Guida ad Arulko. Estonia, Tiksa, Orta..

content auto translated from {from}

Questi sono piccoli, ma molto importanti oggetti sulla mappa di Arulco. Di questi parleremo ora.

.

Estonia. Discarica. I6

Nemico

Difficoltà: sotto la media

Garanzia: pattuglie

Nota: Il settore è molto utile. In primo luogo, qui è possibile raccogliere parti di aggiornamenti delle armi, in secondo luogo, qui viene trasferita la base degli elicotteri, il che è molto più vantaggioso in termini di risparmio di denaro e tempo. In terzo luogo, qui troveremo un mercenario gratuito.

Se incontri una pattuglia nel settore, non nasconderti alla stazione di servizio, è ancora pericolosa.

Cianfrusaglie

Nella discarica raccogliamo tubi di acciaio, bulloni di alluminio, molle. Si trovano anche granate di vari tipi (trappole comuni). Tutto ciò respawna, ma per questo è necessario ripulire completamente la discarica, altrimenti non apparirà.

Alla stazione di servizio puoi trovare nastro, benzina.

.

NPC e missioni

Jake – il proprietario della discarica e acquirente di vari rottami. Lavora 24 ore su 24.

Solo da lui puoi acquistare lampade a raggi X per il rilevatore di movimento. In vendita puoi trovare: piastre ceramiche, iniettori, barattoli di vetro, bipodi, set di mimetizzazione, falsi razzi e composti, oltre ad altre cose utili. L'assortimento si aggiorna ogni giorno.

I prezzi non sono buoni, ma acquista praticamente tutto, tranne le Spectre, e le armi pesanti, ma prende l'M-79 e i PTG usati. Limite di acquisto – 10.000 al giorno.

Jake dà una missione per liberare il tossicodipendente Shenk (Briem Druza) da Tiksa. Se Tiksa non è ancora sulla mappa, apparirà. La missione deve essere consegnata, anche se Shenk non deve essere necessariamente riportato.

Dopo la consegna della missione, un elicottero si trasferirà in Estonia e Jake avrà benzina (4-5 taniche al giorno)

Kevin Cameron (Furioso) – figlio di Jake, durante il giorno vaga intorno alla stazione di servizio e di notte dorme a casa.

Furioso – un pazzo, quindi verrà con te gratuitamente, gli basta poter sparare a qualcuno. Non è un buon combattente, ma è un ottimo meccanico ed è fortunato. Può essere assunto dopo aver conquistato 2 città.

Skipper, un anziano senza fissa dimora, è stato offeso da Deidrana. Appare in Estonia verso la metà del gioco, non ho colto una regola precisa. Trattalo bene, dagli qualche stronzata, e ti darà una chiave d'accesso al livello inferiore di Orta. Wandera nella discarica, lì cerca.

Cavaliere. Dopo il trasferimento della base dell'elicottero in Estonia vagherà per il territorio, di solito si trova all'ingresso della discarica o nella stazione di servizio.

.

Tiksa. Prigione. J9.

Nemico

Difficoltà: sopra la media

Garanzia: rossi

Nota: Ci sono diversi trucchi legati alla prigione. In primo luogo, con un assalto ben pianificato, puoi eliminare parte della guardia. Per farlo, devi prima visitare la casa della direttrice della prigione e parlare con suo marito. Poi, silenziosamente, elimina la direttrice stessa e rilascia gas. Senza sentire l'allerta, le guardie non indosseranno le maschere antigas e alcune di esse si disattiveranno.

Nella Tiksa ci sono molte porte chiuse – perché non approfittare per mettere alla prova le abilità meccaniche di qualche mercenario?

.

Cianfrusaglie

Nel guardaroba dell'ufficio della direttrice ci sono potenziatori e maschere antigas.

Negli armadi delle guardie dietro l'ufficio puoi trovare parti delle "Spectre" e armature in kevlar, granate manuali standard.

In mensa ci sono maschere antigas, e nei posti di guardia al cancello di sicurezza c'è composto.

Le guardie della stanza all'ingresso centrale sono armate con FN-FAL, e una guardia nella mensa ha a volte RPK-74 con sé.

La guardia al posto di blocco indossa spesso un AUG e un LAW, che spesso cadono dai corpi. L'altra guardia ha a volte un C7. In realtà, molti della guardia interna della prigione sono armati con AUG, i fan del contrabbando di armi saranno felici.

.

NPC e missioni

Brewster – marito della direttrice della prigione, si è sposato per calcolo e ora se ne pente. Parla con lui prima dell'assalto. Dopo essersi lamentato, ti dirà dove si trova l'ufficio di sua moglie e spiegherà lo scopo degli interruttori nell'ufficio (sinistro - sirena, destro - gas). Continuando la conversazione, ti darà la chiave della porta nord-est, così puoi utilizzare il trucco descritto sopra con il gas.

Kristin - direttrice della prigione. Se provi ad entrare a forza, attiverà l'allerta e rilascerà gas. Aprendo silenziosamente la porta con la chiave, sentirai "Stai sbagliando tutto", il che non ti impedirà di eliminarla e far sentire il gas alla guardia.

Dynamo (Greg Duncan) - detenuto della prigione.

È il fratello di Matt, il capo della miniera di Alma (ricorda che è obbligatorio portare Dynamo a Gramm per la missione precedentemente assegnata). È un buon meccanico e un abile scassinatore. Dynamo si trova in una cella chiusa, ma può essere assunto anche attraverso la porta. Chiede solo 50 dollari al giorno.

Dopo averlo assunto, curalo, puoi farlo anche attraverso la porta, perché la locale guardia lo ha rovinato.... Se hai preso la chiave dalla cassaforte, apri la cella con la chiave. Se non hai il tuo scassinatore, dai le chiavi allo stesso Dynamo e lasciagli fare il lavoro. Se non hai chiavi, puoi spostare Dynamo su una mappa strategica in un settore vicino e poi farlo tornare. Rimarrà davanti alla cella.

.

Seminterrato di Tiksa

.

Nemico

Difficoltà: sopra la media

Garanzia: rossi

Cianfrusaglie

Nella sala degli interrogatori ci sono pugnali, lacrimogeni e gas da mostarda, proiettili, iniettori, RDX, e CAWS con caricatore.

In una delle stanze si possono trovare nastro, dardi, potenziatori e machete.

.

NPC e missioni

Shenk (Briem Druza) – è in prigione, dove è stato confinato dai suoi stessi genitori.

Puoi assumere Shenk per 20 dollari al giorno. Vuole fuggire a Balaym e spiegare ai genitori che non hanno ragione.

Shenk è un combattente scarso, ma la saggezza offre possibilità di portarlo a condizioni accettabili.

Gordon – un abitante locale. È sorprendente come non lo abbiano ancora dato in pasto ai vermi. In realtà, qui è necessario solo per darci un'altra iniezione sulla sostanza di questi vermi. E i vermi stessi sono vicini, poco più in basso nella terra.

.

Orta. Azienda faunistica. K4.

.

Nemico[/b]

Difficoltà: sopra la media

Garanzia: rossi e grigi

Cianfrusaglie

Tra le cose utili – a volte un UFPNV cade da uno dei guardiani, puoi trovare composto.

.

NPC e missioni

L'unico abitante del livello superiore - Walter. Un vero maniaco della veterinaria.

È davvero maleducato, ma si lascia intimidire dalle minacce. Se non abbiamo la chiave e non vuoi far saltare il muro – dopo alcune minacce, Walter accetterà di aprire la porta, ma per 10.000 $. In ogni caso si può dare, e dopo aver aperto ucciderlo e riprenderlo. Inoltre, con un adeguato livello di audacia, puoi minacciarlo per fargli aprire la porta. «Audacia» si calcola in base al livello del mercenario/alla sua arma/leadership/forza. Puoi provare.

.

Orta. Seminterrato. Laboratorio e fabbrica. K4.

.

Nemico

Difficoltà: sopra la media

Garanzia: rossi e grigi

Il settore è complesso, ma con un approccio adeguato può essere preso con successo.

Primo passo – liberare la guardia nei corridoi. Qui ci aiuta la presenza di un tavolo antiproiettile vicino alla porta. Mettiamo i tiratori lì, e uno schiaccia il pulsante di apertura. Facciamo fuori gli assalitori.

Secondo passo – liberare i difensori più intelligenti dei corridoi. Sono seduti alla fine dei corridoi laterali e probabilmente ti stanno aspettando. Ci avviciniamo silenziosamente all'incrocio e spariamo in entrambe le direzioni da un lanciagranate, senza sporgersi oltre l'angolo. Ora puoi uscire – molto probabilmente non potranno più catturarti.

Terzo passo – è in effetti il più difficile. Premere il pulsante in qualsiasi porta causa l'apertura delle altre due. Di conseguenza, potremmo trovarci presto sotto il fuoco incrociato, e i nemici tenteranno di rilasciare gas. Ci sono due modi principali per curare:

1. Non premiamo i pulsanti, ma rompiamo le serrature utilizzando esplosivi mirati, a turno.

2. Apriamo le porte, ma cominciamo dal corridoio nord-ovest. Apriamo la porta e iniziamo a far fuori i grigi, senza dare loro la possibilità di rilasciare gas, poi ci occupiamo dei rossi che arrivano in aiuto.

Cianfrusaglie

Parti delle Spectre, potenziatori, piastre ceramiche, vari kit di pronto soccorso.

Sui tavoli in una delle sale - caricatori da 5.7 mm.

Nel magazzino che apre Ernest, nelle casse ci sono fucili razzo puliti e un sacco di munizioni per essi..

.

NPC e missioni

Ernest – uno scienziato ancora più immerso nella sua follia rispetto a Walter. Quando lo disturberemo con le nostre minacce – ci aprirà il magazzino con i trofei principali – le armi razzo e le munizioni.

Onestamente, non sono un fan delle armi razzo, e le ho usate solo per divertimento o per sparare ai carri armati. Insomma, è fantastico, ma inutile, IMHO.