"Wiedźmin 3": Przewodnik. Novigrad. Dodatkowe misje, NIE związane z główną fabułą
Oprócz głównych questów i dodatkowych misji ściśle związanych z centralną linią fabularną, w "[Wiedźmin 3](/games?search=Wiedźmin 3)" znajduje się mnóstwo zadań, które nie są związane z główną historią. To małe samodzielne szkice, opowiadające o codziennym życiu wędrownego łowcy potworów, do którego ludzie zwracają się z prośbą o pomoc w najróżniejszych przypadkach. W tym poście przeanalizowane zostaną zadania dostępne w Novigradzie, Oxenfurcie i na obszarach wiejskich wzdłuż prawego brzegu głównego koryta Pontaru. Zazwyczaj odpowiadają one głównym misjom Aktu I na tym samym obszarze, tzn. są skierowane do dość słabo rozwiniętego wiedźmina poziomu 8-16. Większość podobnych zadań znajduje odzwierciedlenie w dzienniku gry, ale są też takie, które nie są rejestrowane nigdzie i wyglądają jak przypadkowe, losowe wydarzenia. Na końcu posta te pozornie bezimienne questiki są oznaczone gwiazdką.
W celach ułatwienia, questy w poście uporządkowano według zasady terytorialnej oraz według zalecanego poziomu. Ponieważ zalecany poziom misji, które nie trafiają do Dziennika, jest nieznany, starałam się wszędzie, gdzie to możliwe, podać poziom przeciwników. Wszystkie miejsca istotne dla ukończenia wspomnianych w poście zadań są wskazane na mapach Novigradu, Oxenfurta i ich okolic.
I zanim przejdę do sedna, pozwólcie, że powiem kilka słów o tym, czego w tym poście nie ma. Tutaj nie ma przewodników po zleceniach wiedźmińskich – w przyszłości poświęcę im osobny post. Nie są też omawiane questy związane z mini-grami i ukierunkowane na szukanie zestawów wiedźmińskiego ekwipunku, ponieważ w blogu znajdują się już na ten temat bardzo wartościowe przewodniki (linki do nich są podane na końcu posta). Brakuje także rekomendacji dotyczących poszukiwania różnorodnych skarbów. Na to też planowane jest stworzenie osobnego przewodnika. Nie znajdziesz tutaj także przeszłych questów z dodatku "Kamienne serca", chociaż jego wydarzenia toczą się na terenie przyległym do wolnego miasta.
MAPA NOVIGRADU I JEGO OKOLIC
Uwaga! Mapa jest klikalna.
1\. Księgarnia "Książki i zwoje"
2. Huta babki Janiny
3. Obóz bezdomnych dzieci
4. Rostan Muggs
5. Brama Mostu Świątynnego
6. Zajazd "Siedem kotów", Gerd
7. Tajemniczy kupiec (początek questu)
8. Tajemniczy kupiec (koniec questu)
9. Odcinki, skryjówka
10. "Chromonóżka Katarzyna", skryjówka
11. Zjazd do kanalizacji
12. Gaskon i Wiktor (początek questu)
13. Gaskon i Wiktor (koniec questu)
14. Wieś Karsten, stodoła
15. Rezydencja nilfgaardzkiego posła Wara Attre, kapitan straży
16. Most Świątynny, Roza War Attre
17. Zajazd "Siedem kotów", Roza War Attre
18. Ginter de Lavirak
19. Pierwsza zasadzka
20. Druga zasadzka
21. Dilerzy narkotyków
22. Magazyn
23. Odcinki, wlot do kanałów pod miastem
24. Tawerna "Złoty sum", Nidas
25. Ard Skellige, Nidas
26. Ard Skellige, laguna czarnych pereł
27. "Chromonóżka Katarzyna", prostytutka
28. Wieś Jantra, wójtowie
29. Rozkładające się ciało
30. Dom ze skarbem
31. Sklep uratowanego kupca
32. Kapłan Wiecznego Ognia
33. Łowcy czarownic
34. Płaczący chłopiec
35. Pijacy
36. Prostytutka
37. Elfy
38. Bity elf
39. Elfka
40. Ronwid z Małego Loga
41. Ronwid z Małego Loga i najemnicy
42. Patrole Redanii
43. Obóz podróżników
44. Sklep kupca handlującego rzeczami czarodzieja Aéaramasa
45. Pijany fryzjer
46. Odryn
47. Gospoda "Zimorodek"
STARY ZNAJOMY
Zalecany poziom: nie podano
Ładny quest, skierowany przede wszystkim do tych, którzy grali w pierwszą część. Zupełnie niespodziewanie Geralt otrzymuje wiadomość z przeszłości. To zadanie można wykonać w dowolnym momencie, a nawet aktywowane, będzie cierpliwie czekać, aż znajdziesz na nie czas.
1. Quest rozpocznie się po pierwszej rozmowie z Markuszem Tadeuszem Knutem Hodgsonem, właścicielem księgarni "Książki i zwoje" (1), znajdującej się w północnej części placu Hierarchy.
Jak tylko nasz bohater wejdzie do środka, księgarz natychmiast go rozpozna. Okazuje się, że kilka lat temu pewna osoba, która nie chciała się przedstawić, zapłaciła mu za to, żeby przekazał Geraltowi z Rivii pewną książkę. Na której półce obecnie leży, Markus już nie pamięta, ale okładka na pewno powinna być czerwona. Jeżeli wiedźmin chce ją uzyskać, może sam poszukać, a przy okazji sprawdzić inne książki. Jak zareagować na słowa rozmówcy - zdecydujcie sami.
"Z przyjemnością" - wybór tej wypowiedzi otworzy menu handlu.
"Potrzebuję tylko jednej" - dialog zakończy się, a Geralt od razu będzie miał możliwość przystąpienia do poszukiwań pozostawionej dla niego książki.
2. W sklepie jest wystarczająco dużo książek z czerwonymi okładkami, ale potrzebujemy tylko jednej. Znajduje się na półce przy początku drugiego biegu schodów i nosi tytuł "Manifest. Życie Jakuba z Aldersberga".
Wewnątrz tomiku Geralt znajduje adresowane do niego pismo od A. Quest zakończy się po tym, jak nasz bohater zapozna się z treścią tej epistolarii. Oprócz wspomnień, przeczytanie listu przyniesie wiedźminowi 50 pkt. doświadczenia i 51 koron niezależnie od jego aktualnego poziomu.


ZAGINIONE DZIĘCIĘTA
Zalecany poziom: nie podano
Ciekawe. Początkowo ten quest powinien być uruchamiany po przeczytaniu ogłoszenia od babki-questodawczyni. Jednak w etapie finalnego szlifowania gry został on usunięty, więc aby aktywować to zadanie, trzeba osobiście odwiedzić babuszkę i zapytać, co się z nią dzieje.

"Przywrócić" ogłoszenie do gry można za pomocą moda Advanced Witcher Book Collection.
Za odkrycie tego urokliwego szczegółu dziękuję Enchantress.
1. Na wschód od pasieki Mayerdorfów znajduje się chutory (2), w którym mieszka babka Janina, a ta babka ma ostatnio problem: dziwne wilki na dwóch nogach kradną kury, dokładnie jedną dziennie. Jeśli chcesz wykonać quest - zgódź się pomóc babulce, a zgadzając się i wysłuchując informacji wprowadzających, nie wahaj się dokładnie oglądać podwórza oraz jego okolic na wypadek śladów pozostawionych przez porywaczy. Jeden z takich śladu znajdzie się przy kamiennej ogrodzeniu nieopodal bele z towarem.
2. Idąc po śladzie, Geralt zauważy, że wilcze ślady sąsiadują ze śladami małych ludzkich nóg, ale nie ma żadnych śladów walki. Tajemnica tajemniczego potwora wkrótce wyjaśni się, gdy wiedźmin przekroczy płytki stawik i po drugiej stronie odkryje obozowisko dzieciaków-bezdomnych (3). Nie będą one szczególnie ukrywać, że kradły kury. Z chłopcami można się prawie od razu pożegnać (wypowiedź: "Muszę zniknąć"), można też kontynuować rozmowę (wypowiedź: "Co tu robicie?") i dowiedzieć się, dlaczego żyją sami, jak i dlaczego kradli kury itd.
3. Po rozmowie z dziećmi, najwyższy czas wrócić do Janiny, powiedzieć jej, kto na prawdę krał kury, a potem próbować przekonać ją, by przygarnęła sieroty (wypowiedź: "Przygarnij ich, a przestaną kraść"). W odpowiedzi babka obieca zastanowić się nad tym. Jednak można też nie namawiać, a po prostu doradzić staruszce, by lepiej pilnowała swojego dobytku (wypowiedź: "Uważaj... Wracają tutaj"). Cokolwiek Geralt poradzi Janinie, zakończenie ich rozmowy zakończy również quest. I jeśli wiedźmin nie poprosi babci, by przyjęła bezdomne dzieciaki, ona odwdzięczy mu 20 koron za trudy.
Skutki. Jeśli Geralt doradzi babce Janinie przyjąć sieroty, to kobieta posłucha jego słów. Odwiedzając jej chutorek po pewnym czasie po zakończeniu questa, można będzie zobaczyć ją rozmawiającą z trojgiem dzieciaków. Wygląda na to, że babka tylko stara się być surowa w stosunku do przybranych, ale na dodatek naprawdę się do nich przywiązała.
Jeżeli Geralt nie postanowi doradzać babce zająć się sierotami, to ona również je przyjmie. Jednak w tym przypadku wiedźmin nie będzie miał możliwości usłyszeć jej rozmowy z dziećmi w trakcie dalszej wizyty w chutorku po pewnym czasie.
DOSTAWA KURIERSKA
Zalecany poziom: 2
Uwaga! Ten quest czasami zachowuje się nieco dziwnie. Zleceniodawca pojawia się i znika w jakimś bezładzie. Jeśli nie uda się wykonać zadania od razu po przybyciu do wolnego miasta z powodu braku NPC do questu, nie trać nadziei, a od czasu do czasu odwiedzaj miejsce rozpoczęcia questów z nadzieją, że któregoś dnia się pojawi.
1. W Zastępie, obok Mostu Świątynnego stoi krasnolud imieniem Rostan Muggs (4). Okazuje się, że ma kłopoty. Kiedy już zbliżał się do miasta, napadnięto go i skradziono ważne dokumenty. On oczywiście nie został w tyle i ostrożnie zaatakował napastnika butelką krasnoludzkiego trunku, ale nie udało mu się odzyskać skradzionych dokumentów. I teraz Muggs szuka kogoś, kto pomógłby mu odzyskać zgubę. Jeżeli chcesz nieco zarobić, zgódź się przyjąć zamówienie - krasnolud obieca opłacić Twoje trudy.
2. Rozpoczęcie poszukiwań rabusia ma sens pod bramą Mostu Świątynnego (5). Tam Geralt znajdzie rozbitą butelkę po perworce, a aromatyczny ślad prowadzący od niej poprowadzi naszego bohatera do zajazdu "Siedem kotów" w towarzystwie przestępcy - Gerda (6).
3. Gerda nie zaprzeczy, że ma papiery Muggs’a, ale opowie wiedźminowi swoją wersję zajścia. Oto okazuje się, że krasnolud przegrał dokumenty w karty, a potem jeszcze i uderzył swojego bardziej szczęśliwego przeciwnika w głowę. W każdym razie, kto by w tej historii miał rację, Geralt ma zadanie i postara się je wykonać. Zmusić Gerdę do wydania dokumentów można trzy sposoby:
1) celując w niego (wypowiedź: "Oddaj dokumenty. Natychmiast") - po kilku ciosach Gerda (poziom 2) szybko odda wszystko;
2) wygrywając w gwinta (wypowiedź: "Zagrajmy w karty") - gra Gerda talią Nilfgaardu; karta lider - Emhyr var Emreis Yozz z Erlenwaldu, pozwalająca natychmiast zagrać kartę Liveny. Jest to słaby przeciwnik, w talii ma głównie karty o niskiej sile oddziału. Chociaż są tam dwaj szpiedzy i karty pogodowe. Taktyka Gerda polega na zwiększeniu ilości kart w ręku za pomocą szpiegów i poddaniu się w przedostatniej rundzie, nie wykładając żadnej karty, aby wyciągnąć dodatkową kartę od Geralt’a przed ostatnią, decydującą rundą. Można z Gerda grać do skutku dopóki nie wygra się, ale jeśli wygrasz, to on natychmiast odda wszystko;
3) zaciągając mu mózg Akcją (wypowiedź: "Musisz oddać mi dokumenty") - potrzebna umiejętność Oszustwo 1 poziomu.
A sprzedanie dokumentów zdobytych od Muggs’a (wypowiedź: "Ile chcesz za nie?") Gerda stanowczo odmówi.
4. Z otrzymanymi od Gerdy dokumentami wracamy do Muggs’a, czekać na Geralt’a w miejscu, w którym odbyło się ich pierwsze spotkanie. Wiedźmin i krasnolud będą rozmawiać szczerze, Muggs przyzna, że skłamał, niemniej Biały Wilk odda mu dokumenty i wzbogaci swój portfel o zasłużone 20 koron. Na tym quest się zakończy.
Skutek. Jeśli zakończysz "Dostawę kurierską" przed rozpoczęciem osobistego questu nowigradzkiego mistrza-szkoły "Miecze i pierogi", w trakcie przechodzenia ostatniego Rostan Muggs pozna Geralt’a. Za tę obserwację dziękuję Aykazen.
TAJEMNICZY HANDLOWIEC
Zalecany poziom: 6
Ten quest możesz wykonać w dowolnym momencie, a nawet aktywowany, będzie cierpliwie czekać, aż znajdziesz na niego czas.
1. W jednej z podwórek w północnej części portu (7) Geralt usłyszy wołanie kupca-niziny i zaproponuje przeprowadzić transakcję stulecia. Jeśli wiedźmin się zainteresuje i zacznie rozmowę, odkryje, że przedsiębiorczy halfling handluje rzeczami, które kiedyś należały do ściętych czarodziejów.
"U hien nie kupuję" - chamstwo nie wspomaga przedłużenia rozmowy. Quest w tym przypadku nie aktywuje się, ale możliwość jego wykonania nie znika. Jeśli zmienisz zdanie, po prostu porozmawiaj jeszcze raz z malcem.
"Pokaż, co masz" - transakcja wieku, niestety, nie dojdzie do skutku, ponieważ pojawi się trzech łowców za czarownicami i niziniec Nas, niby z krzykiem.
2. Łowcy zażądają od wiedźmina wyjaśnienia, kim jest uciekający typ i dlaczego, dumają, uciekł. Wiedźmin ma prawo powiedzieć prawdę lub skłamać.
"Sprzedaje majątek magów" - łowcy podziękują wiedźminowi za uczciwość i ruszą na poszukiwania uciekiniera. Na tym quest kończy się.
"Został mu zupa na ogniu" - kłamstwo w obronie - nie jest grzechem. Po tym, jak łowcy odejdą, Geralt będzie mógł zbadać miejsce, gdzie jeszcze niedawno stał kupiec. Na bruku zauważy zbity butel z eliksirem. Zapach mikstury poprowadzi go do kupca (8) - w lewo po schodach, a po łuku znowu w lewo.
3. Nizuszek uzna, że wiedźmin go nie zdradził i zaproponuje mu zniżkę. Zgodzi się Geralt spojrzeć na jego towar od razu, czy odmówi, quest się zakończy. A zakupu u halflinga kilku książek, glyphów i składników alchemicznych można będzie dokonać i później - więcej on nigdzie nie ucieknie.
NILFGARDZKITAJNIK
Zalecany poziom: 8
Uwaga! Ten quest, według najnowszych ustaleń, staje się dostępny po rozmowie z Zoltanem na początku głównego questu Zaalbitera((zobacz:* główny quest: Czarna perła - *ograniczony) w Velenie i powrót do Novigradu, niestety, również ze sklepu .osobiście to wykonasz). " Wiedźmińska kolejka - to kumulacyjnym materiałem dostosowującym poziom każdej**. > Kolejne osobno stworzony
1. Spacerując po Odcinkach, można natknąć się na dwóch podejrzanych typów, ukrywających coś w ścianie domu przy samej ziemi. Odwdzięcz się za to nonotem, a następnie, przy pomocy wiedźmińskiego chutzpo, sprawdź kąt budy (9). Okazuje się, że jedna z cegieł w murze jest łatwo wyjmowana, a za nią znajduje się skryjówka. Gdy tylko notatka ze skryjówki przejdzie do Rynok Geralt'a, quest aktywuje się.
Uwaga! Nawet jeśli nie zwrócisz uwagi na podejrzanych typów i nie zbadasz kąta budynku zaraz po ich odejściu, nie martw się: ani cegła, ani skryjówka, ani jej zawartość nigdzie się nie podzieje. Ten quest możesz wykonać w każdej chwili.

2. Miejscoraprawadla** drugiego skryju** Geralt dowie się, czytając odnalezioną notatkę - za "Chromonóżką" (10). I rzeczywiście, w podwórku domu,czy}obyć jej zawii; Spytacie się darmo,skad to dostaniecie.
## NOVIGRAD'S EMMRISS(*)
* Recommend level: Kto-15 Level:14*Background: Związek z reportazem on-line, dostępnego m.in. na Twitch.tv,*\Follow-up question:parametr reboot monitoring fazy, zaraz po otrzymaniu powiadomienia.
"CIEKAWIE"<//>## **\
Dziś: sięga min. 24m IPad mini!, Poznaj poćweki na świecie: e< Olan! Dodałem{twor). Apel. {albin!=Dodań. Na przykład.}\