Νους πίσω από την Οθόνη — Μεταφυσική του Ήρωα στον The Elder Scrolls
Όταν επιστρέφεις ξανά στον κόσμο των παιχνιδιών της σειράς The Elder Scrolls, είναι εύκολο να νιώσεις τη γνωστή δομή: ξεκίνημα σε αιχμαλωσία ή στην αγχόνη, προφητείες, κομβικά σημεία στην πλοκή που δεν μπορείς να παρακάμψεις, και γύρω — πολλές «ελεύθερες» μικρές επιλογές. Μετά από εκατοντάδες ώρες και επαναλήψεις, ήθελα να θέσω την ερώτηση όχι «ποιοι είναι αυτοί οι ήρωες», αλλά «τι κάνουν στον κόσμο και γιατί ο κόσμος επαναλαμβάνει τις ιστορίες τους με τόση κούραση».
Σ' αυτό το άρθρο προτείνω ένα νοητικό πείραμα και την ανάλυση που συνδέεται με αυτό. Δεν είναι μια προσπάθεια να ξαναγράψω τον κανόνα, αλλά μια πρόταση να δούμε τη σειρά ως ένα μηχανικό μοντέλο του κόσμου, με στόχο να κατανοήσουμε πόσο καλά εξηγεί ένα τέτοιο μοντέλο τους επαναλαμβανόμενους παιγνιώδεις και πλοκοί μηχανισμούς. Ως εκ τούτου, παρακαλώ να αντιληφθείτε όλα τα παρακάτω όχι ως διάλεξη σε συνέδριο, αλλά ως βραδινές συναντήσεις με φίλους, όταν έχουμε πιει πολύ μέλι και αποφασίσαμε ότι οι δράκοι είναι σφάλματα στην μήτρα.
Τι ακριβώς προτείνω και γιατί αυτό είναι σημαντικό.
Φανταστείτε ότι ο ήρωας της σειράς είναι ένας και δεν είναι απλά ένας χαρακτήρας αλλά μια λειτουργική μονάδα του κόσμου. Ακούγεται περίεργο, αλλά αν υποθέσουμε ότι αυτή η δυνατότητα ισχύει, ανοίγεται μια διασκεδαστική προοπτική: αυτός ο κάποιος ήρωας είναι όχι απλώς ένας μηχανισμός του πεπρωμένου, αλλά μια διαδικασία σταθεροποίησης που ενεργοποιείται εκεί που η πραγματικότητα αρχίζει να διασπάται.
Γιατί αυτό έχει σημασία; Επειδή αυτή η προοπτική ξαφνικά συνενώνει σε μια εικόνα ό,τι φαινόταν προηγουμένως διασπασμένο ή υπό όρους: αρχικές σκηνές υπό τον έλεγχο του παιχνιδιού, η «αμεταβλητότητα» των κομβικών γεγονότων, τα όρια της αποστολής, ακόμη και οι συνηθισμένοι μηχανισμοί του παιχνιδιού. Όλα αυτά αρχίζουν να μοιάζουν με σημεία λειτουργίας ενός συστήματος, όχι απλώς «παιγνιώδη συμβατικά».
Ας ξεχάσουμε προς το παρόν τον «κανόνα» και την «πρόθεση των προγραμματιστών» και ας φανταστούμε ότι ο κόσμος του The Elder Scrolls είναι δομημένος ακριβώς έτσι: αν οι ήρωες των παιχνιδιών TES στην πραγματικότητα είναι ένας ήρωας, όχι εκλελεγμένος αλλά λειτουργία; τότε οι δαίμονες δεν είναι παντοδύναμοι θεοί του «Χάους», αλλά ενδιαφερόμενοι παρατηρητές; και η φυλακή στην αρχή δεν είναι απλώς μια σεναριακή κίνηση ή παράδοση, αλλά καραντίνα. Αν συμφωνείτε να αποδεχθείτε αυτά τα συμβατικά, τότε παρακάτω θα δείξω πώς αυτή η υπόθεση συνδέει γνωστές σκηνές, μηχανισμούς και πλοκές σε μια ενιαία εικόνα. Και στο τέλος θα επιστρέψουμε στην πραγματικότητα και θα κάνουμε μια ανασκόπηση.
Από πού προήλθε αυτή η ιδέα.
Έθεσα στον εαυτό μου μια απλή αποστολή: να αφαιρέσω τη ρομαντική εκλεγμένη θέση και να δω τι απομένει. Και αποδείχθηκε ότι απομένει μια εξαιρετικά δραματική εικόνα. Ο ήρωας εμφανίζεται εκεί που συγκρούονται τα συμφέροντα διάφορων δυνάμεων και γίνεται το ίδιο το αποτέλεσμα αυτής της σύγκρουσης.
Ξαναδιαβάζοντας τα υπό αναγνώσεων βιβλία, παρακολουθούσα τα αρχικά σκηνικά από τρία κύρια παιχνίδια, σημείωνα στιγμές που δεν μπορούν να αλλάξουν, τα συσχέτιζα με μηχανισμούς: αποθηκεύσεις, περιορισμούς διαλόγων, αδυναμία να παρακάμψεις κομβικά σημεία της πλοκής, και αναζητούσα επαναλαμβανόμενους νόμους. Το αποτέλεσμα ήταν η σκέψη ότι ο φημισμένος ήρωας των παιχνιδιών δεν είναι αθάνατος περιπλανώμενος ή δώρο των θεών, αλλά προϊόν του συστήματος. Και όλα ξεκινούν από το «Μονο/μύθου».
1. Ρήγματα δράκου ως σήμα κινδύνου στον κόσμο.
Στους θρύλους υπάρχουν Ρήγματα δράκου: καταστάσεις όπου ο χρόνος τοπικά ραγίζει και ταυτόχρονα υπάρχουν αντιφατικές εκδοχές ιστοριών. Στη θεωρία μας υποθέτουμε ότι αυτό δεν είναι απλώς «διασκεδαστική ενέργεια της πλοκής» για να κάνουμε όλες τις καταλήξεις του Daggerfall κανονικές, αλλά μια υπαρξιακή απειλή: αν η αιτιότητα εξαφανιστεί, ο κόσμος θα σταματήσει να είναι κόσμος. Στην περίπτωση της ρήξης που ονομάζεται «Αλλοίωση της Δύσης», κατάφεραν να το τοποθετήσουν τοπικά, αλλά με το κόστος γραμμικότητας των γεγονότων. Αλλά, τέτοιες απειλές δεν είναι μοναδικές, από τους γνωστούς στους θρύλους μπορούμε να θυμηθούμε άλλες δύο και όλες αυτές μπορούν να απειλήσουν το πανί της ιστορίας.
Όταν τέτοιες ρωγμές εμφανίζονται, η τάξη αισθάνεται πόνο. Το όνομά της είναι Ακατός. Όχι απλά δράκος και όχι απλά θεός: στη μυθολογία είναι αυτός που είναι συνδεδεμένος με τη ροή του χρόνου. Και τι κάνει ο Ακατός ως αντίκτυπο στη ρήξη; Δεν προσεύχεται σε άλλους και δεν περιμένει, αλλά ενεργεί ως μηχανικός.
2. Τι έκανε ο Ακατός και γιατί.
Ο Ακατός βλέπει: η ύλη του χρόνου ραγίζει. Η απόφαση δεν είναι να σκίσει να το γδάρανε βίαια (αυτό μπορεί να ράψει τα πάντα ακόμη περισσότερο), αλλά να το ράψει με «βελόνα», η οποία διαπερνά όλα τα «στρώματα του χρόνου» ταυτόχρονα. Στον θρύλο μας αυτή η «βελόνα» — το εργαλείο της τάξης: η οντότητα που σχεδιάστηκε ως άγκυρα, ικανή να υπάρχει σε πολλές φράξιες χρόνων ταυτόχρονα και να διατηρεί τη συνοχή.
Αλλά, για να λειτουργήσει μια τέτοια «βελόνα», χρειάζεται ένα νήμα — κάτι που δεν υπόκεινται στο χάος και δεν διαλύεται μαζί με τον κόσμο. Τι θα γινόταν αν το ονομάσουμε «Essence of Dragon» — μια εσωτερική πυξίδα, που δεν επιτρέπει στην πραγματικότητα να να καταρρεύσει. Είναι μεταφορά, φυσικά, αλλά λειτουργεί όμορφα. Χάρη σε αυτήν, το εργαλείο δεν μόνο υπάρχει στον κόσμο, αλλά διατηρεί τον απόλυτο χαρακτήρα της, ενώ τα γεγονότα αρχίζουν να διασπώνται, αυτή η οντότητα τα τραβάει πίσω σε μια ενιαία γραμμή. Με απλά λόγια, δεν είναι η «ψυχή του δράκου» ή το «αίμα του δράκου» με την κυριολεκτική έννοια, αλλά η αποτύπωση της ίδιας αρχής του χρόνου, ένα κομμάτι εκείνης της δύναμης, που αναγκάζει τα γεγονότα να συμβαδίζουν το ένα μετά το άλλο και όχι να αναμιγνύονται.
Όταν μιλάμε απλά: η essence του δράκου είναι μια λειτουργία σταθεροποίησης. Δεν επιβάλλει στο τι να κάνετε, αλλά δεν αφήνει την πραγματικότητα να χαθεί τελείως.
Εδώ η νότα του Ακατό είναι πρακτική: να διατηρήσει την ακεραιότητα της χρονικότητας. Αυτή δεν είναι δράμα ενός καλού θεού, αλλά μηχανική αναγκαιότητα: καλύτερα να έχεις μια ελεγχόμενη «συσκευή», που είναι βίαια εισαχθεί στη ύφανση του χρόνου, παρά να έχεις μια ραγισμένη ιστορία. Αλλά, η essence είναι απλά λειτουργία που χρειάζεται έναν φορέα.
3. Μάγκος — το φως που καθιστά τη μορφή δυνατή.
Ωστόσο, ο Ακατό, ως εκπρόσωπος του Άιδρα, από μόνος του δεν «υλοποιεί» τίποτα στον ίδιο Μούντους, χρειάζεται μια εξωτερική δύναμη για να δημιουργήσει αυτήν την «πυκνότητα». Εδώ στη μυθολογία εμφανίζεται ο Μάγκος: αυτός που έδωσε το φως, που έφυγε, που άφησε τον ήλιο και τα αστέρια. Ο Μάγκος δεν είναι απλώς ο δημιουργός του κόσμου, αλλά είναι η πηγή της οντολογικής ενέργειας, η σπινθήρας χωρίς την οποία κανένα σώμα δεν μπορεί να είναι, αχμ… «σωματικό». Αυτό το Φως του Μάγκος είναι ο πυρήνας της «βελόνας», για να το συνδυάσει με την Εσένσια του δράκου και να αποκτήσει το επιθυμητό εργαλείο.
Στην εκδοχή μου, ο Μάγκος ενεργεί λεπτομερώς: είτε επέτρεψε στον Ακατό να πάρει ένα κομμάτι φωτός, ή με έμμεσο τρόπο του υπέδειξε πώς να αποσπάσει αυτό το φως. Τι τον ώθησε; Δεν ξέρω, ίσως η ερώτηση: «Γιατί όχι;», ο Μάγκος — μια περίπλοκη φιγούρα, είναι ταυτόχρονα αρχιτέκτονας και περιπλανώμενος, που άφησε το έργο του μη ολοκληρωμένο. Το κίνητρο του δεν είναι υποχρεωτικά κακό ή καλό, ίσως γι' αυτόν είναι ένα πείραμα ή ίσως το αντίστροφο, ως αρχιτέκτονας ήξερε τι θα ακολουθήσει και του φάνηκε ενδιαφέρον.
(Και ναι, ένας από τους πιο διασκεδαστικούς τρόπους για να παρατηρήσετε το κίνητρό του: στην πραγματικότητα συμβαίνει ότι κάποιος αφήνει την μηχανή ανοιχτή, για να επιτρέψει στους άλλους να ζωγραφίσουν τις λεπτομέρειες. Αλλά για αυτό αργότερα.)
4. Ανού και Πάντομαϊ — όχι χαρακτήρες, αλλά αντιδράσεις του κόσμου.
Αποκτώντας το Φως του Μάγκος, ο Ακατό ανακατεύει τη με την Εσένσια του δράκου και δημιουργεί το εργαλείο του. Το ενσωματώνει στην ύφανση του χρόνου, στον κόσμο των θνητών αυτό εκφράζεται με την εμφάνιση ηρώων, καθένας με τη δική του ψυχή, δεξιότητες και μορφή αυθεντική για την τοποθεσία και τη χρονική περίοδο. Αλλά με ένα παράξενο αντιφάσεις στο συμβατικό επίπεδο, στον κόσμο δεν υπάρχουν αυτοί που να θυμούνται αυτούς πριν την αρχή των γεγονότων (ακριβώς ως προσωπικότητες, και όχι ως σύμβολα), αλλά ο ίδιος ο ήρωας έχει θολές αναμνήσεις για το παρελθόν του, αλλά ο Θεός-Δράκος δεν ασχολείται με αυτό. Στην πραγματικότητα, έπρεπε να έχει γίνει έτσι σύμφωνα με το σχέδιο, αλλά κάτι πήγε στραβά.
Στη συνέχεια στη μυθολογία ενεργοποιούνται δύο πολικές αντιδράσεις: η Ανού (τάξη, στασιμότητα) και η Πάντομαϊ (χάος). Είναι σημαντικό να κατανοήσουμε: δεν αφορούν τις εικόνες του «καλού και του κακού» με την ανθρώπινη έννοια. Αυτή είναι μάλλον οι νόμοι του συστήματος.
Όταν ο Ακατό εκκινεί τη διαδικασία — το σύστημα αντιδρά: η Πάντομαϊ εισάγει στο εργαλείο καθαρού τάξης μια σπίθα της ελευθερίας (ένα θραύσμα του χάους, που γίνεται «φιλοξενούμενος»), και η Ανού επιβάλει περιορισμούς — σημεία στασιμότητας, απαγόρευση αποκαλύψεως, κανόνες με τους οποίους το εργαλείο δεν μπορεί απλώς να ξεφύγει και να διαλύσει το σύμπαν. Αυτή η αλληλεπίδραση δεν είναι συγκρουσιακή δραματική σύγκρουση θεών, αλλά είναι η αυτοματοποίηση του κοσμικού, ενεργοποιούμενη εκ του ανάγκης θεωρώντας τις ενέργειες του Ακατό παραβίαση της ισορροπίας.
5. Ποιος είναι ο «φιλοξενούμενος» στο εργαλείο και γιατί είναι αναγκαίος.
Βασικό χαρακτήρα: το εργαλείο δημιουργείται τελικά όχι ως μαριονέτα, που υπακούει στον θεό, αλλά ως υβρίδιο. Ενάντια στα σχέδια του Ακατό εισάγεται σε αυτό η νοημοσύνη-έξω (νοημοσύνη-φιλοξενούμενος / παίκτης) — δεν είναι τοπική ψυχή, αλλά ένας εξωτερικός παλμός, μέρος του χάους. Εκείνος δίνει στο εργαλείο την ελευθερία, την ευελιξία, την ικανότητα να « αυτοσχεδιάζει» σε καταστάσεις όπου οι καθορισμένοι κανόνες της «καθαρής εργαλείου» θα ήταν ανίσχυροι.
Χάρη σε αυτόν τον «φιλοξενούμενο» ο ήρωας μπορεί να είναι και πολεμιστής, και μάγος, και έξυπνος κλέφτης ταυτόχρονα — ο κόσμος δίνει «θέσεις», και η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος επιλέγει τι να βάλει σε αυτές. Σε παιχνιδιακούς όρους, αυτό εξηγεί και την πολυκλασικότητα, και το γιατί ο χαρακτήρας μπορεί σε μια αναπαραγωγή να κάνει το ένα και σε άλλη — κάτι άλλο, παραμένοντας ταυτόχρονα ο ίδιος «άγκυρα» του χρόνου.
Όταν το εργαλείο ενσωματώνεται στην ύφανση της ιστορίας, κάθε εκδήλωσή του έπρεπε να αποκτήσει αυθεντική φυλή και μορφή για το συγκεκριμένο τόπο και χρόνο, αλλά η ελεύθερη νοημοσύνη-φιλοξενούμενος δεν επηρεάζει αυτόν τον μηχανισμό και αποκτά την ελευθερία επιλογής. Και η Εσένσια του δράκου του δίνει τη δύναμη πάνω στη τοπική ροή του χρόνου (μια επιτυχής μεταφορά για τις «αποθηκεύσεις/φορτώσεις» μας).
Αλλά γιατί ακριβώς η νοημοσύνη-έξω, και όχι, ας πούμε, η εσένσια αντίθετη στον Ακατό; Στην δική μου ανάγνωση αυτή η νοημοσύνη είναι, ουσιαστικά, «εκτός» του πανθέου: δεν γεννιέται εντός του Μούντους και έτσι δεν συνδέεται αυτόματα με τις συμβάσεις των θεϊκών ιεραρχιών. Αυτό δεν είναι κενό λόγος, αλλά εξήγηση για την συμπεριφορά του: η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος βλέπει τους θεούς όχι ως κυρίαρχους, αλλά ως χώρο δυνατοτήτων, ως εργαλεία, ως συμφωνίες, ως πηγές πόρων.
Αυτή είναι η αιτία που κανένας θεός, συμπεριλαμβανομένου του Ακατό, δεν μπορεί να επιβάλει σκληρά τη βούληση σε μια τέτοια νοημοσύνη. Οι θεοί ενεργοποιούν τη δύναμη εντός της οντολογίας τους: μπορούν να κάνουν προφητείες, να στείλουν σημάδια, να κάνουν συμφωνίες. Αλλά η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος έχει διαφορετικό οντολογικό στάδιο, δεν είναι «υποκείμενο του πανθέου», αλλά ξένος που χρησιμοποιεί το πανθέο σαν σύνολο εργαλείων. Ένας θεός μπορεί να προτείνει ανταμοιβή, να απειλήσει ή να κλείσει δρόμους, και αυτό συχνά λειτουργεί, αλλά δεν είναι δεσμά που θα κάνουν την νοημοσύνη πιστή για πάντα. Η νοημοσύνη μπορεί να διαπραγματευτεί, να ελιχθεί, να αποδεχθεί τα κίνητρα των θεών ως έναν από τους πολλούς παράγοντες που επηρεάζουν την απόφαση.
Αυτή η προοπτική εξηγεί πολλά: γιατί ο ήρωας μπορεί να αποδέχεται τα δώρα των δαίμων και ταυτόχρονα να συμπεριφέρεται «λάθος» σύμφωνα με την προφητεία; γιατί οι αποστολές των δαίμων μοιάζουν με συμφωνίες και όχι με προκαθορισμένα σενάρια; γιατί καμία θεϊκή βούληση δεν μετατρέπει το εργαλείο σε ιδανική πιόνι. Στη μυθολογία αυτό κάνει τον φιλοξενούμενο και επικίνδυνο και πολύτιμο: είναι όχι τυφλός εκτελεστής, αλλά υποκείμενο ικανό να μετατρέψει την θεϊκή καθοδήγηση σε εκπληκτική απόφαση.
Αλλά η ελευθερία έχει πάντα κόστος και ο φιλοξενούμενος έχει σοβαρούς περιορισμούς.
6. Περιορισμοί για τον φιλοξενούμενο — γιατί η «βούληση» δεν σημαίνει «όλα επιτρέπονται».
Η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος δεν υπόκειται άμεσα στους θεούς, αν δεν το θελήσει η ίδια. Αλλά δεν μπορεί να παραβεί τους κανόνες του κοσμικού που έχουν καθοριστεί γι' αυτήν. Η ελευθερία της είναι μια ελευθερία εντός της δομής, όχι εκτός της. Ο κύριος διαχωρισμός είναι απλός: οι θεοί παίζουν ρόλο εντός του κοσμού, ενώ οι νόμοι είναι το ίδιο το πλαίσιο του κοσμού. Ως εκ τούτου, ο φιλοξενούμενος μπορεί να αντιταχθεί στη βούληση οποιουδήποτε θεού, αλλά δεν μπορεί να παρακάμψει τις θεμελιώδεις ρυθμίσεις που καθορίζει η Ανού/Πάντομαϊ. Η πρώτη διατηρεί τη συνοχή, η δεύτερη επιτρέπει την παραλλακτικότητα και μεταξύ τους περνάει ο διάδρομος του δυνατού, όπου ο φιλοξενούμενος δρα. Από αυτό προέρχονται οι περιορισμοί, οι οποίοι στο παιχνίδι γίνονται αισθητές ως «κανόνες του είδους», ενώ στη μυθολογία ως σφραγίδες προστασίας του κόσμου:
Απαγόρευση αποκαλύψεων. Ο πιο σημαντικός κανόνας, καθορισμένος από την Ανού: η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος δεν έχει το δικαίωμα να αποκαλύψει ευθέως στον κόσμο τη μη συστημική φύση της. Δεν μπορεί να φωνάξει «ήρθα από πέρα», δεν μπορεί να πει ευθέως σε NPC «είσαι απλώς ρόλος», δεν μπορεί να σπάσει την θεατρική αληθοφάνεια. Αυτό δεν είναι καπρίτσιο, αλλά προστασία: αν ο κόσμος μάθει ότι η αγκυροβόληση του είναι τεχνητή, θα αρχίσει να καταρρέει περισσότερο. Ως εκ τούτου, οποιαδήποτε υπονοούμενα για «εκτός παιχνιδιού» εξήγηση είναι αδύνατο.
Σημεία στασιμότητας — μέρη που δεν μπορούν να διασχιστούν. Ακούγεται μεγαλειωδώς, αλλά, στην ουσία, είναι εκείνες οι στιγμές όταν το παιχνίδι σε πιάνει από το σβέρκο και δεν σου επιτρέπει να σκοτώσεις έναν σημαντικό NPC, γιατί «θα σπάσει την αποστολή». Όλοι μας το μισούμε αυτό, αλλά στο πλαίσιο της θεωρίας μπορούμε να φανταστούμε ότι αυτό η Ανού βάζει μπλόκο, ώστε ο φιλοξενούμενος να μην διαλύσει τη χρονογραμμή.
Περιορισμένοι πόροι — φως του Μάγκος. Οποιαδήποτε δραστηριότητα του «φιλοξενούμενου» έχει κόστος: χωρίς το φως του Μάγκος, η πυκνότητα καταρρέει και το εργαλείο γίνεται ευπαθές. Αυτό σημαίνει ότι η ισχύς δεν είναι απεριόριστη: δεν μπορείς να ενδυναμωθείς συνεχώς και να αυξήσεις τις ικανότητες και να φτιάχνεις το αδύνατο χωρίς να πληρώσεις τίμημα. Στον παιχνιδιακό όρο, αυτό είναι παρόμοιο με την «ενέργεια» ή τα όρια των ικανοτήτων: αν υπερφορτώνεις τις «θέσεις», θα αρχίσει σύγκρουση οδηγίων και πτώση της λειτουργικότητας. Και αν και ο φιλοξενούμενος μπορεί να βρει διαφυγές στον κόσμο (θυμηθείτε τουλάχιστον τις κλειστές διαδικασίες των δεξιοτήτων και την υπέρβαση του «κλασικού» μέσω ποτών «αποκατάστασης»), στη βάση της δεν είναι ικανός να υπερβεί τους θεούς σε δύναμη.
7. Δύο εκδόσεις του πεπρωμένου του εργαλείου και η συγχώνευσή τους.
Αφού εμφανιστεί το «μολυσμένο εργαλείο», ο Ακατό έχει προφανή επιλογή και ο μύθος προσφέρει δύο εκδόσεις:
Έκδοση Α: καραντίνα. Ο Ακατό σκέφτεται: «Να το καταστρέφω; Επικίνδυνα — μπορεί να προκαλέσει ακόμη μεγαλύτερες ρήξεις. Καλύτερα να απομονώσω το εργαλείο». Έτσι, ο κόσμος κλειδώθηκε την αγκύρωσή του υπό έλεγχο: οι ήρωες συχνά αρχίζουν σε φυλακές, σε αγχόνες, υπό την εποπτεία των θεσμών. Αυτό δεν είναι μόνο δραματική αρχή — είναι τρόπος να κρατηθεί υπό παρακολούθηση ένα επικίνδυνο αντικείμενο.
Έκδοση Β: εξάλειψη και παρέμβαση των δαίμων. Πιο συγκριτική, στην ουσία, καθαρή συγγραφική υποχρέωση στη λεπτή γραμμή των παραδοχών: δεν υπάρχουν άμεσες επιβεβαιώσεις στον κανόνα, αλλά η λογική του μύθου δεν απαγορεύει να σκεφτεί κανείς προσεκτικά κάτι τέτοιο. Ο Ακατό αποφασίζει να το τοποθετήσει το εργαλείο τοπικά και να το σβήσει για πάντα, αλλά στην σκηνή εισέρχονται οι πρίγκιπες των δαιμόνων. Κάθε ένας βλέπει στο υβρίδιο κάτι διαφορετικό: η Αζούρα — μια ευκαιρία να εκπληρώσει μια προφητεία, ο Σέογγκαρ — πείραμα (ή το μεγάλο σχέδιο του Τζιγγκαλάγκα), ο Χερμέους Μόρα — γνώση και ταξίδια. Οι δαίμονες παρέμβαίνουν, «σώζουν» το εργαλείο από άμεση εξάλειψη και το μετατρέπουν σε αντικείμενο του δικού τους συμφέροντος. Το αποτέλεσμα: το εργαλείο παραμένει, αλλά τώρα επιβαρύνεται με ξένους στόχους. Στον κόσμο των θνητών αυτό εκφράζεται ως αναθεώρηση της ποινής, σύγχυση γραφειοκρατίας ή σωτηρία την τελευταία στιγμή.
Στην πράξη, μπορεί να υποτεθεί η αλληλοεπικάλυψη και των δύο εκδόσεων: η τάξη προτιμά τον ελεγχόμενο προσδιορισμό του εργαλείου, ενώ οι δαίμονες προσθέτουν στους ελέγχους τους δικούς τους κίνητρα. Έτσι γεννιέται ο ήρωας, όπως τον συναντάμε στα παιχνίδια.
8. Δαίμονες — περιέργεια, όφελος και παρανόηση
Είναι σημαντικό να υπογραμμιστεί: οι δαίμονες σε αυτόν τον μύθο δεν είναι παντογνώστες δάσκαλοι, που κατανοούν όλο το σχέδιο. Βλέπουν το περίεργο πείραμα και, όπως επιστήμονες ή συλλέκτες, εξερευνήσουν το μοναδικό αντικείμενο. Κάθε πρίγκιπας παρέμβει στην δική του εποχή και από τη δική του οπτική: η Αζούρα και ο Νεραβάρ, ο Χερμέους Μόρα και ο Ντόβακιν, ο Σέογγκαρ και ο Πρωταθλητής του Σιροντάιλ — όλοι παίρνουν «δικό τους» νόημα από το υβρίδιο, αλλά κανένας δεν βλέπει την πλήρη εικόνα. Μου φαίνεται αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους μικρούς παράλληλους αποστολές των δαιμόνων, είναι τρόποι να μετρούν, να μελετούν και, αν είναι τυχεροί, να υποτάξουν το εργαλείο. Κάθε εμπερικασία του ήρωα ενδιαφέρει τους δαίμονες, γιατί γι' αυτούς είναι αρετή να έρχονται σε επαφή με όλες τις σειρές παιχνιδιών, αλλά και κάθε εμπερικασία έχει μοναδικό ενδιαφέρον του ενός από τους πρίγκιπες.
Morrowind: Αζούρα και Νεραβάρ. Η Αζούρα είναι ένας από εκείνους τους δαίμονες που εκδηλώνουν φροντίδα στους ακολούθους της. Στην ιστορία του Μόροουιντ, η προστασία και η προφητεία της δεν συνοδεύουν απλώς τον ήρωα, αλλά διαμορφώνουν τις άκρες του μύθου, γύρω από το οποίο οικοδομείται ολόκληρος ο πολιτισμός. Ως εκ τούτου, είναι η μοναδική από την τριάδα μας που επηρεάζει πραγματικά την κύρια πλοκή: η συμμετοχή της κάνει τον Νεραβάρ να μην είναι τυχαία φιγούρα, αλλά να είναι ακριβώς αυτός που «πρέπει να ενσωματωθεί» στον μύθο.
Πρέπει αμέσως να επισημάνω, εδώ είναι δύο διαφορετικά πράγματα: «τοπική ψυχή» και «νοημοσύνη-φιλοξενούμενη». Η τοπική ψυχή είναι αυτό που δίνει στον ήρωα τον πολιτισμικό του υπόβαθρο: όνομα, μνήμη, σύνδεση με την παράδοση (το κομμάτι αυτό, που ο πολιτισμός του Νεραβάρ αναγνωρίζει και λατρεύει). Η νοημοσύνη-φιλοξενούμενη είναι η εξωτερική ώθηση που προσφέρει την ελευθερία, την ευελιξία και την ικανότητα να ενεργεί όχι μόνο με βάση τη γραμμή της προφητείας. Η Αζούρα, αν σκεφτούμε στους όρους της θεωρίας μας, είτε μπορούσε να «τοποθετήσει» την τοπική ψυχή (ώστε η κοινωνία να αποδεχτεί το εργαλείο ως επαν-ενσάρκωση) είτε να το ανακοινώσει επίσημα μέσω της χειραγώγησης της προφητείας της: ορίστε ο Νεραβάρ. Αυτή είναι μια λογική κίνηση: συνδέοντας το εργαλείο με την τοπική ψυχή, το καθιστά προβλέψιμο και μειώνει τον κίνδυνο ότι το υβρίδιο θα «στερηθεί» από τον μύθο, βγαίνοντας από την τροχιά του ενδιαφέροντός της.
Αν λάβουμε υπόψη το σενάριο όπου οι δαίμονες εμποδίζουν τον Ακατό να απαλλαγεί από την αποτυχημένη του δημιουργία, με την ενέργειά τους η Αζούρα επίσης σώζει τον ήρωα από τη φερέγγυα εκτέλεση, καθώς ο αυτοκράτορας βλέπει στον ήρωα έναν χρήσιμο πόρο και κατευθύνει τον κρατούμενο όχι προς την αγχόνη, αλλά προς το Μόροουιντ. Στο σενάριο όπου ο Ακατό αποφασίζει να διατηρήσει το εργαλείο, το βλέπει ως κοινό συμφέρον, καθώς ο Νταγκότ Ουρ χειραγωγεί την Καρδιά του Λόρχαν και σύμφωνα με τους δαιμονικούς σχεδιασμούς αρχίζει να κατασκευάζει το δεύτερο Νουμίδιο — τον Ακουλάχαν. Ο δράκος του χρόνου το αξιολογεί ως κίνδυνο για άλλη μια ρήξη του χρόνου και έτσι αναλαμβάνει προσωρινή συμμαχία.
Το σημαντικό εδώ είναι να συνειδητοποιήσουμε ότι στις διάφορες χρονικές εκφράσεις το ίδιο εργαλείο μπορεί να έχει διαφορετικούς συνδυασμούς της «ψυχής + φιλοξενούμενος»: σε μια εποχή η τοπική ψυχή καθορίζει τον τόνο και συντονίζει τις ενέργειες με τις τοπικές παραδόσεις, σε άλλη η φιλοξενούμενη νοημοσύνη είναι πιο ισχυρή και επιβάλλει πιο μη προφανείς αποφάσεις. Έτσι ο δεσμός της Αζούρας με τον Νεραβάρ είναι μοναδική, γιατί μπόρεσε να ενώσει την προφητεία της για την τοπική ψυχή έτσι, ώστε το υβρίδιο αποδείχτηκε ταυτόχρονα ενσωματωμένο στον πολιτισμό και χρήσιμο για τη σταθεροποίηση του χρόνου.
Oblivion: Σέογκαρ (Τζιγγκαλάγκ) και Πρωταθλητής του Σιροντάιλ. Ο Σέογκαρ είναι μια οντότητα του παραδόξου. Το «ενδιαφέρον» του συχνά κρύβεται πίσω από την τρέλα. Στην περίπτωση του Oblivion, η παρέμβασή του μπορεί να διαβαστεί όχι ως καπρίτσιο, αλλά ως προσεκτική απεργία. Το εργαλείο για αυτόν δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι, αλλά ένας δυνητικός σωτήρας: η οντότητα ικανή να περάσει μέσω της κρίσης της τάξης και του χάους χωρίς να καταρρεύσει. Εδώ, όπου οι άλλοι δαίμονες βλέπουν ένα περίεργο αντικείμενο, ο Σέογκαρ βλέπει μια πιθανή απάντηση στην απειλή του δικού του κόσμου — των Δονητικών Νησιών.
Εδώ έχει σημασία το είδος του ενδιαφέροντός του: η παρέμβαση του δεν είναι άμεση, αλλά παράκληση. Αυτός δεν παρεμβαίνει άμεσα στη δομή του υβριδίου όπως η Αζούρα, δεν καθορίζει τη ροή των γεγονότων, αλλά παρατηρεί και καθοδηγεί, δημιουργώντας συνθήκες στις οποίες το εργαλείο μπορεί να εκδηλώσει ενδιαφέρον για την προσωπικότητά του. Και όταν ο ήρωας βρίσκεται στα νησιά, για τον Σέογκαρ είναι σημαντικό να κατανοήσει: είναι το υβρίδιο ικανό να διατηρεί την ισορροπία εκεί όπου οι φυσικές οντότητες διαλύονται σε άκρες (μανία ή άνοια) και διαλύονται στην τρέλα των νησιών.
Και εδώ εμφανίζεται το δεύτερο επίπεδο του κινήτρου — ο Τζιγγκαλάγκ. Στη μυθολογία, ο Σέογκαρ συνδέεται με αυτόν, τον δαίμονα του θείου. Εκείνος που, στην ουσία του, αντιτίθεται στον Σέογκαρ. Στους θρύλους, κατά καιρούς βρίσκεται είτε κλειδωμένος της του παραδείσου ή σφίγγεται με τρέλα. Αυτή η παραδοξότητα της τάξης, που κρύβεται πίσω από τη μάσκα του χάους, προσθέτει βάθος στην κίνητρα του πρίγκιπα δαίμονα: αν το εργαλείο είναι πραγματικά μια ανωμαλία, που έχει έρθει εκτός ελέγχου από τον Ακατό, τότε ποιος θα μπορούσε καλύτερα από τον Τζιγγκαλάγκ να παρατηρεί μέσα του τη σπίθα της τάξης μέσα στο χάος της ελεύθερης βούλησης; Και ποιος με μεγαλύτερο ενδιαφέρον θα παρακολουθήσει τι θα συμβεί αν τη στάξη του χάους και της τάξης συναντηθούν σε ένα σώμα;
Επομένως, σε αυτή τη χρονική γραμμή το ενδιαφέρον του Σέογκαρ και το ενδιαφέρον του Τζιγγκαλάγκ συγκλίνουν, αλλά δεν συμπίπτουν. Ο Σέογκαρ αποδέχεται το εργαλείο ως μέσον σωτηρίας του κόσμου του. Ο Τζιγγκαλάγκ το αποδέχεται ως πιθανό μέσο αποκατάστασης του εαυτού του — αλλά ταυτόχρονα αξιολογεί τον κίνδυνο. Ως αποτέλεσμα, το εργαλείο αποδεικνύεται όχι αντικείμενο κοροϊδίας, αλλά αντικείμενο προσεκτικής παρατήρησης: μία δοκιμή αν μια οντότητα που είναι εκτός των συνήθων νόμων μπορεί να εξελιχθεί σε σημείο εξόδου από τις συγκρούσεις τους.
Αν φανταστούμε ότι σε αυτό το χρονικό διάστημα ο Σέογκαρ δεν επιτρέπει στο εργαλείο να σβήσει, αυτό δεν θα φαίνεται ως άμεση παρέμβαση σε αντίθεση με την Αζούρα. Πιο λογικά είναι να υποθέσουμε ένα ήπιο μετασχηματισμό των περιστάσεων: λάθος υπολογισμός των αιχμαλώτων, μια απροσδόκητη σύγχυση, μια ασυμφωνία που δεν προσελκύει την προσοχή αλλά αλλάζει την έκβαση. Όχι μια προφανής σωτηρία, αλλά μια σχεδόν αόρατη διόρθωση των πιθανοτήτων — αρκετή ώστε το εργαλείο να παραμείνει στον κόσμο. Στη συνέχεια, ο Σέογκαρ δεν παρέμβει πια, αλλά απλώς περιμένει να επαληθευτεί αυτή η πρόβλεψη. Όταν η κρίση του Oblivion τελειώνει, η πρόσκληση στα νησιά δεν φαίνεται πια ως οποιαδήποτε τυχαία έκφραση ενός τρελού, αλλά ως λογική συνεχής του σχεδιασμού: τώρα μπορεί να ελέγξει αν το εργαλείο μπορεί να διατηρήσει την ισορροπία εκεί όπου διασταυρώνονται η τάξη και το χάος.
Σε αυτή την εκδοχή, ο Σέογκαρ δεν είναι απλώς παίχτης, αλλά διασφαλίζει το μέλλον του. Ο Τζιγγκαλάγκ δεν είναι απλώς κρυμμένος στην σκιά ως επερχόμενη απειλή. Εκτιμά αν το ίδιο το εργαλείο θα είναι το κλειδί για την απελευθέρωσή του ή, από την άλλη πλευρά, η αιτία της τελικής απώλειας της τάξης.
Skyrim: Χερμέους Μόρα και Δόβακιν. Ο Μόρα είναι προστάτης της γνώσης, των βιβλιοθηκών και των μυστικών αρχείων. Για αυτόν το εργαλείο είναι ενδιαφέρον ως πηγή πληροφοριών και ως το κλειδί για την κατανόηση της ίδιας της δομής του χρόνου: πού βρίσκονται οι ευθραυστότητες, ποιες γνώσεις θα επιτρέψουν την μετακίνηση μεταξύ των επιπέδων. Στο Σκάιριμ, ο Δόβακιν εμπλέκεται στο κέντρο της θεματολογίας των παλαιών γνώσεων, της αναγέννησης των δράκων και του φινάλε μιας από τις κεντρικές προφητείες του κόσμου, και ο Χερμέους Μόρα εμφανίζεται ως συλλέκτης· δεν επιδιώκει να «κυριαρχήσει» άμεσα, αλλά θέλει να διαβάσει, να καταγράψει, να κατανοήσει πώς λειτουργεί το υβρίδιο, και να το χρησιμοποιήσει για τα αρχεία του. Οι παρεμβάσεις του είναι ήπιες, αλλά στοχευμένες: θέλει το εργαλείο όχι απλώς ζωντανό, αλλά ως κλειδί για νέες βαθμίδες γνώσης. Φυσικά, για να επιλύσει το πρόβλημα που σχετίζεται με το Μίρακ. Αν και ποιος ξέρει, ίσως τα σχέδια του Πρίγκιπα της Μοίρας να αποκτήσει στα χέρια του το υβρίδιο καταστρώθηκαν πολύ πριν από τα γεγονότα στη Σκάιριμ, και ο Μίρακ είναι μέρος τους.
Ο Χερμέους Μόρα δεν είναι καταστροφέας και δεν είναι κυρίαρχος. Ενεργεί ως αρχιφύλακας, ο οποίος περιμένει υπομονετικά να βρεθεί ένα σπάνιο βιβλίο στο τραπέζι του. Αλλιώς, αν δεχτούμε την εκδοχή ότι οι δαίμονες δεν επιτρέπουν στο εργαλείο να χαθεί, η συμμετοχή του στο σώσιμο του Δόβακιν θα εμφανίζεται όχι ως παρέμβαση, αλλά ως προσεκτική διόρθωση της γνώσης, σχεδόν αόρατη, αλλά αρκετή ώστε τα γεγονότα να συνταχθούν στη σωστή μορφή. Η λογική εδώ μπορεί να είναι τέτοια. Ο Μόρα ενεργεί σε επίπεδο πληροφοριών. Ως Κύριος της Μυστικής γνώσης, γνωρίζει την ακριβή στιγμή της εκδηλώσεως του Αλντούιν και είτε προσελκύει την προσοχή του, π.χ. μέσω υπηρέτη (κρυμμένος θησαυρός στην πόλη, ή κάλεσμα με ειδικό Τούουμ), είτε οργανώνει τη λύση της αυτοκρατορίας να μην προχωρήσει στη Σολίτσιουντ, αλλά να αρχίσει εκτέλεση των επαναστατών στο Χέλγκεν — εκεί που θα εμφανιστεί ο Ποθητής του κόσμου.
Αυτού του είδους η παρέμβαση ταιριάζει στη φύση του Μόρα: δεν αλλάζει τα γεγονότα, αλλά αλλάζει το τι είναι γνωστό γι' αυτά προτού συμβούν. Ως εκ τούτου, η παρέμβασή του μοιάζει πάντοτε με επένδυση. Δεν σωστά καταφέρνει ανοιχτά, δεν απαιτεί άμεσα τις απαιτήσεις του, δεν απαιτεί άμεσα την πληρωμή. Απλώς δημιουργεί τις συνθήκες στις οποίες το εργαλείο συνεχίζει να υφίσταται και να ενεργεί, πράγμα που σημαίνει — να παράγει γνώσεις.
Αν η Αζούρα προσπαθεί να ενσωματώσει το εργαλείο στην προφητεία, και ο Σέογκαρ χρησιμοποιοεί την σταθερότητά του στα όρια του χάους και της τάξης, τότε ο Χερμέους Μόρα κάνει κάτι τρίτο: μετατρέπει την ίδια την ύπαρξη του υβριδίου σε διαδικασία συλλογής γνώσεων. Για αυτόν είναι σημαντικό όχι ποιος θα γίνει ο ήρωας, αλλά πώς θα κατανοήσει, παρατηρώντας αυτή την εξέλιξη. Και γι' αυτό, η σωτηρία στη Χέλγκεν, αν υπήρχε, δεν φαίνεται ως άμεση παρέμβαση και όχι ως σχέδιο, αλλά ως ήσυχα διορθωμένη πιθανότητα. Το εργαλείο δεν πεθαίνει — και το βιβλίο συνεχίζει να γράφεται.
Συνοπτικά: οι δαίμονες έρχονται με διάφορα ενδιαφέροντα και όλοι τους τραβούν το εργαλείο προς τη δική τους κατεύθυνση. Αλλά σε όλα τα μέρη διαφαίνεται ένα πράγμα: κανένας πρίγκιπας δεν έχει την πλήρη схемά, για αυτούς ο ήρωας είναι μόνο ένα ενδιαφέρον κομμάτι, μια ειδική δοκιμή. Αυτό εξηγεί και γιατί σε κάθε παιχνίδι ο ήρωας έχει πάντα δευτερεύουσες αποστολές δαιμόνων: οι πρίγκιπες παντού προσπαθούν να κατανοήσουν, να μετρήσουν και, αν μπορέσουν, να χρησιμοποιήσουν το μοναδικό αντικείμενο για τους σκοπούς τους.
9. Πώς αυτό αντανακλάται στους μηχανισμούς
Όλα αυτά δεν είναι απλώς ποιητική, αλλά συγκεκριμένα παιχνιδιακά πράγματα που διαβάζονται «μυθολογικά»:
- αρχή στην φυλακή — καραντίνα του εργαλείου (Ακατό);
- κύριοι περιορισμοί στην πλοκή — σημεία στασιμότητας, τα οποία οι νόμοι της τάξης (Ανού) δεν επιτρέπουν να σπάσουν;
- αποθηκεύσεις/φορτώσεις — αυτή είναι η παιχνιδιακή ενσάρκωση των διαδικασιών επαναφοράς/αποκατάστασης σταθερής κατάστασης (Εσένσια του δράκου);
- πολυκλασικότητα και αποθέματα ικανοτήτων — αυτό είναι το αποτέλεσμα των «θέσεων», που η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος μπορεί να γεμίσει (Πάντομαϊ);
- Επιλογή ράτσας — το εργαλείο είναι ικανό να πάρει υλική μορφή στην συγκεκριμένη εποχή (Φως του Μάγκος), και η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος μπορεί να επαναστατήσει σε αυτή τη διαδικασία και να επιλέξει το κέλυφος μόνη της.
Αυτή η προοπτική καθιστά τις συνηθισμένες πράγματα λιγότερο τυχαία και πολύ πιο οργανικά από την άποψη του μύθου.
10. Έξοδοι: αποχώρηση της νοημοσύνης ή τοπικοποίησή της.
Ένα ακόμη ενδιαφέρον σημείο: αν η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος φεύγει πριν την εκτέλεση του βασικού «κόμβου» της προφητείας, ο Ακατό μπορεί να επαναφέρει τον έλεγχο και να «οδηγήσει» την ιστορία σύμφωνα με τον κανόνα. Αν η νοημοσύνη παραμένει και μετά την εκτέλεση του ρόλου, τότε υπάρχει μεγάλος κίνδυνος ότι το εργαλείο θα τοποθετηθεί σε βρόχο χρόνου (endgame), όπου ο ήρωας παραμένει σε στατική κατάσταση και τα γεγονότα δεν εξελίσσονται, θα βρίσκεται εκεί μέχρι να φύγει τελικά η νοημοσύνη-φιλοξενούμενος από τον κόσμο. Αυτό εξηγεί γιατί σε ορισμένες πλοκές βλέπουμε «πάγωμα» γεγονότων ή άπειρη επανάληψη μοτίβων.
11. Μετά-στρώμα: Μάγκος και «αρχιτέκτονας-προγραμματιστής».
Τελικά, λίγο χιούμορ στη μεταφορά: ο Μάγκος και οι ακόλουθοί του είναι οι αρχιτέκτονες, που αποχώρησαν αφήνοντας τον ήλιο και τα αστέρια. Στον δικό μας κόσμο υπάρχει παρόμοια φιγούρα: ο δημιουργός της μηχανής και του κόσμου γύρω από τον οποίο σχηματίζεται η κοινότητα. Αναγκαστικά αναρωτιέμαι: μήπως αυτό μοιάζει με σενάριο ανάπτυξης μιας γνωστής εταιρίας παιχνιδιών, όπου οι μεγάλοι ανοιχτοί κόσμοι σχεδιάζονται ως πλατφόρμες για mod ήν κοινά;
Αυτό δεν είναι κατηγορία σε κάποιο συγκεκριμένο άτομο και δεν είναι κακοδεξιά, αλλά πολιτιστική αλληγορία: ίσως ο Μάγκος και η συνοδεία του είναι κάτι συναρπαστικό που προσωποποιεί τον Τοντ Χόουαρντ και την ομάδα προγραμματιστών στο λόρο. Δείχνει ότι ο κόσμος μπορεί να σχεδιαστεί σα «ημιτελές έργο», στο οποίο εμπλέκονται και οι προγραμματιστές και οι παίκτες και οι modders. Και όπως στη μυθολογία, μέσα από αυτή την «τρύπα» ρέει η μαγεία, και στη πραγματική ζωή — η δημιουργία της κοινότητας. Και αν δεχτούμε αυτή τη τόσο παράξενη σκέψη, θα μπορούσαμε να πούμε ότι το κίνητρο του Μάγκος να βοηθήσει τον Ακατό στο έργο είναι μια πρόσκληση στους παίκτες να φιλοξενήσουν στον κόσμο τους.
Συμπέρασμα — γιατί αυτή η μυθολογία χρειάζεται
Κατανοώ πλήρως ότι οποιοσδήποτε σχολαστικός φαν θα βρει εδώ δέκα μέρη, στα οποία η θεωρία μου αποκλίνει από τα κείμενα των εσωτερικών βιβλίων. Και ξέρετε τι; Αυτό είναι φυσιολογικό. Γιατί ο στόχος μου δεν ήταν να συντάξω επιστημονική εργασία για τον κανόνα, αλλά να ελέγξω: μπορεί να κατασκευαστεί μια συνεπής εικόνα του κόσμου, αν στηριχθείς σε αυτές τις παραδοχές; Κατάφερα ή όχι — αυτό είναι να το κρίνετε εσείς. Αλλά η διαδικασία αυτή ήταν διασκεδαστική. Και αν τώρα, φτάνοντας ως εδώ, αισθάνεστε ελαφρά ενόχληση — σημαίνει ότι ίσως ασχολήθηκα πολύ ελεύθερα με το αγαπημένο σας σύμπαν. Αν σας κατέβασε η περιέργεια — σημαίνει ότι η κακή διάθεση δεδομένοι. Αλλά για μένα το κυριότερο συμπέρασμα αυτού του κειμένου δεν είναι να σας πείσω για την ύπαρξη τέτοιας θεωρίας. Είμαι εδώ για να σας προσκαλέσω να ελέγξετε τη δύναμη αυτής της κατασκευής. Πόσο εύκολο ήταν να ακολουθήσετε αυτή τη σκέψη; Σε ποια στιγμή σας έπιασα σε επιθυμία να αντιπαρατεθείτε; Τι ακριβώς σας άγγιξε — ασυμφωνία με τον δημόσιο ή σας φάνηκε υπερβολικά επινοημένο;
Τελικά αυτό το κείμενο δεν είναι για το The Elder Scrolls. Είναι για το πώς γενικά κατασκευάζουμε νοήματα στις αγαπημένες μας σύμπαντα. Και πραγματικά με ενδιαφέρει: πόσο λειτουργική σας φαίνεται αυτή η κατασκευή;