Reiseführer zu Arulko. Estland, Tiksa, Orta..

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Das sind kleine, aber sehr wichtige Objekte auf der Karte von Arulco. Darüber werden wir jetzt sprechen.

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Estoni. Mülldeponie. I6

Gegner

Schwierigkeitsgrad: unterdurchschnittlich

Garison: Patrouillen

Hinweis: Der Sektor ist sehr nützlich. Erstens kann man hier Teile für Waffen-Upgrades finden, zweitens wird hier die Hubschrauberbasis verlegt, was wirtschaftlicher in Bezug auf Geld und Zeit ist. Drittens – hier finden wir einen kostenlosen Söldner.

Wenn ihr in diesem Sektor auf eine Patrouille trefft – versteckt euch nicht an der Tankstelle, sie ist nach wie vor explosiv.

Zeug

Auf der Mülldeponie sammeln wir Stahlrohre, Aluminiumschrauben, Federn. Es gibt auch Granaten verschiedener Typen (oft Fallen). All dieses Material respawnt, aber dafür muss die Mülldeponie vollständig gesäubert werden, sonst erscheint nichts.

An der Tankstelle kann man Klebeband, Benzin finden.

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NPCs und Quests

Jake – der Besitzer der Mülldeponie und Käufer verschiedener Trümmer. Er arbeitet rund um die Uhr.

Nur bei ihm kann man Röntgenlampen für den Bewegungssensor erwerben. Zu verkaufen gibt es: Keramische Platten, Injektoren, Glasbehälter, Stative, Tarnsets, Fackeln und Zweckstoffe, andere nützliche Kleinigkeiten. Das Sortiment wird täglich aktualisiert.

Die Preise sind schlecht, aber er kauft praktisch alles, außer Spectres und großen Waffen, jedoch nimmt er M-79 und gebrauchte PTGs. Limit beim Kauf – 10.000 pro Tag.

Jake gibt den Auftrag den Junkie Shenk (Briem Druza) aus Tix zu befreien. Wenn Tix noch nicht auf der Karte ist – wird es erscheinen. Die Quest muss abgegeben werden, obwohl Shenk nicht mitgebracht werden muss.

Nach der Abgabe der Quest wird ein Hubschrauber nach Estoni umziehen und Jake wird Benzin haben (4-5 Kanister pro Tag).

Kevin Cameron (Wütend) – Jakes Sohn, er streunt tagsüber um die Tankstelle umher und schläft nachts zu Hause.

Wütend – ein Psychopath, deshalb wird er kostenlos mitkommen, er will nur jemanden erschießen. Kämpferisch ist er nichts, aber ein ausgezeichneter Mechaniker und außerdem ist er glücklich. Er lässt sich nach der Einnahme von 2 Städten anheuern.

Skipper, ein obdachloser alter Mann, wurde einst von Deidrana schlecht behandelt. Er erscheint in Estoni etwa zur Mitte des Spiels, ich konnte kein genaues Muster erkennen. Behandelt ihn freundlich, gebt ihm irgendeinen Kram, und er wird uns die Zugangskarte zur unteren Ebene von Orta geben. Er streunt auf der Mülldeponie herum, dort sucht nach ihm.

Reiter. Nach der Verlegung der Hubschrauberbasis in Estoni wird er im Gebiet umherstreifen, normalerweise hängt er am Eingang zur Mülldeponie oder an der Tankstelle.

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Tix. Gefängnis. J9.

Gegner

Schwierigkeitsgrad: überdurchschnittlich

Garison: Rote

Hinweis: Es gibt einige Spielzüge im Zusammenhang mit dem Gefängnis. Erstens, bei einem cleveren Sturm kann man einen Teil der Wache ausschalten. Dazu muss man zuerst das Haus der Gefängnisleiterin besuchen und sich mit ihrem Mann unterhalten. Dann ebenso still die Gefängnisleiterin selbst ausschalten und Gas freisetzen. Hörend keine Alarmglocken werden die Wachen keine Gasmasken anziehen und ein Teil von ihnen wird ausfallen.

Im Tix gibt es viele verschlossene Türen – warum nicht einem der Söldner die Mechanik beibringen.

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Zeug

Im Schrank des Büros der Leiterin findet man Booster und Gasmasken.

In den Schränken hinter dem Büro kann man Teile von "Spectres" und Kevlar-Rüstung, standardmäßige Handgranaten finden.

In der Kantine gibt es Gasmasken, in den Wachtürmen am Schlagbaum Zweckstoffe.

Die Wachen am zentralen Eingang sind bewaffnet mit FN-FAL, und der Wächter in der Kantine hat manchmal RPK-74 bei sich.

Der Wachmann am Checkpoint trägt oft AUG und LAW, die häufig vom Leichnam fallen. Beim zweiten Wachmann findet sich manchmal C7. Viele aus der inneren Gefängniswache sind eigentlich mit AUG bewaffnet, Waffenliebhaber erfreuen sich.

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NPCs und Quests

Brewster – der Mann der Gefängnisleiterin, er hat aus Berechnung geheiratet, was er jetzt bereut. Sprich mit ihm vor dem Sturm. Er wird dir sagen, wo das Büro seiner Frau ist und erklärt die Aufgaben der Schalter in besagtem Büro (links - Alarm, rechts - Gas). Im Verlauf des Gesprächs gibt er dir den Schlüssel zur nordöstlichen Tür, dann kann man den oben beschriebenen Trick mit dem Gas nutzen.

Kristin - die Gefängnisleiterin. Wenn ihr gewaltsam ins Gefängnis stürmt - wird sie Alarm auslösen und Gas auslassen. Leise die Tür mit dem Schlüssel öffnen, hört ihr "Ihr hättet das nicht tun sollen", was euch nicht daran hindert, sie wegzuräumen und der Wache Tränenflüssigkeit zu verabreichen..

Dynamo (Greg Duncan) - ein Gefangener.

Er ist der Bruder von Matt, dem Leiter der Mine in Alma (entweder für die Mission, Dynamo nach Gramm zu bringen - unverzichtbar). Er ist ein guter Mechaniker und Hacker. Dynamo sitzt in einer verschlossenen Zelle, kann aber direkt durch die Tür angeheuert werden. Er verlangt nur 50 Dollar am Tag.

Nach der Anheuerung - heilt ihn, auch direkt durch die Tür, da die Wachen ihn ruiniert haben.... Wenn ihr den Schlüssel im Tresor habt – öffnet die Zelle mit dem Schlüssel. Wenn ihr keinen Hacker habt - gebt Dynamo die Dietriche - lass ihn sein Können zeigen. Wenn ihr keine Dietriche habt – heilt ihn - sendet Dynamo auf die strategische Karte in den benachbarten Sektor und dann wieder zurück. Er wird vor der Zelle stehen.

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Keller von Tix

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Gegner

Schwierigkeitsgrad: überdurchschnittlich

Garison: Rote

Zeug

Im Verhörraum findet man Knucks, Tränenmittel und Senf, Schrot, Injektor, RDX, und CAWS mit Magazin.

In einem der Räume kann man Klebeband, Wurfsterne, Booster und Machete finden.

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NPCs und Quests

Shenk (Briem Druza) – sitzt im Gefängnis, wohin ihn seine eigenen Vorfahren verbannt haben.

Shenk kann für 20 Dollar pro Tag angeheuert werden. Er will angeblich nach Balaym entkommen und seinen Eltern erklären, dass sie falsch liegen.

Shenk ist ein schlechter Kämpfer, aber seine Klugheit lässt hoffen, ihn in akzeptable Konditionen zu bringen.

Gordon – ein einheimischer Aborigine. Es ist erstaunlich, wie er bisher nicht von Käfern gefressen wurde. Im Grunde wird er hier nur gebraucht, um uns eine weitere Narbe über deren Existenz zu geben. Und die Käfer sind in der Nähe – noch ein Stückchen weiter unten.

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Orta. Tierfarm. K4.

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Gegner

Schwierigkeitsgrad: überdurchschnittlich

Garison: Rote und Graue

Zeug

Nützliches – manchmal fällt UVPNV von einem der Wachen, man kann Zweckstoffe finden.

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NPCs und Quests

Der einzige Bewohner der Erdoberfläche - Walter. Eine Art verrückter Tierarzt.

Er ist ziemlich unhöflich, aber auf Drohungen reagiert er. Wenn wir keinen Schlüssel haben und nicht die Wand sprengen wollen – nach einigen Drohungen wird Walter zustimmen, die Tür zu öffnen, aber für 10.000 $. Im Prinzip kann man das Geld geben, nach dem Öffnen töten und es zurücknehmen. Auch bei einem bestimmten Niveau an Coolness kann man ihn mit Drohungen überzeugen, die Tür zu öffnen. „Coolness“ wird von dem Niveau des Söldners/seinem Gewehr/Führungskraft/Stärke berechnet. Ihr könnt es versuchen.

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Orta. Keller. Labor und Fabrik. K4.

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Gegner

Schwierigkeitsgrad: überdurchschnittlich

Garison: Rote und Graue

Der Sektor ist nicht einfach, kann aber mit dem richtigen Ansatz gut eingenommen werden.

Erste Phase – Säuberung der Wachen in den Korridoren. Hier hilft uns der ballistische Tisch in der Nähe der Tür. Dort setzen wir Schützen ein, ein weiterer drückt den Öffnungsbutton. Wir schießen auf die Anstürmenden.

Zweite Phase – Säuberung der cleversten Verteidiger in den Korridoren. Sie sitzen am Ende der Seitenkorridore und warten wahrscheinlich auf euch. Leise nähern wir uns der Kreuzung und schießen in beide Richtungen aus dem Unterlauf, ohne uns um die Ecke zu lehnen. Jetzt können wir uns herauswagen - sie können uns jetzt wahrscheinlich nicht mehr erwischen.

Dritte Phase – ist im Prinzip die schwierigste. Das Drücken eines Knopfes an jeder Tür eröffnet die anderen zwei. Daraus kann sich schnell eine Crossfire-Situation ergeben, zudem versuchen die Gegner, Gas freizusetzen. Es gibt zwei Hauptheilungswege:

  1. Drückt keine Knöpfe, sondern brecht die Schlösser mit gezielten Explosionen nacheinander.

  2. Öffnet die Türen, beginnt aber mit dem nordwestlichen Korridor. Öffnet die Tür und beginnt, die Grauen abzuschiessen und ihnen nicht zu erlauben, Gas freizusetzen, danach kümmern wir uns um die hilfeleistenden roten.

Zeug

Teile von Spectre, Booster, keramische Platten, verschiedene Erste-Hilfe-Kästen.

Auf den Tischen in einem der Räume liegen Magazine für 5.7 mm.

Im Lager, das Ernest öffnet, befinden sich in Kisten saubere Raketenwerfer und eine Menge Munition dafür..

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NPCs und Quests

Ernest – ein noch tiefer in sich selbst versunkener verrückter Wissenschaftler als Walter. Wenn wir ihn mit unseren Drohungen wecken – wird er uns den Schlüssel zu den Haupttroffeien öffnen – den Raketenwerfern und Munition.

Ehrlich gesagt – ich bin kein Fan von Raketenwerfern und habe sie nur gelegentlich als Scherz oder um auf Panzer zu schießen verwendet. Im Grunde genommen cool, aber nutzlos, meiner Meinung nach.