat nelle caserme della guardia, a Arkanar meridionale, vicino ai cancelli esterni. Devi dire a Fat che il falegname ubriaco ha finito i chiodi. Capirà subito che sei arrivato da Ripata (+500 exp).
4.2. Incontro al porto (trama principale). Dopo aver parlato con Ripata, un ragazzo si avvicinerà a te e ti informerà che ti stanno aspettando al molo lontano del porto. Giunto al porto, prima di avvicinarti alla persona che ti aspetta, parla con un don appena arrivato, finché hai la possibilità di completare il suo incarico (vedi sotto 4.3. Passeggero di Arkanar).
La persona che ti aspetta al porto si presenterà come Giudice Generale e Custode dei grandi sigilli statali della Repubblica Commerciale di Soan, nonché vicepresidente della Conferenza dei dodici mercanti e cavaliere dell’Ordine Imperiale della Mano Misericordiosa don Condor. Ti informerà che entrambi siete al servizio dello stesso datore di lavoro, e lui ha anche rapporti con i servizi segreti imperiali. Tuttavia, le sue missioni sono diverse dalle tue. Tuttavia, ha dovuto abbandonare tutto e arrivare ad Arkanar. Ha sprecato molto tempo in navigazione e si aspetta che tu possa spiegargli perché non hai ancora completato il tuo incarico e perché Arata è ancora vivo.
Ascoltate le tue scuse, don Condor ti ordina fermamente di interrompere le ricerche di Rumata e di uccidere assolutamente Arata. Da lui scoprirai che Arata un tempo ha guidato una ribellione dei marinai soaniani. Ha portato tremila schiavi artigiani in piazza, ha sparso tutta la città di cadaveri e li ha lanciati sulle lance della guardia imperiale. È sotto la sua guida che un esercito contadino di molte migliaia ha devastato la metropoli, fino a quando è stato sconfitto di nuovo dalla stessa guardia imperiale. Ha guidato anche la ribellione nel ducato di Ubano. E ad Arkanar, le sue truppe hanno devastato i contadini dei proprietari terrieri irukaniani per quasi due cicli consecutivi. E poi quei contadini venivano a far parte delle sue truppe. Dietro questo uomo c'è una scia di cimiteri stracolmi, e davanti a lui ci sono tantissimi altri. Forse le persone cambiano davvero, ma un giorno l’impero ha già sbagliato. Questo ha portato all'invasione dell'Ordine in Arkanar, quindi devi semplicemente uccidere Arata.
Durante questa conversazione, sarai attaccato da tre assassini. Ti aiuteranno in uno scontro contro di loro i pirati e il pattugliamento arkanarino. Una volta sbarazzato degli assassini, parla di nuovo con don Condor. Questi è convinto che Arata non sia cambiato di una virgola, e tanto meno i suoi metodi. Devi concludere i tuoi affari ad Arkanar e tornare nell'Impero, altrimenti la prossima volta le persone di Arata saranno più fortunate. Arata deve essere eliminato e il prima possibile.
Ti riporterai poi all’Inconnu che ti farà notare che don Condor ti ha ordinato di dimenticare Rumata e che è chiaramente interessato ad Arata. L’Inconnu ritiene che tu debba assolutamente lasciare la città e continuare a cercare Rumata, e sarebbe meglio non intrometterti con Arata. Non è una sciagura per Arata per Arkanar, ma una salvezza: i poveri sono liberi qui in giro. Sono poveri, ma sono comunque sazi, e nessuno li frusta. E Condor mente, non è un uomo dell’imperatore. Lui ordina l’opposto degli ordini della sua maestà: l’imperatore chiede una cosa, e Condor un’altra. Vuole scatenare l’ira dell’imperatore su di te e far litigare l’intero Impero con Arkanar. I soaniani hanno deciso di prendere il potere, quindi stanno ingannando e ti spingono a un crimine contro il re (+2500 exp).
4.3. Passeggero di Arkanar. Al porto di Arkanar incontrerai un don appena arrivato. Scoprirai che ha bisogno di partire da Arkanar e che nei prossimi giorni le navi non partiranno da qui. Quando dirai che sei arrivato sulla costa di Arkanar su una nave, il don ti chiederà di aiutarlo a imbarcarsi su una di queste navi. Dì di sì e dirigiti verso la zona della costa.
1 – luogo di sbarco dalla nave. 2 – campo del Sacro Ordine. 3 – rovine del faro. 4 – campo dei ladri. 5 – mulino abbandonato. 7 – accesso alla mappa del mondo.
La nave che ti ha portato in questo luogo è ancora ferma sulla costa. Da un marinaio scoprirai che i ladri hanno rapito il capitano, visti nella zona del campo dove vivevano i monaci. Raggiunto il campo, elimina i ladri che si sono stabiliti lì. Sul corpo di uno di loro troverai la chiave della rimessa dove il capitano è rinchiuso. Quando racconterai al capitano del tuo amico che non riesce a uscire da Arkanar, egli accetterà senza riserve di portarlo con sé, soprattutto perché ha bisogno di gente, dato che i ladri hanno ucciso alcuni dei suoi marinai (+250 exp). Tornato in città, racconta al don appena arrivato cosa sei riuscito a fare. Il don appena arrivato ti pagherà 1200 monete per il servizio reso (+1000 exp).
4.4. Residenza di Arata (trama principale). Dobbiamo andare a cercare Fat, soprattutto perché don Condor ha detto che ha navigato su una nave con lui. Questo uomo dovrebbe essere cercato a Arkanar meridionale (vedi la mappa sopra). Una volta trovato il domicilio di Fat, entra e dì al padrone che sei venuto per i chiodi finiti del falegname ubriaco. Fat capirà che sei venuto da Ripata e, sapendo che hai bisogno di un incontro con Arata, richiederà 5000 monete per questo servizio. Ti dirà che sta in servizio presso la residenza del console ogni giorno dalle dieci di sera alle dieci del mattino. Se decidi di vedere Arata, puoi venire in quel momento e portare lì anche il denaro.
Preparato in anticipo il dovuto per Fat, vai alla residenza, dove incontrerai un soldato repubblicano non lontano dall’ingresso principale. Fat ti ordinerà di seguirlo, ti porterà all’entrata secondaria, aprirà e prenderà i soldi, e ti ordinerà di dirigerti verso il console attraverso la stanza della guardia.
Seguendo le sue istruzioni, incontrerai il console. Scoprirai che Arata era già a conoscenza del tuo arrivo in Arkanar, e Fat ha agito per suo ordine. Gli è toccato anche fare un bel viaggio in Soan per assicurarsi che tu fossi realmente chi dici di essere: un agente dei servizi segreti imperiali. Quindi tutte le tue azioni sono note ad Arata. E con lui desidera parlarti della tua missione di ucciderlo. Ha molte persone di fiducia e dopo la formazione della Repubblica sono aumentate ulteriormente, anche negli uffici dell’Impero. Gli è stato riferito che ad Arkanar è in arrivo un altro assassino. Prima di te ce ne sono stati tre. E Arata è rimasto molto sorpreso di sapere che un incarico simile fosse stato dato a un giovane inesperto. E soprattutto non capisce perché hai avuto bisogno di raccogliere informazioni su Rumata Estoriano. Non sono stati inizialmente in grado di scoprire dove ti trovavi e di spiare su di te. Una volta confermato il tuo status di mercenario imperiale, Arata ha desiderato chiederti un favore: di essere il suo diplomatico o rappresentante, se preferisci.
Arata desidera che tu torni in Impero e comunichi ai tuoi comandanti che è disposto a negoziare. Sa che l'Impero da tempo sta osservando Arkanar, ma non ha abbastanza forze. Il suo potere non si estende oltre le mura della città, e c'è una grande probabilità che prima o poi qualche gruppo nobile o monastico prende Arkanar d'assalto. Pertanto, è disposto a concludere un'alleanza con l'imperatore, affinché questi fornisca protezione per Arkanar: Arata rimarrà viceré, la sua guardia non sarà dissolta, e nessuno degli abitanti della città sarà punito. In cambio, la Repubblica giurerà fedeltà all'imperatore, Arkanar diventerà la base per le truppe imperiali, e i soldati della Repubblica aiuteranno nella guerra contro i monaci, le Grigie e quelli tra i nobili bastardi che non si sottomettono al potere dell'impero. Dovresti anche subito avvertire chiunque tenterà di approfittare di questa situazione e distruggere la Repubblica: qui hanno imparato molto in quest'anno, non è più l'Arkanar reale. Ci sarà una rivolta, sì, come non c'è mai stata nella storia dell'Impero, e non sarà limitata solo ad Arkanar.
Il console aggiungerà che in realtà non ha molte scelte. Negli anni ha perso molti amici. Le persone che lo seguono, prima o poi, morivano sui tormenti, appesi, sotto i cavalli delle truppe imperiali o sulle galere. Il console ha sperato a lungo che Rumata si unisse a lui, ma è scomparso. Ora Arata desidera semplicemente che le persone di Arkanar non muoiano libere, ma vivano da libere. Pertanto, andrà a un'alleanza con l'Impero. Su questo Arata offre di concludere l’udienza, ma accetta di rispondere alle tue domande.
Chiedi a lui cosa non va di Iré Ripata. Arata è sempre stato curioso di osservare le sue movenze. Ripata era stato messo a fermo in Arkanar come in una trappola, fino al momento in cui tu lo hai aiutato a scappare: si stava dedicando a piccole malefatte, e aveva persino guidato il sottobosco della Grigia, ma Fat lo controllava e Arata non intendeva uccidere Ripata. La guardia di città aveva un ordine di arrestarlo, ma solo per ferirlo in caso di resistenza, non avrebbero mai voluto togliergli la vita. E nell’Appartamento Spazzatura, Ripata non è stato attaccato dagli uomini di Arata. Se fossero entrati, sarebbero stati massacrati prima del tramonto.
Chiedi dove sia finito Rumata Estoriano. Arata risponderà che Rumata lo ha aiutato diverse volte con denaro e buoni consigli, una volta gli ha persino salvato la vita, e Arata lo ha tradito. Nella notte della macelleria, gli uomini di Arata, vestiti da monaci, avrebbero dovuto rapire una ragazza che viveva con don Rumata. Questo doveva costringerlo a schierarsi con i repubblicani. Ma quegli idioti hanno iniziato a sparare con le balestre. Gli uomini sono stati uccisi e Rumata ha fatto quello che era necessario, e dopo la scomparsa della dirigenza dell'Ordine, le truppe repubblicane hanno preso la città senza ostacoli. Solo che Arata non ne ha tratto beneficio e ha la sensazione di aver venduto una parte di se stesso in schiavitù. Ma Kira sarebbe stata comunque condannata. Uno degli assassini ha dichiarato di avere un ordine per uccidere Kira e Rumata stesso da donya Oka. Gli ha pagato generosamente poco prima che anche lei fosse inviata alla Torre Gioiosa. E quei bastardoni hanno la loro parte, e se anche il mandante è morto, faranno il loro lavoro. Arata non si preoccuperebbe per Rumata, ma Kira sarebbe stata uccisa comunque. Il pensiero di aver tradito Rumata non permette ad Arata di dormire di notte, lo fa star male sempre quando la sua testa non è occupata dal lavoro. È per questo che Arata è disposto a concludere un'alleanza con l'imperatore. Deve espiare il suo peccato di fronte al don Rumata – il dio che è sceso su questa terra, facendo qualcosa per gli altri. Sì, il console considera Rumata un dio. O un demidieu, un precursore, un esecutore delle leggi di dio. Arata non credeva alle favole che raccontano i preti, fino a quando non si è imbattuto in Rumata. Quell'uomo gli ha salvato la vita, giungendo in suo soccorso su un carro celeste che si muoveva nell'aria come sulla terra. Arata ha chiesto a lui delle fulmini. Rumata ha rifiutato, sostenendo che potrebbero cadere nelle mani sbagliate. Non ha detto che non ne avesse, ha semplicemente rifiutato di fornirli. Chi è Rumata dopo tutto? Arata è convinto che lui sia Dio.
Chiedi ad Arata se conosce il conte Rimon. Scoprirai che Arata lo conosce e che è stato anche in castello dal conte un paio di volte. Il conte è un riconosciuto misantropo, patrono delle arti e un eremita più reticente di Satari. Dopo la macelleria di Arkanar, accolse in castello Kabani. Arata si rivolse al conte, sperando che sostenesse la Repubblica, ma non è Rumata. Il conte ha una visione molto particolare di ciò che avviene e non si è riusciti a trovare un accordo.
Per quanto riguarda il culto "Tre spade" e un certo Profeta, quest'ultimo non ha nulla a che fare con i "Tre spade". Arata ha sprecato cinque dei suoi migliori uomini e ha speso molto argento per raccogliere informazioni al riguardo, ma senza successo. Ha qualche informazione sui "Tre spade", ma a te non interesserà. Per concludere, Arata ti restituirà le 5000 monete che hai passato a Fat (+5000 exp).
4.5. Chi ha tradito Iré Ripata (inizio)? Una volta arrivato nel sobborgo di Arkanar, vai all’abitazione di un veterano. Ti scambierà per un mercenario imperiale e attaccherà. Dovrai difenderti e uccidere il vecchio soldato. Dopo questo, nel tuo diario apparirà una nota che indica che forse indossavi l'abbigliamento sbagliato.
Dall'autore. Mi sono avvicinato al veterano due volte: in uniforme arkanarina e in abiti da ladro, ma questo non ha aiutato ad evitare lo scontro. Ovviamente, all'incontro con il veterano bisognerà andare vestito come un don. In ogni caso, nel diario apparirà un messaggio che dovrai spiegare a Ripata riguardo la morte del suo compagno.
Questa questione si concluderà più tardi, quando ti troverai a Putrificio.
1 – torre principale. 2 – mercante. 3 – padre Kabani. 4 – cancelli settentrionali. 5 – cancelli occidentali. 6 – campo dei ladri. 7 – passaggio a Tana dell’ubriaco. 8 – villaggio di un contadino benestante. 9 – osteria. 10 – maniero. 11 – negozio. 12 – villaggio. 13 – capanna del guaririce eremita. 14 – villaggio. 15 – campo di battaglia. 16 – accesso alla mappa del mondo. Le stelle mostrano i posti di guardia.
4.6. Fuga dal castello di Rimon (trama principale). Uscendo in riflessione dalla residenza del console, non ti accorgerai di come ti si avvicinerà dietro un uomo che ti colpirà con un bastone in testa. Perderai conoscenza e ti risveglierai in un luogo sconosciuto. Quando ti riprenderai, ti parlerà l'assistente del conte Rimon, don Ordanos, che ti dirà che sei stato invitato in modo così insolito per vari motivi. Te li spiegherà, ma prima vuole farti alcune domande.
Il don Ordanos dirà che hai intrapreso un lungo viaggio dalla metropoli, hai raccolto informazioni su don Rumata, hai ottenuto documenti molto pericolosi, quindi don Ordanos vuole che tu racconti tutto ciò che sai di questo nobile don, delle sue azioni con il conte Rimon e tutto il resto. Se accetterai, verrai ricompensato, potrai lasciare i confini di Arkanar e recarti dove vorrai, poiché dopo il fallimento della missione la metropoli è per te chiusa.
Dopo che ti rifiuterai di rispondere, don Ordanos dirà che mentre il conte è via, dovrai rimanere ospite nelle sue proprietà. Puoi muoverti dentro il castello, ma non dovresti lasciare le sue mura. Al ritorno del conte Rimon, questa conversazione riprenderà.
Don Ordanos se ne andrà, ma apparirà un servitore del conte Rimon, a cui è stato incaricato di sorvegliare te e assicurarsi che non ti sentissi stretto. In qualità di ospite sei libero di muoverti nel castello ovunque, tranne che negli ambienti chiusi. Il servitore ti chiederà di non lasciare le mura di Rimon e di non avvicinarti ai cancelli: ai soldati sono state date istruzioni molto precise su di te, e quindi le guardie potrebbero male interpretare la tua azione. Il servitore ti consiglierà di ubriacarti, poiché il vino allevia il brutto umore in cui ti trovi e allevia anche il mal di testa di cui soffri. E se hai bisogno di un compagno di bevute, dovresti andare a trovare il padre Kabani. Il padre, a dire il vero, non è sobrio da due o tre giorni, ma è un ottimo interlocutore.
Segui il consiglio del servitore e visita il padre Kabani. Il padre ti consiglierà di ubriacarti prima della tua fine. A quanto pare, ha sentito Ordanos e il conte Rimon parlare di te e di don Rumata. Hanno scoperto molto, per questo hanno deciso, come il Rimon potrebbe tornare, di interrogarti. Eppure, nessuno è mai tornato vivo dalla tortura. E il padre Kabani non può dormire e camminare, può solo bere e pensare perché Ordanos lo ha avvelenato. È stato avvelenato da lui e Rimon e costretto a lavorare per il fuoco diavolesco, che esce dai tubi di ferro e uccide un uomo a cento passi. Il diavolo gli è stato regalato da Rimon, ma Kabani fu costretto a farlo. Finché non lo sapeva, Kabani lo faceva, e quando si rese conto di cosa stesse facendo, volle fuggire. È stato allora che lo hanno avvelenato. E il servitore di Rimon è venduto, e ama il gioco di carte con passione, è indebitato in tutto il castello, e tu puoi comprare la tua libertà da lui. E dovresti scappare presso gli amici di Kabani a Tana dell’ubriaco.
Dopo aver comunicato ciò, Kabani berrà e crollerà nel sonno. Tornando alla torre principale, proponi al servitore di Rimon di aiutarti a fuggire dal castello e in cambio lo aiuterai a risolvere i suoi problemi finanziari. Per il suo servizio, il servitore chiederà cinquemila monete, ma alla fine accetterà anche tremila e cinquecento. Il servitore ti darà abiti da ladro poiché gli ospiti della Notte Armata si trovano spesso in castello e le guardie vi si sono abituate. E quando ti allontanerai, darà l'allerta, affinché non lo sospettino di tradimento.
Vestito con gli abiti da ladro, vai verso i cancelli settentrionali e parla con uno dei soldati che aprirà le serrature. Il percorso dal castello di Rimon al luogo di accesso a Tana dell’ubriaco è pattugliato dalle guardie del conte e dovrai combattere costantemente. Puoi decidere di passare direttamente a Tana dell’ubriaco oppure di divertirti nei possedimenti del conte, eliminando i suoi uomini per aumentare la tua esperienza.
1 – accesso ai possedimenti del barone Pampa. 2 – Tana dell’ubriaco. 3 – sciamano dei barbari.
4.7. Visita a Tana dell’ubriaco (parte 1). Dovrai raggiungere Tana dell’ubriaco attraverso strade forestali, respingendo attacchi di ragni e altri mostri. All’ingresso della casa, ti imbatte in don Condor, che sarà molto sorpreso di vederti. Ti dirà che oltre a lui sono radunati don Prani e don Gug. Scoprirai che dirigono un ordine segreto per la protezione dell'Impero, che ora include anche te. Questa organizzazione è molto antica, profondamente sotto copertura, e non è nota nemmeno all'imperatore.
Per quanto riguarda Rumata, non è un dio, ma un uomo dotato di grandi abilità, appositamente addestrato e preparato. Ha svolto una missione molto importante in Arkanar, fino a quando è avvenuto il colpo di stato. Rumata è uno dei membri dell'organizzazione, ma non è originario dell'Impero e ha un altro nome. Rumata Estoriano è il nome che ha assunto quando, per motivi di cospirazione, ha dovuto indossare la maschera di un nobile estoriano. Ora è molto malato e se n’è tornato a casa. Non è una malattia fisica, ma una malattia dell’anima, avvenuta dopo il suo incontro con Arkanar. Sentendo da te che A rata è coinvolto nell'omicidio di Kira, don Gug sarà molto sorpreso e dirà che don Rumata non è semplicemente impazzito, ma ha causato un sanguinoso massacro ad Arkanar. Ha infranto il giuramento di non uccidere senza necessità, che ogni membro dell'ordine segreto deve mantenere. Ha perso un po' la testa, ma è riuscito a venir trovato e portato via.
Don Prani ti dirà che ora sei messo a disposizione del fratello Rudi, che risiederà nel campo di contrabbandieri a nord delle mura di arkanar. Questo luogo è anche chiamato Porto Superiore. Si stabilirà là perché è ancora in viaggio da Soan. Ti informeranno di lui. Tutte le disposizioni, i contatti, i soldi e tutto ciò che avrai bisogno d'ora in poi passerà attraverso di lui. Lui darà ordini e pianificherà il tuo lavoro. Sarebbe magnifico se riuscissi a trovare Rudi entro una settimana.
In conclusione, don Condor dirà che è molto interessato alla figura del Profeta e sarebbe opportuno raccogliere informazioni su di lui. È necessario mantenere i contatti tramite il tuo nuovo curatore, Rudi. È necessario scoprire quale potenziale minaccia presenta questo Profeta (+3500 exp).
4.8. Visita a Tana dell’ubriaco (parte 2). All'uscita dalla location, ti imbatterai in don Ordanos, che ammetterà di essere esausto nell'inseguire per tutto Arkanar. La conversazione con lui si concluderà con uno scontro, in cui il tuo avversario ti infliggerà un colpo con una lama avvelenata. Morirai, ma rivivrai in un luogo strano chiamato Foresta degli Spiriti, dove un sciamano dei barbari ti parlerà. Da lui scoprirai di essere giunto nelle Sale Bianche di Ardar, una sorta di soglia per il mondo dei morti. Questo è il luogo che ogni morto deve attraversare affinché Iiy-Riin controlli se è buono o cattivo e decida dove dimorerà dopo la morte. Ma il tuo cammino nel mondo dei morti è attualmente vietato. Sei stato ucciso dal sangue di Arr-Ratt, mescolato con il veleno di un ragno peloso. Il sangue e il veleno hanno avvelenato il tuo corpo e hanno ucciso la forza. Lo sciamano ha estratto il veleno dal tuo corpo, ma il sangue di Arr-Ratt è ancora lì, e lo sciamano non può espellerlo, non ha tale autorità. Quando eseguirai la volontà degli spiriti, lo sciamano ti dirà del tuo destino, ma non ora. Ora devi parlare con gli spiriti. Devi seguire il cammino, ma fai attenzione. Ora sei uno spirito e nulla di vivo può farti del male. Ma quelli che abitano nelle Sale Bianche potrebbero privarti dell'ultimo. Devi temere i guardiani: li vedrai e comprenderai da solo come sono. Non possono essere colpiti da una freccia o da un colpo di lancia. Devi avere l'arma in mano, altrimenti non servirà a nulla.
Dopo di che dovremo arrampicarci lungo un sentiero a spirale verso la cima della montagna, mentre ci difendiamo dagli spiriti forestali e conversiamo con i personaggi che abitano in questo posto. Ognuno di loro ti fornirà informazioni utili per il futuro.
Re Toc. Ha creato il regno di Arkanar e è stato il suo primo governante. È doloroso per lui vedere in cosa è diventato Arkanar e ti pregherà di salvare il suo regno. E per questo devi fermare gli spiriti che abitano nella Foresta Danzante. Si sono risvegliati, qualcosa li ha disturbati.
Don Reba. Ha vagato per questi sentieri da un anno e mezzo. Il cielo ha rifiutato di accettare don Reba per i suoi peccati, e l'inferno lo ha espulso perché non c'era una punizione adeguata. Ora aspetta un Giudice, in grado di giudicarlo, affinché possa scontare la sua punizione e redimere le sue colpe. La foresta qui è infestata da guardiani che si mangiano la sua anima. Già da un anno e mezzo, ogni giorno, strappano un pezzettino della sua anima. E a don Reba fa paura sapere che possono inghiottire l'intera anima: allora non avrà più posto da nessuna parte. Anche il vecchio non ha voluto fermarli. A volte passa per il sentiero e allora don Reba ha una speranza. L'ha visto solo una volta e ha detto che a don Reba è destinato di trovarsi in questo posto fino a quando non arrivi il Giudice.
Santo Mica. Non hai bisogno di lui, voleva solo guardare nel tuo cuore. È degno del dono, quindi hai ricevuto la sua benedizione. Santo Mica menzionerà l'Inconnu, che considera il tuo consigliere, con cui arriverai fino alla fine del tuo percorso e realizzerai il destino predisposto per te.
Barone Musin. È obbediente alla vendetta, e tu devi trovare colui che ha ucciso il barone e vendicarti. Al barone non è dato il nome dell'assassino, ma ha ricevuto l'incontro con te. Apparentemente, qualcuno ha giudicato che sei tu a dover compiere la vendetta. Il barone è stato avvelenato nel suo castello durante un banchetto, dove ha mangiato solo carne di cinghiale. Quindi è stato qualcuno dei servitori o dei cuochi. Ma sono solo dei miseri burattini nelle mani di chi sta dietro tutto questo. E proprio questo dovresti trovare e punire, e il barone ti darà una ricompensa degna delle tue attenzioni: ti farà diventare il barone Musin.
Per fare ciò, dovrai partire per Musin, trovare il comandante della guardia che gestisce il feudo in assenza del suo erede, e dichiarare i tuoi diritti su di esso. Diventerai tu l'erede. La sorella del barone aveva un figlio. Quando è stata uccisa, il padre del bambino lo ha inviato nella metropoli, dove ne sono andate perse le tracce. Tu ti presenterai come tale. Il padre del bambino è scomparso subito dopo la morte della sorella del barone. Questo nobile dell'Estora sperava che le notizie della sua morte fossero false, in quanto il suo corpo non fu mai trovato. E fu un paio di cicli fa. E anche se si fosse presentato, non avrebbe avuto diritti sul feudo, poiché non appartiene alla famiglia Musin. Questi baroni e la sorella erano nati Musin. E il bambino non ti darà fastidio, questo è già conosciuto al barone. Il barone non aveva figli, la sorella del barone aveva solo un figlio. Quindi non ci saranno “sorelle” e “fratelli” che ti daranno noia. È possibile, naturalmente, che si possa rivendicare i diritti di Deka, ma il suo legame è dubbio, anche se ci sono alcuni documenti.
Ti controlleranno, probabilmente. Ma basta sapere dove è nascosto il sigillo di famiglia dei Musin. Più precisamente, non il sigillo, ma l'anello. Se ne utilizzano uno dal tempo in cui il sigillo stesso è andato perso. Si trova in una nicchia allestita nella libreria centrale, in piedi nei locali del barone. Di ciò ne sanno solo il barone e Arvar. Questo è un vecchio servitore. Ha avuto cura del barone e di sua sorella meglio di qualsiasi nutrice. Anche lui ha avuto il compito di prendersi cura del nipote del barone. Certamente, ti incontrerai con lui, ma non dovresti preoccuparti: esternamente sei identico a Musin e Arvar è già cieco come un talpa. Quindi raccontagli che il barone ti ha scritto sul luogo dell’anello nella lettera.
Per quanto riguarda la tua assenza e il tuo improvviso ritorno, dì che ti ha scritto Pampa, non si preoccuperanno di controllare. Dì che era al corrente della corrispondenza tra il barone e te, sapeva dove scrivere, e dopo la morte ha immediatamente informato l'erede. Il barone Pampa era vicino del barone Musin e il suo migliore amico. Da giovani hanno fatto molte scorribande insieme. Il barone ricorda di quando hanno sparato frecce al ritratto di don Casco. Come spesso succede, erano ubriachi e Pampa non ha mai colpito. Ma da quel momento lo segue un debito: tre vecchi pugnali arrugginiti con impugnature in legno semplice. Pampa non ha trovato nulla in tutto il castello: ama tenere le armi in ordine e ha abituato i suoi servitori a farlo.
Il barone si ricorderà di come un giorno, durante una battuta di caccia, si avvicinò al barone con Pampa un cane. Il barone pensò che fosse scappato dalla muta di Pampa. I Musin disprezzavano i cani da caccia, come si usava, sceglievano solo i falconi. Il barone fu sorpreso: Pampa ha sempre preferito affrontare gli animali con la lancia o la spada. Ma non era un cane, bensì un lupo di razza strana. Questo si è scoperto solo dopo che Pampa lo ha calciato per non fargli intralciare i passi. Da allora, ha delle cicatrici sul posto morbido, e nel salone è apparsa un'altra testa di quel “cane”. Il lupo è morto subito, e il barone non si è trattenuto, si è schiantato e ha strappato i calzoni e la gamba.
Dovresti stare attento a Pampa fino a quando non ottieni il castello e le terre. Pampa è impetuoso, ma onesto e nobile come un re. E non tollera affatto i falsari, quindi potrebbe semplicemente impiccarti.
Rumata Estoriano. Ti dirà di chiamarsi Anton, ma tu lo conosci come Rumata Estoriano. È vivo, ma molto lontano da questo luogo. Anton dirà che il mondo in cui sei nato si chiama Tsurinak, mentre i barbari lo chiamano Elvender, e di mondi così ce ne sono molti. Possono essere visti nel cielo, sono le stelle che brillano là. Sono separati da un abisso, in cui una persona muore e non può respirare. La gente di Anton ha creato grandi navi in grado di trasportare le persone attraverso questo abisso, e il mondo di Anton è chiamato Terra.
Non è un dio, don Condor non è un dio, gli altri non sono dei, sono persone come te, di carne e sangue. Solo che il loro paese è molto antico, quindi sanno e possono molto. Sono venuti qui per aiutarti a percorrere più rapidamente il percorso che hanno già compiuto. Ma ora Anton non sa più se sia il caso di farlo. Tutto quello che possono e possono fare è solo guardare. Guardare mentre la gente viene impiccata, bruciata, gli squartano la pancia e li crocifiggono a testa in giù. La tua pianeta ha privato Anton della fede, gli hai portato via la cosa più preziosa. Ti odia per questo e ha pietà di te, ma Anton accetterà di rispondere alle tue domande.
Non sono venuti qui per prendere possesso del tuo mondo. Sono studiosi, studiosi, come si usa dire in Arkanar. Hanno trovato questo mondo per caso tra molti altri. E stanno solo studiando. Non sono entusiasti di ciò che sta accadendo qui, ma non hanno diritto di intervenire finché non capiscono perché accade la tua sfortuna. Poco prima del massacro che Rumata Estoriano ha eseguito ad Arkanar, ha parlato con il dottor Budakh, un uomo molto intelligente. Ma neppure lui ha capito perché i terrestri siano qui. Le sue ultime parole erano che sarebbe stato meglio lasciar perdere e andarsene. Budakh e Arata avevano ragione: i terrestri non avrebbero dovuto venire qui. E anche se sono venuti, avrebbero dovuto prendersi la responsabilità e modificare il tuo mondo. Potresti convincere i connazionali di Anton a farlo. Se non con le parole, perlomeno con le tue stesse azioni.
Per quanto riguarda il Profeta, chiaramente non è lui. Sapendo che Reba si aggira nella Foresta degli Spiriti e cerca un Giudice in grado di determinarli la punizione, Anton accetterà di eseguire questa missione e cercare Reba.
Il nome del conte Rimon è noto ad Anton, ma non ha avuto il tempo di visitarlo. Per qualche motivo, questo uomo gli sembra molto vicino, quasi un parente, ma Anton è sicuro di non conoscerlo. Dovrai scoprire chi è, ma ciò è legato a qualche pericolo.
Dalla vista di don Condor difficilmente ti libererai, sa come rintracciare le persone, ma nulla di terribile ti minaccia. I connazionali di Anton non sono mai giunti a misure estreme, anche se hanno sempre avuto l'abitudine di usare le persone. Anche se, se Condor ha esplicitamente ordinato di eliminare Arata, allora molto è cambiato. Sapendo che dovrai presentarti all’incontro con Rudi, Anton ricorderà che c’era qualcuno di nome Rudolf. Un uomo piuttosto duro, ma onesto. Dovresti incontrarlo, ma è meglio stare in guardia. E sarebbe meglio avvertirlo immediatamente che sai chi sono. Questo ti darà spazio di manovra.
Dopo la conversazione con Anton, dovrai tornare indietro, e dovrai ancora combattere contro le guardie. Quando finalmente arriverai allo sciamano, questo ti dirà che gli spiriti gli hanno comunicato che sei libero. Lo sciamano ti parlerà del sangue di Arr-Ratt. Di esso girano leggende che non ti è dato di conoscere, ma puoi sapere che può uccidere e curare. Ti è stato dato quello che uccide. Il sangue che scorre nelle tue vene ti uccide ogni minuto. Morirai quando la luna nel cielo nascerà invecchiando così tante volte quante sono le dita di una mano dello sciamano (60 giorni). Per liberarti del sangue di Arr-Ratt, dovrai cercare i figli di Dio. Gli spiriti hanno detto che tu li conosci, quelli che sono venuti in questo mondo dall'esterno. Forse ti aiuteranno. La conversazione con lo sciamano terminerà quando lui ti trasporterà a Tana dell’ubriaco (+4000 exp).
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