Immobilier dans le jeu

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Bonjour, chers lecteurs. Aujourd'hui, je vais essayer de vous parler des propriétés immobilières (des maisons et des emplacements que l'on peut appeller des maisons) dans Skyrim. Attention, il y a des spoilers.


Section 1. Maisons à acheter

Dans cette section, nous allons examiner 5 maisons qui sont disponibles à l'achat. Elles se trouvent dans les villes : Blancherive, Markarth, Riften, Ventoux et Solitude. Pour acheter une maison, il suffit de contacter le gérant du Jarl. Les maisons peuvent également être meublées moyennant un coût supplémentaire.

Fait intéressant !

Si vous passez par la guerre civile, alors, lors du changement de Jarl dans la ville, vous obtiendrez immédiatement la possibilité d'acheter une maison. Dans le cas contraire, il vous faudra compléter une ou plusieurs quêtes du Jarl et aider les habitants locaux (de 3 à 5 quêtes).

"Maison des Vents Chauds". Blancherive.

Juste la maison.

C'est la maison la moins chère du jeu. Son prix est de 5000 septims. Pour acheter cette maison, il vous suffit de suivre la quête principale - tuer le premier dragon. Après cela, vous serez nommé Thane et vous aurez la possibilité d'acheter une maison. Dans d'autres villes, l'ordre est différent - d'abord, vous achetez la maison, puis vous devenez Thane. Après l'achat de la maison, votre premier huscarl s'adressera à vous - Lydia. Dans d'autres villes, les huscarls vous attendront dans la maison achetée.

Caractéristiques (avec mobilier complet) :

- 4 étagères à livres,

- 1 support pour bouclier (gros support mural sur lequel on peut accrocher un bouclier et 2 armes de tout type),

- 2 supports pour armes (petits supports, juste pour une arme),

- 1 stand d'armes (pour deux emplacements),

- 18 emplacements de stockage (y compris des tonneaux et tables),

- pas de vitrines ni de mannequins,

- laboratoire d'alchimie.

Mobilier supplémentaire :

- Cuisine. Foyer, table, deux chaises, étagère pour provisions.

- Salon. Étageres sur les murs, quelques tables, deux fauteuils près du foyer.

- Salle à manger. Grande table et banquette, plusieurs étagères avec de la vaisselle.

- Laboratoire d'alchimie. Table pour expériences, table et fauteuil, étagère à livres et coffre.

- Salon au deuxième étage. Quelques tables et chaises au deuxième étage.

- Chambre. Deux tables de nuit, une petite armoire, une table avec deux chaises.

- Coût de l'ensemble du mobilier - 1800 septims.

Mon avis personnel : En général, je suis pour l'achat de tout le mobilier, car c'est seulement ainsi que la maison prend un aspect fini. Il y a aussi le risque de trouver des toiles d'araignée avec un mobilier incomplet. Mais si vous avez des problèmes d'argent, vous pouvez vous passer de la cuisine, de la salle à manger et du salon au deuxième étage. De plus, tout le monde n'aura pas besoin du laboratoire. Globalement, la maison est très bonne pour son prix. Un lit, des étagères, des coffres. Tout ce qu'il faut. Un peu petite et compressée à mon avis.

Captures d'écran :

![](/api/field/image/xbjmkU7OlMa0N)

Cuisine et salle à manger à l'arrière-plan.

Supports pour armes. À droite de l'entrée. On voit les étagères à livres sur le côté.

Laboratoire.

  • coffre et étagère dans le laboratoire.*

Première chambre.

Salon au deuxième étage avec petit support.

Chambre du propriétaire. Grande. Avec grand support.

"Vlundrell Hall". Markarth.

Vue de dessus...

...et de devant.

La maison est située au niveau supérieur de Markarth. Elle coûte 8000 septims. Pour l'acheter, il faut compléter une quête spéciale du Jarl (aller - tuer - ramener), ainsi qu'aider 3 personnes dans la ville. Après cela, vous pouvez acheter la maison et devenir Thane. Huscarl - Argis.

Caractéristiques (encore une fois, avec mobilier complet) :

- 3 étagères à livres,

- 3 supports pour boucliers,

- 2 supports pour armes,

- 2 stands d'armes (deux emplacements),

- 1 mannequin,

- 4 vitrines pour dagues,

- 12 emplacements de stockage,

- laboratoire d'alchimie et pentagramme d'âmes.

Mobilier supplémentaire :

- Vestibule. Le vestibule derrière la porte d'entrée sera décoré de tapis et de plantes ornementales.

- Salon. Grande table à manger, plusieurs tables, étagères et mobilier divers.

- Chambre. Nouveau mobilier pour la chambre, petite pièce entre la chambre d'amis et celle du propriétaire.

- Laboratoire d'alchimie. Table pour expériences, plusieurs étagères.

- Laboratoire de magie. Pentagramme d'âmes, étagères et décorations. Malheureusement, je ne peux pas dire si les supports pour armes font partie de l'ensemble de l'enchanteur.

- Prix total - 4200.

Mon avis personnel : Une excellente maison. En étant dans toutes les autres, j'y réside. Spacieuse, agréable, confortable. Certaines personnes n'aimeront pas la pierre, mais pour moi, c'est un avantage. En revanche, il n’y a qu’un mannequin. On peut se passer du vestibule et du salon.

Captures d'écran :

![](/api/field/image/hqYGE78inid4X)

Vue de l'entrée.

Salle à manger.

Cheminée et tables.

Décor personnel :)

Mannequin de solitaire.

Trois artefacts daedriques. Grand support.

Encore un grand stand, deux petits supports.

Pentagramme, support.

Encore un support.

Chambre, Volendrung, bouclier et hache d'Isgramor.

"Honeydew". Riften.

Propriété !

La maison est très bien située. Une entrée depuis la ville, l'autre est derrière les murs de la ville. Ainsi, vous pouvez visiter la ville sans passer par les portes principales. Prix - 8000, mais il est possible d'acheter moins cher (à partir de 5000), si vous n'avez pas assez d'argent. Pour l'acquisition, comme d'habitude, il faut compléter les tâches du Jarl et aider, apparemment, trois personnes à Riften. Votre huscarl sera Iona.

Caractéristiques :

- 4 étagères à livres,

- 1 stand pour boucliers (grand),

- 4 supports pour armes (petits)

- 1 stand d'armes (4 emplacements),

- 2 mannequins,

- 12 emplacements de stockage,

- pas de vitrines,

- table d'alchimie, pentagramme et cuve à tanin.

Mobilier :

- Cuisine. Mobilier de cuisine, (juste derrière la porte d'entrée), foyer de cuisine.

- Chambre. Tables de nuit, armoire et table avec deux chaises. Amélioration du lit.

- Laboratoire d'alchimie. Au sous-sol (!) se trouvent la table d'expériences et plusieurs étagères.

- Laboratoire d'enchantement. Au sous-sol (!!). Pentagramme d'âmes et étagères. Ce même ensemble comprend des mannequins.

- Jardin. Le terrain près de la maison sera planté de diverses herbes, légumes et autres plantes.

- Prix - 4300.

Mon avis personnel : Bonne maison. Deux mannequins et un système d'entrée-sortie intéressant. Le jardin et la cuve à tanin sont agréables (semble-t-il, dans un seul ensemble). En fait, le jardin peut être optionnel. La chambre et la cuisine ne sont pas obligatoires non plus. J'ai été déçu par la présence de mannequins, le pentagramme et le laboratoire au sous-sol. C'est un peu sombre là-bas, à mon avis.

Captures d'écran :

![](/api/field/image/Kz67AXjqyVCWF)

Jardin.

Vue de l'entrée.

Lit. Support pour boucliers.

Table d'alchimie.

Pentagramme et trois supports.

Mannequins. Près du pentagramme (pour tester des sorts, soi-disant).

Vue sur la sortie hors de la ville.

"Hjerim". Windhelm.

Un assez grand.

La maison est liée à la quête "Du Sang sur la Neige". Vous devez acheter la maison pour continuer cette quête. Important ! Si vous ne voulez pas laisser des taches de sang et des restes de personnes dans la maison, faites ceci : achetez la maison - demandez au gérant un nettoyage - achetez du mobilier supplémentaire. C'est ainsi !

La maison coûte 12000 pièces d'or (comme à Riften, elle peut être achetée à partir de 8000). Le huscarl s'appelle Calder.

Caractéristiques :

- 12 étagères à livres,

- 2 supports pour boucliers,

- 7 supports pour armes,

- 7 vitrines (il me semble que 3 d'entre elles sont pour des dagues),

- 3 mannequins,

- 1 stand d'armes (5 emplacements),

- 29 emplacements de stockage,

- laboratoire d'alchimie et table d'enchantement.

Mobilier supplémentaire :

- Cuisine. Inclut un foyer, une table et des étagères.

- Salon. Au rez-de-chaussée, un salon sera aménagé avec plusieurs tables, fauteuils et étagères.

- Laboratoire d'alchimie. Laboratoire pour la pratique de l'alchimie.

- Laboratoire d'enchantement. Pentagramme d'âmes.

- Palier. Supports d'armes, vitrines et têtes d'animaux sur les murs.

- Chambre. Amélioration du lit, installation d'étagères, de bibliothèque. Éclairage modifié et design de la chambre.

- Chambre d'amis. Dans la chambre d'hôtes de la maison : un lit plus luxueux, une petite table, plusieurs étagères.

- Coût total - 9000.

Mon avis personnel : La meilleure maison. Mais, si l'on oublie le nettoyage (comme je l'ai fait), les taches de sang et les squelettes ruinent l'ensemble. Mais sinon : grande maison, trois mannequins (au deuxième étage, pas au sous-sol !). Mais, à mon avis, un éclairage un peu morose au rez-de-chaussée et dans le laboratoire. Mais c'est peut-être à cause du fait qu'il n'y a pas eu de nettoyage.

Captures d'écran :

![](/api/field/image/UYnD2Mdzda68b)

De l'entrée.

Table d'alchimie.

Pentagramme d'âmes.

Palier.

Elle aussi.

Passage vers la chambre.

Lit.

"Cime Haute". Solitude.

C'est lui, la maison la plus chère !

Oui, la maison la plus chère. 25000 septims pleins. Deux étages et un sous-sol. Concernant les quêtes : rien de spécial, une tâche à réaliser par le Jarl, d'aider 5 habitants. Huscarle - Jordis.

Caractéristiques :

- 10 étagères à livres,

- 2 supports pour boucliers,

- 2 supports pour armes,

- 2 mannequins,

- 2 stands d'armes (l'un pour 5 et l'autre pour 2 emplacements),

- 15 emplacements pour objets,

- pas de vitrines,

- laboratoire et pentagramme.

Mobilier supplémentaire :

- Salon. Grande table, chaises et plein de décorations pour le salon au rez-de-chaussée.

- Chambre. La chambre du rez-de-chaussée aura un nouveau lit. Également, à côté de la chambre, une petite pièce avec une table et des chaises.

- Laboratoire d'alchimie. Au sous-sol sera installé un laboratoire d'alchimie.

- Laboratoire magique. Au sous-sol sera installé un laboratoire d'enchantement. Pentagramme d'âmes, étagères et mannequins.

- Cour intérieure. Petite table et deux chaises à l'extérieur.

- Prix - 11000.

Mon avis personnel : Grande. Mais, subjectivement, Hjerim est plus grand. Encore une fois, pentagramme et laboratoire au sous-sol. Et dans le sous-sol, il y a une pièce bizarre avec un lit (prison ?!). On peut se passer de la salle de séjour, de la chambre et du petit jardin (même s'il a l'air assez accueillant). Personnellement, je trouve que le prix est exagéré. La maison n’est pas si luxueuse et pratique pour demander de tels prix. Mais ici, il y a une chose intéressante - un coffre-fort !

Captures d'écran :

![](/api/field/image/Ynsf15Tqm3Qxb)

Vue de l'entrée.

En haut et en bas.

Mannequins.

Pentagramme et supports.

Supports pour armes.

Ce lit mystérieux.

Chambre.

Coffre-fort. Impressionnant ?


Section 2. Autres logements.

"Solitaire Hall".

Il se trouve ici.

Il devient disponible après avoir complété les quêtes de la Guilde des Voleurs. Ce n'est pas très agréable, mais c'est inhabituel.

On peut y dormir.

Ou ici.

Et ça, c'est un lieu mémorable. Ici, nous avons parlé à Nocturnal.

Lit dans "The Black-Briar" (dans le Cistern).

Cistern.

Un lit ordinaire est disponible immédiatement, et le lit du chef de la guilde - à la fin de la chaîne de quêtes.

Lit du chef.

"Jorrvaskr". Blancherive.

Beauté !

Dans Jorrvaskr, c'est assez agréable, près de frères d'armes. Et, quand vous devenez le Harbinger, vous pouvez dormir dans les appartements de Kodlak.

Appartements de Kodlak.

De l'argent "renait" constamment.

Et vous pouvez également dormir ici (petite pièce à gauche de l'entrée de Jorrvaskr).

"Appartements de l'Archimage". Collège de Winterhold.

Vue de l'entrée des appartements.

Cette maison est obtenue après avoir terminé toute la branche de la Collège. Assez intéressante, elle dispose de son propre petit jardin, d'un bâton, d'un pentagramme et d'un laboratoire, de nombreux ingrédients, d'un lit et, incroyable, d'un coffre-fort !

Captures d'écran :

![](/api/field/image/eAk5GPyz3i4L9)

Petit jardin.

Pentagramme.

Lit.

Coffre-fort.

Laboratoire et armoire.

Lit dans la salle des succès. Collège.

Rien de spécial. Mais il y a des placards.

Important ! Ne stockez pas d'objets dans des tonneaux.

Refuge de la Fraternité Noire près de Dawnstar.

La noire...

Vous obtiendrez ce refuge après avoir complété toutes les quêtes de la Fraternité Noire. Son aménagement vous coûtera 19000 septims, mais vous ne dépenserez rien de vos économies. De plus, vous en gagnerez 1000.

Captures d'écran :

![](/api/field/image/FysmmXDmeUv6Q)

Mère de la Nuit.

Jardin empoisonné !

Sortie secrète (derrière le vitrail).

Salle de torture. Avec 4 victimes, vous pouvez découvrir l'emplacement des trésors.

Appartements du Connu. Sur le piédestal en pierre se trouvaient des gants avec un bonus au vol (ou au vol à la tire ?).

En fait,

vous pouvez vivre dans n'importe quel endroit nettoyé. Cependant, parfois, des bandits y reviendront. De plus, Skyrim est rempli de petites cabanes intéressantes. Je vais vous parler de certaines, d'autres sont à chercher par vous-même.

Cabane de l'alchimiste.

Ici.

À propos, il y a un papillon dans un bocal. Un petit souvenir. Oh, et bien sûr, un petit jardin.

Où est passé l'alchimiste ?

Lit. La cabane est petite, ouverte. Mais inhabituelle, n'est-ce pas ?

Cabane abandonnée.

Ici.

C'est là que vous commencerez votre rencontre avec la Fraternité Noire. Si vous y revenez, les victimes seront toujours assises sur les genoux, et l'une d'entre elles - allongée comme un cadavre (si vous l'avez tuée, bien sûr). Ce qui est intéressant, c'est que vous ne pouvez pas y accéder avant la quête de la Fraternité Noire.

Victimes. Pour ne pas bavarder, vous pouvez les tuer. Mais apparemment, vous recevrez une amende (O_o).

Et aussi, tout est ensanglanté.


Voilà, il semble que ce soit tout ce que je voulais dire. Attendez, non. Encore quelques curiosités, ça ne vous dérange pas ?

Curiosité numéro un.

Cœurs daedriques. Vous pouvez les trouver dans les appartements de Kodlak. Si vous en prenez un, après un certain temps, il apparaîtra de nouveau. Lorsque vous devenez le Harbinger, la mention