Trudno być bogiem - Część 4
Poprzednie części przejścia znajdziesz tutaj:
SPIS TREŚCI\[/b\]\]
Część I: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-1
Część II: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-2
Część III: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-3
MAPA KRAJU
1 – wybrzeże. 2 – przedmieścia Arkanaru. 3 – Północny Arkanar. 4 – Południowy Arkanar. 5 – posiadłości hrabiego Rimona. 6 – Pijana Norymberga. 7 – posiadłości barona Pampa de Bau. 8 – posiadłości barona Musina. 9 – Gnila Wrzosowina. 10 – posiadłości dona Unchily. 11 – posiadłości barona Weisari. 12 – posiadłości barona Deka. 13 – Wigro. 14 – posiadłości donów Piku i Turca. 15 – Napran. 16 – posiadłości barona Turano. 17 – posiadłości barona Noksa. 18 – Wzgórze Ciężkich Mieczy.
1 – droga do wybrzeża. 2 – legowisko zbójców. 3 – przydrożna tawerna. 4 – zachodni las. 5 – obozowisko Tameo. 6 – osada Sapeo. 7 – mieszkanie weterana-wojownika. 8 – ślepy zaułek. 9 – północna strażnica. 10 – zachodnia strażnica. 11 – podziemny tunel. 12 – handlarz odzieżą. 13 – handlarz ziołami. 14 – dom Ripata. 15 – tawerna „Martwa Głowa”.
4.1. Odnalezienie Ire Ripata (część II, główny wątek). Wejdź do tawerny „Martwa Głowa” i powiedz karczmarzowi, że Ire Ripata próbowano zabić w pobliżu tawerny. Karczmarz powie, że wiedział o zasadzce, ale nie mógł ostrzec Ripata, ponieważ grożono mu. Ripat ma przyjaciela, który służy w gwardii arkanarskiej, i pojawił się w tawernie niedługo przed tym. Ten przyjaciel mieszka w wiosce niedaleko bramy miasta, powinieneś o niego zapytać (patrz niżej 4.5. Kto zdradził Ire Ripata?).
Teraz musisz dostać się do podziemnego tunelu, aby przejść do Południowego Arkanaru. Należy pamiętać, że od tego momentu na Ripata będą atakować żołnierze arkanarscy, których spotkasz po drodze. Ripat jest członkiem Szarej drużyny, z którą żołnierze Arkanaru mają swoje porachunki. Będzie podążać za tobą i pomagać podczas walk. I oczywiście, dostanie rany. Aby ocenić stan zdrowia Ripata, spójrz na niego (jego obraz powinien się podświetlić). W prawym dolnym rogu ekranu pojawi się zwój z informacją o tym, kogo widzisz. Aby wyleczyć Ripata, porozmawiaj z nim i zapytaj, czy potrzebuje pomocy, a następnie podziel się z nim miksturą wytrzymałości. To właśnie mikstura wytrzymałości, a nie mikstura zdrowia, leczy Ripata.
1 – przejście do Północnego Arkanaru. 2 – Wesoła Wieża. 3 – młody arystokrata. 4 – kuźnia. 5 – handlarz zbrojami. 6 – stajnia. 7 – kramik handlowy. 8 – sklepik handlowy. 9 – legowisko Hadu Dranego. 10 – dom wdowy. 11 – dom arystokraty. 12 – rezydencja Aarty. 13 – podziemny tunel. 14 – przejście do Południowego Arkanaru. 15 – dom Fata.
Wychodząc z podziemnego tunelu w Południowym Arkanarze, musisz dotrzeć do przejścia prowadzącego do Północnego Arkanaru. Choć to przejście znajduje się bardzo blisko podziemnego tunelu, nie powinieneś się łudzić – czeka cię tu zasadzka, dlatego przejścia między domami są zamknięte rygorami i wartownikami żołnierzy arkanarskich. Będziesz musiał iść naokoło: można podejść do przejścia od północnej strony.
1 – droga do północnej strażnicy. 2 – piracka osada. 3 – północne bramy miasta. 4 – obozowisko przemytników. 5 – dom Rumaty Estorckiego. 6 – sąsiad dona Rumaty. 7 – kowal. 8 – handlarz odzieżą. 9 – dom Mugi. 10 – tawerna „Główna Władza”. 11 – handlarz żywnością. 12 – handlarz elegancką odzieżą. 13 – pałac królewski. 14 – ratusz. 15 – Gima Trzepiący. 16 – zachodnie bramy miasta. 17 – port. 18 – przejście do mapy świata.
Przechodząc do Północnego Arkanaru, znajdziesz się na drodze prowadzącej do północnej strażnicy. Następnie musisz dotrzeć do obozowiska przemytników. Po drodze czekają cię jeszcze kilka starć z żołnierzami arkanarskimi. W końcu, gdy dotrzesz na właściwe miejsce, Ripat powie, że zamierza schronić się w Gnila Wrzosowina. Jeśli chodzi o to, jak można zbliżyć się do Aarty, oficjalne drogi do tego są bezużyteczne: konsul jest bardzo ostrożny i przyjmuje jedynie najbardziej zaufanych ludzi, a reszta nie ma wstępu do jego biura. Jednak możliwe jest, aby się do niego dostać. Ripat ma człowieka w otoczeniu konsula o imieniu Fat. Za czasów zmarłego króla Fat służył pod dowództwem Ripata, lecz w nowej władzy został w gwardii, ale „szarego interesu” nie porzucił. Fat dowodzi wartą gwardyjską w kancelarii i prywatnych apartamentach Aarty. Za pewną nagrodę zorganizuje ci osobiste spotkanie z konsulem. Ale najprawdopodobniej po nim twój trup będzie gdzieś zakopany na wysypisku, a przed tym przez kilka tygodni będziesz wisieć na kontroforsach Wesołej Wieży. Fata należy szukać w koszarach gwardii, w Południowym Arkanarze, blisko zewnętrznych bram. Musisz powiedzieć Fata, że u pijanego stolarza skończyły się gwoździe. On od razu zrozumie, że przyszedłeś od Ripata (+500 exp).
4.2. Spotkanie w porcie (główny wątek). Po rozmowie z Ripatem podejdzie do ciebie chłopiec, który powie, że czeka na ciebie na dalekim pomostie w porcie. Kiedy przyjdziesz do portu, zanim podejdziesz do osoby, która na ciebie czeka, porozmawiaj z przyjezdnym donem, póki masz możliwość wykonać jego zadanie (patrz niżej 4.3. Arkanarski pasażer).
Osoba, która czeka na ciebie w porcie, przedstawi się jako Generalny Sędzia i Strażnik Wielkich Pieczęci Państwowych Handlowej Republiki Soan, a także wiceprezydent Konferencji Dwunastu Kupców i Kawaler Imperialnego Orderu Ręki Miłosiernej Don Kondor. Powie, że obaj jesteście na służbie jednego pracodawcy, który także jest związany z Imperialnym Wywiadem. Jednak jego zadania są nieco inne niż twoje. Niemniej jednak musiał porzucić wszystko i przybyć do Arkanaru. Spędził masę czasu na żegludze i liczy, że będziesz mógł mu wyjaśnić, dlaczego do tej pory nie wykonałeś swojego zadania i Aarta nadal żyje.
Słuchając twoich wymówek, Don Kondor stanowczo nakaże zaprzestanie poszukiwań Rumaty oraz konieczność zabicia Aarty. Dowiesz się od niego, że Aarta przegonił bunt sokańskich marynarzy. Wprowadził trzy tysiące niewolników-rzemieślników na ulice, usypał całe miasto trupami i rzucił je na włócznie imperialnej gwardii. To pod jego przywództwem wielotysięczna armia chłopska zniszczyła metropolię, aż znowu została pokonana przez gwardie imperialną. On także stanął na czele powstania w Księstwie Ubańskim. A w Arkanarze jego oddziały plądrowały chłopów z irukanskich ziem ludowych przez prawie dwa cykle z rzędu. A potem ci chłopi do niego przychodzili. Za tym człowiekiem ciągnie się szereg przepełnionych cmentarzy, a przed nim tyle samo. Może ludzie naprawdę się zmieniają, ale raz w imperium już się pomylono. Doprowadziło to do lądowania Zakonu w Arkanarze, dlatego po prostu powinieneś zabić Aartę.
W trakcie tej rozmowy zaatakują cię trzej najemni zabójcy. Pomagać ci w walce z nimi będą piraci i arkanarski patrol. Po rozprawieniu się z zabójcami jeszcze raz porozmawiaj z donem Kondorem. On twierdzi, że Aarta ani na jotę się nie zmienił, a tym bardziej nie zmienił swoich metod. A ty powinieneś kończyć swoje sprawy w Arkanarze i wyjeżdżać do Imperium, w przeciwnym razie następnym razem ludzie Aarty będą mieli więcej szczęścia. Aarta musi zostać zlikwidowany jak najszybciej.
Znowu przeniesiesz się do Nieznajomego, który zwróci twoją uwagę na to, że Don Kondor nakazał ci zapomnieć o Rumacie, a Aartę widać, że mu się podoba. Nieznajomy uważa, że musisz koniecznie opuścić miasto i kontynuować poszukiwania Rumaty, a lepiej nie zbliżać się do Aarty. To nie Aarta jest zgubą dla Arkanaru, lecz zbawieniem – ludzie w okolicy są wolni. Biedni, ale jednak syci, i nikt nie bije ich rózgą. A Kondor kłamie, on nie jest człowiekiem cesarza. On wydaje rozkazy, które zaprzeczają rozkazom jego Wysokości: cesarz prosi o jedno, a Kondor o drugie. Chce wzbudzić gniew cesarza przeciwko tobie, a całe Imperium skłócić z Arkanarem. Soańcy postanowili przejąć władzę, dlatego kłamią i popychają cię ku przestępstwu przeciwko królowi (+2500 exp).
4.3. Arkanarski pasażer. W porcie Arkanaru spotkasz przyjezdnego dona. Okazuje się, że potrzebuje on wypłynąć z Arkanaru, a w ciągu najbliższych kilku tygodni statki stąd nie odpływają. Kiedy powiesz, że przybyłeś na Wybrzeże Arkanaru statkiem, przyjezdny don poprosi cię o pomoc w dostaniu się na jeden z takich statków. Zgódź się i wyrusz w kierunku Obszaru Wybrzeża.
1 – miejsce wysadzenia ze statku. 2 – obozowisko Świętego Zakonu. 3 – ruiny latarni. 4 – obozowisko zbójców. 5 – opuszczona młyn. 7 – przejście do mapy świata.
Statek, który przywiózł cię w to miejsce, wciąż stoi na brzegu. Od marynarza dowiesz się, że kapitana porwali jacyś zbójcy, których widziano w okolicy obozu, gdzie wcześniej mieszkali mnisi. Dotarłszy do obozu, zabij zbójców, którzy się tam osiedli. Na ciele jednego z nich znajdziesz klucz do stodoły, gdzie zamknięty jest kapitan. Kiedy opowiesz mu o swoim przyjacielu, który nie może wydostać się z Arkanaru, kapitan bezwarunkowo zgodzi się zabrać go ze sobą, tym bardziej, że potrzebuje ludzi, ponieważ zbójcy zabili kilku jego marynarzy (+250 exp). Po powrocie do miasta opowiedz przyjezdnemu donowi, co udało ci się zrobić. Przyjezdny don zapłaci ci 1200 monet za świadczoną usługę (+1000 exp).
4.4. Rezydencja Aarty (główny wątek). Wyruszamy w poszukiwaniu Fata, tym bardziej, że don Kondor mówił, że płynął z nim na tym samym statku. Szukać tego człowieka należy w Południowym Arkanarze (patrz mapa powyżej). Po odnalezieniu domu Fata, wejdź do środka i powiedz gospodarzowi, że przyszedłeś po gwoździe, które skończyły się u pijanego stolarza. Fat zrozumie, że przyszedłeś od Ripata, a po dowiedzeniu się, że potrzebujesz spotkania z Aartą, zażąda za tę usługę pięciu tysięcy monet. Powie, że stoi na straży w rezydencji konsula codziennie od dziesiątej wieczorem do dziesiątej rano. Jeśli zamierzasz zobaczyć się z Aartą, przyjdź w tym czasie i przynieś tam również pieniądze.
Przygotowując wymaganą przez Fata sumę, idź do rezydencji, gdzie spotkasz republikańskiego gwardzistę niedaleko wejścia głównego. Fat każe ci podążać za nim, zaprowadzi cię do bocznego wejścia, otworzy je, weźmie pieniądze i każe iść do konsula przez pomieszczenie ochrony.
Wykonując jego polecenie, spotkasz konsula. Okazuje się, że Aarta od dawna wie o twoim pojawieniu się w Arkanarze, a Fat działał na jego rozkaz. Musiał przejść niemałą drogę do Soan, aby dokładnie upewnić się, że jesteś tym, kim jesteś: agentem Imperialnego Wywiadu. Tak więc wszystkie twoje działania Aartzie są znane. A on chce porozmawiać z tobą o twoim zadaniu zabić go. Ma wielu zaufanych ludzi, a po utworzeniu Republiki ich jeszcze więcej, nawet w Imperium. Zgłoszono mu, że do Arkanaru przybywa kolejny zabójca. Przed tobą byli trzej. I Aarta był bardzo zdziwiony, gdy dowiedział się, że takie zadanie powierzono całkowicie niedoświadczonemu młodemu człowiekowi. I zupełnie nie rozumie, dlaczego potrzebowałeś zbierać informację o Rumacie Estorckim. Nie odkryli cię od razu i zainstalowali cię pod obserwacją. Po potwierdzeniu twojego statusu imperialnego najemnika, Aarta zapragnął poprosić cię o jedną przysługę: bądź jego dyplomatem lub przedstawicielem, jeśli tak bardziej lubisz.
Aarta chce, abyś wrócił do Imperium i przekazał swoim dowódcom, że jest gotów do negocjacji. Wie, że Imperium od dawna przygląda się Arkanarowi, jednak nie ma na to wystarczających sił. Jego władza nie sięga poza mury miasta, więc jest duża prawdopodobieństwo, że prędzej czy później jakaś baronowska lub klasztorna drużyna zajmie Arkanar. Dlatego jest gotów zawrzeć sojusz z cesarzem, aby ten zapewnił ochronę Arkanarowi: Aarta pozostanie namiestnikiem, jego gwardia nie zostanie rozwiązana, nikt z mieszkańców miasta nie poniesie kary. W zamian Republika przysięgnie wierność cesarzowi, Arkanar stanie się bazą dla wojsk imperialnych, żołnierze Republiki pomogą w wojnie przeciwko mnichom, Szarym i tym z szlachetnych łajdaków, którzy nie zaakceptują władzy imperium. Musisz również natychmiast ostrzec tych, którzy zamierzają skorzystać z takiej sytuacji i jednocześnie zniszczyć Republikę: przez ten rok wiele się nauczyli, to już nie królowski Arkanar. Będzie powstanie, takie jakiego jeszcze nie było w historii Imperium, i nie ograniczy się tylko do Arkanaru.
Konsul doda, że tak naprawdę nie ma wielkiego wyboru. Przez te lata stracił wielu przyjaciół. Ludzie, którzy szli za nim, wcześniej czy później ginęli na drewnianych stawach, szubienicach, pod kopytami wojsk imperialnych lub na wiosłach galer. Konsul długo miał nadzieję, że dołączy do niego Rumata, ale ten zniknął. Teraz Aarta jedynie chce, aby ludzie Arkanaru nie umierali wolnymi, ale żyli wolnymi. Dlatego przystąpi do sojuszu z Imperium. Na tym Aarta zasugeruje zakończyć audiencję, ale zgodzi się odpowiedzieć na twoje pytania.
Spytaj, czym naraził się Ire Ripat. Aarta od dawna interesuje się jego zawirowaniami. Ripat był uwięziony w Arkanarze jak w sidłach, aż do momentu, gdy mu pomogłeś się wydostać: zajmował się drobnymi złośliwościami, prowadził nawet podziemie Szarych, ale Fat kontrolował go, a zabić Ripata Aarta nie zamierzał. Miejska straż miała rozkaz jego ujęcia, ale miała jedynie go okaleczyć w razie oporu, nikt nie miał zamiaru zabierać mu życia. A w Pomoczym Rzędzie na Ripata napadli nie ludzie Aarty. Gdyby ci się tam zapuszczali, zabiliby ich jeszcze przed zachodem słońca.
Zadawaj pytanie, gdzie zniknął Rumata Estorcki. Aarta odpowie, że Rumata nie raz pomagał mu pieniędzmi i mądrymi radami, raz nawet uratował mu życie, a Aarta go zdradził. W noc rzezi ludzie Aarty, przebrani za mnichów, mieli porwać dziewczynę, która mieszkała przy donie Rumacie. To miało przekonać go do przyłączenia się do republikanów. Ale ci głupcy zaczęli strzelać z kusz. Komplosyk zginął, a Rumata zrobił to, co było trzeba, a po upadku dowództwa Zakonu republikańskie wojska bez przeszkód zajęły miasto. Tylko Aarta nie czuje się przez to lepiej i ma poczucie, że sprzedał część siebie w niewolę. A przecież Kira i tak była skazana. Jeden z zamachowców ujawnił, że ma zlecenie na zabójstwo Kiry i samego Rumaty od d'Onyi Okany. Ona hojnie mu zapłaciła dosłownie tuż przed tym, jak sama została wysłana do Wesołej Wieży. A ci łajdacy mają swoją część i, jeśli nawet zleceniodawca jest martwy, wykonają swoje zadanie. A za Rumatę konsul nie miałby za bardzo powodu się niepokoić, jednak Kirę musieliby zabić tak czy inaczej. Myśl o tym, że zdradził Rumatę nie pozwala Aartzie spać w nocy, to powoduje mu mdłości, gdy głowa nie jest zajęta pracą. To właśnie dlatego Aarta zgadza się zawrzeć sojusz z cesarzem. Musi odkupić swoją winę przed donem Rumatą – bogiem, który stąpił na tę ziemię, czyniąc coś dla innych. Tak, konsul uważa Rumatę za boga. Lub półboga, prekursora, wykonawcę prawa boga. Aarta nie wierzył w te bajki, które opowiadają księża, dopóki nie zetknął się z Rumatą. Ten uratował mu życie, przylatując za Aartą na niebiańskim wozie, który poruszał się w powietrzu, jak po ziemi. Aarta prosił go o pioruny. Rumata odmówił, powołując się na to, że mogą wpaść w niepowołane ręce. Nie powiedział, że nie ma ich, po prostu ich nie dał. Kto po tym Rumata? Aarta uważa, że to bóg.
Zapytaj Aartę, czy zna hrabiego Rimona. Okazuje się, że Aarta zna go i nawet był w zamku hrabiego kilka razy. Hrabia to uznawany mizantrop, patron nauk oraz eremita i eremita gorszy niż Satari. Po rzezi arkanarskiej przyjął u siebie w zamku Kabani. Aarta zwrócił się do hrabiego, licząc, że będzie wspierał Republikę, ale to nie Rumata. Hrabia ma w ogóle specyficzny pogląd na wszystko, nie udało mi się dogadać.
A co się tyczy sekty „Trzy miecze” i jakiegoś Proroka, to ostatni w żadnym razie nie ma związku z „Trzema mieczami”. Aarta uśmiercił pięciu swoich najlepszych ludzi i wydał wiele srebra, aby zebrać o nim informacje, ale bez rezultatu. A o „Trzech mieczach” ma pewne informacje, ale to cię nie zainteresuje. Na pożegnanie Aarta zwróci ci 5 tysięcy, które przekazałeś Fata (+5000 exp).
4.5. Kto zdradził Ire Ripata (początek)? Gdy dotrzesz do Przedmieścia Arkanaru, idź do mieszkania weterana-wojownika. Ten weźmie cię za imperialnego najemnika i zaatakuje. Musisz się bronić i zabić starego żołnierza. Po tym w twoim dzienniku pojawi się zapis, że być może nie nosiłeś odpowiednich ubrań.
Od redaktora. Podchodziłem do weterana dwa razy: w arkanarskiej formie i w ubraniach złodzieja, ale to nie pomogło uniknąć starcia. Najprawdopodobniej na spotkanie z weteranem należy iść w ubraniach dona. Tak czy inaczej, w dzienniku pojawi się komunikat, że będziesz musiał wytłumaczyć się Ripatowi z powodu śmierci jego towarzysza.
Ten quest zakończy się później, gdy znajdziesz się w Gnila Wrzosowina.
1 – główna wieża. 2 – handlarz. 3 – ojciec Kabani. 4 – północne bramy. 5 – zachodnie bramy. 6 – obozowisko zbójców. 7 – przejście do Pijanej Nory. 8 – wieś zamożnego chłopa. 9 – tawerna. 10 – majątek. 11 – sklep. 12 – wioska. 13 – chata znachara-eremity. 14 – osada. 15 – pole obozowe. 16 – przejście do mapy świata. Gwiazdy oznaczają posterunki ochrony.
4.6. Ucieczka z zamku Rimona (główny wątek). Wychodząc w zamyśleniu z rezydencji konsula, nawet nie zauważysz, jak z tyłu podkradnie się człowiek, który uderzy cię pałką w głowę. Stracisz przytomność, a obudzisz się w nieznanym miejscu. Kiedy się ockniesz, do głosu dojdzie asystent hrabiego Rimona don Ordanus, który poinformuje cię, że zaproszono cię w tak nietypowy sposób z kilku powodów. Oczywiście wszystko ci wyjaśni, ale najpierw chce zadać kilka pytań.
Don Ordanus powie, że odbyłeś niemałą podróż z metropolii, zbierałeś informacje o donie Rumacie, otrzymałeś do dyspozycji bardzo niebezpieczne dokumenty, więc don Ordanus chce, abyś opowiedział wszystko, co wiesz o tym szlachetnym donie, jego sprawach z hrabią Rimona i innym. Jeśli pójdziesz mu na rękę, zostaniesz nagrodzony, będziesz mógł opuścić granice Arkanaru i udać się dokąd zechcesz, bo po niepowodzeniu zadania metropolia jest dla ciebie zamknięta.
Po tym jak odmówisz odpowiedzi, don Ordanus powie, że gdy hrabia jest w nieobecności, będziesz musiał być gościem w jego posiadłościach. Możesz poruszać się po zamku, ale nie wychodź z jego murów. Po przybyciu hrabiego Rimona ta rozmowa wznowi się.
Don Ordanus odejdzie, ale pojawi się sługa hrabiego Rimona, któremu powierzono pilnowanie ciebie i upewnienie się, że nie czujesz się skrępowany. Na prawach gościa wolno ci się przemieszczać po zamku wszędzie, z wyjątkiem zamkniętych pomieszczeń. Sługa poprosi cię, aby nie opuszczać murów Rimona i nie zbliżać się do bramy: strażnikom wydano dość konkretne instrukcje na twój temat, dlatego strażnicy mogą źle zinterpretować twoje zachowanie. Sługa zasugeruje ci, aby się napić, bo wino zdejmuje złe nastroje, z jakimi się zmagasz, a także łagodzi ból głowy, który ci doskwiera. A jeśli potrzebujesz kompana, powinieneś udać się do ojca Kabani. Ojciec, prawdopodobnie, nie wyszedł już od dwóch lub trzech dni, ale jest całkiem niezłym rozmówcą.
Podążając za radą sługi, odwiedź ojca Kabani. Ojciec zasugeruje, abyś napił się przed swoją śmiercią. Okazuje się, że miał okazję usłyszeć, jak Ordanus i hrabia Rimona rozmawiali o tobie i donie Rumacie. Wiele się dowiedziałeś, dlatego zdecydowali, jak tylko Rimona wróci, rozpoczną twoje przesłuchanie. A stąd żywym nikt jeszcze nie wracał. A sam ojciec Kabani nie może ani spać, ani chodzić, może tylko pić i myśleć, ponieważ Ordanus go otruł. On i Rimona go otruły i zmusiły go do robienia diabelskiego ognia, który wystrzeliwuje z żelaznych rurek i zabija człowieka z odległości stu kroków. Hrabia podarował mu jego diabeł, a Kabani zmusił go do tego. Dopóki nie wiedział, Kabani to robił, a kiedy zobaczył, co robi, chciał uciec. To wtedy go otruto. A sługa Rimona jest sprzedajny, a bardzo lubi grę w karty, jest winny w całym zamku, a ty możesz za jego pomocą kupić swoją wolność. A zbiekać powinieneś do przyjaciół Kabani w Pijanej Nory.
Po tym, Kabani wypije i zapadnie w sen. Wróciwszy do głównej wieży, zaproponuj słudze Rimona pomoc w wydostaniu się z zamku, a w zamian pomożesz mu rozwiązać jego problemy finansowe. Za swoją usługę sługa zażąda pięciu tysięcy monet, ale ostatecznie zgodzi się też na trzy i pół tysiąca. Sługa da ci złodziejskie ubrania, ponieważ goście z Nocnej Armii często bywają w zamku i strażnicy się do nich przyzwyczaili. A kiedy odejdziesz, on podniesie alarm, aby nie podejrzewano go o zdradę.
Przebierając się w złodziejskie ubranie, idź do północnych bram i porozmawiaj z jednym ze strażników, który otworzy blokady. Droga od zamku Rimona do miejsca przejścia do Pijanej Nory jest patrolowana przez strażników hrabiego, co oznacza, że walki będą nieustanne. Możesz od razu przejść do Pijanej Nory, lub możesz rozrywać się w posiadłościach hrabiego, eliminując jego ludzi, aby zwiększyć swoje doświadczenie.
1 – przejście do posiadłości barona Pampa. 2 – Pijana Nora. 3 – szaman barbarzyńców.
4.7. Wizyta w Pijanej Norze (część 1). Do Pijanej Nory będziesz musiał dotrzeć leśnymi drogami, odpierając ataki pająków i innych potworów. U wejścia do domu spotkasz dona Kondora, który bardzo zdziwi się twoim pojawieniem. Poinformuje cię, że oprócz niego zebrali się tu don Prani i don Gug. Okazuje się, że przewodzą tajnemu zakonowi ochrony Imperium, do którego teraz jesteś również przyjęty. Ta organizacja jest bardzo stara, głęboko zakonspirowana i nie jest znana nawet cesarzowi.
Co się tyczy Rumaty, to nie jest bóg, a człowiek o wielkich zdolnościach, specjalnie szkolony i przygotowany. Wypełniał w Arkanarze bardzo ważną misję, póki nie doszło do przewrotu. Rumata jest jednym z członków organizacji, ale nie pochodzi z Imperium, i nosi inne imię. Rumata Estorcki stał się tak nazywać, kiedy dla konspiracji musiał przyjąć postać estorskiego arystokraty. Teraz jest bardzo chory i wyjechał do domu. To nie choroba fizyczna, lecz choroba duszy, która wydarzyła się po jego znajomości z Arkanarem. Usłyszawszy od ciebie, że do zabójstwa Kiry przyczynił się Aarta, don Gug bardzo się zdziwi i powie, że don Rumata nie tylko się zdenerwował, ale urządził krwawą rzeź w Arkanarze. Naruszył przysięgę, że nie zabija bez potrzeby, którą składa każdy członek tajnego zakonu. On lekko odkrył sobie umysł, udało się go jednak znaleźć i wywieźć.
Don Prani powie ci, że wchodzisz pod rozkazy brata Rudi, który obozuje w obozie przemytników na północ od murów arkanarskich. To miejsce nazywane jest też Górną Zatoką. Osiedli się, ponieważ jeszcze jest w drodze z Soana. O tobie go poinformują. Wszystkie rozkazy, kontakty, pieniądze i wszystko, co jeszcze będziesz potrzebować, będziesz otrzymywać przez niego. Będzie wydawał ci polecenia oraz planował twoją pracę. Będzie wspaniale, jeśli znajdziesz Rudiego w ciągu tygodnia.
Na pożegnanie don Kondor powie, że bardzo interesuje go postać Proroka i dobrze by było, gdybyś zebrał o nim informacje. Kontakt należy utrzymywać przez twojego nowego kuratora Rudiego. Należy ustalić, jakie potencjalne zagrożenie niesie ten Prorok (+3500 exp).
4.8. Wizyta w Pijanej Norze (część 2). Na wyjściu z lokacji napotkasz dona Ordanusa, który przyzna się, że jest zmęczony gonić za tobą po całym Arkanarze. Rozmowa z nim zakończy się walką, w której twój przeciwnik zada ci cios zatrutym ostrzem. Umierasz, ale ożywasz w dziwnym miejscu, które nazywa się Las Duchów, gdzie do ciebie przemówi szaman barbarzyńców. Od niego dowiesz się, że znalazłeś się w Białych Komnatach Ardara, przedprożu świata zmarłych. To miejsce przechodzi każdy zmarły, aby Ij-Riin sprawdził, czy jest zły czy dobry, i określił, gdzie ma przebywać po śmierci. Ale jak na razie twoja droga do świata zmarłych jest zamknięta. Zabiła cię krew Arr-Ratt, zmieszana z jadem włochatego pająka. Krew i jad zabiły twoje ciało i zabiły twoją siłę. Szaman wyprowadził jad pająka z twoich żył, ale krew Arr-Ratt wciąż tam jest, i szaman nie potrafi jej wygnać, nie ma takiej władzy. Kiedy spełnisz wolę duchów, szaman opowie ci o twoim losie, ale nie teraz. A teraz musisz porozmawiać z duchami. Musisz iść ścieżką, ale bądź ostrożny. Jesteś teraz duchem, i nic z świata żywych nie zada ci krzywdy. Ale ci, którzy mieszkają w Białych Komnatach, mogą odebrać ci ostatnie. Musisz bać się strażników: zobaczysz ich i sam zrozumiesz, jacy są. Nie można ich ugodzić strzałą ani trafić w nich oszczepem. Broń musisz mieć w ręku, bo inaczej nie przyniesie ci to pożytku.
Następnie musimy wspinać się po spirali na szczyt góry, odpierając ataki leśnych duchów i rozmawiając z postaciami zamieszkującymi to miejsce. Każda z nich dostarczy ci informacji, które przydadzą się później.
Król Toz. Stworzył Królestwo Arkanar i był jego pierwszym władcą. Boli go widocznie to, w co przerodził się Arkanar, i prosi o uratowanie jego królestwa. A dla tego trzeba powstrzymać duchów, które żyją w Ikałstym Lesie. Obudziły się, coś je zdenerwowało.
Don Raba. Skituje po tych ścieżkach od półtora roku. Niebo odmówiło przyjęcia dona Rabę za grzechy, a piekło wyrzuciło go, bo nie znalazł się w nim godny kara. Teraz czeka na Sędziego, zdolnego go osądzić, aby poniósł karę i odkupił swoje grzechy. Tutejszy las jest pełen strażników, którzy jedzą jego duszę. Od półtora roku codziennie odgryzają mu kawałki duszy. I don Raba przeraża, że mogą pochłonąć całą duszę w całości: wtedy nie będzie mu nigdzie miejsca. Nawet starzec nie chciał ich powstrzymać. Czasami przechodzi po ścieżce, i wtedy don Raba ma nadzieję. Rozmawiał z donem Rabą tylko raz i powiedział, że don Raba ma być w tym miejscu, dopóki nie przyjdzie Sędzia.
Święty Mica. Nie potrzebujesz go, on tylko chciał spojrzeć w twoje serce. Jest ono godne daru, dlatego otrzymałeś jego błogosławieństwo. Święty Mica wspomni o Nieznajomym, którego uważa za twojego doradcę, z którym dojdziesz do końca swojej drogi i spełnisz przeznaczenie, które cię czeka.
Baron Musin. Ten jest opętany zemstą, a ty musisz znaleźć tego, kto zabił barona, i się mu zemścić. Baron nie został obdarzony imieniem zabójcy, ale spotka się z tobą. Wyraźnie ktoś uznał, że to właśnie ty masz wymierzyć sprawiedliwość. Barona otruto w jego zamku przy późnym obiedzie, gdzie jadł tylko wieprzowinę. Oznacza to, że to ktoś z sług lub kucharzy. Ale są oni tylko marionetkami w rękach tego, kto za tym wszystkim stoi. To właśnie jego musisz znaleźć i ukarać, a baron nagrodzi cię nagrodą godną twoich zmartwień: uczyni cię baronem Musinem.
Aby to zrobić, powinieneś udać się do Musin, odnaleźć dowódcę gwardii, który zarządza feudałem w nieobecności dziedzica, i zgłosić swoje prawa do niego. Tym dziedzicem będziesz ty. Siostra barona miała syna. Kiedy ją zamordowano, ojciec chłopca wysłał go do metropolii, gdzie zaginęły jego ślady. Ty się nim przedstawisz. Ojciec chłopca zniknął zaraz po śmierci siostry barona. Ten szlachcic z Estora miał nadzieję, że plotki o jej śmierci są nietrafne, bo jej ciała nigdy nie znalazły. A gdyby się pojawił, nie miałby praw na feuda, ponieważ nie należy do rodu Musinów. Ci baron i siostra są urodzonymi Musinami. A chłopiec nie będzie ci przeszkadzał, o tym wie baron. U barona nie było dzieci, jego siostra miała tylko jednego syna. Tak więc żadnych „sióstr” i „braci” nie ogłosi się. Może, oczywiście, przedstawić swoje prawa Dekiemu, ale jego pokrewieństwo jest wątpliwe, mimo że istnieją jakieś metryki.
Warto cię pewnie będą sprawdzać. Ale wystarczy, że wiesz, gdzie jest ukryta rodowa pieczęć Musinów. Dokładniej, nie pieczęć, a pierścień. Używają go odkąd pieczęć została zgubiona. Leży w niszy zorganizowanej w półce centralnej szafki przeznaczonej do trzymania w pokojach barona. O tym wiedzą tylko baron i Arwar. To bardzo stary sługa. On pilnował barona i jego siostry lepiej niż jakakolwiek niania. On również dbał o siostrzeńca barona. Oczywiście spotkasz się z nim, ale nie ma powodów do obaw: na zewnątrz jesteś jak baron Musin, a Arwar jest już ślepy jak kret. Dlatego skłamiesz, że baron napisał ci o miejscu pierścienia w liście.
Co do tego, że zniknąłeś i nagle pojawiłeś się znikąd, to powiedz, że napisał ci Pampa, nie będą cię sprawdzać. Mówiąc, że był na bieżąco z korespondencją barona z samymi, wiedział, gdzie pisać, a po śmierci od razu powiadomił dziedzica. Baron Pampa był sąsiadem barona Musina i jego najlepszym przyjacielem. W młodości dużo szaleli razem. Baron pamięta, jak strzelali z kuszy w portret dona Kaski. Jak to zwykle bywa, był na haju i Pampa nigdy nie trafił. Ale od tego momentu ciągnie się za nim dług: trzy stare, zardzewiałe sztylety z prostymi drewnianymi rękojeściami. U Pampy w całym zamku nie ma żadnego: broń ma w zwyczaju trzymać w porządku i podszkolił swoją służbę w tym.
Baron przypomni sobie, jak pewnego razu podczas polowania do niego z Pampą podbiegł pies. Baron pomyślał, że od swych włości Pamby się oderwał. Musiny lekceważyły piesze polowania, jak przyjęto, wybierały tylko sokoły. Baron jeszcze się zdziwił: Pampa zawsze wolał uczciwe starcie ze zwierzęciem z włócznią lub mieczem. Ale okazało się, że to nie był pies, a wilk dziwnej maści. To już potem ujawniono, gdy Pampa go kopnął, żeby pod nogami się nie plątał. Od tego czasu ma na tylnym miejscu całkiem przyzwoite blizny, a w salonie pojawiła się jeszcze jedna głowa tego samego „psa”. Wilk padł od razu, a baron nie wytrzymał, przewrócił się i rozerwał spodnie oraz nogę.
Powinieneś się bać Pampy, dopóki nie zdobędziesz zamku i ziem. Pampa jest gorący, ale uczciwy i szlachetny jak król. I nieznoszący oszustów na duchu, może cię po prostu powiesić.
Rumata Estorcki. Powie ci, że nazywa się Anton, ale znasz go jako Rumata Estorckiego. Żyje, ale jest bardzo daleko od tego miejsca. Anton opowie, że świat, w którym się urodziłeś, nazywa się Curinaka, a barbarzyńcy nazywają go Elvender, i takich światów jest bardzo dużo. Można je zobaczyć na niebie - to gwiazdy, które świecą tam. Dzieli je otchłań, w której człowiek umiera i nie może oddychać. Ludzkie narodziny Anton wymyślił wielkie statki, które mogą przenosić ludzi przez tę otchłań, a świat Antona nazywa się Ziemia.
On nie jest bogiem, don Kondor nie jest bogiem, inni też nie są bogami, są dokładnie tymi samymi ludźmi co ty, z ciała i krwi. Po prostu ich kraj jest bardzo stary, dlatego wiedzą wiele i bardzo dużo potrafią. Przyszli tutaj, aby szybciej przejść tę drogę, którą sami przeszli. Ale teraz Anton już nie wie, czy warto to robić. Wszystko, co mogli i mogą, to tylko obserwować. Oglądać, jak wieszają ludzi, palą, wyprawiają im brzuchy na żywo i krzyżują do głowy w dół. Twoja planeta odebrała Antonowi wiarę, odebrałeś mu najdroższe. Nienawidzi cię za to i żal mu ciebie, ale Anton zgodzi się odpowiedzieć na twoje pytania.
Nie przyszli tutaj, aby przejąć twój świat. Są - naukowcami, księgami, jak się to mawia w Arkanarze. Znaleźli ten świat przypadkowo wśród wielu innych. I tylko go badają. Nie są zachwyceni tym, co się tu dzieje, ale nie mają prawa ingerować, póki nie zrozumieją przyczyny twoich nieszczęść. Krótko przed rzezią, którą Rumata Estorcki urządził w Arkanarze, rozmawiał z doktorem Budachem, bardzo mądrym człowiekiem. Ale nawet on nie zrozumiał, dlaczego ziemianie są tu. Ostatnie jego słowa dotyczyły tego, że lepiej byłoby, gdyby zostawili wszystko tak, jak jest, i wyjechali. Budach i Aarta mieli rację – ziemianie nie powinni były tu przychodzić. A jeżeli przyszli, to musieli wziąć odpowiedzialność i zmienić twój świat. Możliwe, że uda ci się w tym przekonać rodaków Antona. Jeśli nie słowami, to przynajmniej własnymi czynami.
Co się tyczy Proroka, to z pewnością to nie on. Uznawszy, że Raba dryfuje po Lesie Duchów i szuka Sędziego, zdolnego go osądzić, Anton zgodzi się wykonać tę misję i odnaleźć Rabę.
Imię hrabiego Rimona Antonowi jest znane, ale nie miał okazji go odwiedzić. Dlaczegoś ten człowiek wydaje mu się bardzo bliski, jakby był krewnym, ale Anton jest pewny, że go nie zna. Ty sam będziesz musiał się dowiedzieć, kim on jest, ale to wiąże się z jakimś niebezpieczeństwem.
Z pola widzenia dona Kondora raczej ci się nie uda zniknąć, potrafi odnajdywać ludzi, ale tobie nie grozi nic złego. Rodacy Antona nigdy nie dochodzili do skrajnych środków, chociaż zawsze mieli nawyk wykorzystywania ludzi. Chociaż, jeśli Kondor zdecydowanie nakazał usunąć Aartę, to bardzo wiele się zmieniło. Uznając, że masz pojawić się na spotkaniu z Rudim, Anton przypomni sobie, że był ktoś o imieniu Rudolf. Dosyć twardy, ale uczciwy człowiek. Powinieneś się z nim spotkać, ale trzeba być czujnym. Lepiej od razu go poinformować, że wiesz, kim oni są. To da ci przestrzeń do manewru.
Po rozmowie z Antonem czeka cię droga powrotna, a znów będziesz musiał walczyć z strażnikami. Kiedy w końcu dotrzesz do szamana, ten poinformuje, że duchy przekazały mu, że jesteś wolny. Szaman opowie ci o krwi Arr-Ratt. O niej krążą legendy, których nikt nie ma prawa znać, ale możesz wiedzieć, że może zabijać i leczyć. Otrzymałeś tę, która zabija. Krew, płynąca w twoich żyłach, zabija cię co minutę. Umrzesz, gdy księżyc na niebie urodzi się i zestarzeje tyle razy, ile palców na ręce szamana (60 dni). Aby pozbyć się krwi Arr-Ratt, musisz odnaleźć synów boga. Duchy powiedziały, że ich znasz, tych którzy przyszli na ten świat z zewnątrz. Możliwe, że ci pomogą. Rozmowa z szamanem zakończy się tym, że przeniesie cię do Pijanej Nory (+4000 exp).
Ciąg dalszy nastąpi