«The Witcher 3»: Guide. Novigrad. Missions additionnelles NON liées à l'histoire principale

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Outre les quêtes principales et les missions additionnelles fortement liées à l'intrigue centrale, il y a dans «[The Witcher 3](/games?search=Ведьмак 3)» de nombreuses quêtes qui ne sont pas liées à l'histoire principale. Ce sont de petites vignettes autonomes, racontant le quotidien d'un chasseur de monstres itinérant, que les gens consultent pour obtenir de l'aide dans divers cas et situations. Ce post examinera les quêtes disponibles à Novigrad, à Oxenfurt et dans la campagne du fleuve Pontar. Selon le niveau recommandé, elles correspondent généralement aux missions principales de l'Acte I sur ce même territoire, c'est-à-dire qu'elles s'adressent à un Witcher de niveau 8-16 pas particulièrement puissant. La plupart de ces quêtes sont reflétées dans le Journal de jeu, mais certaines ne sont nulle part enregistrées et ressemblent à des événements aléatoires. Dans ce post, ces petites quêtes apparemment sans nom sont marquées d'une étoile.

Pour la commodité de passer les quêtes, elles sont organisées par principe de territorialité et par niveau recommandé. Étant donné que le niveau recommandé des posts ne figurant pas dans le Journal est inconnu, j'ai essayé de mentionner le niveau des ennemis autant que possible. Tous les lieux significatifs pour le passage des quêtes mentionnées dans le post sont indiqués sur les cartes de Novigrad, Oxenfurt et de leurs environs.

Et avant de passer définitivement au sujet, permettez-moi quelques mots sur ce que ce post ne contient pas. Il n'y a pas de guides pour les contrats de Witcher – cela fera l'objet d'un post séparé à l'avenir. Les quêtes liées aux mini-jeux et axées sur la recherche de sets d'équipement de Witcher ne sont pas non plus abordées, car des guides plus que dignes existent déjà sur cela (les liens vers ceux-ci sont fournis à la fin du post). Il n'y a pas non plus de recommandations pour la recherche de divers trésors. Cela fera également l'objet d'un guide séparé. Vous ne trouverez pas ici non plus les guides des quêtes principales et secondaires de l'extension "Coeurs de pierre", bien que les événements de celle-ci se déroulent sur un territoire adjacent à la ville libre.

CARTE DE NOVIGRAD ET SES ENVIRONS

Attention! La carte est cliquable.

1\. Librairie «Livres et rouleaux»

2. Hameau de grand-mère Janina

3. Camp des enfants des rues

4. Rostan Muggs

5. Portes du pont du temple

6. Auberge «Sept chats», Gerd

7. Marchand mystérieux (début de la quête)

8. Marchand mystérieux (fin de la quête)

9. Résidus, planque

10. «Chromenozhka Katarina», planque

11. Descente dans les égouts

12. Gaskon et Victor (début de la quête)

13. Gaskon et Victor (fin de la quête)

14. Village de Karsten, grange

15. Résidence de l'ambassadeur nilfgaardien Var Attre, capitaine de la garde

16. Pont du temple, Rose Var Attre

17. Auberge «Sept chats», Rose Var Attre

18. Ginter de Lavirak

19. Première embuscade

20. Deuxième embuscade

21. Traficants de drogue

22. Entrepôt

23. Résidus, entrée dans les canaux sous la ville

24. Taverne «Esturgeon doré», Nidas

25. Ard Skellige, Nidas

26. Ard Skellige, lagune des perles noires

27. «Chromenozhka Katarina», prostituée

28. Village de Jantra, baillis

29. Cadavre en décomposition

30. Maison avec trésor

31. Étalage du marchand sauvé

32. Prêtre du Feu Éternel

33. Chasseurs de sorcières

34. Enfant qui pleure

35. Ivrognes

36. Prostituée

37. Elfes

38. Elfe battu

39. Elfe

40. Ronvid de Petit Log

41. Ronvid de Petit Log et mercenaires

42. Patrouille redanienne

43. Camp des voyageurs

44. Étalage du marchand qui vend des affaires du sorcier Aéramas

45. Coiffeur ivre

46. Odrin

47. Taverne «Martinet»

VIEUX FAMILIER

Niveau recommandé: non indiqué

Une petite quête sympathique, destinée principalement à ceux qui ont joué au premier opus. Soudainement, Geralt reçoit un message du passé. Cette quête peut être déclenchée à tout moment, et même une fois activée, elle attendra patiemment que vous lui trouviez un moment.

1. La quête commencera après la première conversation avec Marcus Tadeusz Knut Hodgson, le propriétaire de la librairie «Livres et rouleaux» (1), située dans la partie nord de la place de l'Hiérarque.

Dès que notre héros entre, le libraire le reconnaît immédiatement. En effet, il y a quelques années, une personne qui n'a pas voulu se présenter lui a payé pour qu'il transmette à Geralt de Rivia un livre. Il ne se souvient déjà plus sur quelle étagère il se trouve, mais sa couverture est certainement rouge. Si le Witcher veut l'obtenir, il peut le chercher lui-même, et par la même occasion voir d'autres livres. Comment réagir aux paroles de l'interlocuteur - c'est à vous de décider.

«Avec plaisir» - ce choix ouvrira le menu de commerce.

«J'ai juste besoin d'un seul» - le dialogue se terminera, et Geralt pourra immédiatement commencer à chercher le livre laissé pour lui.

2. Dans la librairie, il y a suffisamment de livres avec des couvertures rouges, mais nous n'avons besoin que d'un seul. Il se trouve sur l'étagère près du début du deuxième volée d'escaliers et s'appelle «Mon manifeste. La vie de Jacob d'Aldersberg».

À l'intérieur du livre, Geralt trouvera une lettre d'A. La quête se terminera une fois que notre héros aura pris connaissance du contenu de cette épistolaire. En plus des souvenirs, la lecture de la lettre apportera au Witcher 50 points d'expérience et 51 couronnes d'argent, indépendamment de son niveau actuel.

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POUSSINS DISPAREUS

Niveau recommandé: non indiqué

Intéressant. À l'origine, cette quête devait être déclenchée après la lecture d'une annonce de la grand-mère qui donne la quête. Cependant, lors de la phase de polissage final du jeu, elle a été supprimée, donc, maintenant, pour activer cette quête, vous devez vous-même rendre visite à la grand-mère pour vous renseigner sur son problème.

![](/api/field/image/DAs9FFtRAnQe6)

«Ramener» l'annonce dans le jeu est possible à l'aide du mode Advanced Witcher Book Collection.

Merci à Enchantress pour la découverte de cette petite nuance.

1. À l'est de la ruche de Meyerzdorf, il y a un hameau (2), la grand-mère Janina y vit, et celle-ci a récemment eu un problème : des loups de deux pattes volent les poules, rigoureusement une par jour. Si vous voulez accomplir la quête, acceptez d'aider la grand-mère, et après avoir écouté les informations préliminaires, n'hésitez pas à inspecter la cour du hameau et ses environs à la recherche de traces laissées par les kidnappeurs. Une telle trace se trouve près de la clôture en pierre, non loin d'un tas de biens.

2. En suivant la trace, Geralt remarquera que les empreintes de loup sont accompagnées par des empreintes de petits pieds humains, mais il n'y a aucune trace de combat. Le mystère du monstre mystérieux sera bientôt résolu après que le Witcher aura traversé un petit étang et, sur l'autre rive, aura découvert un camp d'enfants des rues (3). Ils ne cacheront pas vraiment qu'ils ont volé des poules. Geralt peut presque immédiatement prendre congé des gamins (réplique : «J'ai des choses à faire»), ou bien continuer la conversation (réplique : «Que faites-vous ici?») et découvrir pourquoi ils vivent seuls, comment et pourquoi ils ont volé des poules, etc.

3. Après la conversation avec les enfants, il est temps de retourner chez Janina, de lui raconter qui a réellement volé les poules, puis d'essayer de la convaincre de recueillir les orphelins (réplique : «Accueille-les, et ils arrêteront de voler»). En réponse, la grand-mère promettra d'y réfléchir. Cependant, il est aussi possible de ne pas convaincre, mais simplement conseiller à la vieille dame de mieux surveiller ses biens (réplique : «Fais attention... Ils reviendront ici»). Quoi que Geralt conseille à Janina, à la fin de leur conversation, la quête se terminera. Et si le Witcher ne demande pas à la grand-mère de recueillir les enfants sans abri, elle lui donnera 20 couronnes pour son travail.

Conséquences. Si Geralt conseille à la grand-mère Janina de recueillir les orphelins, la femme écoutera ses paroles. Après avoir visité son hameau un moment après la fin de la quête, on pourra la trouver en train de discuter avec trois gamins. Il semble que la grand-mère essaie seulement d'être sévère avec les orphelins, mais en réalité, elle s'est sincèrement attachée à eux.

Si Geralt ne conseille pas à la grand-mère de prendre soin des orphelins, elle les recueillera tout de même. Toutefois, dans ce cas, le Witcher ne pourra pas entendre sa conversation avec les enfants lors de sa visite à l'hameau après un certain temps.


LIVRAISON EN COURIER

Niveau recommandé: 2

Attention! Cette quête peut parfois avoir un comportement un peu étrange. Le donneur de quête apparaît et disparaît de manière aléatoire. Si vous ne pouvez pas terminer la quête immédiatement après votre arrivée en ville à cause de l'absence du PNJ de quête, ne vous découragez pas et continuez à visiter le lieu de départ de la quête en espérant qu'il finisse par apparaître.

1. À Zasténie, près du pont du temple, se trouve un nain nommé Rostan Muggs (4). En discutant avec lui, il semble que des ennuis l'attendent. Alors qu'il approchait de la ville, il a été attaqué et ses documents importants ont été volés. Bien sûr, il n'est pas resté sans réaction et a assené un coup à l'assaillant avec une bouteille de schnaps nain, mais n'a pas su récupérer les documents volés. Maintenant, Muggs recherche quelqu'un qui l'aidera à les récupérer. Si vous voulez gagner un peu d'argent, acceptez de prendre la commande – le nain promet de payer pour votre aide.

2. Il a du sens de commencer ses recherches du voleur aux portes du pont du temple (5). Là, Geralt trouvera une bouteille cassée d'un alcool fort, et l'odeur qui s'en dégage le mènera à l'auberge «Sept chats» où il trouvera le malfaiteur – Gerd (6).

3. Gerd ne niera pas que les documents de Muggs soient en sa possession, mais racontera sa version de ce qui s'est passé. Il n'a fait que jouer au cartes avec le rougeau, et après cela lui a également asséné un coup à la tête. Quoi qu'il en soit, qui a raison dans cette histoire, Geralt a une tâche, et il essaiera de l'accomplir. On peut prendre Gerd à l'ouvrage pour récupérer les documents de trois manières :

1) en le frappant (réplique : «Rends les documents. Maintenant»)- après avoir reçu une ou deux frappes, Gerd (niveau 2) les rendra rapidement ;

2) en le battant au gwent (réplique : «Jouons avec eux aux cartes») – Gerd joue avec un deck nilfgaardien ; la carte leader étant Émhyr var Emreis Yozh d'Erlenwald, qui permet de jouer immédiatement la carte Liven. C'est un adversaire faible, et dans son deck, il a principalement des cartes de faible force. Il a deux espions et des cartes météo. La tactique de Gerd est d'augmenter le nombre de cartes en main grâce aux espions et de sauver la mise au dernier tour, sans jouer de carte, afin d’extirper de Geralt une carte supplémentaire avant le dernier tour décisif. Vous pouvez jouer avec Gerd autant de fois que vous voulez jusqu'à gagner, mais si vous gagnez, il rendra tout de suite tout ;

3) en le prenant de vitesse avec le sort Axi (réplique : «Tu dois me rendre les documents») – il faut avoir le talent Tromperie au niveau 1.

Cependant, Gerd refusera catégoriquement de vendre les documents gagnés de Muggs (réplique : «Combien veux-tu pour eux?»).

4. Avec les documents de Gerd en main, retournons chez Muggs - il attendra Geralt sur le site de leur première rencontre. Le Witcher et le nain discuteront, Muggs admettra avoir menti, mais Geralt lui rendra les documents et gagnera 20 couronnes bien méritées. La quête se terminera ainsi.

Conséquence. Si vous terminez «Livraison en courier» avant le début de la quête personnelle du maître d'armes de Novigrad «Épées et raviolis», alors lors du passage de ce dernier, Rostan Muggs reconnaîtra Geralt. Merci à Aykazen pour cette observation.


MARCHAND MYSTÉRIEUX

Niveau recommandé: 6

Cette quête peut être accomplie à tout moment, même si elle a été activée, elle attendra patiemment que vous lui trouviez un moment.

1. Dans une des ruelles au nord du port (7), Geralt sera interpellé par un marchand nain et se verra proposer un coup de génie. Si le Witcher s'y intéresse et commence à parler avec lui, il découvrira que ce nain débrouillard vend des affaires qui appartenaient autrefois à des sorciers exécutés.

«Je n'achète pas chez les hyènes» - être grossier n'est pas propice à prolonger la conversation. La quête ne s'active pas dans ce cas, mais la possibilité de l'accomplir ne disparaît pas. Si vous changez d'avis, il suffit de parler à nouveau au petit homme.

«Montre-moi ce que tu as» - hélas, le coup de génie ne pourra pas se faire, car des chasseurs de sorcières apparaîtront et le nain détalera.

2. Les chasseurs exigeront que le Witcher explique qui est ce type fuyant et pourquoi, en réalité, il a fui. Le Witcher peut soit dire la vérité, soit mentir.

«Il vend des biens de sorciers» - les chasseurs remercieront Geralt pour son honnêteté et s'en iront chercher le fugitif. La quête se terminera ainsi, et nous ne reverrons plus ce nain.

«Il a laissé de la soupe sur le feu» - un mensonge pour sauver une vie n'est pas un péché. Après que les chasseurs soient partis, Geralt pourra examiner le lieu où le marchand se tenait encore. Sur les pavés, il remarquera une bouteille cassée avec un élixir. L'odeur de la drogue le mènera au marchand (8) - à gauche, en descendant les escaliers et après l'arche, encore à gauche.

3. Le nain appréciera que le Witcher ne l'a pas trahi et lui proposera une réduction. Qu'il accepte de regarder ses marchandises maintenant, ou qu'il refuse, la quête se terminera. Et il sera possible de se procurer de livres, de glyphes et d'ingrédients d'alchimie auprès du nain plus tard - puisque personne n'ira nulle part.


COFFRE NILFGAARDIEN

Niveau recommandé: 8

Attention! Cette quête devient apparemment accessible après une conversation avec Zoltan au début de la quête principale «Liste des putes». Une autre possibilité conditionnelle de son apparition pourrait être l'accomplissement de la mini-quête «Ne jamais faire confiance aux enfants*» (à consulter ci-dessous) et la réentrée dans Novigrad. Il est également possible que pour activer «Coffre Nilfgaardien», l'accomplissement des deux conditions ci-dessus soit nécessaire.

1. En se promenant dans les Résidus, vous pouvez tomber sur deux types suspects, cachant quelque chose dans le mur de la maison au ras du sol. Laissez-les partir tranquillement, puis, avec l'odorat de Witcher, inspectez le coin de la maison derrière le brasero (9). Il s'avère qu'une des briques du mur peut être retirée, et derrière elle se trouve une cachette. Dès que la note de la cachette rejoindra le Sac de Geralt, la quête s'active.

Attention! Même si vous ne prêtez pas attention aux types suspects et ne devenez pas inspecter le coin de la maison immédiatement après leur départ, ne vous inquiétez pas : ni la brique, ni la cachette, ni son contenu ne s'en iront. Cette quête peut être accomplie à tout moment.

![](/api/field/image/gQWN5V0qGOJo2)

2. Le lieu de la deuxième cachette sera révélé à Geralt en lisant la note trouvée, - derrière la «Chromenozhka» (10). Effectivement, dans la ruelle de la maison adjacente au bordel portuaire, le Witcher trouvera une cachette similaire cachée derrière une brique.

Dans la cachette, il y aura une autre note ainsi qu'une clé ornée. Dans la note, notre héros apprendra à propos d'un coffre caché dans les canaux sous la ville dorée, et l'entrée (11) de ces canaux se trouve devant la résidence de l'ambassadeur nilfgaardien Var Attre.

![](/api/field/image/reKNB7WePCczY)

3. Descendez dans les canaux et dirigez-vous vers le nord-est. La première bifurcation à droite mènera à un coffre, à côté duquel reposent deux corps. Si vous ne vous êtes jamais rendu à cette partie de l'égout et que vous n'avez pas encore terminé la quête accessoire «Question de la vie et de la mort», vous devrez d'abord vous occuper de trois Utopians de niveau 11 avant d'atteindre le coffre. Si, lorsque vous atteignez le coffre, la quête «Question de la vie et de la mort» avait déjà été terminée, les Utopians ne seront pas là. Dans le coffre, vous trouverez quelques objets de butin et la troisième note, laissée par un espion. La quête se terminera ainsi.

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HOSPITALITÉ NOVIGRAD

Niveau recommandé: 8

1. À l'intersection des routes nord-ouest du village de Jantra (12), Geralt rencontrera deux types louches, discutant d'art, - Gaskon et Victor. Si le Witcher s'engage dans une conversation avec eux, ils lui proposeront presque immédiatement de se faire un verre ensemble. Si vous prévoyez d'accomplir la quête – acceptez (réplique : «Avec plaisir»). Sinon (réplique : «À plus») la possibilité de la faire disparaîtra à jamais.

2. Le temps passé en compagnie de vodka et de nouveaux amis passera inaperçu. Lorsque les trois seront complètement ivres, Geralt aura la possibilité de refuser de continuer à boire (réplique : «Je ne vais plus boire») ou, au contraire, de continuer (réplique : «C'est définitivement le dernier verre»). S'il refuse, la quête se terminera, sans apporter d'expérience ni de mémorisations intéressantes.

3. Si le Witcher décide de continuer à boire, il finira par s'évanouir. Notre héros ne se réveillera que le matin et découvrira avec horreur qu'il n'y a ni vodka, ni ses compagnons d'hier, ni ses propres affaires à ses côtés (ses épées équipées, son arbalète, son armure et ses gants disparaîtront). Il devra utiliser son instinct de Witcher et partir à la recherche de ceux avec qui il a bu. Les traces le mèneront à Jantra. Là, derrière une des maisons (13), Geralt trouvera ses “amis” disparus.

4. Niant aux esprits en colère du Witcher, les gars ne feront pas d'histoires et récupéreront tout ce qui a été volé. Maintenant, c'est au tour de Geralt de décider du destin des voleurs malheureux : les laisser partir (réplique : «Oui, nous sommes quittes») ou prendre une revanche (réplique : «Nous serons quittes quand vous me rendrez mes affaires»). Dans ce dernier cas, ses anciens compagnons restent en caleçon, et une chose de barde (déchets, en somme) sera ajoutée à Sac, dans la section des autres objets. La quête se terminera ainsi, et les objets précédemment volés seront à nouveau équipés sur le héros.


VISITEURS NON INVITÉS

Niveau recommandé: 11

Je vous conseille de commencer cette quête dès qu'elle apparaît sur votre carte. Sinon, la possibilité de passer cette tâche disparaîtra à jamais.

1. Une image étrange se présentera devant les yeux du Witcher lorsqu'il pénètre accidentellement dans le village de Karsten, situé au sud-ouest de la propriété de Wegelbud : deux paysans ont bloqué la porte d'une grange (14) avec des planches et discutent maintenant : «Et s'ils en sortent?»

Qu'importe ce qui se cache à l'intérieur, au départ, essayer de parler aux mecs ne fera que les provoquer à être grossiers. Mais peu importe la réaction de Geralt à cela, les baillis se reprendront vite et accepteront l'aide d'un professionnel chasseur de monstres, car ils ne peuvent pas gérer les créatures qui se sont glissées dans la grange.

Si notre héros accepte (réplique : «Je vais vous aider»), les baillis, promettant de payer pour les efforts, le laisseront entrer dans la grange et y fermeront la porte.

Si le Witcher refuse d'aider (réplique : «Désolé. Soyez en bonne santé»), cela ne signifiera pas un échec immédiat de la quête. Tant que Geralt ne s'éloigne pas de la malheureuse grange de plus de cent pas, il aura la possibilité de revenir et de prendre la commande.

Attention! Si le Witcher refuse d'aider les paysans et s'éloigne de Karsten de plus de cent pas, il perdra la possibilité de passer cette quête à jamais. Cela se produira aussi si, alors qu'il accepte de nettoyer la grange, il quitte le village et s'éloigne de plus de cent pas. Les cadavres se libéreront de la grange et tueront tous les villageois. En revenant au village, le Geralt ne rencontrera que des goules, festoyant sur les corps des habitants qu'ils ont dévorés. Les monstres peuvent, bien sûr, être détruits, mais la vie à Karsten ne reviendra plus. Le village restera vide.*

2. À l'intérieur de la grange, Geralt découvrira quatre goules de niveau 11 qui dévorent des restes. Pendant le combat, il ne pourra pas quitter la pièce, mais une fois que les cadavres auront été éliminés, les portes s'ouvriront.

Si Geralt quitte la grange sans se donner la peine de regarder à l'intérieur, il recevra la récompense promise (20 couronnes) mais ne saura jamais d'où viennent les restes qui ont attiré les monstres. La quête se terminera ainsi.

Si le Loup Blanc se montre curieux et inspecte l'endroit où les goules se sont régalées avant de quitter la grange, les baillis lui raconteront d'où viennent les corps et à qui ils appartenaient. De plus, le Witcher recevra son dû de couronnes. Tout 20, sans tromperie. La quête se terminera ainsi.


LEÇONS D'ESCRIME

Niveau recommandé: 12

La quête s'active au cours de la quête principale à Novigrad «Liste des putes» (acte I), à condition que Geralt ait vaincu Rose Var Attre lors d'un combat et accepte ensuite la demande de la jeune femme de lui donner quelques leçons supplémentaires d'escrime.

1. Rappelant sa promesse de s'entraîner avec Rose, le Witcher se rendra à la résidence de son père (15), située dans le quartier d'or de Novigrad. Cependant, la jeune femme ne sera pas à la maison. Selon le capitaine de la garde, elle est partie se promener au Pont du Temple à Zasténie et a demandé à ce que Geralt la rejoigne.

2. La jeune femme, accompagnée d'un soldat de la garde, attendra effectivement le Witcher là où le capitaine a dit. Dès que Geralt apparaît, elle renverra le soldat, puis lui ordonnera de la suivre. Quoi que notre héros dise en réponse à cela, il devra de toute façon suivre la jeune nilfgaardienne.

La jeune femme le conduira sur le pont et lui proposera de faire un duel ici même, mais pas avec des épées en bois, avec de vraies en acier. Même si le Witcher y est opposé, Rose (niveau 5) insistera de toute façon, et le duel aura lieu. Cependant, le cours d'escrime ne durera pas longtemps. Réduisez toute sa barre de santé et elle demandera une pause. Vous pouvez, en profitant de cette occasion, demander à la jeune femme pourquoi elle s'intéresse à l'escrime (réplique : «D'où vient cet intérêt pour l'escrime?»), ou vous pouvez immédiatement passer à la discussion sur les étapes suivantes (réplique : «Eh bien, d'accord... Que faire maintenant?»). Rose voudra rentrer chez elle, mais d'abord, elle devra ajuster son corset. Geralt détournera les yeux afin de ne pas gêner la jeune femme, et quand il se retournera, elle ne sera déjà plus sur le pont. Soupirant, il partira à la recherche de la jeune demoiselle.

3. Les empreintes de bottes de la fugitive seront trouvées aux portes du pont du temple (5). Les traces le mèneront à l'auberge «Sept chats» (17), où il sera témoin de la façon dont deux baillis nordlings harcèlent la jeune nilfgaardienne.

Conscient de sa responsabilité envers sa protégée, Geralt interviendra.

«Lâchez-la» - les gars n'apprécieront pas la grossièreté, et ils attaqueront, forçant ainsi Geralt à dégainer son épée. Un court affrontement se terminera par la mort des ivrognes.

«Prenez de l'argent et partez» - 50 couronnes suffiront pour apaiser les ivrognes. Ils prendront l'argent, grommelleront un peu, puis partiront effectivement.

«Excuse-toi devant elle et file» - Axi (Tromperie de niveau 2) est toujours utile dans de tels cas. Les gars s'excuseront et laisseront Rose tranquille.

4. Que les baillis qui s'en prennent à Rose meurent sous les coups de l'épée du Witcher ou que l'incident se termine pacifiquement, Geralt décidera de ne plus s'impliquer avec la fille du ministre. Si les gars meurent, elle ne s'en inquiétait pas du tout, si des survivants - elle jurera de se venger d'eux plus tard. Après avoir donné maintenant à la jeune protégée une brève leçon sur le sujet des préjugés des nordiques contre les nilfgaardiens, le Witcher rentrera chez elle. La quête se termine ainsi.


PROMENADE SUR LE RIVAGE

Niveau recommandé: 12

Attention! Cette quête doit être réalisée avant que vous ne partiez avec Triss pour les casernes de chasseurs de sorcières dans le cadre de la quête secondaire «Trésors du Comte Royven». Sinon, cela donne comme image : après la visite des casernes, Geralt se parle avec Dijkstra exactement à l'endroit où des bandits attaquent le donneur de quête. Au fond, on entend le bruit du combat, et nous ne pouvons rien faire. À la fin de la discussion, il sera mort.

Je vous conseille de commencer la quête dès que vous êtes à l'endroit où elle s'active pour la première fois. Sinon, vous perdrez définitivement l'occasion de réaliser la quête à cause de la mort du donneur de quête.

1. Dans les docks, près de l'aire de chargement, Geralt rencontrera un groupe de bandits (18) menaçant un homme bien habillé.

Si le Witcher passe sans attention ou choisit de regarder de loin, les bandits ne mettront pas longtemps à trancher l'étranger et l'homme bien habillé perdra la vie. Par conséquent, vous perdrez la quête. En défendant le pauvre type, Geralt obtiendra la quête, mais mettra les bandits en colère. Ils seront si en colère qu'ils dégaineront leurs épées et s'attaqueront au blanc-cheveux qui se mêle de ce qui ne le concerne pas (3 ennemis de niveau 10).

2. À la fin du combat, le noble sauvé, Ginter de Lavirak, remerciera Geralt et demandera à ce qu'il l'accompagne en tant que garde du corps. Acceptez, sinon, vous ne verrez plus la quête. Ensemble, ils iront sur la jetée dans la partie nord-ouest des docks. Cependant, le plaisir de cette promenade ne s'appellera pas. Près du panneau de signalisation des Docks (19), Ginter sera attaqué par quatre bandits (niveau 10). Il semble que cela ait été une embuscade planifiée. Si Geralt ne parvient pas à protéger son employeur, la quête sera échouée. La deuxième embuscade (20) attendra les compagnons juste devant le bâtiment des docks. Et même si les bandits seront encore quatre cette fois-ci, et que le niveau de la plupart de ceux-ci sera le même (dix), la deuxième embuscade sera plus intimidante que la première. Le principal problème sera un homme en armure avec un lourd marteau (niveau 12), dont un coup repoussera le Witcher loin. Protéger Ginter dans cette situation sera plus difficile.

3. La promenade se terminera à l'extrémité ouest de la jetée, près de la tour où Ginter devait rencontrer des individus suspects (21). La conversation révèlera que l'employeur de Geralt est un trafiquant de drogue, et ils se sont promenés pour réaliser une transaction qui ne se déroulait pas tout à fait comme l'avait prévu de Lavirak. Mais il avait un bon atout en sa possession - un Witcher avec une épée, et il comptait utiliser cet atout. Une autre question est de savoir si Geralt était prêt à continuer à défendre le marchand de fisto.

«C'est bien» - si le Witcher accepte de dégainer son épée pour Ginter, les bandits ne vérifieront pas à quel point il est vraiment bon au combat. Ils s'enfuiront et accepteront les conditions de de Lavirak. Pour sa loyauté envers son employeur, Geralt recevra un salaire de 10 couronnes, puis il aura la possibilité de s'enquérir de pour qui Ginter achète la drogue. Après cette brève conversation, la quête se terminera.

«C'est mal» - si le Witcher change ses projets de participer à tout cela et décide de laisser de Lavirak pour lui-même, étrangement, notre héros ne sera pas sans profit. Les fournisseurs de fisto apprécieront son non-implication en lui donnant 10 couronnes, et Ginter sera tué. La quête se terminera ainsi.


ENTREPÔT MAUDIT

Niveau recommandé: 13

Je vous conseille de commencer la quête dès que son marqueur apparaît sur votre carte. Sinon, la situation de la quête se réglera d'elle-même, et vous perdrez la possibilité d'accomplir la tâche à jamais.

1. En se promenant le long du mur de la ville, près des docks, Geralt témoignera d'une vive dispute entre un nain et un homme, qui louent chacun le même dépôt (22). Chacun accusant l'autre d'avoir libéré un monstre dans l'entrepôt, et appelant les gardes qui les entourent à appréhender l'incriminé. Cependant, ces derniers agiront plus intelligemment : ils engageront le Witcher qui se trouve sous la main et lui confieront le soin de régler le compte avec le monstre.

2. La bête qui se sera installée dans l'entrepôt sera un banal nakker de niveau 13. L'absence d'autres nakker aux alentours inquiétera Geralt, et il décidera d'examiner attentivement ici avec son odorat de Witcher. Dans un coin éloigné de la pièce, il découvrira quelques indices : les restes d'une cage avec des barres coupées, dans laquelle le monstre était détenu, et une large et profonde empreinte de pied humanoïde (de nain?). C'est tout ce qu'il parviendra à apprendre. Maintenant, il doit décider s'il doit parler de ses découvertes aux gardes ?

3. Geralt peut choisir de cacher aux gardes les résultats de son enquête ou de leur parler de la cage, en accusant soit le nain, soit l'homme. Peu importe ce qu'il choisit de faire, il recevra toujours 60 couronnes gagnées honnêtement, et la quête se terminera ainsi.


À LA RECHERCHE D'UN FOLIANT

Niveau recommandé: 13

Une courte quête avec un vampire de haut niveau