Passagem por «Limbo»
Excelente guia do jogo limbo
«Limbo» — um joguinho legal e incrível, por isso fiz um guia para ele. Eu também sou legal e incrível.
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Parte um
Levantamos, vamos para a direita, descemos pela encosta e, após cair cuidadosamente de uma árvore caída, pulamos sobre o buraco com espinhos.
Caminho incorreto — no início, vá para a esquerda e pegue um ovo brilhante.
Parte dois
Continuamos indo para a direita e esbarramos em uma pequena estrutura com uma corda. Para descer, puxamos o carrinho que está embaixo para trás (use «Ctrl» para interagir com objetos). Pulamos na plataforma e, dela, na corda, descemos. Pulamos de outra plataforma. Se pulamos para a esquerda, teremos que pular sobre um buraco com água, se para a direita não precisamos fazer nada. Seguimos em frente, depois pulamos para o barco. Remamos.
Parte três
Ao chegar à costa, vemos que não podemos subir na saliência. Para conseguir isso, precisamos trazer o barco até ela. Fazemos isso exatamente da mesma forma que com o carrinho. Depois de subir, pulamos na videira e subimos por ela, em seguida, pulamos na corda. Subimos e continuamos indo.
Cuidado: você encontrará alguns armadilhas empilhadas pelo caminho (não dá para pular sobre elas). Para passar, você precisa puxar a primeira armadilha para longe da segunda. Depois disso, passar por esse lugar será fácil.
Seguindo em frente, vemos restos de um corpo humano que está pendurado na corda. Precisamos subir na próxima saliência usando a corda, mas como o corpo é pesado, ao pular a corda desce muito baixo e não conseguimos pular. Para resolver esse problema, precisamos colocar a armadilha que está de forma tranquila na sombra embaixo do corpo e, então, pular na corda e subir (para não nos tornarmos uma vítima da armadilha). O corpo ficará preso na armadilha, reduzindo a carga na corda. Usamos isso para pular na saliência e seguimos em frente.
Parte quatro
Vemos uma árvore caída. Assim que você pular nela, deve imediatamente pular de volta, pois um enorme pedaço de rocha rolando cairá pelo tronco. Depois de esperar que caia, continuamos.
Seguindo, vemos um pequeno corpo d'água, onde, ao mergulhar, você pode morrer. Para evitar isso, puxe a caixa para trás e pule na corda (colocando a caixa embaixo, evidentemente). Precisamos pular para o galho da direita. Para isso, balança a corda para a esquerda e para a direita, e, depois de balançar bem, pulamos. Depois, você terá três pulos entre os galhos, onde no final você terá que derrubar um pedaço quase quebrado do tronco da árvore (apenas empurre, mas tenha cuidado para não cair).
Não brinque com a altura — depois de derrubar o tronco, você pode pegar outro ovo brilhante. Para isso, você precisará pular na corda à esquerda (que mal é visível), balançar e pular em outro galho.
Desça cuidadosamente pelos galhos e vá em direção ao corpo d'água. Empurre o tronco que já caiu na água e, em seguida, pule nele e depois para a costa. Alguns ainda empurram a caixa por segurança, mas eu tinha o suficiente com a madeira.
Ao seguir em frente, note a armadilha na árvore; ela será útil para você mais tarde.
Parte cinco
Depois de passar um pouco além da árvore, encontramos uma aranha que nos impede de passar. Lembremo-nos da armadilha. Para que ela caia, a aranha deve atingir três vezes o chão. O primeiro golpe ocorre automaticamente, mas não se deixe pegar! Para o segundo e terceiro, você precisa irritá-la, basta ficar sob sua patinha e, quando ela levantar a patinha — afaste-se. Assim, a armadilha vai cair. Puxamos-a em direção à aranha. Para passar, precisamos arrancar suas patas, para isso seguramos a armadilha e nos aproximamos da aranha, fazendo-a levantar a pata. Depois disso, preveja aonde ela vai cair e rapidamente afaste-se. Faça isso mais duas vezes para que a aranha se afaste, e depois passe.
Após caminhar um pouco, entramos em uma teia, da qual é impossível sair. Você pode fazer tentativas frustradas de escapar enquanto a aranha se arrasta, mas no final ela vai pegá-lo e envolvê-lo em um casulo. Quando ela sair — comece a se contorcer em todas as direções, rasgando a teia, e então estaremos livres, embora todos em branco. Pulamos mais adiante.
Parte seis
Pulamos pela encosta e depois pulamos cuidadosamente sobre a fenda. Chegando a um pequeno campo, vemos que precisamos derrubar uma árvore, para isso empurramos a pedra que está ao lado. Cuidado, não fique embaixo da árvore caindo — isso é perigoso. Depois de esperar ela cair, pulamos para frente.
Parte sete
Depois de seguir um pouco mais, vemos uma enorme rocha. Após pular nela — ela começará a se mover. Cuidado e equilibre-se, pulando para trás, pois, se você cair, morrerá. Após passar mais da metade da fenda na pedra, notamos nosso velho amigo, que aparentemente fica triste porque fugimos dele. Então, prepare-se para pular quando a rocha estiver perto o suficiente da saliência. Depois, rolamos pela montanha, onde no tumulto a teia se romperá e nos libertaremos.
Seguindo em frente, notamos uma garotinha que está sentada chorando; nos aproximamos. BANG! A menina estava morta e caímos. Depois de seguir, vemos uma corda, mas não se apresse em pular nela, é melhor olhar para cima. O que há lá? Correto, uma armadilha. Para que sua cabeça não seja arrancada após pular na corda, imediatamente pule para frente, assim a armadilha cairá no chão e você poderá pular para a saliência.
Parte oito
Diante de você estão os tocos e um abismo sem fundo. Pule nos tocos até que veja um pedaço de árvore que sustenta um pau. Cuidado e não pule nele imediatamente, suba cuidadosamente e então pule rapidamente de sua parte superior. Resultado: o pau quebra, a árvore cai e você tem meros segundos para pular de volta. Depois disso, pule novamente nos tocos, mas quando vir dois tocos médios, e entre eles um curto — prepare-se para pular nele para cima, pois uma nova armadilha virá voando (uma bola assassina na corda). Espere até que ele chegue perto de você e pule sobre ele, e depois desça cuidadosamente pela encosta, pulando na hora certa para a saliência.
Encontramos uma aranha… Hm, de ferro. Sua pata mecânica não nos deixa passar, mas também não pode nos matar. Apenas espere até que ela suba mais uma vez e corra. Alguma sombra estranha esconder-se-á na escuridão.
Parte nove
Pulamos sobre o abismo. Esteja pronto para que uma roda em chamas role, e você deve dar o fora. Quando a roda cair na fossa, corra imediatamente. Pelo caminho, outra pedra tentará cair sobre você, mas deve ser fácil pular sobre ela. Vemos que aborígines desconhecidos, ao perceber que não conseguiram nos matar, fogem em pânico. Subimos as escadas para passar por mais uma armadilha deles.
Parte dez
Vemos uma construção engenhosa, que foi feita pelos aborígines. Primeiro, precisamos desarmar duas armadilhas penduradas em uma das plataformas. Para isso, você precisa calcular quando a primeira armadilha vai cair (basta passar um pouco mais à frente dela). Depois, rapidamente vá para a esquerda, outra armadilha cairá. Corra rapidamente para a direita. Pronto, estão neutralizadas, mas a corda que sobrou nos será útil. Subimos por ela até a plataforma, depois pulamos para a margem oposta.
Parte onze
Um aranha nos persegue novamente. Fugimos novamente dela, empurramos o tronco que está bem diante do corpo d'água, esperamos que ele pare, em seguida, pulamos nele e corremos até a costa. Depois, vemos algo como um balanço na forma de outra árvore caída. Colocamo-nos na parte direita e esperamos até que a aranha coloque sua pata na esquerda. Assim que a árvore sobe, navegue rapidamente e pule (você deve pular cerca da metade das raízes, não imediatamente). Em seguida, derrube uma pequena árvore e pule para a saliência. A aranha cai no abismo.
Seguindo em frente, vemos uma rocha que sustenta um pau, pule nele para quebrá-lo e depois corra até o lugar onde a aranha caiu; ela tentará voltar. Você precisa ficar bem embaixo da saliência (bem próximo), de onde a pedra cairá. O principal é não ser esmagado. Então, a aranha realmente morreu?
Após um longo percurso, encontramos uma fossa com espinhos, na outra margem estão nossos 'amigos' aborígines. Eles já estão se preparando para nos matar com suas lanças, quando de repente algo os assusta. A aranha… novamente. Na verdade, o coitado ficou com apenas uma pata, mas esteja alerta e prepare-se para correr quando ele tentar dar seu último golpe. Após a sua falha, arranque a pata dele («Ctrl» + direita). Depois, empurre o corpo até a fossa. Ao deixá-lo cair, você poderá pular para a outra margem.
Parte doze
Depois de passar um pouco mais, vemos gaiolas: uma delas será útil mais tarde. Mais à frente, encontramos uma saliência que, por enquanto, é impossível para nós. Para superá-la, subimos a escada. Após subir, corremos para a esquerda, onde pulamos na gaiola que está vazia. Assim que você pular nela algumas vezes — ela cai. Arraste-a até a saliência e pule livremente nela.
Parte treze
Encontramos um lago com corpos, pulamos em um, mas você não conseguirá alcançar o segundo, mas veremos um novo afogado que avança para o lago. Assim que ele chegar perto de você, em uma distância apropriada para pular — pule e então para o próximo corpo. Pronto, você está na margem. Pegue o corpo mais distante do rio e arraste-o — ele ainda será útil.
Perceberam a armadilha que cairá depois que alguém tocar na corda no fundo do desfiladeiro? É aqui que nosso cadáver será útil; ele não se importa de qualquer forma.
Parte quatorze
Diante de nós estão duas prensas. A primeira é ativada se você ficar no chão (pule sobre o botão), e a segunda, exatamente o contrário: ativa quando você fica no botão. Pulamos sobre a fossa com espinhos, do outro lado três aborígines nos aguardam com flechas envenenadas, então fazemos marcha a ré. O primeiro deles não vai pular a fossa, o segundo e o terceiro serão esmagados pela prensa, o principal é não se deixe pegar.
Parte quinze
Então, encontramos uma construção engenhosa: há duas cordas, duas lâminas, um carrinho e dois blocos que nos impedem de passar. Primeiro, precisamos empurrar o carrinho até que ele bata na pedra. Então subimos pela escada até o topo e pulamos na corda. Sob nosso peso, ela desce, então não se esqueça de escalar para cima (agora estamos levantando o primeiro bloco). Assim que a corda não descer mais — corra rapidamente de volta para o carrinho, pule nele e depois novamente na mesma corda. Você deve conseguir segurá-la no final, desça até o fundo. Em seguida, você precisará levantar o segundo bloco. Para isso, pule da primeira corda e suba na segunda, não esqueça de escalar para cima. O primeiro bloco vai começar a descer nesse momento, espere até que eles fiquem alinhados, e nesse momento corra.
Parte dezesseis
Cai na nossa cabeça um brilhante lesma cerebral, sob seu controle iremos apenas em uma direção, e ao entrarmos na luz, que ele claramente não gosta, mudamos de direção. Primeiro, você vai para trás, mas há uma parte brilhante e você será virado. Desça cuidadosamente pela encosta, percebendo plantas carnívoras acima de você que claramente querem comer, mas não conseguem nos alcançar. Pulamos a caixa, chegamos a uma parte iluminada e nos dirigimos em direção à caixa deixada, empurramos-a até as plantas, após o que pulamos sobre ela. O lesma acaba na boca das flores carnívoras.
Dica: Se você não consegue fazer algo a tempo, pressione a tecla de movimento na direção oposta, assim você desacelerará o movimento do garoto.
Estamos livres, continuamos o caminho.
Parte dezessete
Passamos por um estranho mecanismo e vemos uma criatura estranha tentando pegar algo para comer, e ao tentarmos nos aproximar, ela rapidamente foge. Subimos na plataforma onde crescem cogumelos e pulamos nela. O bichinho sente o cheiro da comida e vem comer. Assim que começar a comer — pule e faça-o correr na direção do mecanismo (para a esquerda). Depois disso, corra até a alavanca, puxe-a para o lado esquerdo e segure até que comece a chover. Estranho mecanismo, não é?
Seguindo em frente, vemos uma fossa que, por enquanto, não conseguimos atravessar. Descemos e arrastamos o tronco para o meio, depois disso pulamos dele para um tubo e subimos. Pulamos na corrente, de modo que um dos tubos se conecte à toda linha, e a água flua. Assim que a fossa estiver completamente cheia de água, pule no tronco e depois para a outra margem.
Depois você verá um grande corpo d'água com uma estranha substância pegajosa, não é necessário pular ali. Suba pela planta que está presa.
Parte dezoito
Assim que descer pela encosta, preste atenção à caixa. Empurre-a para a direita até que você veja a plataforma. Coloque a caixa sob a plataforma que se move (ela tem uma alça) para que ela fique mais perto da escada, quando subir. A essência é que, ao girar a alavanca, você bloqueará a água. Ela começará a subir, nesse momento você precisa rapidamente subir pela primeira escada e mover a plataforma para que a caixa flutue ao nível da água. Assim que ela subir até você, pule nela e espere até que ela chegue à segunda escada, e depois pule para ela.
Dica: Se você não conseguir mover a plataforma depois de ativar a alavanca, faça isso antes.
Assim que você subir pela segunda escada, preste atenção à caixa preta, você precisa movê-la para que, ao ficar em cima dela, consiga pular para a saliência, assim que a água o elevar a uma altura suficiente, mas lembre-se de que esta caixa é mais pesada que a normal e não vale a pena hesitar.
Seguindo em frente, descemos pela encosta e pulamos para a segunda plataforma. Note a bolinha presa à corrente; ela ainda será útil para nós. Vá até a plataforma que se movimenta e a abra, para que quando a água atingir o nível da bolinha, esta caia da corrente e salte para cima, e você consiga deixá-la lá. Portanto, assim que ela estiver acima da plataforma, puxe-a e mova a bolinha para a direita. Não precisa empurrá-la até o fim, apenas espere a encosta, então ela mesmo descerá. Depois disso, suba na plataforma superior pela escada e fique em cima da caixa. A bolinha irá para dentro dela, e quando a água alcançar a bolinha com a caixa, elas começarão a subir. Segure-se na saliência e corra para a direita.
Encontramos dois reservatórios de água. Ativamos a alavanca que está à direita da escada, assim preenchendo o primeiro reservatório. Desative a alavanca assim que a água em ambas as bacias estiver igual. Depois disso, suba pela escada, pule da caixa para o suporte da alavanca que separa os dois reservatórios, e ative-a. Se você fez tudo certo, um enorme bloco cairá no segundo reservatório e, pulando nele, você conseguirá alcançar a caixa e pular para a outra margem.
Parte dezenove
Notaram mais uma lesma cerebral no teto? Não se apresse para pegá-la na sua cabeça. Espere até que ela balança para o lado direito, e arraste a caixa para o lugar de onde você veio, até o limite (para a esquerda). Em frente, para a lesma. Seu desejo é que vamos para a esquerda, e lá já há uma caixa pronta. Pulamos nela e pulamos na saliência, e lá está a luz, ótimo, mudamos de direção. Vamos para as escadas, pulamos na primeira. Se nada cair do tubo de cima, pule na segunda, e de lá pule imediatamente para a direita. Chegamos ao novo trecho iluminado, que nos vira e a água começa a subir novamente. Voltamos à caixa e ao primeiro local com luz, novamente viramos para a esquerda. Precisamos chegar ao topo da segunda escada, onde uma tubulação arrancada irá subir através da água. Mas, atenção, não pule nela até que ela passe pelos espinhos, pois você ainda estará sob o controle da lesma, e ser perfurado é algo que você definitivamente não deseja. Assim que o tubo subir, pulamos nele e dali para a saliência, onde as criaturas carnívoras comerão nossa lesma (não esqueça de pular). Corra até a escada e suba, se você não precisar da conquista.
Trancado — fique perto da escada e espere. Não tenha medo, a água irá parar. Volte para o lugar onde pulou do tubo para a saliência. Ele deve flutuar na água perto da costa. Pegue-o e arraste-o até a escada, ou melhor, um pouco à direita. Notaram a corda discreta e o tubo? Assim que você estiver pendurado nela, um ovo cairá do tubo. Mas tenha cuidado, se ele cair na água, você não conseguirá pegá-lo novamente. Para evitar que isso aconteça, você precisa colocar o tubo de forma que você possa pular para a corda (com impulso, obviamente) e o ovo possa cair sobre sua superfície.
Parte vinte
Depois de subir a escada, vá para a direita. Você terá que passear pela cidade destruída. Pule sobre uma fossa, depois mais uma, e para concluir, suba pela tubulação.
Parte vinte e uma
Chegamos a uma enorme inscrição