'The Witcher 3': Guía. Novigrado. Misiones secundarias NO relacionadas con la trama principal
Además de las misiones principales y las misiones secundarias que están estrechamente relacionadas con la línea argumental central, en '[The Witcher 3](/games?search=The Witcher 3)' hay muchas tareas que no están relacionadas con la historia principal. Estas son pequeñas viñetas autosuficientes, que narran el trabajo cotidiano de un cazador de monstruos errante, a quien, sin embargo, la gente recurre por ayuda en los más diversos casos y situaciones. En esta publicación se examinarán las tareas disponibles en Novigrado, Oxenfurt y el campo en la ribera derecha del curso principal de Pontar. Según el nivel recomendado, generalmente corresponden a las misiones principales del Acto I de esta misma zona, es decir, están orientadas a un hechicero poco desarrollado de los niveles 8-16. La mayor parte de tales tareas se reflejan en el Diario dentro del juego, pero hay también algunas que no se registran en ningún lugar y parecen ser eventos aleatorios. En la publicación, estas misiones aparentemente anónimas están marcadas con un asterisco.
Para mayor comodidad, las misiones en la publicación están ordenadas por territorio, así como por nivel recomendado. Dado que el nivel recomendado de las publicaciones que no aparecen en el Diario es desconocido, he intentado indicar en todas partes posibles el nivel de los oponentes. Todos los lugares significativos para completar las misiones mencionadas en la publicación están indicados en los mapas de Novigrado, Oxenfurt y sus alrededores.
Y antes de entrar de lleno en el tema, déjenme mencionar un par de cosas sobre lo que no está incluido en esta publicación. No hay guías sobre los encargos de brujos; en el futuro, se dedicará una publicación separada a ellos. No se examinan las misiones relacionadas con mini-juegos y orientadas a la búsqueda de conjuntos de equipamiento de brujos, ya que ya hay guías bastante dignas para ellas (los enlaces a ellas se darán al final de la publicación). También están ausentas las recomendaciones sobre cómo encontrar diversos tesoros. Se planea dedicar una guía separada a esto. No encontrarán tampoco el paso de las misiones primarias y secundarias de la expansión 'Hearts of Stone', aunque sus eventos se desarrollan en territorio adyacente a la ciudad libre.
MAPA DE NOVIGRADO Y SUS ALREDEDORES
¡Atención! El mapa es clickable.
1\. Librería 'Libros y Pergaminos'
2. Granja de la abuela Janina
3. Campo de los huérfanos
4. Rostan Muggs
5. Puerta del Puente del Templo
6. Posada 'Siete Gatos', Gerd
7. Comerciante misterioso (inicio de la misión)
8. Comerciante misterioso (fin de la misión)
9. Restos, escondite
10. 'Catarey de Chupacabra', escondite
11. Descenso a la alcantarilla
12. Gascón y Víctor (inicio de la misión)
13. Gascón y Víctor (fin de la misión)
14. Aldea de Karsten, granero
15. Residencia del embajador nilfgaardiano Var Attre, capitán de la guardia
16. Puente del Templo, Rosa var Attre
17. Posada 'Siete Gatos', Rosa var Attre
18. Ginter de Lavirak
19. Primera emboscada
20. Segunda emboscada
21. Narcotraficantes
22. Almacén
23. Restos, entrada a los canales bajo la ciudad
24. Taberna 'Esturión de Oro', Nidas
25. Ard Skellige, Nidas
26. Ard Skellige, laguna de las perlas negras
27. 'Catarey de Chupacabra', prostituta
28. Aldea de Yantra, los alcaides
29. Cadáver en descomposición
30. Casa con tesoros
31. Tienda del comerciante rescatado
32. Sacerdote de la Llama Eterna
33. Cazadores de brujas
34. Niño llorando
35. Borrachos
36. Prostituta
37. Elfos
38. Elfo golpeado
39. Elfa
40. Ronvid de Pequeño Log
41. Ronvid de Pequeño Log y mercenarios
42. Patrulla Redania
43. Campamento de viajeros
44. Tienda del comerciante que vende cosas del hechicero Aeramas
45. Barbero borracho
46. Odryn
47. Taberna 'Martinete'
ANTIGUO CONOCIDO
Nivel recomendado: no indicado
Una dulce misión, dirigida sobre todo a aquellos que jugaron la primera parte. Totalmente inesperadamente, Geralt recibe un mensaje del pasado. Esta misión puede iniciarse en cualquier momento, y de hecho, incluso activada, esperará pacientemente hasta que usted tenga tiempo para atenderla.
1. La misión comenzará después de la primera conversación con Marcus Tadeusz Knut Hodgson, dueño de la librería 'Libros y Pergaminos' (1), situada en la parte norte de la Plaza del Jerarca.
Tan pronto como nuestro héroe entre, el librero lo reconocerá de inmediato. Resulta que hace varios años, una persona que no quiso identificarse le pagó para que le entregara a Geralt de Rivia un libro. No recuerda exactamente en qué estante está ahora, pero la cubierta debe ser roja. Si el brujo quiere obtenerlo, puede buscarlo él mismo y, de paso, revisar otros libros. Cómo reaccionar a las palabras de su interlocutor, lo decidirá usted mismo.
'Con gusto' - elegir esta respuesta abrirá el menú de comercio.
'Solo necesito uno' - el diálogo terminará, y Geralt tendrá la oportunidad de comenzar de inmediato a buscar el libro que le dejó.
2. En la librería hay suficiente cantidad de libros con cubiertas rojas, pero solo necesitamos uno. Este está en el estante cerca del inicio del segundo tramo de escaleras y se llama 'Mi Manifiesto. La Vida de Jacob de Aldersberg'.
Dentro del volumen, Geralt encontrará una carta de A. La misión finalizará una vez que nuestro héroe revise el contenido de esta epístola. Además de los recuerdos, leer la carta otorgará al brujo 50 puntos de experiencia y 51 coronas de dinero, sin importar su nivel actual.


PERRITOS PERDIDOS
Nivel recomendado: no indicado
Curioso. Inicialmente, esta misión debería haberse activado tras leer un anuncio de la anciana que da la misión. Sin embargo, en la etapa de último pulido del juego fue eliminada, por lo que actualmente para activar esta misión es necesario visitar a la abuela y preguntar qué le sucedió.

Se puede 'devolver' el anuncio al juego mediante el mod Advanced Witcher Book Collection.
Gracias a Enchantress por descubrir este lindo detalle.
1. Al este de la colmena de los Meyer hay un hombro (2), donde vive la abuela Janina, y esta abuela recientemente se ha topado con un problema: unos extraños lobos de dos patas están robando sus gallinas, estrictamente una por día. Si desea cumplir la misión, acepte ayudar a la abuela, y al hacerlo y escuchar la información introductoria, no se moleste en inspeccionar el patio de la granja y sus alrededores en busca de huellas que dejaron los raptores. Una de esas huellas se encontrará cerca de la cercanía de piedra cerca del fardo de bienes.
2. Siguiendo el rastro, Geralt notará que las huellas de lobo están acompañadas por las huellas de pequeños pies humanos, pero no hay rastros de lucha. El misterio del extraño monstruo se revelará pronto después de que el brujo cruce un pequeño estanque y, en la otra orilla, descubra un campamento de niños huérfanos (3). Ellos no ocultarán que han estado llevando gallinas. Se pueden despedir de los chicos casi de inmediato (respuesta: 'Debo irme'), o continuar la conversación (respuesta: '¿Qué hacen aquí?') y averiguar por qué viven solos, cómo y por qué robaron las gallinas, etc.
3. Después de hablar con los niños, es tiempo de regresar con Janina, contarle quién robó realmente las gallinas, y luego intentar convencerla de que acoja a los huérfanos (respuesta: 'Acógelos y dejarán de robar'). A cambio, la abuela prometera pensarlo. Sin embargo, no hay que convencer, simplemente puede aconsejar a la anciana que cuide mejor de sus pertenencias en el futuro (respuesta: 'Mira... Ellos volverán'). Cualquiera sea el consejo que Geralt brinde a Janina, la conversación terminará la misión. Y si el brujo no pide a la abuela acoger a los niños sin hogar, ella le dará 20 coronas por sus esfuerzos.
Consecuencias. Si Geralt aconseja a la abuela Janina que acoja a los huérfanos, la mujer prestará atención a sus palabras. Al visitar su granja un tiempo después de completada la misión, podrá encontrarla charlando con tres niños. Al parecer, la anciana está intentando ser dura con los adoptados, pero en realidad se ha encariñado sinceramente con ellos.
Si Geralt no aconseja a la abuela que cuide de los huérfanos, ella de todos modos los acogerá. Sin embargo, en este caso, el brujo no tendrá la oportunidad de escuchar su conversación con los niños al visitar la granja un tiempo después.
ENTREGA DE CARTAS
Nivel recomendado: 2
¡Atención! Esta misión a veces se comporta de manera extraña. El contratante aparece y desaparece de manera algo aleatoria. Si no logras completar la tarea de inmediato al llegar a la ciudad libre debido a la ausencia de un NPC de misión, no te desesperes, continúa visitando de vez en cuando el lugar de inicio de la misión con la esperanza de que un día aparezca.
1. En Zastenye, cerca del Puente del Templo está un enano llamado Rostan Muggs (4). Como descubrirás en la conversación, tiene problemas. Cuando estaba llegando a la ciudad, fue atacado y le robaron documentos importantes. Por supuesto, él tampoco se quedó sin respuestas y golpeó a su atacante con una botella de brandy enano, pero no logró recuperar los documentos robados. Y ahora Muggs busca a alguien que le ayude a recuperar su pérdida. Si deseas hacer un poco de dinero, acepta la oferta; el enano prometera pagar por tus molestias.
2. Comenzar la búsqueda del ladrón tiene sentido en las puertas del Puente del Templo (5). Allí Geralt encontrará una botella rota de medio litro, y el aroma aromático que se desprende de ella llevará a nuestro héroe a la posada 'Siete Gatos' donde se encuentra el infractor - Gerd (6).
3. Gerd no negará que tiene los documentos de Muggs, pero le dirá al brujo su versión de lo que ocurrió. Resulta que el enano perdió los documentos en una partida de cartas y luego le golpeó a su oponente más afortunado en la cabeza. Sin embargo, quienquiera que tenga razón en esta historia, Geralt tiene una misión y se esforzará por completarla. Se puede hacer que Gerd le devuelva los documentos de tres maneras:
1) pegándole (respuesta: 'Devuélve los documentos. Ahora mismo') - recibir un par de golpes en la cabeza, Gerd (nivel 2) rápidamente todo devolverá;
2) ganándole al juego de cartas (respuesta: 'Vamos a jugarlas') - Gerd juega con un mazo nilfgaardiano; líder de la carta - Emhyr var Emreis Yoz de Erlanwalda, que le permite jugar inmediatamente la carta Lluvia. Es un oponente débil; en su mazo hay principalmente cartas con baja fuerza de escuadrones. Sin embargo, tiene dos espías y cartas de clima. La táctica de Gerd es aumentar el número de cartas en la mano gracias a los espías y pasar en la penúltima ronda, sin jugar ninguna carta, para sacar una carta adicional de Geralt antes de la última ronda decisiva. Se puede jugar con Gerd tantas veces como desee, siempre y cuando no gane, pero una vez que gane, Gerd inmediatamente se lo entregará;
3) engañándole con el Aksium (respuesta: 'Debes devolverme los documentos') - se requiere la habilidad Engaño de nivel 1.
Sin embargo, vender los documentos obtenidos de Muggs (respuesta: '¿Cuánto quieres por ellos?') Gerd se negará rotundamente.
4. Con los documentos obtenidos de Gerd regresamos a Muggs - él estará esperando a Geralt en el lugar de su primer encuentro. El brujo y el enano hablarán entre sí, Muggs admitirá que mintió, sin embargo, el Lobo Blanco le devolverá los documentos y llenará su bolsa con 20 coronas merecidas. Con esto, la misión se completará.
Consecuencia. Si completaste 'Entrega de Cartas' antes del inicio del personal de la misión del maestro forjador de Novigrado ‘Espadas y tortellini’, al completar la última, Rostan Muggs reconocerá a Geralt. Por esta observación, gracias a Aykazen.
COMERCIANTE MISTERIOSO
Nivel recomendado: 6
Puedes completar esta misión en cualquier momento, de hecho, incluso una vez activada, esperará pacientemente hasta que encuentres tiempo para atenderla.
1. En una de las callejuelas en la parte norte del puerto (7), Geralt será llamado por un comerciante enano y le propondrá hacer un negocio de su vida. Si el brujo se interesa y se involucra con él, descubrirá que el astuto semielfo está vendiendo objetos que pertenecieron a hechiceros ejecutados.
'No compro de hienas' - la grosería no ayuda a continuar la conversación. En este caso, la misión no se activa, pero aún tendrás la oportunidad de completarla. Si cambias de opinión, simplemente habla con el pequeño nuevamente.
'Muéstrame qué tienes' - lamentablemente, el negocio de la vida no sucederá porque tres cazadores de brujas aparecerán y el enano se escabullirá.
2. Los cazadores le pedirán al brujo explicaciones sobre quién es el tipo que se ha escapado y por qué, en realidad, se ha ido. El brujo tiene derecho a decir la verdad o mentir.
'Él vende bienes de hechiceros' - los cazadores agradecerán al brujo por su honestidad y se irán a buscar al fugitivo. Con esto, la misión se completará, y este enano no lo volveremos a ver.
'Se le quedó la sopa en el fuego' - mentir para salvarse no es un pecado. Después de que los cazadores se vayan, Geralt podrá inspeccionar el lugar donde minutos antes estaba el comerciante. En el empedrado notará una botella rota con un elixir. El olor de la poción lo llevará al comerciante (8) - a la izquierda por las escaleras, y después de la arquería a la izquierda nuevamente.
3. El enano apreciará que Geralt no lo ha traicionado y le ofrecerá un descuento. Ya sea que Geralt decida mirar sus mercancías ahora o rechace, de cualquier forma, la misión finalizará. Y se podrá comprar algunos libros, glifos e ingredientes de alquimia al semielfo más tarde; no irá a ninguna parte.
CONTRABANDO NILFGAARDIANO
Nivel recomendado: 8
¡Atención! Esta misión, al parecer, se vuelve disponible después de hablar con Zoltan al principio de la misión principal ‘Lista de rameras’. Otra posible condición para su aparición puede ser completar la mini-misión ‘Nunca confíes en los niños*’ (ver más abajo) y la entrada a Novigrado nuevamente. También es posible que para activar 'Contrabando Nilfgaardiano' se requiera completar ambas condiciones anteriores.
1. Paseando por Restos, puedes topar con dos tipos sospechosos que están escondiendo algo en la pared de la casa, cerca del suelo. Déjalos ir en paz y después utiliza tu sentido de brujo para inspeccionar el ángulo de la casa detrás de la estufa (9). Resulta que uno de los ladrillos se puede sacar fácilmente y detrás de él hay un escondite. Tan pronto como la nota del escondite viaje a Tu mochila, la misión se activará.
¡Atención! No te preocupes si no prestas atención a los tipos sospechosos y no inspeccionas el ángulo de la casa inmediatamente después de que se vayan; el ladrillo, el escondite y su contenido no desaparecerán. Esta misión se puede completar en cualquier momento.

2. Geralt descubre la ubicación del segundo escondite al leer la nota encontrada: detrás de ‘Chupacabra’ (10). Efectivamente, en la callejuela de la casa adyacente al burdel del puerto, el brujo encontrará un escondite similar oculto detrás de un ladrillo.
En el escondite habrá otra nota y una adornada llave. De la nota, nuestro héroe aprenderá sobre un cofre escondido en los canales debajo de la Ciudad Dorada, y la entrada (11) a esos canales está frente a la residencia del embajador nilfgaardiano Var Attre.

3. Bajamos a los canales y avanzamos en dirección noreste. La primera ramificación del lado derecho nos llevará al cofre, donde habrá dos cuerpos. Si llegas a esta parte del alcantarillado por primera vez y no has completado aún la misión adicional ‘Cuestión de Vida o Muerte’, primero deberás lidiar con tres ahogados de nivel 11 antes de llegar al cofre. Sin embargo, si en el momento de encontrar el cofre la misión ‘Cuestión de Vida o Muerte’ ya ha sido completada por ti, no aparecerán ahogados cerca. En el cofre, habrá un poco de loot y un tercer nota, dejada por un espía. Con esto, la misión se completará.

HOSPEDAJE EN NOVIGRADO
Nivel recomendado: 8
1. En la bifurcación de caminos al noroeste de la aldea de Yantra (12), Geralt se encontrará con dos hombres sospechosos que discuten sobre el arte: Gascón y Víctor. Si el brujo habla con ellos, casi de inmediato le ofrecerán compartir un trago. Si planeas completar la misión - acepta (respuesta: 'Con gusto'). De lo contrario (respuesta: 'Adiós'), la oportunidad de completar esta misión desaparecerá para siempre.
2. El tiempo pasará rápidamente en compañía de vodka y nuevos amigos. Cuando los tres estén completamente borrachos, Geralt tendrá la oportunidad de negarse a tomar más (respuesta: 'No beberé más') o, por el contrario, continuar (respuesta: 'Esta será la última ya'). Si decide abstenerse, la misión terminará, sin dejar experiencia ni recuerdos interesantes.
3. Si el brujo continúa bebiendo, pronto terminará inconsciente. Nuestro héroe despertará por la mañana y se dará cuenta con horror de que no tiene vodka, ni a sus compañeros de la noche anterior, ni sus propias pertenencias (los espadas equipadas, ballesta, armaduras y guantes desaparecerán). Tendrá que activar su sentido de brujo y salir en busca de aquellos con quienes bebió. Las huellas lo llevarán a Yantra. Allí, tras una de las casas (13), Geralt se encontrará con los 'compañeros' desaparecidos.
4. Los hombres no se atreverán a contradecir al furioso brujo y inmediatamente devolverán todo lo que tomaron. Ahora, Geralt decidirá el destino de aquellos que robaron: dejarles ir (respuesta: 'Sí, estamos en paz') o cobrar venganza (respuesta: 'Estaremos en paz cuando me devuelvan mis cosas'). En este último caso, estos excompañeros quedarán en pantalones cortos y se agregará un bardo al Mochila, en la sección de otros objetos (básicamente, basura). Con ello, la misión se completará, y las cosas robadas anteriormente se equiparán nuevamente al héroe.
INTRUDERS
Nivel recomendado: 11
Recomiendo comenzar esta misión tan pronto como su marcador aparezca en tu mapa. De lo contrario, la oportunidad de completar esta misión desaparecerá para siempre.
1. Una extraña escena se presentará ante los ojos del brujo cuando lo encuentre accidentalmente en la aldea de Karsten, al suroeste de la mansión Vegelbud: dos campesinos han bloqueado las puertas de un granero (14) con troncos y ahora, de pie al lado, preguntan: '¿Y si ellos se escapan?'
Cualquiera que sea lo que se esconda adentro, inicialmente intentar hablar con los hombres solo provocará su grosería. Sin embargo, cualquiera sea la reacción de Geralt a esto, los campesinos rápidamente se calmarán y estarán de acuerdo en pedir ayuda a un profesional cazador de monstruos, ya que no podrán enfrentarse a las criaturas que se han apoderado del granero.
Si nuestro héroe acepta (respuesta: 'Los ayudaré'), entonces los campesinos, prometiendo pagar por sus problemas, lo dejarán entrar en el granero y cerrarán la puerta tras él.
Si el brujo se niega a ayudar (respuesta: 'Lo siento mucho. Que tengan buen día'), eso no significará un fracaso inmediato en la misión. Mientras Geralt no se aleje de la desafortunada granja más de cien pasos, tendrá la oportunidad de regresar y aceptar el encargo.
¡Atención! Si el brujo se niega a ayudar a los campesinos y se aleja más de cien pasos de Karsten, la oportunidad de completar esta misión desaparecerá para siempre. Lo mismo sucederá si acepta limpiar el granero, pero en su lugar se marcha del pueblo y se aleja más de cien pasos. Los cadáveres se escaparán del granero y matarán a todos los aldeanos. Si Geralt vuelve a la aldea, solo encontrará ghouls disfrutando de los cuerpos devorados por los residentes. Por supuesto, se pueden destruir, pero la vida en Karsten ya no volverá. El pueblo permanecerá desierto.
2. Dentro del granero, Geralt se encontrará con cuatro ghouls de nivel 11, devorando los restos de alguien. Durante la pelea no se podrá abandonar la habitación, pero tan pronto como se acabe con los devoradores de cadáveres, las puertas se abrirán.
Si Geralt sale del granero sin molestarse en investigar su interior, obtendrá la prometida recompensa (20 coronas) pero no descubrirá de dónde venían los restos que atrajeron a las criaturas. Con eso, la misión se completará.
Si el Lobo Blanco muestra curiosidad y explora el lugar del banquete de los ghouls antes de abandonar el granero, los campesinos contarán de dónde venían los cuerpos y a quién pertenecían. Bueno y bien ganadas sus coronas le serán entregadas al brujo. Todo 20, sin trampas. Con eso, la misión se completará.
LECCIONES DE ESPADAS
Nivel recomendado: 12
La misión se activa durante el desarrollo de la misión principal en Novigrado ‘Lista de rameras’ (acto I) siempre que Geralt derrote a Rosa var Attre en un duelo y luego acepte la petición de la chica de enseñarle unas lecciones de esgrima.
1. Recordando su promesa de practicar con Rosa, el brujo se dirigirá a la residencia de su padre (15), ubicada en el distrito dorado de Novigrado. Sin embargo, la joven no estará en casa. Según el capitán de la guardia, se ha ido a pasear hacia el Puente del Templo en Zastenye y pidió que Geralt se uniera a ella.
2. La chica, acompañada de un soldado de guardia, realmente estará esperando al brujo allí donde dijo el capitán (16). Una vez que Geralt aparece, ella despachará al soldado y le ordenará que la siga. Cuanto más diga nuestro héroe en respuesta, más deberá seguir a la joven nilfgaardiana.
La joven lo llevará al puente y le propondrá organizar un duelo justo allí, pero no con espadas de madera, sino con verdaderas de acero. Incluso si el brujo se opone, Rosa (nivel 5) insistirá en que así sea, y el duelo tendrá lugar. Sin embargo, la lección de esgrima no durará mucho. Dañe toda la barra de salud de la joven, y ella pedirá un descanso. Puede, aprovechando la oportunidad, preguntarle a la joven de dónde surge su interés en la espada (respuesta: '¿De dónde viene tu interés en la esgrima?'), o puede pasar directamente a discutir las acciones posteriores (respuesta: 'Bueno, bien... ¿y ahora qué?'). Rosa querrá volver a casa, pero primero debe ajustarse el corsé. Geralt se dará la vuelta para no incomodar a la chica, y cuando vuelva a mirarla, ella ya no estará en el puente. Suspirando, se pondrá a buscar a la alocada chica.
3. Las huellas de zapatos de la joven resbaladiza las encontrará el brujo en la puerta del Puente del Templo (5). Las huellas lo llevarán a la posada 'Siete Gatos' (17), donde será testigo de cómo dos campesinos borrachos acosan a la nilfgaardiana.
Dándose cuenta de su responsabilidad hacia su alumna, Geralt intervendrá en lo que está sucediendo.
'Aléjate de ella' - a los hombres no les gustará la grosería y atacarán, obligando a Geralt a desenfundar su espada. Un breve enfrentamiento terminará con la muerte de los borrachos.
'Llévate el dinero y vete' - 50 coronas serán suficientes para apaciguar a los hombres borrachos. Se llevarán el dinero, se quejarán un poco y realmente se irán.
'Pídela disculpas y lárgate' - Aksium (Engaño de nivel 2) en tales situaciones será siempre útil. Los hombres se disculparán y dejarán a Rosa en paz.
4. Si los campesinos que se acercaron a Rosa mueren a manos del brujo, o si el incidente tiene un final pacífico, Geralt decide no volver a relacionarse con la hija del embajador imperial. Si los hombres mueren, a ella no le importará en absoluto; si sobreviven, jurará venganza contra ellos en el futuro. Tras dar una breve lección a la ahora exalumna sobre por qué los del norte odian a los nilfgaardianos, el brujo la enviará a casa. Con esto, la misión se completará.
CAMINATA POR LA ORILLA
Nivel recomendado: 12
¡Atención! Esta misión debe completarse antes de que usted y Triss vayan a los cuarteles de los cazadores de brujas en el marco de la misión secundaria ‘Los tesoros del conde Roiven’. De lo contrario, se obtiene la imagen de que, después de visitar los cuarteles, Geralt conversaría con Dijkstra justo en el mismo lugar de donde los bandidos atacan al contratante. En segundo plano se escuchan sonidos de combate, y no podemos hacer nada. Al finalizar la conversación, él estará muerto.
Recomiendo comenzar a completar la misión tan pronto como lleguen por primera vez a su punto de activación. De lo contrario, la oportunidad de completar la misión se perderá para siempre debido a la muerte del contratante.
1. En los muelles, cerca del terminal de carga, Geralt se encontrará con un grupo de bandidos (18) amenazando a un bien vestido caballero.
Si el brujo pasa de largo o prefiere observar lo que está sucediendo de lejos, los bandidos no se tardarán en deshacerse del noble. En última instancia, el contratante pasará a mejor vida, y tú, mi querido jugador, perderás la misión. En cambio, si el brujo intercede por el desafortunado, obtendrá la misión, pero seguramente enojará a los bandidos. Se enojarán tanto, que sacarán espadas y se lanzarán sobre el blanco de pelo blanco que se está metiendo en lo que no le corresponde (3 oponentes de nivel 10).
2. Al finalizar el enfrentamiento, el noble salvado, Ginter de Lavirak, agradecerá a Geralt y le pedirá que le acompañe como su guardaespaldas. Acepta, o no verás ni rastro de la misión. Juntos se dirigirán por la ribera hacia la parte noroeste de los muelles. Sin embargo, este paseo no se puede catalogar como agradable. Junto al indicador de ruta Muelles (19), Ginter será atacado por cuatro bandidos (nivel 10). Parece que fue una emboscada planificada con anticipación. Si Geralt no puede proteger a su contratista, la misión fracasará. La segunda emboscada (20) estará esperando a los compañeros justo antes de llegar al edificio de los muelles. Y aunque esta vez también hay cuatro bandidos, la mayoría de ellos mantendrán su nivel (diez), la segunda emboscada será más seria que la primera. Principalmente, el problema será un individuo acorazado con un pesado martillo (nivel 12), cuyo golpe arrojará al brujo a una buena distancia. Será más difícil proteger a Ginter en esta situación.
3. La caminata terminará en la punta oeste de la península, cerca de la torre donde Ginter tenía una cita con unos tipos oscuros (21). De la conversación se hace evidente que el contratante de Geralt es un narcotraficante, y estaban paseando hacia el lugar donde iba a llevar a cabo un negocio que de repente empezó a desarrollarse de manera diferente a como pensaba Lavirak. Pero él tenía un buen as bajo la manga: un brujo con una espada afilada, y este as planeaba utilizarlo. La otra pregunta es: ¿estaba Geralt dispuesto a continuar protegiendo la piel del comerciante de fishthech?
'Correcto' - si el brujo acepta desenvainar su espada por Ginter, los bandidos no comprobarán qué tan bueno es realmente en combate. Se retirarán y aceptarán las condiciones de Lavirak. Por su lealtad al contratante, Geralt recibirá una recompensa de 10 coronas, y después podrá interesarse en quién compras drogas Ginter. Tras su breve conversación, la misión se completará.
'Incorrecto' - si el brujo reconsidera involucrarse en todo esto y decide dejar a Lavirak a su suerte, entonces, de manera inesperada, tampoco se quedará sin ganancias. Los proveedores de fishthech apreciarán su falta de intervención en 10 coronas, y Ginter morirá. Con esto, la misión se completará.
ALMACÉN MALDITO
Nivel recomendado: 13
Recomiendo comenzar a realizar la misión tan pronto como su marcador de misión aparezca en su mapa. De lo contrario, el escenario de misión se resolverá por sí solo, y la oportunidad de completar la tarea se perderá para siempre.
1. Deambulando por la muralla de la ciudad en el área de muelles, Geralt será testigo de un ruidoso altercado entre un enano y un hombre que alquilan el mismo almacén (22). Cada uno acusará al otro de haber liberado un monstruo en el almacén e invocará a los guardias que los rodean exigiendo la detención del infractor. Sin embargo, actuarán con más politicas: contratarán al brujo que se encuentra a mano y le encargarán que se ocupe de la criatura.
2. La criatura que se ha instalado en el almacén será un nakker de nivel 13. La falta de otros nakers cercanos inquietará a Geralt, y decidirá inspeccionar bien el lugar con su sentido de brujo. En la esquina lejana de la sala, encuentra algunas pistas: restos de una jaula con barras desertadas, donde mantenían al monstruo, y una profunda huella de pie de humanoide (¿enano?). Es todo lo que logrará averiguar. Ahora debe discernir si vale la pena informar a los guardias de sus hallazgos.
3. Geralt puede ocultar de los guardias los resultados de su investigación o contarles acerca de la jaula, culpando ya sea al enano o al hombre. Sin importar lo que haga, todavía recibirá 60 coronas honradamente ganadas, después de lo cual la misión se completará.
EN BUSCA DEL FOLIO
Nivel recomendado: 13
Una corta misión con un colorido