Difficile d'être un dieu - Partie 4
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TABLE DES MATIÈRES\[/b\]\]
Partie I : http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-1
Partie II : http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-2
Partie III : http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-3
CARTE DU PAYS
1 - Côte. 2 - Banlieue d'Arkanar. 3 - Arkanar du Nord. 4 - Arkanar du Sud. 5 - Domaines du comte Rimon. 6 - Tanière ivre. 7 - Domaines du baron Pampa de Bau. 8 - Domaines du baron Musin. 9 - Villes pourries. 10 - Domaines du don Unchila. 11 - Domaines du baron Vaisari. 12 - Domaines du baron Deka. 13 - Vigro. 14 - Domaines des dons Piku et Turtsa. 15 - Napran. 16 - Domaines du baron Turano. 17 - Domaines du baron Nox. 18 - Contreforts des Lames Lourdes.
1 - Route vers la côte. 2 - Repère de bandits. 3 - Taverne de bord de route. 4 - Forêt de l'ouest. 5 - Camp de Tameo. 6 - Hameau de Sapeo. 7 - Demeure d'un vétéran. 8 - Cul-de-sac. 9 - Poste de garde nord. 10 - Poste de garde ouest. 11 - Passage souterrain. 12 - Marchand de vêtements. 13 - Marchand d'herbes. 14 - Maison de Ripata. 15 - Taverne "Tête de Mort".
4.1. Trouver Iré Ripata (partie II, intrigue principale). Entrez dans la taverne "Tête de Mort" et dites au tavernier qu'on a essayé d'assassiner Iré Ripata près de la taverne. Le tavernier vous informera qu'il était au courant de l'embuscade, mais qu'il n'a pas pu prévenir Ripata car il était menacé. Ripata a un ami qui sert dans la garde arkanarienne et il était dans la taverne peu avant. Cet ami vit dans un petit village près des portes de la ville, vous devriez lui poser des questions (voir ci-dessous 4.5. Qui a trahi Iré Ripata ?).
Maintenant, vous devez atteindre le passage souterrain pour traverser vers Arkanar du Sud. Gardez à l'esprit qu'à partir de maintenant, Ripata sera attaqué par les soldats arkanariens que vous croiserez en chemin. Ripata est membre de la Compagnie Grise, avec laquelle les soldats d'Arkanar ont des comptes à régler. Il vous suivra et vous aidera lors des combats. Et, bien sûr, il subira des blessures. Pour évaluer l'état de santé de Ripata, regardez-le (son image doit être surlignée). Dans le coin inférieur droit de l'écran, un rouleau apparaîtra avec des informations sur la personne que vous voyez. Pour soigner Ripata, parlez-lui et demandez-lui s'il a besoin d'aide, puis partagez avec lui une potion d'endurance. C'est la potion d'endurance, et non la potion de santé, qui guérit Ripata.
1 - Passage vers Arkanar du Nord. 2 - Tour Joyeuse. 3 - Jeune aristocrate. 4 - Forge. 5 - Marchand d'armures. 6 - Écurie. 7 - Stand commercial. 8 - Boutique de commerce. 9 - Repaire de Hadu Drano. 10 - Maison de la veuve. 11 - Maison de l'aristocrate. 12 - Résidence d'Arata. 13 - Passage souterrain. 14 - Passage vers Arkanar du Sud. 15 - Maison de Fat.
En sortant du passage souterrain à Arkanar du Sud, vous devez vous rendre au passage menant à Arkanar du Nord. Bien que ce passage soit tout près du passage souterrain, ne vous laissez pas abuser - ils vous attendent ici, donc les passages entre les maisons sont barricadés par des barrages et des gardes des soldats arkanariens. Vous devrez faire un détour : vous pouvez approcher le passage par le nord.
1 - Route vers le poste de garde nord. 2 - Colonies de pirates. 3 - Portes de la ville du nord. 4 - Camp des contrebandiers. 5 - Maison de Rumata Estorsky. 6 - Voisin de don Rumata. 7 - Forgeron. 8 - Marchand de vêtements. 9 - Maison de Mugi. 10 - Taverne "Forte de l'Autorité". 11 - Marchand de provisions. 12 - Marchand de vêtements raffinés. 13 - Palais royal. 14 - Hôtel de ville. 15 - Gima à Trois Doigts. 16 - Portes de la ville de l'ouest. 17 - Port. 18 - Passage vers la carte du monde.
Après être passé dans Arkanar du Nord, vous vous retrouverez sur la route menant au poste de garde nord. Ensuite, vous devez vous rendre au camp des contrebandiers. En chemin, vous vous attendrez à quelques autres escarmouches avec les soldats arkanariens. Enfin, une fois que vous parviendrez à l'endroit requis, Ripata vous informera qu'il a l'intention de se cacher dans Villes pourries. Quant à savoir comment approcher Arata, les voies officielles à cet égard sont inutiles : le consul est très prudent et n'accepte en personne que les personnes les plus fiables, les autres se voient simplement fermer la porte de son bureau. Mais il est néanmoins possible de s'approcher de lui. Ripata a une personne dans l'entourage du consul nommée Fat. Sous le roi décédé, Fat servait sous Ripata, mais sous le nouveau régime, il s'est engagé dans la garde, mais n'a pas changé de son "affaire grise". Fat commande la garde dans le secrétariat et les appartements personnels d'Arata. Pour une certaine récompense, il vous arrangera une réunion personnelle avec le consul. Mais probablement, après cela, votre corps sera enterré quelque part dans une décharge, et avant cela, vous passerez quelques semaines à traîner sur les contreforts de la Tour Joyeuse. Vous devez chercher Fat dans les casernes de la garde, dans Arkanar du Sud, près des portes extérieures. Vous devez dire à Fat que le menuisier ivre est à court de clous. Il comprendra immédiatement que vous venez de Ripata (+500 xp).
4.2. Rencontre au port (intrigue principale). Après avoir parlé à Ripata, un garçon s'approchera de vous en vous disant qu'on vous attend au quai éloigné du port. Arrivé au port, avant de vous approcher de la personne qui vous attend, parlez à un don arrivé afin de profiter de l'occasion pour accomplir sa tâche (voir ci-dessous 4.3. Passager arkanarien).
La personne qui vous attend au port se présentera comme le Juge général et le Gardien des grands sceaux d'État de la République commerçante de Soan, ainsi que vice-président de la Conférence des douze négociants et chevalier de l'ordre impérial de la Main Miséricordieuse, don Condor. Il vous informera que vous êtes tous deux au service d'un même employeur, qui a également des liens avec le renseignement impérial. Cependant, ses tâches sont quelque peu différentes des vôtres. Néanmoins, il a dû tout abandonner et venir à Arkanar. Il a gaspillé une quantité de temps énorme en mer et s'attend à ce que vous puissiez lui expliquer pourquoi vous n'avez toujours pas accompli votre mission et pourquoi Arata est toujours vivant.
Après avoir écouté vos excuses, don Condor vous ordonne fermement d'interrompre la recherche de Rumata et de tuer absolument Arata. Il vous informera qu'Arata est à l'origine du soulèvement des marins soanais. Il a amené trois mille esclaves-artisans dans les rues, a rempli la ville de cadavres et les a jetés sur les lances de la garde impériale. C'est sous sa direction que l'armée paysanne de milliers de personnes a ravagé la métropole, jusqu'à ce qu'elle soit à nouveau battue par la garde impériale. Il a également dirigé l'insurrection dans le duché d'Uban. Et à Arkanar, ses troupes ont pillé les paysans des propriétaires terriens iroukanien presque pendant deux cycles consécutifs. Et ensuite, ces mêmes paysans ont rejoint ses troupes. Cet homme laisse derrière lui une traînée de cimetières comble, et il en a autant devant lui. Peut-être que les gens changent vraiment, mais une fois l'Empire s'est déjà trompé. Cela a conduit à l'atterrissage de l'Ordre à Arkanar, donc vous devez simplement tuer Arata.
Au cours de cette conversation, trois tueurs à gages vous attaqueront. Des pirates et une patrouille arkanarienne vous aideront dans le combat contre eux. Après avoir vaincu les tueurs, parlez de nouveau à don Condor. Il considère qu'Arata n'a pas changé d'un iota, et encore moins ses méthodes. Et vous devez terminer vos affaires à Arkanar et sortir en Empire, sinon, la prochaine fois, les hommes d'Arata auront plus de chance. Arata doit être éliminé et le plus vite possible.
Vous serez à nouveau transporté vers l'Étranger, qui attirera votre attention sur le fait que don Condor vous a ordonné d'oublier Rumata, et il est clairement intéressé par Arata. L'Étranger pense que vous devez absolument quitter la ville et continuer à chercher Rumata, et il vaut mieux ne pas s'approcher d'Arata. La malheur d'Arata pour Arkanar est un salut – les gens des environs sont libres. Pauvres, mais encore rassasiés, et personne ne les frappe avec un fouet. Et Condor ment, il n'est pas l'homme de l'empereur. Il donne des ordres contraires aux ordres de sa majesté : l'empereur demande une chose, et Condor une autre. Il veut vous inciter à la colère de l'empereur et provoquer le conflit entre l'Empire et Arkanar. Les Soaniens ont décidé de se saisir du pouvoir ici, donc ils avancent des obscurités et vous poussent vers un crime contre le roi (+2500 xp).
4.3. Passager arkanarien. Dans le port d'Arkanar, vous rencontrerez un don arrivé. Il s'avérera qu'il a besoin de quitter Arkanar, mais dans les prochaines semaines, aucun navire ne part d'ici. Lorsque vous lui direz que vous êtes arrivé à la Côte d'Arkanar par un navire, le don arrivé vous demandera de l'aider à monter à bord de l'un de ces navires. Acquiescez et dirigez-vous vers la Côte.
1 - Lieu de débarquement du navire. 2 - Camp de l'Ordre Saint. 3 - Ruines du phare. 4 - Camp des bandits. 5 - Moulin abandonné. 7 - Passage vers la carte du monde.
Le navire qui vous a amené ici est encore au rivage. D'un marin, vous apprendrez que le capitaine a été enlevé par des bandits qui ont été vus dans la région du camp où vivaient autrefois des moines. En arrivant au camp, tuez les bandits qui s'y sont installés. Sur le corps de l'un d'eux, vous trouverez la clé de la grange où le capitaine est enfermé. Lorsque vous lui parlerez de votre ami qui ne peut pas quitter Arkanar, le capitaine acceptera sans condition de l'emmener avec lui, d'autant plus qu'il a besoin de gens, car des bandits ont tué plusieurs de ses marins (+250 xp). De retour en ville, informez le don arrivé de ce que vous avez réussi à faire. Le don arrivé vous paiera 1200 pièces pour le service rendu (+1000 xp).
4.4. Résidence d'Arata (intrigue principale). Allons à la recherche de Fat, d'autant plus que don Condor a dit qu'il était supposé naviguer sur le même bateau. Cherchez cette personne dans Arkanar du Sud (voir la carte ci-dessus). Une fois retrouvé, entrez dans la maison de Fat et dites au propriétaire que vous venez chercher des clous que le menuisier ivre a épuisés. Fat comprendra que vous venez de Ripata, et en apprenant que vous avez besoin d'une rencontre avec Arata, il demandera 5000 pièces pour ce service. Il vous informera qu'il est en poste devant la résidence du consul tous les jours de dix heures du soir à dix heures du matin. Si vous voulez voir Arata, venez à ce moment-là et apportez l'argent nécessaire.
Après avoir rassemblé la somme demandée par Fat, allez à la résidence où vous rencontrerez un garde républicain près de l'entrée principale. Fat vous demandera de le suivre, il vous conduira à une entrée latérale, l'ouvrira, prendra l'argent et vous ordonnera d'aller voir le consul par la salle de garde.
Après avoir suivi ses instructions, vous rencontrerez le consul. Il s'avérera qu'Arata sait depuis longtemps que vous êtes apparu à Arkanar, et que Fat agissait selon ses ordres. Il lui a même fallu parcourir un long chemin jusqu'à Soan pour vérifier que vous êtes bien celui que vous prétendez être : un agent du renseignement impérial. Donc, toutes vos actions sont connues d'Arata. Et il souhaite discuter avec vous de votre mission d'assassinat à son encontre. Il a beaucoup de personnes de confiance, et après la formation de la République, encore plus, même au sein du bureau impérial. Il lui a été rapporté qu'un nouvel assassin se rendait à Arkanar. Avant vous, il y en avait trois. Et Arata a été très surpris d'apprendre qu'une telle mission avait été confiée à un jeune homme si inexpérimenté. Et surtout, il ne comprend pas pourquoi vous avez eu besoin de rassembler des informations sur Rumata Estorsky. Vous n'avez pas été immédiatement détecté et surveillé. Une fois que votre statut d'agent impérial a été confirmé, Arata a voulu vous demander une faveur : soyez son diplomate ou représentant, si cela vous plaît davantage.
Arata veut que vous retourniez en Empire et transmettiez à vos commandants qu'il est prêt à négocier. Il sait que l'Empire observe Arkanar depuis longtemps, mais qu'il n'a pas suffisamment de forces. Son pouvoir ne s'étend pas au-delà des murs de la ville, et il est très probable qu'un jour ou l'autre une bande de barons ou de moines prenne Arkanar d'assaut. Par conséquent, il est prêt à conclure une alliance avec l'empereur afin qu'il garantisse la protection d'Arkanar : Arata restera gouverneur, sa garde ne sera pas dissoute, aucun des habitants de la ville ne sera puni. En échange, la République prêtera allégeance à l'empereur, Arkanar deviendra une base pour les troupes impériales, les soldats de la République assisteront dans la guerre contre les moines, les Gris et ceux des nobles bâtards qui ne s'accorderont pas avec le pouvoir de l'empire. Vous devez également prévenir ceux qui décideront de profiter de cette situation et cherchent à détruire la République : ils ont beaucoup appris cette année, ce n'est plus l'Arkanar royal. Il y aura une révolte, oui, mais elle sera d'une ampleur sans précédent dans l'histoire de l'Empire, et elle ne se limitera pas seulement à Arkanar.
Le consul ajoutera qu'en réalité, il n'a pas beaucoup de choix. Au fil des années, il a perdu de nombreux amis. Les gens qui le suivaient finissaient tôt ou tard sur la torture, les gibets, sous les sabots des troupes impériales ou aux rames des galères. Le consul espérait longtemps que Rumata le rejoindrait, mais il a disparu. Maintenant, Arata souhaite simplement que les gens d'Arkanar ne meurent pas libres, mais vivent libres. Par conséquent, il fera une alliance avec l'Empire. Sur ce, Arata proposera de mettre fin à l'audience, mais il acceptera de répondre à vos questions.
Demandez-lui ce qu'Iré Ripata lui a fait. Arata observe depuis longtemps ses actions. Ripata a été piégé à Arkanar comme dans un piège à souris jusqu'à ce que vous l'aidiez à s'échapper : il a fait des petites méchancetés, a même dirigé le sous-sol des Gris, mais Fat le contrôlait, et Arata n'avait pas l'intention de tuer Ripata. La garde de la ville avait pour ordre de le capturer, mais devait simplement le blesser en cas de résistance, personne ne devait prendre sa vie. Et dans la Rue des Poubelles, Ripata n'a pas été attaqué par des gens d'Arata. S'ils y étaient allés, ils auraient été abattus avant le coucher de soleil.
Demandez où est passé Rumata Estorsky. Arata répondra que Rumata l'a aidé à plusieurs reprises avec de l'argent et des conseils avisés et même sauvé sa vie une fois, mais Arata l'a trahi. La nuit du massacre, les hommes d'Arata, déguisés en moines, devaient enlever la fille qui vivait avec don Rumata. Cela devait le forcer à prendre le côté des républicains. Mais ces imbéciles ont ouvert le feu avec des arbalètes. Leur plan a échoué, et Rumata a fait ce qu'il fallait, et après la mort des dirigeants de l'Ordre, les troupes républicaines ont pris la ville sans opposition. Mais cela ne soulage pas Arata et il a le sentiment qu'il a vendu une partie de lui-même en esclavage. Cependant, Kira était de toute façon condamnée. Un des assassins a révélé qu'il avait un contrat pour tuer Kira et Rumata de la part de Dona Okan. Elle a généreusement payé juste avant d'être elle-même envoyée à la Tour Joyeuse. Et ces salauds ont leur propre part et, même si le commanditaire est mort, ils feront leur travail. Arata ne s'inquiéterait pas pour Rumata, mais Kira serait tuée de toute manière. La pensée d'avoir trahi Rumata empêche Arata de dormir la nuit, elle lui donne toujours des nausées quand son esprit n'est pas occupé à travailler. C'est pourquoi Arata est d'accord pour conclure une alliance avec l'empereur. Il doit expier son péché envers don Rumata - le dieu qui est descendu sur cette terre - en faisant quelque chose pour les autres. Oui, le consul considère Rumata comme un dieu. Ou un demi-dieu, un précurseur, l'exécuteur de la loi divine. Arata ne croyait pas aux histoires que racontent les prêtres jusqu'à ce qu'il rencontre Rumata. Celui-ci lui a sauvé la vie, arrivant pour Arata dans un char céleste qui avançait dans les airs comme sur terre. Arata a demandé des éclairs. Rumata a refusé, se réfugiant derrière le fait qu'ils pourraient tomber entre de mauvaises mains. Il n'a pas dit qu'il n'en avait pas, il a simplement refusé de les donner. Qui est Rumata après cela ? Arata est convaincu qu'il est un dieu.
Demandez à Arata s'il connaît le comte Rimon. Il semble qu'Arata le connaisse et qu'il soit même allé plusieurs fois au château du comte. Le comte est un misanthrope notoire, protecteur des sciences et ermite, un ermite bien plus qu'un Satarin. Après le massacre d'Arkanar, il a abrité Kabani dans son château. Arata s'est adressé au comte, espérant qu'il soutiendrait la République, mais ce n'est pas Rumata. Le comte a en général une vision très particulière de tout ce qui se passe, la négociation n'était pas possible.
Quant à la secte "Trois Épées" et à un Prophète quelconque, le dernier n'est en rien lié aux "Trois Épées". Arata a perdu cinq de ses meilleurs hommes et dépensé beaucoup d'argent pour rassembler des informations à son sujet, mais sans résultat. Cependant, il sait quelques choses sur les "Trois Épées", mais cela ne vous intéressera probablement pas. Pour conclure, Arata vous rendra les 5000 pièces que vous avez données à Fat (+5000 xp).
4.5. Qui a trahi Iré Ripata (début) ? En atteignant la Banlieue d'Arkanar, allez à la demeure d'un vétéran. Celui-ci vous prendra pour un agent impérial et attaquera. Vous devrez vous défendre et tuer l'ancien soldat. Après cela, un enregistrement apparaîtra dans votre journal, indiquant que vous ne portiez peut-être pas les bonnes vêtements.
De l'éditeur. Je suis allé voir le vétéran deux fois : en tenue arkanarienne et en vêtements de voleur, mais cela n'a pas aidé à éviter le combat. Il semble qu'il faille aller à la rencontre du vétéran en habits de don. Quoi qu'il en soit, il y aura un message dans le journal indiquant que vous devrez vous expliquer avec Ripata au sujet de la mort de son camarade.
Cette quête se terminera plus tard lorsque vous serez dans Villes pourries.
1 - Tour principale. 2 - Marchand. 3 - Père Kabani. 4 - Portes nord. 5 - Portes ouest. 6 - Camp des bandits. 7 - Passage vers la Tanière ivre. 8 - Hameau d'un paysan prospère. 9 - Taverne. 10 - Domaine. 11 - Boutique. 12 - Village. 13 - Cabane d'un guérisseur-eremite. 14 - Hameau. 15 - Campement de campagne. 16 - Passage vers la carte du monde. Les étoiles signalent les postes de sécurité.
4.6. Évasion du château de Rimon (intrigue principale). En sortant méditativement de la résidence du consul, vous ne remarquerez pas comment un homme s'approche furtivement de vous et vous frappe à la tête avec une matraque. Vous perdrez connaissance et vous réveillerez dans un endroit inconnu. Lorsque vous reprendrez vos esprits, l'assistant du comte Rimon, don Ordanos, s'adressera à vous, vous informant que vous avez été invité à l'invitation d'une manière si inhabituelle pour plusieurs raisons. Il les expliquera, bien sûr, mais d'abord, il veut poser quelques questions.
Don Ordanos vous dira que vous avez fait un long voyage depuis la métropole, que vous avez rassemblé des informations sur don Rumata, que vous avez reçu à votre disposition des documents très dangereux, donc don Ordanos veut que vous racontiez tout ce que vous savez sur ce noble don, ses affaires avec le comte Rimon et ainsi de suite. Si vous acceptez, vous serez récompensé, vous pourrez quitter les limites d'Arkanar et aller où vous le voudrez, car après l'échec de votre mission, la métropole vous sera fermée.
Après que vous refusiez de répondre, don Ordanos dira que tant que le comte est absent, vous devrez rester l'invité de ses domaines. Vous pouvez vous déplacer dans le château, mais il n'est pas recommandé de quitter ses murs. À l'arrivée du comte Rimon, cette conversation se poursuivra.
Don Ordanos partira, mais un serviteur du comte Rimon apparaîtra, à qui il a été confié de veiller sur vous et de s'assurer que vous ne vous sentiez pas trop à l'aise. En tant qu'invité, vous êtes libre de circuler dans le château partout sauf dans les locales fermées. Le serviteur vous conseillera de bien boire, car le vin soulage la mauvaise humeur dans laquelle vous êtes, et soulage également le mal de tête dont vous souffrez. Et si vous avez besoin d'un compagnon de beuverie, il serait bon d'aller voir le père Kabani. Le père ne s'est pas réveillé depuis deux ou trois jours, mais il est tout de même un bon interlocuteur.
Suivez le conseil du serviteur et visitez le père Kabani. Ce dernier vous conseillera de bien boire avant votre mort. Il s'avère qu'il a entendu comment Ordanos et le comte Rimon parlaient de vous et de don Rumata. Ils ont découvert beaucoup, d'où leur décision, lors du retour de Rimon, de vous interroger. Et aucun vivant n'est encore revenu des cordes. Et le père Kabani ne peut s'endormir ni marcher, il ne peut que boire et réfléchir, car Ordanos l'a empoisonné. Lui et Rimon l'ont empoisonné et l'ont forcé à fabriquer un feu diabolique qui jaillit de tubes en fer et tue l'homme à cent pas. C'est un cadeau du diable à Rimon, et Kabani a été forcé de le fabriquer. Tant qu'il ne savait pas, il le fabriquait, mais en voyant ce qu'il faisait, il a voulu fuir. C'est alors qu'ils l'ont empoisonné. Et le serviteur de Rimon est vendu, oui, et aime énormément le jeu de carte, il est endetté dans tout le château, et vous pouvez lui acheter votre liberté. Et vous devez fuir chez les amis de Kabani dans la Tanière ivre.
Après cette déclaration, Kabani boira un coup et sombrera dans le sommeil. En retournant à la tour principale, proposez au serviteur de Rimon de vous aider à sortir du château, en échange vous l'aiderez à résoudre ses problèmes financiers. Pour son service, le serviteur demandera cinq mille pièces, mais au final, il s'accordera également sur trois mille cinq cents. Le serviteur vous donnera des vêtements de voleur, car des invités de la Nuit Armée viennent souvent au château et les gardes s'y sont habitués. Et lorsque vous vous éloignerez, il déclenchera l'alarme pour qu'on ne se doute pas de sa trahison.
Après vous être déguisé en vêtements de voleur, allez aux portes nord et parlez à l'un des gardes, qui ouvrira les verrous. La route du château de Rimon jusqu'au passage vers la Tanière ivre est patrouillée par les gardes du comte, vous devrez vous battre sans cesse. Vous pouvez immédiatement passer à la Tanière ivre, ou bien vous amuser dans les domaines du comte, tuant ses hommes pour augmenter votre expérience.
1 - Passage vers les domaines du baron Pampa. 2 - Tanière ivre. 3 - Chaman des barbares.
4.7. Visite à la Tanière ivre (partie 1). Il faudra se rendre à la Tanière ivre par des routes forestières, en vous défendant contre des attaques d'araignées et d'autres monstres. À l'entrée de la maison, vous tomberez sur don Condor, qui sera très surpris de votre apparition. Il vous informera qu'en plus de lui, don Prani et don Gug sont également présents ici. Il s'avérera qu'ils dirigent un ordre secret pour protéger l'Empire, dont vous faites maintenant partie. Cette organisation est très ancienne, profondément secrète, et même l'empereur n'en a pas connaissance.
En ce qui concerne Rumata, il n'est pas un dieu, mais un homme avec de grandes capacités, spécialement formé et préparé. Il a rempli une mission très importante à Arkanar jusqu'à ce qu'un coup d'État se produise. Rumata est l'un des membres de l'organisation, mais il n'est pas originaire de l'Empire, et il a un autre nom. Rumata et don Gug viennent d'un pays très éloigné, au-delà de la mer. Rumata Estorsky est devenu son nom lorsqu'il a dû porter le masque d'un noble descendant estor pour des raisons de conspiration. Maintenant, il est très malade et est rentré chez lui. Ce n'est pas une maladie physique, mais une maladie de l'âme survenue après sa rencontre avec une Arkanarienne. En entendant de la bouche que la mort de Kira est liée à Arata, don Gug sera très surpris et informera que don Rumata n'a pas seulement perdu son calme, mais a orchestré un massacre sanglant à Arkanar. Il a violé le vœu de ne pas tuer sans besoin, que chaque membre de l'ordre secret prête. Il a légèrement perdu la raison, il a finalement été retrouvé et emmené.
Don Prani vous informera que vous êtes mis à la disposition du frère Rudi, qui établira son camp dans le camp des contrebandiers au nord des murs arkanariens. Cet endroit est également connu sous le nom de Baie Supérieure. Il s'établit parce qu'il est encore en route depuis Soan. On vous en informera. Tous les ordres, contacts, fonds et tout ce dont vous aurez encore besoin vous seront fournis par son intermédiaire. Il vous donnera des ordres et planifiera votre travail. Ce serait formidable si vous trouviez Rudi dans la semaine.
Pour finir, don Condor dira qu'il est très intéressé par la figure du Prophète et qu'il serait bon que vous recueilliez des informations à son sujet. Vous devez garder le contact via votre nouveau responsable, Rudi. Il est nécessaire d'étudier quelle menace potentielle représente ce Prophète (+3500 xp).
4.8. Visite à la Tanière ivre (partie 2). À la sortie de la localisation, vous rencontrerez don Ordanos, qui avouera qu'il en a assez de vous courir après dans tout Arkanar. La conversation avec lui se terminera par un combat, au cours duquel votre adversaire vous infligera une blessure avec une lame empoisonnée. Vous mourrez, mais vous vous réveillerez dans un endroit étrange appelé la Forêt des Esprits, où un chaman de barbares s'adressera à vous. Il vous informera que vous êtes arrivé dans les Chambres Blanches d'Ardar, le seuil du monde des morts. Cet endroit est traversé par chaque défunt pour que Iy-Riin vérifie s'il est bon ou mauvais et détermine où il doit séjourner après sa mort. Mais votre chemin vers le monde des morts est pour l'instant interdit. Vous avez été tué par le sang d'Arr-Ratt, mélangé au venin d'une araignée poilue. Le sang et le venin ont empoisonné votre corps et tué votre force. Le chaman a extrait le venin de vos veines, mais le sang d'Arr-Ratt est encore là, et le chaman ne peut pas l'expulser, il n'a pas ce pouvoir. Lorsque vous accomplirez la volonté des esprits, le chaman vous parlera de votre destin, mais pas maintenant. Et maintenant, vous devez parler avec les esprits. Vous devez suivre le chemin, mais soyez prudent. Vous êtes maintenant un esprit et rien du monde des vivants ne peut vous nuire. Mais ceux qui habitent les Chambres Blanches peuvent vous priver de ce qui reste. Vous devez craindre les gardiens : vous les verrez, et vous comprendrez vous-même ce qu'ils sont. Ils ne peuvent pas être touchés par une flèche ou un coup de lance. L'arme doit être dans votre main, sinon elle ne vous sera d'aucune utilité.
Ensuite, nous devrons monter par un chemin en spirale jusqu'au sommet de la colline, en repoussant les esprits de la forêt et en discutant avec les personnages vivant dans cet endroit. Chacun d'eux vous donnera une information qui vous sera utile par la suite.
Roi Tots. Il a créé le royaume d'Arkanar et en a été le premier dirigeant. Il lui fait mal de voir ce qu'est devenu Arkanar, et il vous demandera de sauver son royaume. Et pour cela, il faut arrêter les esprits qui habitent la Forêt Gémissante. Ils se sont réveillés, quelque chose les a dérangés.
Don Reba. Il erre par ces chemins depuis un an et demi. Le ciel a refusé de prendre don Reba pour ses péchés, et l'enfer l'a rejeté, car il n'y avait pas de juste punition là-bas. Maintenant, il attend un Juge capable de le juger, afin qu'il puisse subir sa punition et racheter ses transgressions. Ce bois est envahi de gardiens qui rongent son âme. Depuis un an et demi, chaque jour, ils lui arrachent des morceaux de son âme. Et don Reba a très peur de savoir qu'ils pourraient engloutir toute son âme : alors, il ne sera nulle part. Même le vieillard ne voulait pas les arrêter. Il passe parfois sur le chemin, et alors don Reba a de l'espoir. Il n'a parlé avec le vieux qu'une seule fois et lui a dit que don Reba était condamné à rester en ce lieu tant qu'un Juge n'arriverait pas.
Saint Mika. Vous ne l'intéressez pas, il voulait seulement regarder votre cœur. Il est digne d'un don, donc vous avez reçu sa bénédiction. Saint Mika mentionnera l'Étranger, qu'il considère comme votre conseiller, avec qui vous parviendrez au bout de votre chemin et accomplirez la destinée que vous vous êtes tracée.
Baron Musin. Il est obsédé par la vengeance, et vous devez retrouver celui qui a tué le baron et lui faire payer. Le baron ne connaît pas le nom du meurtrier, mais se rencontre avec vous. Apparemment, quelqu'un a décidé que c'est vous qui devez accomplir la revanche. Le baron a été empoisonné dans son château lors d'un déjeuner où il n'a mangé que du sanglier. Cela signifie que c'était quelqu'un parmi ses serviteurs ou ses cuisiniers. Mais ils ne sont que des marionnettes sous les mains de celui qui est derrière tout ça. C'est celui-là que vous devez retrouver et punir, et le baron vous récompensera par une récompense digne de vos efforts : il vous fera baron Musin.
Pour cela, vous devrez vous rendre à Musin, retrouver le capitaine de la garde qui gère le fief en l'absence de l'héritier, et revendiquer vos droits sur celui-ci. Cet héritier, ce serez vous. La sœur du baron avait un fils. Lorsque celle-ci a été tuée, le père du garçon l’a envoyé à la métropole, où sa trace a été perdue. C'est ainsi que vous vous présenterez. Le père de l'enfant a disparu immédiatement après la mort de la sœur du baron. Ce noble d'Estora espérait que les rumeurs sur sa mort étaient fausses, car son corps n'a jamais été retrouvé. Et cela remonte à quelques cycles. Même s'il apparaissait, il n'aurait pas de droits sur le fief, car il n'appartient pas à la lignée des Musin. Ce baron et sa sœur sont tous deux nés Musin. Et le garçon ne vous fera pas de mal, cela le baron le sait. Le baron n'avait pas d'enfants, la sœur du baron n'avait qu'un fils. Ainsi, il n'y a pas de "sœurs" et de "frères" qui se déclareraient. Peut-être, bien sûr, revendiquer les droits de Deka, mais son lien de parenté est douteux, bien que certaines métriques existent.
Vous, très probablement, serez vérifiés. Mais il vous suffit de savoir où est caché l'anneau héréditaire des Musin. Pour être plus précis, ce n'est pas l'anneau, mais le sceau. L'utilisation remonte à l'époque où le véritable sceau a été perdu. Il est dans un niche installée dans l'étagère centrale de la bibliothèque située dans les appartements du baron. Cela, seule la baron et Arvar le savent. C'est un très vieux serviteur. Il a surveillé le baron et sa sœur mieux que n'importe quelle nourrice. C'est sur lui qu'est tombé le soin du neveu du baron. Vous rencontrerez bien sûr avec lui, mais n'ayez pas peur : extérieurement, vous êtes identique à Musin, et Arvar est déjà aveugle comme un taupe. Donc, mentez que le baron vous a écrit sur l'emplacement de l'anneau dans une lettre.
En ce qui concerne le fait que vous ayez disparu et que vous apparaissiez soudainement de nulle part, dites que Pampa vous a écrit, ils ne vont certainement pas vérifier cela. Ils diront qu'il était au courant de la correspondance du baron avec vous, savait où écrire, et après la mort a immédiatement informé l'héritier. Le baron Pampa était voisin du baron Musin et son meilleur ami. Dans sa jeunesse, ils ont beaucoup fait ensemble. Le baron se souvient comment ils ont tiré des arbalètes sur le portrait de don Casca. Comme d'habitude, ils étaient enivrés et Pampa n'a jamais réussi à toucher. Mais depuis ce moment, il lui reste une dette : trois vieux poignards rouillés avec de simples poignées en bois. Pampa ne trouve aucun d'entre eux à travers le château : il s'est habitué à garder ses armes en ordre et a appris son personnel à faire de même.
Le baron se rappellera qu'un jour, lors d'une chasse, un chien est venu vers lui avec Pampa. Le baron a pensé qu'il s'était perdu de la meute de Pampa. Les Musin ont négligé la chasse aux chiens, comme d'habitude, ne choisissant que des faucons. Le baron a été encore étonné : Pampa a toujours préféré un combat honnête avec une bête avec une lance ou une épée. Mais ce n'était pas un chien, mais un loup d'une race étrange. Cela ne s'est découvert qu'après que Pampa l'ait poussé pour ne pas le troubler sous ses pieds. Depuis ce moment, il a de belles cicatrices à des endroits délicats, et un autre tête de ce même "chien" est apparue dans le salon. Le loup est mort immédiatement, mais le baron ne s'est pas retenu, il a chuté et déchiré ses pantalons et sa jambe.
Vous devriez vous méfier de Pampa jusqu'à ce que vous obteniez le château et les terres. Pampa est ardent, mais honnête et noble comme un roi. Et il ne tolère pas du tout les imposteurs, il pourrait tout simplement vous pendre.
Rumata Estorsky. Il vous dira qu'il s'appelle Anton, mais vous le connaissez comme Rumata Estorsky. Il est en vie, mais est très loin de cet endroit. Anton racontera que le monde dans lequel vous êtes né s'appelle Tsurinaka, et les barbares l'appellent Elvender, et il y a beaucoup de ces mondes. Vous pouvez les voir dans le ciel – ce sont les étoiles qui brillent là-bas. Ils sont séparés par un abîme, où une personne meurt et ne peut pas respirer. Le peuple d'Anton a inventé de grands vaisseaux capables de transporter des gens à travers cet abîme, et le monde d'Anton s'appelle Terre.
Il n'est pas un dieu, don Condor n'est pas un dieu, les autres non plus ne sont pas des dieux, ce sont des gens comme vous, faits de chair et de sang. Leur pays est simplement très ancien, donc ils savent beaucoup et peuvent beaucoup. Ils sont venus ici pour aider à passer plus rapidement le chemin qu'ils ont parcouru eux-mêmes. Mais maintenant, Anton ne sait plus s'il vaut la peine de le faire. Tout ce qu'ils ont pu faire et peuvent faire, c'est regarder. Regarder comment les gens sont pendus, brûlés, éviscérés vivants et crucifiés la tête en bas. Votre planète a privé Anton de sa foi, vous lui avez enlevé ce qu'il avait de plus cher. Il vous hait pour cela et il a pitié de vous, mais Anton accepte de répondre à vos questions.
Ils ne sont pas venus ici pour s'approprier votre monde. Ils sont savants, bibliothécaires, comme on dit en Arkanar. Ils ont trouvé ce monde par hasard parmi de nombreux autres. Et ils n'étudient que. Ils ne sont pas enchantés par ce qui se passe ici, mais n'ont pas le droit de s'en mêler tant qu'ils ne comprennent pas la cause de vos malheurs. Peu avant le massacre que Rumata Estorsky a orchestré à Arkanar, il avait discuté avec le docteur Budakh, un homme très intelligent. Mais même lui n'a pas compris pourquoi les terriens étaient ici. Ses dernières paroles étaient que mieux valait les laisser comme ils sont et s'en aller. Budakh et Arata avaient raison - il ne fallait pas que les terriens viennent ici. Et s'ils sont venus, il faut assumer la responsabilité et changer votre monde. Peut-être parviendrez-vous à convaincre vos compatriotes d'Anton de le faire. Si pas par des mots, alors au moins par vos propres actes.
Quant au Prophète, ce n'est certainement pas lui. En apprenant que Reba erre dans la Forêt des Esprits et cherche un Juge capable de lui déclarer une punition, Anton acceptera d'exécuter cette mission et de retrouver Reba.
Le nom du comte Rimon est connu à Anton, mais il n'a pas eu le temps de le visiter. Pour une raison quelconque, cet homme lui semble très proche, comme s'il était un parent, mais Anton est certain qu'il ne le connaît pas. Vous devrez vous renseigner sur qui il est, mais cela implique un certain danger.
Il est peu probable que vous parveniez à disparaître des yeux de don Condor, il sait trouver les gens, mais rien de grave ne vous menace. Les compatriotes d'Anton n'ont jamais eu recours à des mesures extrêmes, même si ils ont toujours eu la mauvaise habitude d'utiliser les gens. Mais si Condor a clairement ordonné de se débarrasser d'Arata, alors beaucoup de choses ont changé. Ayant appris que vous devez vous réunir avec Rudi, Anton se souviendra qu'il y avait quelqu'un nommé Rudolf. Une personne plutôt stricte, mais honnête. Vous devriez le rencontrer, mais il faut être vigilants. Et mieux vaut le prévenir tout de suite que vous savez qui ils sont. Cela vous donnera de la place pour manœuvrer.
Après avoir parlé avec Anton, vous devrez faire le chemin inverse, et vous devrez à nouveau vous battre contre les gardiens. Lorsque vous arrivez finalement au chaman, celui-ci vous informera que les esprits lui ont transmis que vous êtes libre. Le chaman vous parlera du sang d'Arr-Ratt. Des légendes circulent à son sujet, que vous ne pouvez pas connaître, mais vous pouvez savoir qu'il peut tuer et guérir. Vous avez reçu celui qui tue. Le sang qui coule dans vos veines vous tue chaque minute. Vous mourrez lorsque la lune dans le ciel naîtra et vieillira autant de fois que les doigts sur la main du chaman (60 jours). Pour vous débarrasser du sang d'Arr-Ratt, vous devez retrouver les fils du dieu. Les esprits ont dit que vous les connaissez, ceux qui sont venus dans ce monde de l'extérieur. Peut-être qu'ils pourront vous aider. La conversation avec le chaman se terminera par le fait qu'il vous transportera à la Tanière ivre (+4000 xp).
À suivre