Bajki z krypty. Recenzja TES V: Skyrim - Dawnguard

content auto translated from {from}

Niedawno (cześć, rodaku!) w końcu pokonałem pierwsze rozszerzenie do TES V: Skyrim - Dawnguard. Co mogę powiedzieć? Wampirów w mroźnym Skyrimie zdecydowanie ubyło.[cut]

Ojciec i córka. Smacznego?

Fabuła Dawnguard opowiada o starciu wampirobójczego zakonu Stróżów Świtu z klanem szczególnie niebezpiecznych wampirów, które postanowiły urzeczywistnić jakieś (s-)mutne proroctwo, dzięki czemu krwiopijcy zajmą dominującą pozycję w Tamriel (i wszystko stanie się jak w rzeczywistości).

...a potem jakiś Głupiec zaproponował przystąpienie do ich sekty.

Możesz albo wspierać wampiry w ich roszczeniach, albo im przeszkadzać; przy tym widać wyraźną nierówność: pomocnik i lizus od razu dostają specjalne uprawnienia, nadzwyczajne umiejętności i odrażający wygląd źle wygolonej latającej małpy, a wędrownemu władcy wampirów przydzielają solidny kop dla samego głównego krwiopijcy - Harkona, honorowe członkostwo w kręgu wampirów i możliwość skonstruowania super kuszy według dwemerskich specyfikacji.

Zamrożona drama z udziałem kuszy

Kusza, nawiasem mówiąc, jest naprawdę niezła - przeładowuje się wybuchowymi boltami; mocniej bije tylko łuk zębaty z kości smoka. Swoją drogą, odkąd deweloperzy pozwolili na tworzenie broni z tego materiału, przekształcam cały swój arsenał, ponieważ dla prawdziwego Norda-munchkina nawet dodatkowe punkty obrażeń są świetnym powodem, by polować na latające strzygi.

Zostało mu zaledwie kilka sekund życia.

Jeśli chodzi o nowe wampirze zdolności, które przysługują nowo powstałemu wampirowi, warto wiedzieć: aktywują się one tylko razem z odrażającą twarzą i skrzydłami za plecami. Przy tym nie da się machać miłościwie wykutym daedrycznym mieczem: ręce będą trwale zajęte „krwawą magią” - wysysaniem energii, wskrzeszaniem zmarłych, przywoływaniem gargulców i innymi zjawiskami; im więcej pokąsanych ofiar - tym szerszy arsenał technik. Używanie ich przez postać wysokiego poziomu, która zabija smoka trzema ciosami, nie ma sensu - no chyba, że dla rozrywki.

W zamku Stróżów można nabyć emocjonalnie niestabilnego, ale za to opancerzonego trolla. Rozrywa wampiry na strzępy tak, że miło popatrzeć.

Jeżeli zapominamy o krwi i pewnych aspektach diety, to nie zauważysz wielkiej różnicy między przechodzeniem fabularnej ścieżki za wampirów lub Zakon - nawet śmiertelność wampirów nie zależy zbytnio od wybranej strony. Będąc sługą Harkona czy chłopcem na posyłki u Stróżów Świtu, w globalnym sensie zadania są w zasadzie te same: obaj „bossowie” głównie poszukują tych samych artefaktów z pomocą tych samych NPC w tych samych lokacjach. W pewnym sensie to nawet dobre: można śmiało wybierać dowolną frakcję, nie obawiając się przegapić jakiegoś urokliwego miejsca i opierając się wyłącznie na własnych moralnych normach. Lubisz krew? Proszę bardzo. Nie znosisz tych, którzy lubią krew? Także proszę.

W upodlonych przez falmerów podziemiach rosną jakieś koralowce i pływają świecące jelenie. Jakbyś trafił na Pandorę.

W dodatku pojawiło się wystarczająco dużo lokacji, aby aktywnie wyrażać swoje poglądy obywatelskie: zamek Stróżów, rodzinne gniazdo wampirów, jakieś starożytne świątynie i zapomniane doliny; w pewnym momencie będziemy mogli nauczyć się nieco więcej o bezpowrotnie opadłych falmerach i trudnym losie człowieka, którego dusza została uwięziona w kamieniu.

Szkielety-goty

To wszystko - w towarzystwie gargulców, wodnych smoków i przyjaznej córki Harkona - wampirzycy Serany. Towarzyszka kategorycznie odmawia pójścia pod wieniec, burząc marzenia protagonisty o wiecznie młodej żonie z wiecznie jędrną skórą, ale w walce, na przykład, sieje wroga błyskawicami, wysysa z niego energię życiową i napuszcza świeże trupy na nowo przybyłych przeciwników. Obserwowanie tego można bez końca.

Gargulec dostaje lanie od dwukrotnie zabitego i wskrzeszonego szkieletu.

W momencie, gdy rozgrywał się finał lokalnej wampirowej sztuki, licznik Steam, rejestrujący czas spędzony w Skyrimie, wskazał, że na przejście rozszerzenia poświęciłem około 25 godzin. W związku z tym chciałbym zauważyć jedno: można w nieskończoność ganić Bethesdę za błędy w grach i opóźnione wydania, przypominać o zbroi dla klaczy za cenę butelki piwa i inne "grzechy", jednak obecnie to niemal jedyna firma, która wydaje w formie DLC pełnoprawne "klasyczne" rozszerzenia - czyli dokładnie to, czego potrzeba prawdziwemu fanowi serii. Za to dziękuję.

Ocena: 9 na 10

Ima firing my lazors!