スクリーンの向こうにある理性 — 「エルダー・スクロールズ」における英雄のメタフィジックス
「エルダー・スクロールズ」シリーズの世界に再び戻ると、囚人や絞首台からスタートし、予言や回避できないストーリーの重要な節があり、その周りに多くの「自由な」小さな選択肢が存在するというお馴染みの構造を感じることが容易です。数百時間のプレイと何度もやり直しの後、私が問いたいのは「これらの英雄は誰か?」ではなく「彼らは世界で何をしているのか、そしてなぜ世界は彼らの物語を繰り返すことに疲れているのか?」ということでした。
この記事では、私は思考実験とそれに関連する分析を提案します。これは、カノンを書き直す試みではなく、このシリーズを世界のエンジニアリングモデルとして見る提案であり、こうしたモデルが繰り返し現れるゲームプレイやストーリーの手法をどの程度説明するかを理解することが目標です。したがって、以下のすべてをコンベンションの講義ではなく、私たちがハチミツを飲みすぎてドラゴンを「マトリックスのバグだ」と結論づける友人たちとの夜の集まりとして受け取ってください。
私が提案することとその重要性について。
このシリーズの英雄が一人だけ存在し、ただのキャラクターではなく世界の機能的要素であると想像してみてください。奇妙に聞こえるかもしれませんが、その可能性を認めると面白い視点が開けます:この英雄は平凡な運命の担い手ではなく、現実が裂け始めるときに作動する安定化のメカニズムです。
なぜこれは重要なのでしょうか? なぜなら、この視点が予想外にも、かつてはばらばらまたは条件付きに見えたものを一つの絵に集約するからです:プレイヤーが制御するスタートシーンや、重要な出来事の「不変性」、クエストの制約、そしてお馴染みのゲームメカニクス。これらすべてが「ゲーム的条件」ではなく、システムの機能において表れる兆候として見えてきます。
「カノン」や「開発者の意図」を一時的に忘れてみて、「エルダー・スクロールズ」の世界が本当にこのように設計されていると考えましょう:もしTESのゲームの英雄が実際には一人の英雄、選ばれた者ではなく、機能であり、デイドラが全能の神々ではなく、関心を持つ観察者で、序盤の刑務所がただのシナリオの進行や伝統ではなく、検疫であると認めるなら。もしこのような条件を受け入れる準備ができているなら、次に私はこの仮説がどのようにお馴染みのシーン、メカニクス、ストーリーを一つの絵に結びつけるかを示します。そして最後に、現実に戻り、まとめます。
私のこのアイデアの出所
私は自分に簡単な課題を与えました:選ばれた者のロマンを排除し、残るものは何かを見てみることです。そして、残ったのは同じくらい劇的な絵でした。英雄は異なる力の利害がぶつかり合うところに現れ、このぶつかり合いの結果として自らが生じることになります。
ゲーム内の本を再読し、3つの主要ゲームのスタートシーンを再確認し、変更できない瞬間をメモし、これをメカニクスと関連付けました:セーブ、ダイアログの制約、ストーリーの重要な節を回避できないこと、そして繰り返し出現する法則性を探しました。その結果として、ゲームの英雄は不死の旅人や神の贈り物ではなく、システムの産物であるという考えに至りました。そしてすべては「モノミフ」から始まります。
1. ドラゴンの裂け目が世界における警告信号
伝説にはドラゴンの裂け目が存在します:時が局所的に裂け、矛盾した物語の選択肢が同時に存在する状況です。私たちの理論の中では、これは単なる「説話の楽しい手法」であり、ダガーフォールのすべてのエンディングをカノニカルにするためのものではなく、存在の脅威としています:もし因果関係が失われたなら、世界は世界でなくなります。裂け目のケースでは「西の変形」と呼ばれるものが局所化されましたが、それは出来事の線形性の代償を払うことでした。しかし、そのような脅威は一回限りのものではなく、伝説に見られる他の2つの脅威も思い出せますし、すべてが物語の織物を脅かす可能性があります。
このような亀裂が現れると、秩序は苦しみを感じます。その名前はアカトシュです。単なるドラゴンでも神でもありません:神話において、彼は時間そのものの流れと結びついている者です。そして、アカトシュは裂け目に対して何をするのでしょうか? 他者に祈らず、待たず、エンジニアとして行動します。
2. アカトシュが何をしたのか、なぜそれが必要だったのか
アカトシュは見ます:時間の布が裂けている。解決策は、縫い目を無理やり引き裂くことではなく(それはさらにひどく引き裂く可能性がある)、あらゆる「時間の層」を同時に通過する「針」でそれを縫うことです。私たちの神話において、この「針」は秩序の道具であり、いくつかの時間の派閥に同時に存在し、整合性を保つように設計された実体です。
しかし、そのような「針」が機能するためには、針が持つ必要がある糸が必要です—混沌に屈せず、世界と共に崩れないもの。これを「ドラゴンのエッセンス」と呼ぶことにしましょう — 現実が崩壊しないようにする内なるコンパスのようなものです。もちろんメタファーですが、うまく機能します。これによって、道具は単に世界に存在するだけでなく、それを崩壊から保ちながら、出来事が裂け始めるところに引き戻します。このエッセンスは、字義通りの「ドラゴンの魂」や「ドラゴンの血」ではなく、時間そのものの原理の痕跡であり、出来事が混乱せずに順に進むようにする力の断片です。
平たく言えば、ドラゴンのエッセンスは安定化の機能です。命令を与えるのではなく、現実が形を失わないようにします。
ここでのアカトシュの動機は実用的です:年代記の一貫性を保つこと。これは善の神のドラマではなく、エンジニアとしての必要性です:引き裂かれた歴史の布よりも時間の布に無理に引き込まれた「道具」を持つ方が良い。しかし、エッセンスはただの機能であり、担い手が必要です。
3. マグヌス — 形を可能にする光
ただし、アカトシュは、アエダの代表として、マンドスの中では何も「具現化」しません。彼にはこの「密度」を創造するための外部の力が必要です。神話にここで登場するのがマグヌスです:光を与えた者、去った者、太陽と星を残した者。マグヌスは単なる世界の創造者ではなく、存在的エネルギーの源であり、どんな体も…「身体」を持つことができないその火花です。このマグヌスの光は「針」の核であり、これを「ドラゴンのエッセンス」と結びつけ、望ましい道具を得るためのものです。
私のバージョンでは、マグヌスは巧妙に行動します:彼はアカトシュに光の一片を取らせるか、または間接的にその光をどのように抽出するかを示唆しました。彼を動かすのは? 分からない、おそらく「なぜだって?」という質問です。マグヌスは複雑な存在で、彼は設計者であり、旅人でもあり、創造物を完遂せずに残します。彼の動機は必ずしも悪意のあるものではなく、逆に、彼は設計者として何が起こるかを知っていて興味を持っていたのかもしれません。
(そして、彼の動機を考える面白い方法の一つは、現実において、誰かがエンジンを開けっぱなしにして他の人に詳細を描かせることがあるということです。しかし、これは後で述べましょう。)
4. アヌとパドーマイ — キャラクターではなく、世界の反応
マグヌスの光を受け取ったアカトシュはそれをドラゴンのエッセンスと混ぜ合わせ、自らの道具を創造します。これを時間の布に組み込むと、死者の世界においては、各々が特定の地域や時代に対して本物の魂、スキル、外見を持つ英雄が現れます。しかし苦しい矛盾が存在します:世界には彼らを出来事開始前に記憶している者は存在しません(象徴ではなく、個人として)。しかし、英雄自身は自らの過去に対する曖昧な記憶を持ち、龍神の従者として従属するため、これについて考えもしません。正確には、彼がそうなるはずだったのですが、何かがうまくいかなかったのです。
その後、神話において二つの極端な反応が組み込まれます:アヌ(秩序、静止)とパドーマイ(混沌)。ここで重要なことは、これは人間的な意味での「善と悪」というイメージではなく、システムの法則なのです。
アカトシュが手続きを開始すると、システムが反応します:パドーマイは純粋な秩序の道具に自由の火花を吹き込み(混沌の断片が「客」になります)、アヌは制限を課します—静止のポイント、啓示の禁止、道具がただランダムに瞬間に破壊することを許可しないルール。この相互作用は、神々の劇的な対立ではなく、アカトシュの行動をバランスの違反と見なす宇宙の自動機構です。
5. 道具の「客」とは何か、その目的
重要な特徴:道具は最終的には神に従う人形として作成されるのではなく、ハイブリッドとして作成されます。アカトシュの計画に反して、そこに外なる知性(客の知性 / プレイヤー)が組み込まれます—地元の魂ではなく、外的なインパルス、混沌の一部です。まさにこの客が道具に意志、柔軟性、そして「運命によって事前に決められたルール」に対抗するための「即興」を可能にします。
この「客」によって、英雄は戦士であり、魔法使いであり、巧妙な盗賊でもあることができます—世界は「スロット」を提供し、外なる知性がそれに何を入れるかを選びます。ゲーム用語で言えば、これはマルチクラス性を説明し、なぜキャラクターが一度のプレイで一つのことを行い、別のプレイで別のことを行うことができるのかを理解しますが、それでも同じ「時間の要石」であるのです。
道具が物語の布に組み込まれると、その各具現化はこの特定の場所と時間のために本物の種族と外見を持つべきでしたが、自由な客の知性がこのメカニズムを横取りし、選択の自由を得ます。そして、ドラゴンのエッセンスが彼に局所的な時間の流れへの権限を与え(私たちの「セーブ/ロード」の優れたメタファーです)、なぜ客の知性がアカトシュとは反対のエッセンスではないのかという疑問は、私の解釈ではこの知性は本質的に「パンテオンの外」にあります:彼はマンドスの中で生まれず、だから自動的に神々の階層の条件に結びついていません。これが彼の行動を説明するものです:客の知性は神々を主権者としてではなく、可能性の空間、道具、取引、資源の源として見るのです。
このため、アカトシュ自身を含むどの神も、この知性に強制的に意志を強いることはできません。神々は彼らの本体の中の力を操ることができます:予言を与えたり、兆候を送ったり、取引をしたりできます。しかし、客の知性は異なる本体のステータスを持っており、彼は「パンテオンの主客」ではなく、パンテオンを道具のセットとして使用する異邦人なのです。
このため、どの神も、アカトシュを含めて、そんな知性に衝動を厳格に支配することはできません。神々は報酬を提案したり、脅したり、道を閉じたりできますが、これはしばしば機能しますが、これは知性を永遠に従わせる鎖ではありません。知性は交渉し、曲がり、神々の意図を決断時に考慮できる多くの要素の一つとして扱うことができます。
この視点は多くのことを説明します:なぜ英雄がデイドリックの贈り物を受け取ることができ、同時に予言の観点から「正しく」行動できることができるのか;なぜデイドラのクエストが取引のように見えるのか、そして、なぜどの神の意志も道具を完全な駒に変えることができないのか。この神話において、この予測客は危険で価値のあるものとなります:彼は盲目的な実行者ではなく、神の後押しを予期しない決定を行うことができる主体です。
しかし、自由には常に代償があり、客には厳しい制約があります。
6. 客の制約 — なぜ「意志」が「何でもできる」ことを意味するのか
客の知性は神々に直接服従することはできませんが、もしそこへ行きたい場合は直接できません。しかし、彼は彼のために設定された宇宙の法則を破ることはできません。彼の自由は、構造の内側の自由であり、外側の自由ではありません。主な違いは簡単です:神々は宇宙の内部で役割を果たし、法則は宇宙自体のフレームワークだからです。したがって、知性はどの神の意志とも争うことができますが、アヌまたはパドーマイによって設定された基本的なフレームワークを回避することはできません。最初は一貫性を保持し、次は変動を許し、それらの間を通る可能性の廊下が知性が活動する空間になります。これからの制約は、ゲーム内では「ジャンルのルール」として感じられ、神話の中では世界の保護スタンプとして現れます:
啓示の禁止。 アヌが定めた最も重要なルールです:客の知性は世界にそのシステム外の性質を直接開示してはいけません。「私は限界を超えてきた」と叫んではいけませんし、NPCに「あなたはただの役割です」と直接言ったり、演じている真実性を壊したりしてはいけません。これは気まぐれではなく、一種の防御です:もし世界が彼が人工的に引き回されていることを知ってしまえば、彼はさらに強く崩れるでしょう。したがって、どんな「ゲーム外」の説明も不可能です。
静止のポイント — 超えられない場所。 崩れそうではありますが、実際には、これはゲームがあなたを引き戻し、重要なNPCを殺すことを許さない瞬間です。「それはクエストを破壊する」と。私たちは皆これを嫌いますが、理論の観点から考えると、これはアヌがブロックを設けて、客がタイムラインを破壊しないようにするためのものと考えられます。
制限されたリソース — マグヌスの光。 客のどんな行動にも代償があります:マグヌスの光が無ければ、密度は崩れ、道具は脆弱になります。これはつまり、力は無限ではなく、永遠に強化されたり、スキルを増やしたり、想定外のことを行ったりすることはできないということを意味します。そして非常に面白いことに、客は世界の抜け道を見つけることができる(例えば、クラフトのスキルを巡るサイクルや、「回復」ポーションを通じてキャップを超えることなど)可能性があるとしても、基本的には彼は神々の力を超えることはできません。
7. 道具の二つの運命のバージョンとその融合
「感染した道具」を持つアカトシュには明らかな選択肢があり、神話は二つのバージョンを提供します:
バージョンA: 隔離。 アカトシュは考えます:「破壊する? 危険 — もっと大きな裂け目を引き起こす可能性があります。道具を隔離する方が良いでしょう。」こうして世界は、道具を監視下に封じ込めます:英雄はしばしば刑務所や絞首台、監視機関の監視のもとにスタートします。これは単なる劇的な発端ではなく、危険な物体を監視下に留める方法です。
バージョンB: 仕立てとデイドラによる介入。 より投機的で、実際上は直接の確認を持たない純粋な著者の仮説:カノンには直接の確認がないが、神話の論理は注意深く推測することを許さない。**アカトシュは道具を局所化し、その後それを永遠に消去することを決定するものの、デイドリックプリンスが登場します。各者がハイブリッドに何か独特なものを見出す:アズーラ — 予言を果たすチャンス、シェオゴラス — 実験 (またはジギラガの偉大な計画)、ヘルミウス・モーラ — 知識と旅。デイドラが介入し、道具を即座に消去から「救い」、彼ら自身の利益の対象に変えてしまいます。結果、道具は残りますが、今や他者の目的に縛られることになります。死者の世界では、これは判決の見直しや官僚の混乱、あるいは最後の瞬間の救出として現れます。
実際には、二つのバージョンの絡み合いを想定することもできます:秩序は道具の管理可能な存在を好み、デイドラは管理の下に自らの動機を追加します。こうして、私たちがゲームで出会う英雄が生まれます。
8. デイドラ — 好奇心、利益、誤解
重要なのは、神話においてデイドラはすべてを見るマスターではなく、全体の気持ちを理解する者ではないということです。彼らは奇妙な実験を見ており、科学者やコレクターのように、ユニークな対象にしがみつきます。各プリンスが自らの時代に、そして自らの方法で介入しています:アズーラとネレヴァリン、ヘルミウス・モーラとドヴァキン、シェオゴラスとシロディールのチャンピオン — すべてがハイブリッドから「自分の」意味を得ますが、誰も全体の絵を見ることはできません。これがデイドラの小さなサイドクエストの理由の一つだと思われますが、これはそれを測定し、研究し、運が良ければ道具を制御する方法です。英雄の各具現化はデイドラにとって興味深く、彼らはシリーズの全ゲームで接触を持ちたいと考えていますが、各具現化はそれぞれのプリンスの特別な興味を有しています。
モロウィンド:アズーラとネレヴァリン。 アズーラは自らの信者の世話をしてくれるデイドラの一人です。モロウィンドの物語において、彼女の保護と予言は単に英雄を伴うのではなく、伝説の構図そのものを形成します。これが私たちのトリオにおいて、アズーラが本筋に実質的に影響を与える唯一の存在である理由です:彼女の関与はネレヴァリンを偶然の人物にするのではなく、まさに「神話の中に成り込む者」にします。
ここでまず二つの異なるものを明確にしておきましょう:地元の魂と客の知性。地元の魂は英雄に文化的な背景を提供します:名前、記憶、伝統との関連(ハイブリッドはネレヴァのカルトが認識し崇敬するその部分)。客の知性は道具に意志、柔軟性、そして単に予言の線にしたがって行動する能力を与えます。アズーラは、私たちの理論の枠組みの中で、地元の魂を「導入」したり(社会がハイブリッドを再生の具現化として受け入れられるために)、または意図的に自らの予言を操ることで公式にそれを発表することができたのでしょう:これはネレヴァである。これは理にかなった方法です:ハイブリッドを地元の魂に結び付けることで、彼女はそれを予測可能にし、ハイブリッドが「神話から外れる」リスクを低下させます。
もしデイドラがアカトシュに自らの不幸な創造を破棄させることを妨げる可能性のことがあれば、その行為はまたこの英雄を推定される絞首刑から救う作用も持つでしょう、なぜなら皇帝は英雄を有用な資源と見なし、囚人を絞首台ではなくモロウィンドへ向かわせます。アカトシュが道具を保存することを決定する場合、彼はこれを全体的な関心と見なし、ダゴット・ウルがロルカーンの心を操り、ドゥエマーの設計に従って第二のヌミディウムを構築し始めるからです — アクラーカン。時間のドラゴンは、これをもう一つの時間の裂け目のリスクと見なして、一時的な同盟を締結します。
それに加えて、異なる時系列の中で同じ道具が異なる「魂+客」の組み合わせを持つことができることを理解していなければなりません:一つの時代において地元の魂がトーンを設定し、地域の伝統に従って行動を調整し、別の客の知性が強くなり、よりトリッキーな決定を指示することになるのです。したがって、アズーラとネレヴァリンとのつながりはユニークで、彼女は地元の魂との予言を結びつけることに成功したため、ハイブリッドはカルトの中で同時に位置づけられ、時間の安定化にも役立ちます。
オブリビオン:シェオゴラス(ジギラガ)とシロディールのチャンピオン。 シェオゴラスはパラドックスの存在です。彼の「興味」はしばしば狂気として隠されています。「オブリビオン」のケースにおいて、彼の介入はちょっとした「カプリッチオ」ではなく、注意深い賭けとして読むことができます。道具にとって、彼は単なる遊び道具ではなく、潜在的な救助者です:秩序と混沌の危機を通過し、壊れずに済む存在です。
他のデイドラが興味深いオブジェクトと見ているところで、シェオゴラスは自らの世界に危機を与える可能性のある回答を見ているのです — 揺れる島々に。
ここから彼の「興味」の性格が示されます:直接介入するのではなく、「招待」をします。彼はアズーラのようにハイブリッドの構造に直接介入せず、その発展の条件を整え、道具が彼のパーソナリティに興味を持つようにする環境を整えます。そして、英雄が島に到着する際、シェオゴラスにとって重要なのは、通常の実体が極端(マニアックまたは認知症)に分解されるところで、ハイブリッドがバランスを保持できるかどうかです。
ここでさらに二つ目の動機の層が出てきます — ジギラガ。神話においてシェオゴラスは、秩序のデイドリック側面と結びつきます。彼は、その・本質においてシェオゴラスの対極的存在です。伝説では、彼は時々閉じ込められたり、隠喩として狂気に「窒息」させられたりします。このパラドックスは、混沌の下に隠された秩序に深みを加え、デイドラのプリンスの動機を深めます:もし道具が本当にアカトシュ自身の制御から外れた異常を表しているのであれば、誰が秩序と混沌という二つの存在の中で道具を見るパートナーとして最もふさわしいのでしょうか。また、誰が自らの未来のリスクを評価し、逃げることができるかの可能性があるのか。
したがって、この時系列の中で、シェオゴラスの興味とジギラガの興味は交わりますが、必ずしも一致しません。シェオゴラスは道具を自らの世界を救う手段として許容します。ジギラガは彼を自らを復元するための可能な手段として許容する — しかし同時に、リスクを評価することも忘れません。結果として、道具は冗談の対象ではなく、注意深く監視される対象になります:通常の法則から自由な出口を持つ存在が、それらの争いを超えて進んでいるのか。
この特定の時間セクションで、シェオゴラスが道具を消滅させることを控えた場合、これはアズーラとは重梯な介入として見えるわけではありません。より論理的な説明は、状況の微調整:誤解、突然の混乱、つじつまが合わない状況で、注意を引かずに結末を変えます。明示的な救出ではなく、微妙な確率の修正 — それだけで道具が世界に残るのです。以降、シェオゴラスは介入せず、ただ待ちます、そのストラクチャーが報われるかどうか。それから、オブリビオンの危機が終息する際、島々への招待はもはや狂人の危惧ある発想ではなく、論理的な計画の一部として見えてくるでしょう:今、混沌と秩序が直接出会った時、道具がバランスを保持できるかどうかを確認するための機会です。
このバージョンでは、シェオゴラスは遊ぶだけではなく、自らの将来を保険する派がいて、ジギラガはただ暗闇に隠れている危機ではなく、その道具が自らの解放の鍵になるか、あるいは最終的に秩序を失わせる原因になるか、注意深く評価しているのです。
スカイリム:ヘルミウス・モーラとドヴァキン。 モーラは知識、図書館、そして秘密のアーカイブの保護者です。彼にとって、道具は情報源として、また時間の構造を理解する鍵として興味深いのです:どこに脆弱性があり、どの知識が層間を移動できるようにするか。スカイリムでは、ドヴァキンが古い知識、ドラゴンの復活、そして世界の中心的な予言の結末に関与するところで、ヘルミウス・モーラは収集家のように振る舞います。彼はすぐに「支配しよう」と考えるのではなく、ハイブリッドの構造を理解するために録音や学び方を探求するのです。
彼の介入は静かに見えますが、意図的です:彼は、道具を生きた形むしろ所存の知識への鍵として利用したいと考えています。そして、自身のミラクルの問題を解決する意図もあるかもしれません。しかし、誰が知っているでしょう、運命の領主がこのハイブリッドを手に入れようとする計画は、スカイリムの出来事やミラクルからずっと以前に存在したのかもしれません。
ヘルミウス・モーラは破壊者でも支配者でもありません。彼は、珍しい本が彼のテーブルに現れるまで、忍耐強く待つアーカイビストとして行動します。したがって、道具が消えないという仮説が存在する場合、ドヴァキンの救済における彼の役割は介入ではなく、知識の微調整のように見えます、ほぼ目に見えないが、出来事が不適切に進むのに十分な要素としてです。ここに至るロジックはこうです。モーラは情報のレベルで働きます。秘密の知識の支配者として、彼はアルドゥインの正確な出現を知っており、たとえば、使用人を通じて彼の注意を引く(都市の隠されたアーティファクト、特別なトゥームによる呼びかけを介して)か、または帝国に対して、ヘルゲンで反乱者を処刑する決定を強制する—そこで世界を呑み込む者が姿を現すのです。
この介入は、変化を実現するのではなく、それが何であるかを知覚する方法に適合します。したがって、アズーラが道具を予言に組み込まようとする場合、シェオゴラスが混沌と秩序の間のその安定性を使う場合、ヘルミウス・モーラは次のような独自の方法で行ないます:彼はハイブリッドの存在そのものを知識の蓄積プロセスに変えます。彼の関心は、英雄が何者になるかではなく、この素材を観察することで何が理解できるかです。したがって、もしハルゲンでの救出があったとしても、それは明示的な介入でも計画でもなく、排他的に選択された可能性になるように見え、道具が消えない—本が綴られ続けるのです。
要するに:デイドラは異なる興味で接近し、それぞれが道具を自分の方へ引っ張ろうとします。しかし、どこでも見られるのは一点です:どのプリンスも完全な青写真を持たず、英雄は単なる興味深い断面であり、実験的な存在です。これが各ゲームにおけるデイドラのサイドクエストの理由を記しています:プリンスたちはどこでもそのユニークな対象を理解し、測定し、使用することを試みます。
9. これがメカニクスにどのように反映されるか
これら全てはただの詩ではなく、神話的に読まれる具体的なゲーム的事柄です:
- 投獄でのスタート — 道具の隔離(アカトシュ);
- 重要なストーリーの制限 — アヌ(秩序)が破壊することを許さない静止のポイント;
- セーブ/ロード — プレイヤーが「以前に戻る」プロセスや安定した状態(ドラゴンのエッセンス)的な復元のゲーム的具現化。
- マルチクラス性とスキルセット — これは知性が埋め込む「スロット」の効果(パドーマイ);
- 種族の選択 — 道具は特定の時代に物質的な形を持つことができ(マグヌスの光)、知性はこのプロセスを横取りして自分で選択できます。
この視点は、一般的に見えることを少し無制限にし、神話の観点からよりオーガニックになります。
10. 結末:知性が去るか、それともローカライズされるか。
さらに、興味深い点:もし客の知性が主要な「節」の予言を果たす前に去る場合、アカトシュは制御を取り戻し、カノンに従って物語を「完結」させることができます。もし客が存在し続け、その役割を果たした場合、道具は時間のループ(エンドゲーム)にローカライズされる高い可能性があります — ここで英雄は静的な状態の中に留まり、出来事は展開せず、知性がついにこの世界を離れない限りずっとそこにいます。これが、私たちのストーリーの中で、出来事の「凍結」や動機の無限反復として現れる理由です。
11. メタレイヤー:マグヌスと「アーキテクト/開発者」。
最後に、ちょっとした冗談としてのメタファー:マグヌスと彼の信者たちは、太陽と星を残して去った建築家です。当社には、コミュニティのためにモッドのプラットフォームとして形成される大きなオープンワールドを構築する有名なゲームスタジオの非公式な開発を象徴するような姿があります。
これは特定の人間に対する非難でもなく、優越性でもなく、文化的なアレゴリーとして考えられます:おそらく、マグヌスとその仲間は、トッド・ハワードと築き上げた開発者たちのロアで嬉しい擬人化かもしれません。これは世界が「未完成の創造物」として設計されている可能性を示していますが、それには開発者、プレイヤー、モッダーが関与しています。神話の中のこの「穴」を通じて、魔法が流れ、実生活ではコミュニティの創造が流れます。もしこの狂った考えを受け入れるなら、マグヌスがアカトシュを助けることに対する動機は、プレイヤーに自分の世界を訪れるよう招待することであると言えます。
結論 — なぜこの神話が必要なのか
私は、どんな細かいファンもここで私の理論が内的な書籍の10か所で食い違っていると見つけることができることを理解しています。そして、あなたはご存知だと思いますか? それは正常です。なぜなら、私の目的は、カノンについての科学作品を書くことではなく、これらの前提から無矛盾の世界の絵を構築できるかどうかをテストすることだからです。できたかどうかは、あなたが判断することです。しかし、そのプロセスは魅力的でした。そして、今、あなたがこの場所まで読んで、少しの不快感を感じているなら、つまり、私が好きな宇宙との関係を恣意的に取り扱った可能性が高いことを示しています。もしあなたが興味を持ったのであれば — いたずらが成功したということです。しかし、この文章の重要な結論は、あなたにこの構造の強固さを検証する機会を提供することです。あなたにはこの思考の流れを追うのがどれほど簡単だったと感じましたか? どの瞬間に反論したくなることがありましたか? あなたを引きつけたもの — loreとの不一致か、それともそのアイデア自体があまりにも作り物のように感じたのでしょうか?
最終的には、この文章は「エルダー・スクロールズ」に関するものではありません。私たちが好きな宇宙で意味をどのように構築するかについてです。私は本当に興味があり、この構造がどれほど機能的に見えるかを知りたいです。