É Difícil Ser Deus - Parte 4

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As partes anteriores do walkthrough podem ser encontradas aqui:

ÍNDICE\[/b\]\]

Parte I: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-1

Parte II: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-2

Parte III: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-3


MAPA DO PAÍS

1 – costa. 2 – subúrbio de Arkanar. 3 – Norte de Arkanar. 4 – Sul de Arkanar. 5 – domínios do grão-ducado Rimon. 6 – Toca do Bêbado. 7 – domínios do barão Pampa de Bau. 8 – domínios do barão Musin. 9 – Podrejo. 10 – domínios do dono Unchila. 11 – domínios do barão Vaisari. 12 – domínios do barão Deka. 13 – Vigro. 14 – domínios dos donos Piku e Turca. 15 – Napran. 16 – domínios do barão Turano. 17 – domínios do barão Nox. 18 – A área dos Pesados Espadas.


1 – caminho para a costa. 2 – covil de bandidos. 3 – taverna à beira da estrada. 4 – floresta ocidental. 5 – acampamento de Tameo. 6 – aldeia de Sapeo. 7 – moradia de um veterano guerreiro. 8 – beco sem saída. 9 – posto de guarda do norte. 10 – posto de guarda ocidental. 11 – passagem subterrânea. 12 – comerciante de roupas. 13 – comerciante de ervas. 14 – casa de Ripata. 15 – taverna "Cabeça Morta".

4.1. Localizar Irê Ripata (parte II, enredo principal). Entre na taverna "Cabeça Morta" e diga ao taverneiro que tentaram matar Irê Ripata perto da taverna. O taverneiro informará que sabia da emboscada, mas não pôde avisar Ripata porque estava sendo ameaçado. Ripata tem um amigo que serve na guarda arkanariana e esteve na taverna pouco antes. Esse amigo vive em uma aldeia perto dos portões da cidade, você deve interrogá-lo (veja abaixo 4.5. Quem traiu Irê Ripata?).

Agora você precisa chegar à passagem subterrânea para atravessar para o Sul de Arkanar. Tenha em mente que a partir deste momento Ripata será atacado por soldados arkanarianos que encontrarão em seu caminho. Ripata é membro da Companhia Cinza, com a qual os soldados de Arkanar têm suas contas a acertar. Ele o seguirá e ajudará nos combates. E, naturalmente, sofrerá ferimentos. Para avaliar a saúde de Ripata, olhe para ele (sua imagem deve brilhar). No canto inferior direito da tela aparecerá um pergaminho com informações sobre quem você está vendo. Para curar Ripata, fale com ele e pergunte se ele precisa de ajuda e então compartilhe com ele uma poção de resistência. É a poção de resistência, não a poção de saúde, que cura Ripata.

1 – passagem para o Norte de Arkanar. 2 – Torre Alegre. 3 – jovem aristocrata. 4 – ferreiro. 5 – comerciante de armaduras. 6 – estábulo. 7 – barraca de comércio. 8 – loja de comércio. 9 – covil de Hadu Dranogo. 10 – casa da viúva. 11 – casa do aristocrata. 12 – residência de Arata. 13 – passagem subterrânea. 14 – passagem para o Sul de Arkanar. 15 – casa de Fata.

Ao sair da passagem subterrânea no Sul de Arkanar, você precisa chegar à passagem que leva ao Norte de Arkanar. Embora essa passagem esteja muito próxima da passagem subterrânea, não se deixe enganar – eles já estão te esperando aqui, então as passagens entre as casas estão bloqueadas com barreiras e guardas dos soldados arkanarianos. Você terá que contornar: a passagem pode ser acessada pelo lado norte.

1 – caminho para o posto de guarda do norte. 2 – assentamento pirata. 3 – portões urbanos do norte. 4 – acampamento de contrabandistas. 5 – casa de Rumata Estoriano. 6 – vizinho do dono Rumata. 7 – ferreiro. 8 – comerciante de roupas. 9 – casa de Mugi. 10 – taverna "A Fortaleza do Poder". 11 – comerciante de suprimentos. 12 – comerciante de roupas finas. 13 – palácio real. 14 – prefeitura. 15 – Gima Três Deditos. 16 – portões urbanos ocidentais. 17 – porto. 18 – passagem para o mapa do mundo.

Ao atravessar para o Norte de Arkanar, você estará em um caminho que leva ao posto de guarda do norte. Em seguida, você deve chegar ao acampamento de contrabandistas. No caminho, você enfrentará mais alguns confrontos com soldados arkanarianos. Finalmente, quando você chegar ao local desejado, Ripata informará que pretende se esconder em Podrejo. Quanto a como se aproximar de Arata, os caminhos oficiais para isso são inúteis: o cônsul é muito cauteloso e só recebe pessoas de extrema confiança, enquanto os outros têm o caminho para seu gabinete simplesmente fechado. No entanto, ainda é possível se aproximar dele. Ripata tem uma pessoa em seu círculo de conselheiros chamada Fata. Sob o rei falecido, Fata serviu sob Ripata, mas sob o novo governo, ele se uniu à guarda, mas não mudou seu "negócio cinza". Fata comanda a guarda do cônsul e dos aposentos pessoais de Arata. Por uma certa recompensa, ele organizado uma reunião privada com o cônsul. Mas é provável que, após isso, seu corpo será enterrado em algum lugar no lixão, e antes disso, você ficará pendurado nas contrafortes da Torre Alegre por algumas semanas. Você deve procurar Fata nas casernas da guarda, no Sul de Arkanar, perto dos portões externos. Você deve dizer a Fata que o carpinteiro bêbado ficou sem pregos. Ele entenderá imediatamente que você vem de Ripata (+500 XP).

4.2. Encontro no porto (enredo principal). Após a conversa com Ripata, um garoto se aproximará e informará que você está sendo esperado no cais distante do porto. Ao chegar ao porto, antes de se aproximar da pessoa que o espera, converse com o novo dono enquanto ainda tem a oportunidade de completar sua missão (veja abaixo 4.3. Passageiro Arkanariano).

A pessoa que o espera no porto se apresentará como o Juiz Geral e Guardião dos grandes selos oficiais da República Comercial de Soan, além de ser o vice-presidente da Conferência dos doze negociantes e cavaleiro da ordem imperial da Mão Misericordiosa, o dono Condor. Ele informará que vocês dois estão a serviço de um empregador, que também tem a ver com a inteligência imperial. No entanto, suas tarefas são um tanto diferentes das suas. No entanto, ele teve que deixar tudo e vir para Arkanar. Ele desperdiçou muito tempo navegando e espera que você possa explicar a ele por que você ainda não cumpriu sua missão e por que Arata ainda está vivo.

Após ouvir suas desculpas, o dono Condor ordenará que as buscas por Rumata cessem e que Arata deve ser morto a todo custo. Você descobrirá que Arata liderou uma revolta dos marinheiros de Soan. Ele levou três mil escravos-artesãos para as ruas, cobriu toda a cidade de cadáveres e os jogou sobre as lanças da guarda imperial. Sob sua liderança, um exército camponês massivo devastou a metrópole até ser mais uma vez derrotado pela guarda imperial. Ele também liderou uma revolta no ducado de Uban. Em Arkanar, suas tropas devastaram os camponeses dos proprietários rurais irucanos por quase dois ciclos consecutivos. E então, os mesmos camponeses se juntaram a suas tropas. Essa pessoa tem um histórico de cemitérios sobrecarregados, e à frente dele há tantos outros. Pode ser que as pessoas realmente mudem, mas uma vez a metrópole já cometeu um erro. Isso levou à invasão da Ordem em Arkanar, e, portanto, você simplesmente deve matar Arata.

Durante essa conversa, você será atacado por três assassinos. Os piratas e o patrulha arkanariana o ajudarão na luta contra eles. Após lidar com os assassinos, converse novamente com o dono Condor. Ele acredita que Arata não mudou nem um pouco, e muito menos mudará seus métodos. E você deve terminar seus negócios em Arkanar e sair para a Metrópole, caso contrário, da próxima vez as pessoas de Arata terão mais sorte. Arata deve ser eliminado, e o quanto antes.

Você será transportado de volta ao Estranho, que chamará sua atenção para o fato de que o dono Condor lhe ordenou que se esquecesse de Rumata, e que ele estava claramente inclinado a Arata. O Estranho acredita que você deve deixar a cidade e continuar a busca por Rumata, e que é melhor não se meter com Arata. Não é a desgraça de Arata para Arkanar, mas uma salvação - as pessoas ao redor estão livres. Pobres, mas ainda assim saciados, e ninguém os açoita com um chicote. E Condor está mentindo, ele não é o homem do imperador. Ele dá ordens que são opostas às ordens de sua majestade: o imperador pede uma coisa, e Condor outra. Ele quer incitar a ira do imperador contra você e arruinar toda a Metrópole com Arkanar. Os soenses decidiram conquistar o poder aqui, então eles agem às escondidas e o empurram para um crime contra o rei (+2500 XP).

4.3. Passageiro Arkanariano. No porto de Arkanar, você encontrará um novo dono. Ele revelará que precisa fugir de Arkanar, mas nos próximos dias nenhum navio partirá daqui. Quando você disser que chegou à Costa de Arkanar de barco, o dono pedirá sua ajuda para embarcar em um desses navios. Concorde e dirija-se à área da Costa.

1 – local de desembarque do navio. 2 – acampamento da Ordem Sagrada. 3 – ruínas do farol. 4 – acampamento de bandidos. 5 – moinho abandonado. 7 – passagem para o mapa do mundo.

O navio que o trouxe até este lugar ainda está ancorado na costa. Do marinheiro, você saberá que o capitão foi sequestrado por bandidos que foram vistos na área do acampamento onde os monges costumavam viver. Ao chegar ao acampamento, elimine os bandidos que se estabeleceram lá. No corpo de um deles, você encontrará a chave do galpão onde o capitão está preso. Quando você contar a ele sobre seu amigo que não consegue sair de Arkanar, o capitão concordará sem reservas em levá-lo com ele, especialmente porque ele precisa de pessoas, dado que os bandidos mataram alguns de seus marinheiros (+250 XP). Ao voltar para a cidade, informe ao dono que você conseguiu o feito. O dono pagará 1200 moedas por seus serviços (+1000 XP).

4.4. Residência de Arata (enredo principal). Vamos em busca de Fata, especialmente porque o dono Condor mencionou que ele navegou no mesmo navio que ele. Você deve procurar essa pessoa no Sul de Arkanar (veja o mapa acima). Após encontrar a casa de Fata, entre e diga ao dono que veio buscar os pregos que o carpinteiro bêbado ficou sem. Fata entenderá que você vem de Ripata e, ao saber que você precisa de uma reunião com Arata, exigirá 5 mil moedas por esse serviço. Ele informará que fica na porta da residência do cônsul todos os dias das dez da noite às dez horas da manhã. Se você decidir se encontrar com Arata, então venha neste horário e traga o dinheiro.

Preparando a quantia exigida por Fata, vá até a residência, onde você encontrará um guarda republicano perto da entrada principal. Fata dirá para você segui-lo, irá levá-lo à entrada lateral, abrirá a porta, pegará o dinheiro e dirá para você ir até o cônsul pela sala de segurança.

Seguindo suas instruções, você encontrará o cônsul. Descobrirá que Arata já sabe há muito tempo da sua presença em Arkanar, e Fata atuou sob suas ordens. Ele até teve que fazer uma longa viagem para Soan para ter certeza de que você é realmente quem diz ser: um agente de inteligência imperial. Portanto, todas as suas ações são conhecidas por Arata. E ele quer falar com você sobre sua tarefa de matá-lo. Ele tem muitas pessoas de confiança, e após a formação da República, elas aumentaram ainda mais, mesmo na Escritório Imperial. Ele foi informado que um novo assassino estava indo para Arkanar. Até agora, eles já foram três. E Arata ficou muito surpreso ao saber que esse trabalho foi atribuído a um jovem inexperiente. E ele ainda não compreende por que você precisou coletar informações sobre Rumata Estoriano. Você não foi descoberto de imediato e estabeleceram vigilância. Após sua condição de mercenário imperial ser confirmada, Arata desejou pedir um favor a você: seja seu diplomata ou representante, se preferir.

Arata quer que você volte para a Metrópole e diga a seus comandantes que ele está disposto a negociar. Ele sabe que a Metrópole já está de olho em Arkanar há muito tempo, mas ela não tem força suficiente. Seu poder não ultrapassa os limites das muralhas da cidade, e há uma grande probabilidade de que, mais cedo ou mais tarde, alguma companhia baronial ou monástica tome Arkanar à força. Portanto, ele está disposto a formar uma aliança com o imperador, para que ele proteja Arkanar: Arata permanecerá como governador, sua guarda não será desfeita, e nenhum dos habitantes da cidade será punido. Em troca, a República prestará lealdade ao imperador, Arkanar se tornará a base das tropas imperiais, e os soldados da República ajudarão na guerra contra os monges, os Cinzas e aqueles nobres bastardos que não concordam com o poder do império. Você também deve alertar imediatamente aqueles que desejam tirar proveito da situação e ao mesmo tempo destruir a República: este ano aprendeu-se muito por aqui, já não é o velho Arkanar. Haverá uma revolta, uma tão grande que nunca ocorreu na história da Metrópole, e ela não se limitará a Arkanar.

O cônsul acrescentará que, na verdade, ele não tem muita escolha. Ao longo dos anos, ele perdeu muitos amigos. As pessoas que o seguiam, cedo ou tarde, morriam na forca, nos patíbulos, sob as patas das tropas imperiais ou nos remos das galeras. O cônsul esperou muito que Rumata se juntasse a ele, mas ele desapareceu. Agora Arata só quer que as pessoas de Arkanar não morram livres, mas vivam livres. Portanto, ele se unirá ao imperador. Nesse ponto, Arata oferecerá para encerrar a audiência, mas concordará em responder suas perguntas.

Pergunte-lhe por que Irê Ripata não foi do agrado dele. Arata já há muito tempo tem interesse em observar suas idas e vindas. Ripata foi preso em Arkanar como se fosse uma armadilha até que você o ajudou a escapar: ele estava fazendo pequenas travessuras, até liderou o submundo dos Cinzas, mas Fata o controlava, e Arata nunca teve a intenção de matar Ripata. A guarda da cidade tinha ordens para capturá-lo, mas deviam apenas machucá-lo se ele resistisse; ninguém tinha a intenção de retirar sua vida. E no Lado do Lixo, Ripata foi atacado por pessoas de Arata. Se eles tivessem se envolvido, teriam sido exterminados antes do pôr do sol.

Pergunte onde Rumata Estoriano desapareceu. Arata responderá que Rumata o ajudou muitas vezes com dinheiro e conselhos valiosos, uma vez até salvou sua vida, e Arata o traiu. Na noite do massacre, as pessoas de Arata, disfarçadas de monges, deveriam sequestrar a jovem que vivia com o dono Rumata. Isso deveria forçá-lo a tomar partido dos republicanos. Mas esses idiotas abriram fogo com bestas. A jovem foi morta, e Rumata fez o que era necessário, e após a morte da liderança da Ordem, as tropas republicanas tomaram a cidade sem resistência. Mas isso não alivia Arata, e há uma sensação de que ele vendeu uma parte de si mesmo como escravo. Afinal, Kira ainda estava condenada. Um dos assassinos revelou que havia um pedido para matar Kira e o próprio Rumata feito por dona Okana. Ela fez um generoso pagamento a ele pouco antes de ser enviada para a Torre Alegre. E esses vagabundos têm sua própria parte e, mesmo que o contratante esteja morto, eles farão seu trabalho. Arata não se preocuparia com Rumata, mas Kira seria morta de qualquer maneira. A ideia de que ele traiu Rumata não o deixa dormir à noite, é repugnante sempre que sua cabeça não está ocupada com o trabalho. É por isso que Arata concorda em formar uma aliança com o imperador. Ele deve expiar seu pecado diante do dono Rumata – um deus que desceu a esta terra, fazendo algo pelos outros. Sim, o cônsul considera Rumata um deus. Ou um semi-deus, o precursor, o executor da lei do deus. Arata não acreditava nas histórias que os padres contam, até que encontrou Rumata. Ele salvou sua vida, vindo atrás de Arata em uma carruagem celestial que se movia pelo ar como se estivesse numa estrada. Arata pediu por relâmpagos. Rumata recusou, alegando que poderiam cair em mãos erradas. Ele não disse que não tem, simplesmente não deu. Quem é Rumata depois disso? Arata considera que ele é um deus.

Pergunte a Arata se conhece o conde Rimon. Acontece que Arata o conhece e até esteve no castelo do conde algumas vezes. O conde é um reconhecido misantropo, patrono das ciências e um eremita que se assemelha mais a Saturnino. Após o massacre de Arkanar, ele acolheu Kabani em seu castelo. Arata se voltou para o conde esperando que ele apoiasse a República, mas este não é Rumata. O conde tem uma percepção muito particular sobre tudo que ocorre, e a negociação não foi bem-sucedida.

Quanto à seita "Três Espadas" e o Profeta, este último não tem qualquer conexão com as "Três Espadas". Arata perdeu cinco de suas melhores pessoas e gastou muitas moedas para reunir informações sobre ele, mas sem sucesso. E sobre as "Três Espadas" ele sabe algo, mas não será interessante para você. Como despedida, Arata lhe devolverá 5 mil que você passou a Fata (+5000 XP).

4.5. Quem traiu Irê Ripata (início)? Ao chegar ao Subúrbio de Arkanar, dirija-se à residência do veterano guerreiro. Ele suporá que você é um mercenário imperial e atacará. Você terá que se defender e matar o velho soldado. Após isso, uma nota aparecerá em seu diário, informando que talvez você não estivesse com a roupa apropriada.

Do autor. Eu me aproximei do veterano duas vezes: em vestes de arkanar e em roupas de ladrão, mas isso não ajudou a evitar a luta. Aparentemente, ao se encontrar com o veterano, você deve ir com a vestimenta de um dono. De qualquer maneira, uma mensagem aparecerá no diário, apontando que será preciso explicar a Ripata sobre a morte de seu camarada.

Esta missão será concluída mais tarde, quando você chegar a Podrejo.

1 – torre principal. 2 – comerciante. 3 – pai de Kabani. 4 – portões do norte. 5 – portões do oeste. 6 – acampamento de bandidos. 7 – passagem para a Toca do Bêbado. 8 – aldeia de um lavrador abastado. 9 – taverna. 10 – mansão. 11 – loja de comércio. 12 – aldeia. 13 – cabana do eremita-curandeiro. 14 – aldeia. 15 – acampamento de campo. 16 – passagem para o mapa do mundo. As estrelas marcam os postos de segurança.

4.6. Fuga do castelo de Rimon (enredo principal). Ao sair pensativo da residência do cônsul, você nem notará quando uma pessoa se aproximar silenciosamente por trás e lhe dar uma pancada na cabeça com um porrete. Você perderá a consciência e despertará em um lugar desconhecido. Quando você recobrar a consciência, um assistente do conde Rimon, o dono Ordanos, se dirigirá a você, informando que você foi convidado para uma visita de maneira tão incomum por várias razões. Claro, ele as explicará, mas primeiro quer fazer algumas perguntas.

O dono Ordanos dirá que você fez uma longa viagem da metrópole, coletando informações sobre o dono Rumata, e obteve em suas mãos documentos muito perigosos, e portanto o dono Ordanos quer que você compartilhe tudo o que sabe sobre este nobre dono, seus negócios com o conde Rimon e mais. Se você concordar, será recompensado, poderá deixar os limites de Arkanar e partir para onde desejar, pois após a falha na missão a metrópole estará fechada para você.

Após você se recusar a responder, o dono Ordanos dirá que, enquanto o conde estiver fora, você terá que ser o hóspede de suas posses. Você pode se mover pelo castelo, mas não deve sair de suas paredes. Quando o conde Rimon chegar, essa conversa será retomada.

O dono Ordanos sairá, mas um servo do conde Rimon aparecerá, designado para cuidar de você e garantir que você não se sinta intimidado. Na qualidade de hóspede, você está livre para se mover pelo castelo onde quiser, exceto em áreas fechadas. O servo pedirá que você não saia das paredes de Rimon e não se aproxime dos portões: os guardas receberam instruções bastante específicas a seu respeito, pois os sentinelas podem interpretar incorretamente suas ações. O servo sugerirá que você beba bastante, pois o vinho retira o mau humor que você se encontra, além de aliviar a dor de cabeça da qual você está sofrendo. E se você precisar de um acompanhante, vale a pena ir até o pai Kabani. O padre, na verdade, não se recupera há dois ou três dias, mas ele é um ótimo interlocutor.

Siga o conselho do servo e visite o pai Kabani. O padre sugerirá que você beba antes de sua morte. Acredita-se que ele ouviu Ordanos e o conde Rimon falando sobre você e o dono Rumata. Muito de suas descobertas, é por isso que decidiram que, quando Rimon voltar, ele irá torturá-lo. E ninguém voltou vivo de tortura aqui. E o próprio pai Kabani não consegue dormir ou andar, apenas beber e pensar, porque Ordanos o envenenou. Ele e Rimon o envenenaram e o forçaram a fazer uma chama diabólica que sai de tubos de ferro e mata uma pessoa a uma distância de cem passos. O conde lhe deu esse demônio, e Kabani foi obrigado a fazê-lo. Antes de saber, Kabani o fabricava, mas ao ver o que fazia, quis fugir. Foi então que o envenenaram. E o servo de Rimon é corrompido e ama o jogo de cartas, está endividado por todo o castelo, e você pode comprar sua liberdade dele. E você deve fugir para os amigos de Kabani na Toca do Bêbado.

Ao informar isso, Kabani beberá e cairá no sono. Voltando à torre principal, ofereça ao servo de Rimon a ajuda para escapar do castelo, e em troca, você o ajudará a resolver seus problemas financeiros. O servo exigirá cinco mil moedas por seu serviço, mas acabará concordando também por três mil e quinhentas. O servo lhe dará roupas de ladrão, já que hóspedes da Noite Armados costumam visitar o castelo e os guardas estão acostumados a eles. E quando você se afastar, ele dará alarme para que não o suspeitem de traição.

Vestindo as roupas de ladrão, dirija-se aos portões do norte e converse com um dos guardas, que abrirá os ferrolhos. O caminho do castelo de Rimon até o local da passagem para a Toca do Bêbado é patrulhado pelos guardas do conde; você terá que lutar continuamente. Você pode imediatamente entrar na Toca do Bêbado, ou pode se divertir nas possessões do conde, eliminando suas pessoas para aumentar sua experiência.

1 – passagem para os domínios do barão Pampa. 2 – Toca do Bêbado. 3 – xamã dos bárbaros.

4.7. Visita à Toca do Bêbado (parte 1). Você terá que chegar à Toca do Bêbado pelas estradas da floresta, defendendo-se de aranhas invasoras e outros monstros. Na entrada da casa, você encontrará o dono Condor, que ficará muito surpreso com sua presença. Ele informará que, além dele, estão presentes o dono Prani e o dono Gug. Acontece que eles lideram uma ordem secreta para proteger a Metrópole, que agora é composta por você também. Essa organização é muito antiga, profundamente clandestina, e não é conhecida nem mesmo pelo imperador.

Quanto a Rumata, ele não é um deus, mas um homem com grandes capacidades, especialmente treinado e preparado. Ele estava cumprindo uma missão muito importante em Arkanar, até acontecer a revolta. Rumata é um dos membros da organização, mas não é da Metrópole, e tem outro nome. Rumata e o dono Gug vêm de um país muito distante além do mar. Rumata Estoriano tornou-se esse nome quando, para fins de disfarce, teve que vestir a máscara de um nobre descendente estoriano. Agora ele está muito doente e foi para casa. Não é uma doença física, mas uma doença da alma, que ocorreu após seu encontro em Arkanar. Ao ouvir de você que Arata está envolvido no assassinato de Kira, o dono Gug ficará muito surpreso e informará que o dono Rumata não apenas ficou fora de si, mas armou um massacre sangrento em Arkanar. Ele quebrou um voto de não matar sem necessidade, que cada membro da ordem secreta faz. Ele ficou um pouquinho fora da razão, foi descoberto e levado a segurança.

O dono Prani lhe informará que você está à disposição do irmão Rudi, que se estabelecerá no acampamento de contrabandistas ao norte das muralhas arkanarianas. Este lugar também é conhecido como Baía Superior. E se estabelecerá porque ele ainda está em transição de Soan. Ele será informado sobre você. Todas as instruções, contatos, dinheiro e tudo mais que você poderá precisar receberá através dele. Ele lhe dará ordens e organizará seu trabalho. Seria maravilhoso se você encontrasse Rudi dentro de uma semana.

Ao se despedir, o dono Condor dirá que está muito interessado na figura do Profeta e que seria bom se você coletasse informações sobre ele. A comunicação deve ser mantida com o seu novo curador Rudi. É necessário descobrir qual é a potencial ameaça que o Profeta representa (+3500 XP).

4.8. Visita à Toca do Bêbado (parte 2). Na saída da localização, você ficará cara a cara com o dono Ordanos, que confessará que está cansado de correr atrás de você por todo Arkanar. A conversa com ele terminará em uma luta, na qual seu oponente atingirá você com uma lâmina envenenada. Você morrerá, mas renascerá em um lugar estranho chamado Floresta dos Espíritos, onde um xamã dos bárbaros se dirigirá a você. A partir dele, você saberá que chegou aos Salões Brancos de Ardar, a entrada do mundo dos mortos. Este é o local onde todos os falecidos passam para que Ij-Riin analise se eles são bons ou maus, e determine onde devem residir após a morte. Mas seu caminho para o mundo dos mortos ainda está fechado. Você foi morto pelo sangue Arr-Ratt misturado com o veneno da aranha peluda. O sangue e o veneno envenenaram seu corpo e mataram sua força. O xamã extraiu o veneno da aranha de suas veias, mas o sangue Arr-Ratt ainda está lá, e o xamã não pode expulsá-lo, pois não tem esse poder. Quando você cumprir a vontade dos espíritos, o xamã lhe contará sobre seu destino, mas não agora. Agora você deve conversar com os espíritos. Você precisa seguir pela trilha, mas deve ter cuidado. Agora você é um espírito, e nada do mundo dos vivos pode lhe prejudicar. Mas aqueles que habitam nos Salões Brancos podem retirar-lhe o último. Você deve temer os guardas: você os verá e entenderá como são. Não podem ser atingidos por uma flecha ou atingidos por uma lança. A arma deve estar em suas mãos, caso contrário, não lhe servirá.

Em seguida, teremos que subir pela trilha espiral até o topo da montanha, defendendo-se de espíritos da floresta e conversando com os personagens que habitam este lugar. Cada um deles lhe dará uma informação que será útil no futuro.

Rei Totz. Ele criou o reino de Arkanar e foi seu primeiro governante. Ele se entristece ao ver no que Arkanar se transformou e pede para salvar seu reino. E para isso, precisamos parar os espíritos que habitam a Floresta Sussurente. Eles despertaram, algo os incomodou.

Dono Reba. Ele vagueia pelos caminhos aqui há um ano e meio. O céu se recusou a receber dono Reba por seus pecados, e o inferno o expulsou, porque lá não havia punição digna. Agora ele aguarda um Juiz que possa julgá-lo, para que ele possa sofrer sua punição e expiar suas transgressões. A floresta aqui está cheia de guardas que comem sua alma. Já faz um ano e meio que eles arrancam um pedacinho de sua alma todos os dias. E é aterrador saber que podem consumir toda a alma; então não haverá lugar para ele em lugar algum. Mesmo o velho não quis detê-los. Ele passa às vezes pela trilha, e então dono Reba tem esperança. Ele só falou com dono Reba uma vez e disse que dono Reba está destinado a estar neste lugar até que o Juiz chegue.

Santo Mica. Você não precisa dele; ele só queria olhar em seu coração. Ele o considera digno do presente, então você recebeu sua bênção. O Santo Mica mencionará o Estranho, que acredita ser seu conselheiro, com o qual você chegará ao final de seu caminho e cumprirá o que o destino preparou para você.

Barão Musin. Ele é obcecado por vingança, e você deve encontrar quem matou o barão e se vingar dele. O barão não sabe o nome do assassino, mas se encontra com você. Parece que alguém decidiu que somente você deve realizar a vingança. O barão foi envenenado em seu castelo durante o jantar, onde comeu apenas carne de javali. Portanto, foi alguém dos servos ou cozinheiros. Mas eles são apenas marionetes insignificantes nas mãos de quem está por trás de tudo isso. É essa pessoa que você deve encontrar e punir, e o barão lhe dará uma recompensa digna de seus cuidados: ele o tornará barão Musin.

Para isso, você deve ir a Musin, encontrar o comandante da guarda que administra o feudo na ausência do herdeiro e declarar seus direitos a ele. Você se tornará esse herdeiro. A irmã do barão tinha um filho. Quando ela foi morta, o pai do menino o enviou para a metrópole, onde suas trilhas se perderam. Esse garoto você deve se apresentar como. O pai do menino desapareceu logo após a morte da irmã do barão. Esse nobre estoriano esperava que os rumores sobre sua morte fossem falsos, já que o corpo nunca foi encontrado. E isso foi há alguns ciclos. E mesmo que ele aparecesse, não teria direitos ao feudo, já que não pertence à linhagem Musin. Os barões e a irmã dele são nascidos Musin. E o menino não será um obstáculo para você, isso o barão sabe. O barão não tinha filhos; a irmã dele tinha apenas um filho. Portanto, não há como aparecer “irmãs” e “irmãos” para você. Pode ser, claro, apresentar seus direitos a Deka, mas sua parentela é duvidosa, embora existam algumas métricas.

Provavelmente, você será verificado. Mas você só precisa saber onde está escondido o selo de família dos Musins. Mais precisamente, não é um selo, mas um anel. Ele é usado desde que o próprio selo foi perdido. Ele está em uma cavidade organizada na prateleira da estante central que fica nos aposentos do barão. Somente o barão e Arvar sabem disso. É um servo muito antigo. Ele cuidava do barão e sua irmã melhor do que qualquer babá. Ele, é claro, também cuidou do sobrinho do barão. Você irá, é claro, se encontrar com ele, mas não há motivo para ter medo: você tem aparência idêntica a de Musin e Arvar já está cego como um toupeira. Portanto, minta que o barão lhe escreveu sobre a localização do anel em uma carta.

Quanto ao que você desapareceu e de repente apareceu do nada, diga que foi Pampa quem lhe escreveu, eles com certeza não irão verificar isso. Dizendo que ele estava ciente da correspondência do barão com você, soube para onde escrever, e após a morte imediatamente notificou o herdeiro. O barão Pampa era vizinho do barão Musin e seu melhor amigo. Na juventude, eles aprontaram muito juntos. O barão se lembra de como atiraram em um retrato do dono Casco. Como de costume, estavam sob efeito do vinho e Pampa nunca conseguiu acertar. Mas desde então uma dívida o seguiu: três velhos punhais enferrujados com simples cabos de madeira. Pampa não encontrou nenhum em todo o castelo: ele se acostumou a manter as armas em ordem e ensinou seus criados a fazerem o mesmo.

O barão lembrará que um dia, durante uma caçada, Pampa correu até ele. O barão pensou que era um dos cães de Pampa que se despistou. Os Musins desprezavam a caça de cães como era habitual, preferindo apenas os falcões. O barão ficou ainda mais surpreso: Pampa sempre preferiu uma luta justa com a fera com uma lança ou espada. Mas isso não era um cão, mas sim um lobo de cor estranha. Depois é que se esclareceu, quando Pampa o chutou para não se enrolar embaixo dos pés. Desde então, ele tem cicatrizes consideráveis no traseiro, e na sala de visitas ainda aparece a cabeça do tal “cão”. O lobo morreu logo, enquanto o barão não conseguiu se manter e caiu, rasgou suas calças e feriu a perna.

Você deve ter cuidado com Pampa até conseguir o castelo e as terras. Pampa é quente, mas honesto e nobre como um rei. E não suporta impostores de nenhum modo; ele pode simplesmente enforcá-lo.

Rumata Estoriano. Ele dirá que seu nome é Anton, mas você o conhece como Rumata Estoriano. Ele está vivo, mas em um lugar muito distante. Anton contará que o mundo onde você nasceu se chama Tsurinaka, e os bárbaros o chamam de Elvender, e existem muitos desses mundos. Eles podem ser vistos no céu - são as estrelas que brilham lá. Eles são separados por um abismo, onde um homem morre e não pode respirar. O povo de Anton inventou grandes navios capazes de transportar pessoas através desse abismo, e o mundo de Anton se chama Terra.

Eles não são deuses, o dono Condor não é um deus, os outros também não são deuses, eles são humanos como você, feitos de carne e sangue. Apenas seu país é muito antigo, por isso eles sabem muito e podem fazer muito. Eles vieram aqui para ajudar a passar mais rapidamente o caminho que eles próprios percorreram. Mas agora Anton já não sabe se isso vale a pena. Tudo o que eles podiam e podem fazer, é apenas observar. Observar como pessoas são enforcadas, queimadas, tiveram suas barrigas abertas e foram crucificadas de cabeça para baixo. Sua planeta retirou de Anton a fé, você lhe tomou o que ele mais amava. Ele o odeia por isso e tem pena de você, mas Anton concorda em responder suas perguntas.

Eles não vieram aqui para se apoderar de seu mundo. Eles são cientistas, eruditos, como se costuma dizer em Arkanar. Eles encontraram este mundo por acaso entre muitos outros. E eles estão apenas estudando. Não estão entusiasmados com o que acontece aqui, mas não têm o direito de interferir até que compreendam a razão de suas desgraças. Pouco antes do massacre que Rumata Estoriano armou em Arkanar, ele conversou com o doutor Budakh, um homem muito inteligente. Mas mesmo ele não entendeu porque os terráqueos estão aqui. Suas últimas palavras foram que o melhor para eles era deixar tudo como está e ir embora. Budakh e Arata estavam certos - os terráqueos não deveriam ter vindo para cá. E se vieram, deveriam assumir a responsabilidade e mudar seu mundo. Pode ser que você consiga convencer os compatriotas de Anton disso. Se não com palavras, pelo menos com suas ações.

Quanto ao Profeta, com certeza não é ele. Ao descobrir que Reba está vagando pela Floresta dos Espíritos em busca de um Juiz, que possa determinar sua pena, Anton concordará em cumprir essa missão e procurar Reba.

O nome do conde Rimon é conhecido por Anton, mas ele não teve tempo de visitá-lo. Por alguma razão, essa pessoa parece ser muito próxima a ele, como se fosse um parente, mas Anton tem certeza de que não a conhece. Você mesmo terá que descobrir quem ele é, mas isso envolve algum perigo.

Da vista do dono Condor, você dificilmente conseguirá desaparecer, ele sabe encontrar pessoas, mas nada de terrível lhe ameaça. Os compatriotas de Anton nunca tomaram medidas extremas, embora sempre tenham tido o hábito de usar pessoas. No entanto, se Condor deu ordens claras para eliminar Arata, então muitas coisas mudaram. Ao saber que você deve comparecer a uma reunião com Rudi, Anton lembrará que havia alguém chamado Rudolf. Uma pessoa bastante severa, mas honesta. Você deve se encontrar com ele, mas deve estar atento. E é melhor já informá-lo que você sabe quem eles são. Isso lhe dará espaço para manobrar.

Após a conversa com Anton, você terá o caminho de volta, e novamente terá que lutar contra os guardas. Quando você finalmente chegar ao xamã, ele informará que os espíritos disseram a ele que você é livre. O xamã lhe contará sobre o sangue Arr-Ratt. Sobre ele existem lendas que você não tem permissão para conhecer, mas você deve saber que ele pode matar e curar. Você recebeu o que mata. O sangue que corre em suas veias o mata a cada minuto. Você morrerá quando a lua nascer e envelhecer tantas vezes quantos dedos há na mão do xamã (60 dias). Para se livrar do sangue Arr-Ratt, você precisa encontrar os filhos do deus. Os espíritos disseram que você os conhece, aqueles que vieram a este mundo de fora. Talvez eles lhe ajudem. A conversa com o xamã terminará com ele o transferindo para a Toca do Bêbado (+4000 XP).


Continua