Het is moeilijk om een god te zijn - Deel 4
Zoek de eerdere delen van de walkthrough hier:
INHOUD\[/b\]\]
Deel I: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-1
Deel II: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-2
Deel III: http://www.gamer.ru/trudno-byt-bogom/trudno-byt-bogom-chast-3
KAART VAN HET LAND
1 – kust. 2 – voorstad van Arkanar. 3 – Noord-Arkanar. 4 – Zuid-Arkanar. 5 – het domein van graaf Rimon. 6 – De Drunken Den. 7 – het domein van baron Pampa de Bau. 8 – het domein van baron Musin. 9 – De Rottenweide. 10 – het domein van don Unchila. 11 – het domein van baron Vaysari. 12 – het domein van baron Deka. 13 – Vigro. 14 – het domein van de dons Piku en Turka. 15 – Napran. 16 – het domein van baron Turano. 17 – het domein van baron Nox. 18 – Het Oord van Zware Zwaarden.
1 – weg naar de kust. 2 – de schuilplaats van de bandieten. 3 – de herberg aan de weg. 4 – het westelijke bos. 5 – het kamp van Taméo. 6 – het dorp Sapeo. 7 – de woning van de oude strijder. 8 – doodlopende straat. 9 – noordelijke post. 10 – westelijke post. 11 – ondergrondse doorgang. 12 – kledinghandelaar. 13 – kruidenhandelaar. 14 – het huis van Ripata. 15 – de herberg "De Dode Hoofd".
4.1. Vind Iré Ripata (deel II, hoofdverhaal). Ga naar de herberg "De Dode Hoofd" en vertel de herbergier dat Iré Ripata werd aangevallen nabij de herberg. De herbergier zal je vertellen dat hij op de hinderlaag was voorbereid, maar Ripata niet kon waarschuwen omdat hij bedreigd werd. Ripata heeft een vriend die in de Arkanaarse garde dient, en hij was kort daarvoor in de herberg. Deze vriend woont in een klein dorp dicht bij de stadsdeuren, je moet hem ondervragen (zie hieronder 4.5. Wie heeft Iré Ripata verraden?).
Nu moet je de ondergrondse doorgang bereiken om naar Zuid-Arkanar te gaan. Houd er rekening mee dat vanaf dit moment Arkanaarse soldaten Ripata zullen aanvallen die je op je pad tegenkomt. Ripata is een lid van de Grijze Compagnie, met wie de soldaten van Arkanar een rekening te vereffenen hebben. Hij zal je volgen en helpen tijdens de gevechten. En natuurlijk zal hij gewond raken. Om de gezondheidstoestand van Ripata te beoordelen, kijk naar hem (zijn afbeelding moet oplichten). In de rechterbenedenhoek van het scherm verschijnt een rol met informatie over wie je ziet. Om Ripata te genezen, praat met hem en vraag of hij hulp nodig heeft, en deel dan het uithoudingsdrankje met hem. Het is precies het uithoudingsdrankje, niet het gezondheidsdrankje, dat Ripata geneest.
1 – overgang naar Noord-Arkanar. 2 – De Blije Toren. 3 – jonge aristocraat. 4 – smederij. 5 – wapenhandelaar. 6 – stal. 7 – handelsstand. 8 – winkel. 9 – de schuilplaats van Hadu Dranogo. 10 – het huis van de weduwe. 11 – het huis van de aristocraat. 12 – de residentie van Arata. 13 – ondergrondse doorgang. 14 – overgang naar Zuid-Arkanar. 15 – het huis van Fata.
Zodra je uit de ondergrondse doorgang in Zuid-Arkanar komt, moet je naar de overgang komen die naar Noord-Arkanar leidt. Hoewel deze overgang vlakbij de ondergrondse doorgang ligt, moet je niet te zelfvoldaan zijn - ze wachten hier al op je, zodat de doorgangen tussen de huizen worden geblokkeerd door spigots en wachtposten van Arkanaarse soldaten. Je zult een omweg moeten maken: je kunt de overgang vanaf de noordkant benaderen.
1 – weg naar de noordelijke post. 2 – piratennederzetting. 3 – de noordelijke stadsdeuren. 4 – kamp van smokkelaars. 5 – het huis van Rumata Estorskij. 6 – buur van don Rumata. 7 – smid. 8 – kledinghandelaar. 9 – het huis van Mugi. 10 – de herberg "De Bastion van de Macht". 11 – leverancier. 12 – verkoper van verfijnde kleding. 13 – het koninklijk paleis. 14 – het stadhuis. 15 – Gima Drievinger. 16 – de westelijke stadsdeuren. 17 – de haven. 18 – de overgang naar de wereldkaart.
Als je naar Noord-Arkanar gaat, kom je op de weg die naar de noordelijke post leidt. Vervolgens moet je naar het kamp van smokkelaars. Onderweg zal je weer enkele schermutselingen met Arkanaarse soldaten tegenkomen. Uiteindelijk, wanneer je de juiste plek bereikt, zal Ripata melden dat hij van plan is zich te schuilen in De Rottenweide. Wat betreft hoe je dicht bij Arata kunt komen, officiële wegen hiervoor zijn nutteloos: de consul is heel voorzichtig en ontvangt alleen de meest vertrouwde mensen. Voor anderen blijft de weg naar zijn kantoor gewoon gesloten. Maar je kunt er nog steeds dichtbij komen. Ripata heeft iemand in de kring van de consul genaamd Fat. Onder de overleden koning diende Fat onder Ripata, maar met de nieuwe autoriteiten is hij naar de garde gegaan, maar heeft hij het “grijze werk” niet veronachtzaamd. Fat commandeert de wacht van de garde in het kantoor en persoonlijke appartementen van Arata. Voor een zekere beloning zal hij ervoor zorgen dat je een persoonlijke ontmoeting met de consul hebt. Maar het is waarschijnlijk dat je lichaam na die ontmoeting ergens op een stortplaats gedumpt zal worden, en daarvoor enkele weken op de tegenwanden van de Blije Toren zal hangen. Zoek Fat in de kazerne van de garde in Zuid-Arkanar, dichtbij de buitenste poorten. Je moet Fat vertellen dat de dronken timmerman geen spijkers meer heeft. Hij zal meteen begrijpen dat je van Ripata komt (+500 exp).
4.2. Ontmoeting in de haven (hoofdverhaal). Na het gesprek met Ripata zal een jongen naar je toe komen en vertellen dat iemand op de verre kade van de haven op je wacht. Wanneer je in de haven aankomt, praat dan eerst met de nieuwe don voordat je naar de persoon gaat die op je wacht, zodat je zijn opdracht kunt uitvoeren (zie hieronder 4.3. De Arkanaarse Passagier).
De man die op je wacht in de haven, zal zichzelf voorstellen als de Generaal rechter en Bewaker van de Grote Staatszegels van de Handelsrepubliek Soan, evenals vice-president van de Conferentie van Twaalf Koopmannen en ridder van de keizerlijke orde van de Hand van de Barmhartige don Kondor. Hij zal je vertellen dat jullie beiden voor dezelfde werkgever werken, hij heeft ook betrekking op de Keizerlijke Inlichtingendienst. Echter, zijn taken zijn iets anders dan die van jou. Desondanks moest hij alles opgeven en naar Arkanar komen. Hij heeft een hoop tijd verspild op zee en hoopt dat je hem kunt uitleggen waarom je je opdracht nog steeds niet hebt uitgevoerd en Arata nog steeds leeft.
Na jouw verontschuldigingen zal don Kondor je bevelen om de zoektocht naar Rumata te staken, en Arata absoluut te doden. Van hem kom je te weten dat Arata ooit een opstand leidde van Soaanse scheepsbouwers. Hij leidde drieduizend slavenvakmensen de straat op, vulde de stad met lijken en gooide ze op de speren van de keizerlijke garde. Onder zijn leiding plunderde een duizenden tellende boerenleger de metropool, totdat het opnieuw werd verslagen door de keizerlijke garde. Hij leidde ook de opstand in het hertogdom Uban. En in Arkanar plunderden zijn troepen de boeren van de Iroekaansche landeigenaren bijna twee cycli achtereen. En daarna kwamen dezelfde boeren naar zijn troepen. Dit persoon heeft een reeks overvolle kerkhoven achter zich, en voor hem liggen er evenveel. Misschien veranderen mensen echt, maar een keer heeft het rijk al een fout gemaakt. Dit leidde tot de landing van de Orde in Arkanar, dus je moet Arata gewoon doden.
Tijdens dit gesprek worden je aangevallen door drie huurlingen. Je zult worden geholpen door piraten en de Arkanaarse patrouille in de strijd tegen hen. Nadat je de moordenaars hebt verslagen, spreek je opnieuw met don Kondor. Hij is ervan overtuigd dat Arata geen millimeter veranderd is, en zeker zijn methoden niet. En jij moet je zaken in Arkanar afmaken en het rijk in gaan, anders zal het de volgende keer beter zijn voor de mensen van Arata. Arata moet zo snel mogelijk worden geëlimineerd.
Je wordt opnieuw naar de Onbekende weergebracht, die je erop attent maakt dat don Kondor je opdraagt te vergeten over Rumata, en dat hij duidelijk niet onverschillig is voor Arata. De onbekende gelooft dat je de stad absoluut moet verlaten en doorgaan met de zoektocht naar Rumata, en het is beter om niet in de buurt van Arata te komen. Geen verdriet voor Arata is een redding voor Arkanar; de mensen hier zijn vrij. Arm, maar toch verzadigd, en niemand slaat hen met de zweep. En Kondor liegt; hij is geen man van de keizer. Hij geeft bevelen die in strijd zijn met de bevelen van zijn excellentie: de keizer vraagt om het een, en Kondor om het andere. Hij wil de woede van de keizer over jou brengen en het hele rijk met Arkanar in conflict brengen. De Soanes zelf hebben besloten de macht te grijpen, daarom schaduwden ze ons en duwden jou naar een misdaad tegen de koning (+2500 exp).
4.3. De Arkanaarse Passagier. In de haven van Arkanar kom je een nieuwe don tegen. Het blijkt dat hij van Arkanar weg moet, maar de komende weken vertrekken er geen schepen van hier. Wanneer je zegt dat je op de Kust van Arkanar bent aangekomen met een schip, vraagt de binnenkomende don je om hem te helpen op een van deze schepen te komen. Geef je toestemming en ga naar het Kustgebied.
1 – landingsplaats van het schip. 2 – kamp van de Heilige Orde. 3 – ruïnes van de vuurtoren. 4 – kamp van de bandieten. 5 – verlaten molen. 7 – overgang naar de wereldkaart.
Het schip dat je naar deze plek heeft gebracht, ligt nog steeds aan de kust. Van een matroos hoor je dat de kapitein door bandieten is ontvoerd, die in het kamp zijn gezien waar de monniken eerder woonden. Zodra je bij het kamp komt, versla de bandieten die zich daar hebben gevestigd. Op de lichamen van een van hen vind je de sleutel voor de schuur waar de kapitein is opgesloten. Wanneer je hem vertelt over je vriend die niet uit Arkanar kan ontsnappen, stemt de kapitein zonder bezwaar in om hem mee te nemen, temeer omdat hij mensen nodig heeft, aangezien de bandieten verschillende van zijn matrozen hebben gedood (+250 exp). Keer terug naar de stad en vertel de nieuwe don wat je hebt kunnen doen. De nieuwe don betaalt je 1200 munten voor de verleende dienst (+1000 exp).
4.4. Residentie van Arata (hoofdverhaal). Laten we op zoek gaan naar Fat, vooral omdat don Kondor zei dat hij op dezelfde boot als hij had gevaren. Je moet deze man in Zuid-Arkanar zoeken (zie de kaart hierboven). Zoek de woning van Fat, ga naar binnen en vertel de eigenaar dat je komt voor de spijkers die de dronken timmerman niet meer heeft. Fat zal begrijpen dat je van Ripata komt en, wanneer hij hoort dat je een ontmoeting met Arata nodig hebt, zal hij voor deze dienst 5000 munten vragen. Hij zal je vertellen dat hij elke dag van tien uur 's avonds tot tien uur 's ochtends bij de residentie van de consul staat. Als je besluit om Arata te ontmoeten, kom dan op dat tijdstip en breng ook het geld mee.
Wanneer je het vereiste bedrag voor Fat in escrow hebt, ga dan naar de residentie, waar je een republikeinse garde zult ontmoeten dichtbij de hoofdingang. Fat zal je vragen om hem te volgen, zal je naar een zij-ingang brengen, de deur openen, het geld nemen en je zal zeggen dat je naar de consul moet gaan via de wachtruimte.
Nadat je zijn instructies hebt opgevolgd, ontmoet je de consul. Het blijkt dat Arata al lang op de hoogte is van je komst naar Arkanar, en Fat handelde op zijn bevel. Hij moest zelfs een lange reis naar Soan maken om zich er zeker van te zijn dat jij diegene bent die je bent: een agent van de Keizerlijke Inlichtingendienst. Al je daden zijn Arata bekend. En hij wil met je praten over je opdracht om hem te doden. Hij heeft veel vertrouwelingen, en na de vorming van de Republiek zijn er nog meer bijgekomen, zelfs in het Keizerlijke kantoor. Hem is verteld dat er weer een moordenaar naar Arkanar gaat. Er zijn er al drie vóór jou geweest. Arata was heel verbaasd toen hij hoorde dat zo'n opdracht aan een volkomen onervaren jongeman was gegeven. En nog meer begrijpt hij niet waarom je informatie over Rumata Estorskij wilde verzamelen. Je werd niet onmiddellijk ontdekt en er werd een schaduw op je gelegd. Nadat je status als keizerlijke huurling was bevestigd, wilde Arata je vragen om een gunst: wees zijn diplomaat of vertegenwoordiger, als dat beter past.
Arata wil dat je terugkeert naar het Rijk en je bevelhebbers vertelt dat hij bereid is om onderhandelingen aan te gaan. Hij weet dat het Rijk al lange tijd een oog heeft op Arkanar, maar dat het niet genoeg kracht heeft. Zijn macht reikt niet verder dan de stadswallen, en er is een grote kans dat vroeg of laat een of andere baron of monastieke compagnie Arkanar zal aanvallen. Daarom is hij bereid een verbond met de keizer te sluiten, zodat deze de bescherming van Arkanar kan waarborgen: Arata blijft gouverneur, zijn garde zal niet worden ontbonden, en niemand van de inwoners van de stad zal worden gestraft. In ruil daarvoor zal de Republiek trouw zweren aan de keizer, Arkanar zal een basis voor de keizerlijke troepen worden, de soldaten van de Republiek zullen helpen in de oorlog tegen de monniken, de Grijzen en die edelmatige afschuwelingen die het niet eens zijn met de macht van het rijk. Je moet ook meteen degenen waarschuwen die proberen van deze situatie gebruik te maken en de Republiek te vernietigen: ze hebben dit jaar veel geleerd. Dit is al niet het koninklijke Arkanar meer. Er zal een opstand plaatsvinden, zoals er nog nooit in de geschiedenis van het Rijk is geweest, en het zal niet beperkt blijven tot Arkanar.
De consul zal toevoegen dat hij in feite niet veel keuze heeft. In de loop der jaren heeft hij veel vrienden verloren. De mensen die hem volgden, stierven vroeg of laat op de folterbanken, de ophangingen, onder de hoeven van de keizerlijke troepen of op de roeiriemen van de galjoenen. De consul had lang verwacht dat Rumata zich bij hem zou voegen, maar hij is verdwenen. Nu wil Arata alleen maar dat de mensen van Arkanar niet vrij sterven, maar vrij leven. Daarom zal hij een verbond met het Rijk aangaan. Dan zal Arata voorstellen om de audiëntie te beëindigen, maar hij zal bereid zijn om je vragen te beantwoorden.
Vraag wat Iré Ripata hem heeft aangedaan. Arata is lange tijd geïnteresseerd geweest in zijn wroeging. Ripata zat als in een val afgesloten in Arkanar tot je hem hielp ontsnappen: hij deed kleine kwaadaardigheden, leidde zelfs de ondergrondse Grijzen, maar Fat controleerde hem en Arata was niet van plan hem te doden. De stadsmilitie had het bevel hem te vangen, maar moest alleen verwonden bij verzet; niemand had het recht om zijn leven te nemen. En in de Afvalrij werden Ripata niet aangevallen door mensen van Arata. Als zij daar naartoe zouden gaan, zouden ze al voor zonsondergang vermoord worden.
Vraag waar Rumata Estorskij is gebleven. Arata zal antwoorden dat Rumata hem vaak hielp met geld en goed advies, zelfs één keer zijn leven redde, maar Arata heeft hem verraden. In de slachtnacht moesten Arata's mensen, vermomd als monniken, een meisje ontvoeren dat bij don Rumata woonde. Dit zou hem dwingen zich aan de kant van de republikeinen te scharen. Maar die idioten openden het vuur met kruisboogschieten. De aanhangers stierven, en Rumata deed wat nodig was. Na de ondergang van de top van de Orde konden de republikeinse troepen zonder problemen de stad innemen. Maar dit maakt het voor Arata niet eenvoudiger en er is een gevoel dat hij een deel van zichzelf in slavernij heeft verkocht. En Kira zou hoe dan ook gedoemd zijn. Een van de huurmoordenaren heeft onthuld dat hij de opdracht voor de moord op Kira en Rumata van donna Okana heeft gekregen. Ze heeft hem royaal betaald, kort voordat ze zelf naar de Blije Toren werd gestuurd. En deze ellendigen hebben hun eigen deel en, als de opdrachtgever zelfs dood is, zullen ze hun werk doen. Arata zou zich geen zorgen maken om Rumata, maar Kira zal hoe dan ook gedood worden. De gedachte dat hij Rumata heeft verraden geeft Arata geen rust 's nachts, het maakt hem altijd misselijk, wanneer zijn hoofd niet bezig is met werk. Daarom is Arata bereid om een verbond met de keizer te sluiten. Hij moet zijn zonden ten opzichte van don Rumata - de god die op deze aarde is gekomen - goedmaken door iets voor anderen te doen. Ja, de consul beschouwt Rumata als een god. Of als een_halfgod, een voorloper, de wetgever van de god. Arata geloofde niet in de verhalen die de priesters vertellen totdat hij Rumata ontmoette. Hij redde hem, kwam voor Arata aan op een hemelse wagen die in de lucht bewoog als op de aarde. Arata vroeg om bliksem. Rumata weigerde en zei dat ze in verkeerde handen konden vallen. Hij zei niet dat hij ze niet had, hij gaf ze gewoon niet. Wie is Rumata na dit alles? Arata gelooft dat hij een god is.
Vraag Arata of hij graaf Rimon kent. Het blijkt dat Arata hem kent en zelfs een paar keer in het kasteel van de graaf is geweest. De graaf is een erkende misantroop, een beschermheer van de wetenschappen en een kluizenaar, een kluizenaar die groter is dan Satarino. Na de Arkanar-slachting bood hij onderdak aan Kabani in zijn kasteel. Arata ging naar de graaf in de hoop dat hij de Republiek zou steunen, maar dit is niet Rumata. De graaf heeft überhaupt een opmerkelijk kijk op alles en het is niet gelukt om een overeenkomst te sluiten.
Wat betreft de sekte "Drie zwaarden" en een zekere Profeet, deze laatste heeft niets met "Drie zwaarden" te maken. Arata heeft vijf van zijn beste mannen verloren en veel zilver uitgegeven om informatie over hem te verzamelen, maar zonder resultaat. Maar hij weet iets over "De Drie Zwaarden", maar dat zal je niet interesseren. Ter afsluiting zal Arata je 5000 teruggeven die je aan Fat gaf (+5000 exp).
4.5. Wie heeft Iré Ripata verraden (begin)? Bij het bereiken van de Voorstad van Arkanar ga naar de woning van de oude strijder. Hij zal je beschouwen als een keizerlijke huurling en zal aanvallen. Je moet je verdedigen en de oude soldaat doodschieten. Daarna verschijnt er in je dagboek een melding dat je misschien niet de juiste kleding droeg.
Van de samensteller. Ik ben twee keer naar de veteraan gegaan: in Arkanar-uniform en in de kleding van dieven, maar dat hielp niet om de confrontatie te vermijden. Blijkbaar moet je in de kleding van don naar de ontmoeting met de oude strijder gaan. Hoe dan ook, er verschijnt een bericht in het dagboek dat je met Ripata moet uitleggen over de dood van zijn vriend.
Deze quest eindigt later wanneer je in De Rottenweide bent.
1 – de hoofdtoren. 2 – de handelaar. 3 – de vader van Kabani. 4 – de noordelijke poorten. 5 – de westelijke poorten. 6 – het bandietenkamp. 7 – de overgang naar De Drunken Den. 8 – het dorp van de welgestelde boer. 9 – de herberg. 10 – het landgoed. 11 – de winkel. 12 – het dorp. 13 – het huis van de kluizenaar. 14 – het dorp. 15 – het veldkamp. 16 – de overgang naar de wereldkaart. De sterren geven de beveiligingsposten aan.
4.6. De ontsnapping uit het kasteel van Rimon (hoofdverhaal). Terwijl je nadenkt en uit de residentie van de consul komt, zul je niet merken dat iemand achter je aan sluipt en je met een knuppel op je hoofd slaat. Je verliest het bewustzijn en wordt wakker op een onbekende plek. Wanneer je bij bewustzijn komt, zal de assistent van graaf Rimon, don Ordanos, je vertellen dat je op zo'n ongebruikelijke manier bent uitgenodigd om verschillende redenen. Hij zal ze natuurlijk uitleggen, maar wil eerst een paar vragen stellen.
Don Ordanos zal zeggen dat je een flinke reis uit de metropool hebt gemaakt, informatie hebt verzameld over don Rumata, en zeer gevaarlijke documenten in je bezit hebt gekregen, daarom wil don Ordanos dat je alles vertelt wat je weet over deze nobele don, zijn zaken met graaf Rimon en meer. Als je daarmee instemt, word je beloond, en kun je de grenzen van Arkanar verlaten en gaan waar je wilt, want na de mislukking van de opdracht zal de metropool voor jou gesloten zijn.
Nadat je hebt geweigerd te antwoorden, zal don Ordanos zeggen dat zolang de graaf weg is, je een gast in zijn bezittingen moet blijven. Je kunt je vrij door het kasteel bewegen, maar het is beter om de muren niet te verlaten. Bij de terugkomst van graaf Rimon zal dit gesprek worden hervat.
Don Ordanos zal vertrekken, maar er zal een dienaar van graaf Rimon verschijnen die je opgelegd is om op te letten en ervoor te zorgen dat je je niet beperkt voelt. Als gast ben je vrij om je overal in het kasteel te verplaatsen, met uitzondering van gesloten ruimtes. De dienaar zal je vragen niet de muren van Rimon te verlaten en niet naar de poorten te komen; de bewakers hebben heel concrete instructies over jou, zodat de soldaten je acties verkeerd kunnen interpreteren. De dienaar zal je aanraden om je maar goed dronken te maken, want wijn verlicht de sombere stemming waarin je verkeert, en verlicht ook de hoofdpijn waar je aan lijdt. En als je een drinkpartner nodig hebt, ga dan naar de vader van Kabani. Alleen, de vader ligt nu al twee of drie dagen dronken, maar de gesprekspartner is hij zeker waard.
Volg het advies van de dienaar en bezoek de vader van Kabani. De vader zal je aanraden dronken te worden voor je dood. Blijkbaar heeft hij gehoord hoe Ordanos en graaf Rimon over jou spraken en veel verneemd. Daarom besloten de mannelijke Rimon, dat wanneer hij terugkomt, hij je zou ondervragen. En tot dit moment is er nog nooit iemand levend van de folterbank teruggekeerd. En de oude vader kan niet eten of slapen, kan alleen drinken en denken, want Ordanos heeft hem vergiftigd. Hij en Rimon hebben hem vergiftigd en gedwongen om de duivelse vlam te maken, die uit ijzeren buizen komt en een man op honderd stappen doodt. Deze gave was een cadeau van de duivel aan Rimon, en Kabani is hem tot deze daad gedwongen. Tot hij het wist, deed Kabani het, en toen hij zag wat hij deed, wilde hij wegvluchten. Toen werd hij vergiftigd. En de dienaar van Rimon is corrupt, maar houdt erg van kaartspelen, is in de schulden bij iedereen in het kasteel, en je kunt hem je vrijheid kopen. En je moet naar de vrienden van Kabani in De Drunken Den vluchten.
Dit gezegd hebbende, zal Kabani drinken en in slaap vallen. Terugkeer naar de hoofdtoren, bied de dienaar van Rimon aan om je te helpen ontsnappen uit het kasteel, en in ruil daarvoor helpen brengen van zijn financiële problemen. Voor zijn dienst zal de dienaar vijfduizend munten vragen, maar uiteindelijk zal hij ook met drieëneenhalfduizend instemmen. De dienaar zal je dievenkleding geven, omdat gasten uit het Nachtleger vaak in het kasteel komen en de soldaten eraan gewend zijn. En wanneer je zover weg bent, zal hij alarm slaan zodat ze hem niet verdenken van verraad.
Verkleed in dievenkleding, ga naar de noordelijke poorten en praat met een van de bewakers, die de vergrendeling zal openen. De weg van het kasteel van Rimon naar de overgang naar De Drunken Den is bewapend met de bewakers van de graaf, je zult constant moeten vechten. Je kunt meteen naar De Drunken Den gaan, of je kunt plezier hebben door de bezittingen van de graaf te verwoesten om je ervaring te verhogen.
1 – de overgang naar het domein van baron Pampa. 2 – De Drunken Den. 3 – de sjamaan van de barbaren.
4.7. Bezoek aan De Drunken Den (deel 1). Je moet naar De Drunken Den gaan via de boswegen, vechtend tegen aanvallende spinnen en andere monsters. Bij de ingang van het huis zul je don Kondor tegenkomen, die je verschijning met veel verbazing begroet. Hij zal je vertellen dat naast hem don Prani en don Gug hier zijn verzameld. Het blijkt dat ze een geheime organisatie leiden ter bescherming van het Rijk, waarvan jij nu ook lid bent. Deze organisatie is zeer oud, diep verborgen, en zelfs de keizer weet er niets van.
Wat betreft Rumata, hij is geen god, maar een man met grote vaardigheden, speciaal opgeleid en voorbereid. Hij vervulde een zeer belangrijke missie in Arkanar tot de revolutie plaatsvond. Rumata is een van de leden van de organisatie, maar hij komt niet uit het Rijk en heeft een andere naam. Rumata en don Gug komen uit een heel ver land over de zee. Hij begon Rumata Estorskij te noemen toen hij voor de verjaring zijn naam als een adelijke afstammeling van Estor moest aannemen. Nu is hij ernstig ziek en is naar huis gegaan. Het is niet een fysieke ziekte, maar een ziekte van de ziel, ontstaan na zijn Arkanar-scenes. Wanneer je hem vertelt dat het de schuld van Arata is dat Kira is vermoord, zal don Gug zich heel erg verbazen en zeggen dat don Rumata niet alleen het grasje voelde, maar een bloederige slachting in Arkanar heeft aangericht. Hij heeft de belofte geschonden om niet zonder noodzakelijkheid te doden die elke lid van de geheime orde aflegt. Zijn verstand is een beetje verloren, hij werd echter gevonden en weggehaald.
Don Prani zal je vertellen dat je in de beschikking van broer Rudi komt, die zich in het kamp van de smokkelaars zal vestigen in het noorden van de muren van Arkanar. Deze plaats wordt ook wel de Bovenste Haven genoemd. Hij grijpt zich aan deze plaats omdat hij nog onderweg is uit Soan. Je zult over hem worden geïnformeerd. Alle instructies, contacten, geld en alles wat je nog meer nodig hebt, ontvang je via hem. Hij zal je opdrachten geven en je werk plannen. Het zou geweldig zijn als je Rudi binnen een week kunt vinden.
Ter afsluiting zal don Kondor zeggen dat hij zeer geïnteresseerd is in de figuur van de Profeet en dat het goed zou zijn als je informatie over hem zou verzamelen. De verbinding moet worden behouden via je nieuwe curator Rudi. Het is noodzakelijk om uit te zoeken welke potentiële bedreiging deze Profeet vormt (+3500 exp).
4.8. Bezoek aan De Drunken Den (deel 2). Bij de uitgang van de locatie zal je don Ordanos tegenkomen die zich bekent dat hij moe is geworden om je door heel Arkanar te volgen. Het gesprek met hem eindigt in een confrontatie waarbij je tegenstander je een verwonding met een vergiftigd mes toebrengt. Je zult sterven, maar je zult weer tot leven komen op een vreemde plaats genaamd het Woud van Geesten, waar een sjamaan van barbaren naar je zal komen. Van hem leer je dat je in de Witte Hallen van Ardar bent, de voorvertoning van de wereld der doden. Deze plek passeert elke dode, zodat Oyi-Riin kan vaststellen of hij slecht of goed was en kan bepalen waar hij na de dood zal verblijven. Maar je pad in de wereld der doden is voorlopig verboden. Je bent gedood door het bloed van Arr-Ratt, vermengd met het gif van de harige spin. Het bloed en het gif hebben je lichaam vergiftigd en je kracht gedood. De sjamaan heeft het gif van de spin uit je aderen gehaald, maar het bloed van Arr-Ratt is er nog en de sjamaan kan het niet verdrijven; hij heeft die kracht niet. Wanneer je de wil van de geesten hebt vervuld, zal de sjamaan je over je toekomst vertellen, maar niet nu. Maar nu moet je met de geesten praten. Je moet het pad volgen, maar voorzichtig zijn. Nu ben je een geest, en niets uit de wereld der levenden kan je kwaad doen. Maar degenen die in de Witte Hallen wonen, kunnen je het laatste ontnemen. Je moet bang zijn voor de wachters: je zult ze zien, en je zult zelf begrijpen wat ze zijn. Je kunt ze niet met een pijl raken of met een speer. Je moet wel een wapen in je hand hebben, anders zal het je niets helpen.
Daarna moeten we de spiraalachtige weg naar de top van de berg omhoog klimmen, maar onderweg vechten tegen de bosgeesten en praten met personages die in deze plaats wonen. Iedereen zal je van informatie voorzien die van pas zal komen.
Koning Totz. Hij richtte het koninkrijk Arkanar op en was zijn eerste heerser. Het doet hem pijn om te zien wat Arkanar is geworden, en hij vraagt je zijn koninkrijk te redden. Om dat te doen, moet je de geesten stoppen die in het Schreeuwende Woud wonen. Ze zijn ontwaakt, iets heeft hen gestoord.
Don Reba. Hij zwerft al anderhalf jaar door de plaatselijke paden. De hemel weigerde don Reba te accepteren om zijn zonden en de hel heeft hem uitgeworpen omdat daar geen passende straf was. Nu wacht hij op de Rechter, die hem kan veroordelen zodat hij zijn zonden kan boeten. Dit bos zit vol wachters die zijn ziel opeten. Al anderhalf jaar snijden ze elke dag een stukje van zijn ziel weg. En het maakt don Reba bang om te weten dat ze zijn ziel geheel kunnen verorberen: dan zal er voor hem nergens een plaats zijn. Zelfs de oude man wilde hen niet tegenhouden. Hij loopt soms over het pad, en dan heeft don Reba hoop. Hij heeft slechts één keer met de oude man gesproken, en die vertelde hem dat don Reba in deze plaats vastzit totdat de Rechter komt.
Heilige Mica. Je hebt hem niet nodig; hij wil alleen maar naar je hart kijken. Het is waard om een gave te ontvangen, dus je hebt zijn zegen ontvangen. Heilige Mica zal de Onbekende noemen die hij beschouwt als je adviseur, met wie je tot het einde van je pad zult komen en het lot zult uitvoeren dat voor jou is voorbestemd.
Baron Musin. Hij is geobsedeerd door wraak, en je moet degene vinden die de baron heeft vermoord en hem wreken. De baron heeft de moordenaar niet bij naam, maar heeft een ontmoeting met jou gekregen. Blijkbaar heeft iemand besloten dat jij de vergelding moet uitvoeren. De baron werd vergiftigd in zijn kasteel tijdens een late maaltijd waarin hij alleen maar een zwijn gegeten had. Het moet dus iemand van de dienaren of koks zijn geweest. Maar zij zijn slechts nietige poppen in de handen van degene die hierover de controle heeft. Dit moet je vinden en straffen, en de baron zal je een beloning geven die waardig is voor je zorgen: hij zal je baron Musin maken.
Om dit te doen, moet je naar Musin gaan, de gendarmeriecommandant vinden die de feoda beheert in afwezigheid van de erfgenaam, en je rechten daarop opeisen. Jij wordt die erfgenaam. De zus van de baron had een zoon. Toen ze werd vermoord, stuurde de vader van de jongen hem naar de metropool, waar zijn sporen verloren gingen. Jij zult jezelf als hem voorstellen. De vader van de jongen verdween onmiddellijk na de dood van de zus van de baron. Deze edelman uit Estor hoopte dat de geruchten over haar dood onjuist waren, want haar lichaam werd tot nu toe niet gevonden. En dat is een paar cycli geleden gebeurd. En als hij zou verschijnen, had hij geen rechten op de feoda, omdat hij niet tot de familie Musin behoort. Baron en zus zijn allebei geboren Musins. En de jongen zal je geen kwaad doen, dat weet de baron al. De baron heeft geen kinderen, de zus van de baron had slechts één zoon. Dus er zullen geen "zussen" en "broers" zijn die zich bij je aansluiten. Natuurlijk kun je Decca ook je rechten voorleggen, maar zijn verwantschap is twijfelachtig, hoewel er wel wat metrische documenten zijn.
Waarschijnlijk zul je worden gecontroleerd. Maar het is voldoende voor je om te weten waar de familiezegel van Musins is verborgen. Meer precies, niet de zegel, maar de ring. Deze worden gebruikt sinds de zegel zelf verloren is gegaan. Hij ligt in een nis die in de plank van het centrale boekenkast is gemaakt die in de kamers van de baron staat. Dit weet alleen de baron en Arvar. Hij heeft beter op de baron en zijn zus gepast dan elke oppas. Hij was ook verantwoordelijk voor de zorg van de neef van de baron. Natuurlijk zul je hem ontmoeten, maar vrezen hoeft niet; uiterlijk lijk je sprekend op Musin, en Arvar is al blind als een mol. Dus bedenk gewoon dat de baron je schreef over de locatie van de ring in zijn brief.
Wat betreft je verdwijning en plotselinge verschijning uit het niets, zeg dat je een brief van Pampa hebt gekregen; dat zullen ze zeker niet gaan controleren. Zeg gewoon dat hij op de hoogte was van de correspondentie van de baron met de jouwe, wist waar hij moest schrijven, en na de dood van de baron onmiddellijk de erfgenaam op de hoogte stelde. Baron Pampa was de buurman van baron Musin en zijn beste vriend. In zijn jeugd hebben ze samen veel dingen uitgehaald. De baron herinnert zich nog dat ze met een kruisboog op het portret van don Kasku schoten. Zoals gewoonlijk waren ze dronken en Pampa raakte nunca uit. Maar sinds die tijd hebben ze een schuld: drie oude roestige dolken met eenvoudige houten handvatten. Pampa vond nergens in het kasteel ook maar één: hij had een gewoonte om zijn wapens in goede staat te houden en zijn personeel ook zo op te voeden.
De baron herinnert zich hoe de hond van de baron eens tijdens de jacht naar hem toe rende. De baron dacht dat hij van Pampa's roedel was afgestompt. De Musins negeerden hondensport zoals het gebruikelijk was, zij kozen alleen valken. De baron was al verbaasd: Pampa had altijd de voorkeur gegeven aan een eerlijke strijd met een dier met een lans of met een zwaard. Maar het was ook geen hond maar een wolf van vreemde soort. Dat werd pas later duidelijk toen Pampa hem een schop gaf zodat hij niet onder de voeten liep. Sinds die tijd had de baron behoorlijke littekens op zijn zachte plekken, en in de woonkamer verscheen zijn hoofd. De wolf stierf meteen, maar de baron kon zich niet bedwingen, viel neer en scheurde zijn broek en been.
Je moet Pampa bewaren totdat je het kasteel en de grond hebt gekregen. Pampa is vurig, maar eerlijk en nobel zoals een koning. Hij kan zelfzuchtige neefjes absoluut niet uitstaan.
Rumata Estorskij. Hij zal zeggen dat hij Anton heet, maar je kent hem als Rumata Estorskij. Hij leeft maar is heel ver weg van deze plaats. Anton zal vertellen dat de wereld waarin je geboren bent, Tsurinaka heet, en de barbaren noemen het Elvender. En er zijn veel van zulke werelden. Je kunt ze aan de hemel zien - dat zijn de sterren die daar stralen. Ze worden gescheiden door de afgrond waarin de mens sterft en niet kan ademhalen. Antoni's volk heeft grote schepen uitgevonden die mensen door deze afgrond kunnen verplaatsen, en de wereld van Anton heet Aarde.
Hij is geen god, don Kondor is geen god, de anderen zijn ook geen goden, ze zijn ook gewoon mensen, van vlees en bloed. Hun land is gewoon heel oud, dus weten ze veel en kunnen ze ook veel. Ze zijn hier gekomen om te helpen sneller door die weg te gaan die zij zelf hebben doorgemaakt. Maar nu weet Anton niet meer of het de moeite waard is om dat te doen. Alles wat ze konden en kunnen, is alleen maar kijken. Kijken hoe mensen hangen, verbranden, hun buiken opensnijden en hun hoofden naar beneden kruisigen. Je planet heeft Anton zijn geloof ontnomen; je hebt het hem duurdste afgenomen. Hij haat je hiervoor en heeft medelijden met je, maar Anton zal instemmen om je vragen te beantwoorden.
Ze zijn hier niet gekomen om je wereld aan de kaak te stellen. Ze zijn wetenschappers, boekenvrienden, zoals gebruikelijk in Arkanar. Ze vonden deze wereld per ongeluk tussen een aantal anderen. En ze bestuderen hem alleen maar. Ze zijn niet enthousiast over wat hier gebeurt, maar hebben geen recht om zich te bemoeien totdat ze de reden van jullie ellende begrijpen. Kort voordat de slachting die Rumata Estorskij in Arkanar begon, sprak hij met dokter Budakh, een zeer intelligente man. Maar zelfs hij begreep niet waarom de aardelingen hier zijn. Zijn laatste woorden waren dat ze het beter achter moeten laten zoals het is en weg moeten gaan. Budakh en Arata hadden gelijk - de aardelingen moesten hier niet komen. En als ze gekomen zijn, hadden ze de verantwoordelijkheid voor hun acties moeten nemen en jullie wereld moeten veranderen. Misschien zal je erin slagen om zijn mede-Aardelingen hiervan te overtuigen. Als het niet met woorden is, dan althans met eigen daden.
Wat betreft de Profeet, dat is zeker niet hij. Wanneer hij verneemt dat Reba door het Woud van Geesten zwerft en de Rechter zoekt die hem zijn straf kan toedelen, zal Anton instemmen om deze opdracht uit te voeren en Reba te zoeken.
De naam van graaf Rimon is Anton bekend, maar hij heeft geen tijd om hem te bezoeken. Om de een of andere reden komt deze persoon hem heel dichtbij voor, als een familielid, maar Anton is er zeker van dat hij hem niet kent. Jijzelf zult moeten uitzoeken wie hij is, maar dat is verbonden met enige gevaren.
Het is onwaarschijnlijk dat je uit het gezichtsveld van don Kondor kunt verdwijnen; hij weet mensen te vinden, maar er dreigt je niets gevaarlijks. Anton’s mede-Aardelingen hebben nooit tot extreme maatregelen genomen, hoewel ze altijd de gewoonte hebben gehad om mensen te gebruiken. Maar als Kondor openlijk bevel heeft gegeven om Arata weg te nemen, dan is er heel veel veranderd. Wanneer hij hoort dat je naar een ontmoeting met Rudi moet, zal Anton zich herinneren dat er iemand was genaamd Rudolf. Een in zekere zin strenge maar eerlijke man. Je moet met hem omgaan, maar voorzichtig zijn. En het is beter om hem meteen te waarschuwen dat je al weet wie hij is. Dit zal je enige ruimte geven om te manoeuvreren.
Na het gesprek met Anton moet je terug naar huis, en je zult weer vechten tegen de wachters. Wanneer je eindelijk naar de sjamaan komt, zal hij vertellen dat de geesten je hebben vrijgegeven. De sjamaan zal je vertellen over het bloed van Arr-Ratt. Er doen legenden over dat bloed, die je niet te weten bent gegeven, maar je kunt weten dat het kan doden en genezen. Je kreeg het bloed dat doodt. Het bloed dat door je aderen stroomt, doodt je elke minuut. Je zult sterven zodra er een nieuwe maan aan de hemel verschijnt die net zoveel keren veroudert als de vingers op de sjamaan staan (60 dagen). Om van het bloed van Arr-Ratt af te komen, moet je de zonen van de god vinden. De geesten zeiden dat je hen kent, degenen die in deze wereld van buiten zijn gekomen. Misschien kunnen ze je helpen. Het gesprek met de sjamaan eindigt met de mededeling dat hij je naar De Drunken Den zal verplaatsen (+4000 exp).
Vervolg volgt