Tâm trí sau Màn hình — Siêu hình học của Anh hùng trong The Elder Scrolls
Khi trở lại thế giới của các trò chơi trong loạt The Elder Scrolls, bạn sẽ dễ dàng cảm nhận được cấu trúc quen thuộc: bắt đầu trong tình trạng bị giam giữ hoặc trên giá treo cổ, những lời tiên tri, các nút chặt chẽ trong cốt truyện mà bạn không thể bỏ qua, và xung quanh là vô số lựa chọn nhỏ "một cách tự do". Sau hàng trăm giờ chơi và chơi lại, tôi đã tự hỏi không phải "những anh hùng này là ai", mà là "họ đang làm gì trong thế giới này và tại sao thế giới lại mệt mỏi lặp lại những câu chuyện của họ".
Trong bài viết này, tôi đề xuất một thí nghiệm tư tưởng và phân tích liên quan. Đây không phải là một nỗ lực để viết lại tài liệu chính thống, mà là một lời đề nghị để nhìn nhận loạt game như một mô hình kỹ thuật thế giới với nhiệm vụ hiểu xem mô hình như vậy có giải thích được các công thức lặp lại trong trò chơi và cốt truyện không. Vì vậy, tôi xin bạn hãy xem tất cả những gì dưới đây không phải là một bài giảng trong hội nghị, mà như những buổi họp đêm với bạn bè, khi chúng ta đã uống đủ mật ong và quyết định rằng rồng chính là sự cố trong ma trận.
Điều gì tôi thực sự đề xuất và lý do tại sao điều này quan trọng.
Hãy tưởng tượng rằng anh hùng của series là một người và đó không chỉ là một nhân vật, mà là một yếu tố chức năng của thế giới. Nghe có vẻ lạ lẫm, nhưng nếu cho phép mình chấp nhận khả năng này, một triển vọng thú vị sẽ mở ra: nhân vật đó không phải là người mang số phận đơn giản, mà là một cơ chế ổn định, được kích hoạt nơi mà thực tại bắt đầu tách rời.
Tại sao điều này lại quan trọng? Bởi vì cái nhìn này bất ngờ thu thập lại thành một bức tranh những gì trước đây có vẻ rời rạc hoặc điều kiện: các cảnh bắt đầu được kiểm soát bởi trò chơi, "tính không thay đổi" của các sự kiện then chốt, các hạn chế về nhiệm vụ, thậm chí cả các cơ chế chơi quen thuộc. Tất cả điều này bắt đầu có vẻ như là những dấu hiệu của việc hoạt động của hệ thống, chứ không phải chỉ là "những quy điều của trò chơi".
Hãy tạm quên về "tài liệu chính thống" và "nhiệm vụ của các nhà phát triển" và hãy tưởng tượng rằng thế giới của The Elder Scrolls được cấu tạo như vậy: nếu các anh hùng trong các trò chơi TES thực sự là một anh hùng, không phải được chọn, mà là một chức năng; thì daedra không phải là những vị thần toàn năng của "Hỗn mang", mà là những người quan sát có lợi ích; và nhà tù ở bắt đầu không chỉ là một cách kịch bản hay truyền thống, mà là một karantin. Nếu bạn đồng ý chấp nhận những điều kiện như vậy, thì tôi sẽ chỉ cho bạn cách giả thuyết này kết nối những cảnh, cơ chế và cốt truyện quen thuộc thành một bức tranh thống nhất. Và cuối cùng, chúng ta sẽ trở lại thực tại và tóm tắt.
Từ đâu tôi có ý tưởng này.
Tôi đã đặt ra một nhiệm vụ đơn giản cho bản thân: loại bỏ sự lãng mạn của sự được chọn và xem điều gì còn lại. Và hóa ra rằng những gì còn lại không kém phần kịch tính. Anh hùng xuất hiện nơi mà lợi ích của các thế lực khác nhau va chạm và bản thân trở thành kết quả của sự va chạm này.
Khi đọc lại các cuốn sách trong trò chơi, tôi đã xem lại các cảnh bắt đầu từ ba trò chơi chính, ghi lại các khoảnh khắc không thể thay đổi, so sánh điều này với các cơ chế: các bản lưu, các hạn chế về đối thoại, không thể vượt qua các nút cốt truyện và đã tìm kiếm các quy luật lặp lại. Kết quả là một suy nghĩ rằng anh hùng được giả định trong các trò chơi không phải là một kẻ lang thang bất tử hay món quà của các vị thần, mà là một sản phẩm của hệ thống. Và mọi thứ bắt đầu với "Monomyth".
1. Vết nứt của rồng như một tín hiệu khẩn cấp của thế giới.
Trong các truyền thuyết có Vết nứt của rồng: tình huống mà thời gian bị xé nát cục bộ và đồng thời có những phiên bản mâu thuẫn của câu chuyện. Trong lý thuyết của chúng ta, cho rằng đây không chỉ là một "cách thú vị trong cốt truyện" để làm cho tất cả các kết thúc của Daggerfall trở nên chính thống, mà là một mối đe dọa tồn tại: nếu nguyên nhân biến mất, thế giới sẽ không còn là thế giới. Trong trường hợp của vết nứt, điều mà người ta gọi là "Biến dạng phương Tây" đã được xác định, nhưng với cái giá của sự tuyến tính của sự kiện. Nhưng, những mối đe dọa như vậy không phải là đơn lẻ, từ những điều đã biết trong các truyền thuyết, có thể nhớ đến thêm hai và tất cả chúng có thể đe dọa tấm vải của câu chuyện.
Khi những vết nứt như vậy xuất hiện, trật tự cảm thấy đau. Tên của nó là Akatosh. Không chỉ là một con rồng và không chỉ là một vị thần: trong huyền thoại, đó là người liên quan đến chính dòng chảy thời gian. Và Akatosh làm gì trong phản ứng với sự phá vỡ? Không cầu nguyện cho người khác và không chờ đợi, mà hành động như một kỹ sư.
2. Akatosh làm gì và tại sao.
Akatosh thấy: vải của thời gian đang tách ra. Giải pháp — không xé nát các mối khâu bằng sức mạnh (điều này có thể làm xé nát mọi thứ tệ hơn), mà xuyên qua nó bằng "kim" đi qua tất cả các "tầng thời gian" cùng một lúc. Trong huyền thoại của chúng ta, "kim" này — công cụ của trật tự: một thực thể, được thiết kế như một neo, có thể tồn tại trong nhiều nhóm thời gian cùng một lúc và giữ được tính nhất quán.
Nhưng để như vậy "kim" hoạt động, nó cần một sợi — thứ không bị hỗn loạn và không tan rã cùng với thế giới. Thì sao nếu gọi nó là "Tinh chất của rồng" — một loại la bàn nội tâm không cho phép thực tại sụp đổ. Một phép ẩn dụ, tất nhiên, nhưng hoạt động thật đẹp. Nhờ có nó, công cụ không chỉ tồn tại trong thế giới, mà còn giữ nó khỏi tan rã, nơi mà các sự kiện bắt đầu phân tán, thực thể này kéo chúng trở lại với một dòng duy nhất. Nói một cách đơn giản, đây không phải là "linh hồn rồng" hay "máu rồng" theo nghĩa đen, mà là một dấu ấn của chính nguyên tắc thời gian, một mảnh của sức mạnh làm cho các sự kiện diễn ra liên tiếp, chứ không phải lẫn lộn.
Nếu nói một cách rất cụ thể: tinh chất rồng — đây là một chức năng ổn định. Nó không chỉ huy phải làm gì, nhưng không cho phép thực tiễn mất hết hình thức.
Ở đây, động lực của Akatosh là thực tế: duy trì tính toàn vẹn của dòng thời gian. Đây không phải là một bi kịch về một vị thần tốt, mà là một nhu cầu kỹ thuật: tốt hơn là có một "đồ vật" có thể kiểm soát được, thô thiển được đưa vào vải của thời gian, hơn là một tấm vải rách nát trong cốt truyện. Nhưng, tinh chất này chỉ là một chức năng, cần một người mang.
3. Magnus — ánh sáng tạo hình.
Tuy nhiên, Akatosh, như một đại diện của các Aedric, bản thân không "thực hiện" cái gì trong Mundus, ông cần một sức mạnh bên ngoài để tạo ra "độ chặt chẽ" này. Đây trong huyền thoại xuất hiện Magnus: người đã cho ánh sáng, người đã rời đi, người đã để lại mặt trời và các vì sao. Magnus không chỉ là người sáng tạo ra thế giới; ông là nguồn năng lượng tồn tại, cái tia lửa, mà không có nó bất kỳ cơ thể nào cũng không thể trở thành một cái gì đó g. .. "thể xác". Ánh sáng của Magnus là trục của "kim" để kết nối nó với Tinh chất rồng và nhận được công cụ mong muốn.
Trong phiên bản của tôi, Magnus hành động tinh tế: ông hoặc cho phép Akatosh lấy một mảnh ánh sáng, hoặc thông qua sự can thiệp không trực tiếp chỉ ra cách để lấy được ánh sáng đó. Điều gì đã thúc đẩy ông? Không biết, có thể là câu hỏi: "Tại sao không?", Magnus — một nhân vật phức tạp, ông vừa là kiến trúc sư vừa là người lữ hành, đã để tạo vật không được hoàn thành. Động lực của ông không nhất thiết phải xấu hoặc tốt, có thể đối với ông đây là một thí nghiệm, và có thể ngược lại, như một kiến trúc sư, ông biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo và ông trở nên tò mò.
(Và vâng, một trong những cách thú vị nhất để nhìn vào động lực của ông là: trong thực tế đôi khi có ai đó để lại động cơ mở để người khác có thể vẽ thêm chi tiết. Nhưng về điều đó sẽ nói sau.)
4. Anu và Padomay — không phải nhân vật mà là phản ứng của thế giới.
Nhận được Ánh sáng của Magnus, Akatosh trộn lẫn nó với Tinh chất rồng và tạo ra công cụ của mình. Nó được cài vào vải của thời gian, trong thế giới của người phàm, điều này thể hiện bằng việc xuất hiện của các anh hùng, mỗi người với linh hồn, kỹ năng và ngoại hình trung thực cho khu vực và thời gian này. Trong khi đó với một mâu thuẫn kỳ lạ, trong thế giới không có ai nhớ đến họ trước khi sự kiện bắt đầu (cũng như những cá nhân, chứ không phải như những biểu tượng), nhưng bản thân anh hùng lại có những ký ức mơ hồ về quá khứ của mình, nhưng như một kẻ nô lệ phục tùng thần-dragon, họ không nghĩ về điều đó. Chính xác hơn là họ đáng lẽ phải trở thành như vậy theo kế hoạch, nhưng một cái gì đó đã không được như ý.
Tiếp theo trong huyền thoại xuất hiện hai phản ứng đối lập: Anu (trật tự, đứng yên) và Padomay (hỗn loạn). Quan trọng là phải hiểu: đây không phải là hình ảnh của "thiện và ác" theo nghĩa con người. Đây chính là các quy luật của hệ thống.
Khi Akatosh khởi động quy trình — hệ thống phản ứng: Padomay mang đến trong công cụ của trật tự thuần túy một tia lửa tự do (một mảnh hỗn loạn, trở thành "khách"), trong khi Anu đặt ra những hạn chế — các điểm dừng, cấm đoán về sự tiết lộ, các quy tắc mà theo đó công cụ không thể đơn giản nhảy ra và phá vỡ vũ trụ. Sự tương tác này không phải là một cuộc xung đột kịch tính của các vị thần, mà là một tự động hóa của vũ trụ, được kích hoạt khi cần thiết, cho rằng các hành động của Akatosh là sự vi phạm của sự cân bằng.
5. Khách trong công cụ là gì và tại sao nó cần thiết.
Điểm chấm phá chính: công cụ cuối cùng không được tạo ra như một hình nộm, phụ thuộc vào thần, mà như một sự kết hợp. Bất chấp các kế hoạch của Akatosh, một trí tuệ-từ-bên ngoài (trí tuệ-khách / người chơi) được tích hợp vào nó — không phải là linh hồn địa phương, mà là một xung lực bên ngoài, một phần của hỗn loạn. Chính điều này mang lại cho công cụ ý chí, sự linh hoạt, khả năng "ứng biến" trong các tình huống, nơi mà các nguyên tắc đã được xác định trước của "công cụ thuần khiết" sẽ trở nên vô hiệu.
Nhờ vào "khách" này, anh hùng có thể vừa là chiến binh, vừa là pháp sư, vừa là kẻ trộm thông minh cùng một lúc — thế giới cung cấp "slot", và trí tuệ-khách chọn những gì để đưa vào. Trong các thuật ngữ trò chơi, điều này cũng giải thích cho cả việc đa lớp, và lý do tại sao nhân vật có thể tạo ra một điều trong một lần chơi, và một điều khác — trong lần khác, trong khi vẫn giữ đồng thời là "neo" của thời gian.
Khi công cụ được đưa vào vải của câu chuyện, mỗi sự thể hiện của nó phải nhận được chủng tộc và ngoại hình trung thực cho địa điểm và thời gian này, nhưng trí tuệ-khách tự do chiếm lấy cơ chế này và nhận được sự tự do lựa chọn. Còn Tinh chất rồng mang đến cho nó quyền lực trên dòng thời gian địa phương (một phép ẩn dụ thành công cho "các lưu trữ/khôi phục").
Nhưng tại sao trí tuệ-từ-bên ngoài, chứ không phải, chẳng hạn, Tinh chất đối lập với Akatosh? Trong đọc hiểu của tôi, trí tuệ này, về cơ bản, "bên ngoài" của panteon: nó không được sinh ra bên trong Mundus và do đó không bị ràng buộc tự động với các điều kiện của các thứ bậc thần thánh. Điều này không phải là một từ ngữ trống rỗng, mà là một lời giải thích cho hành vi của nó: trí tuệ-khách nhìn vào các vị thần không phải như là những chủ nhân, mà như là: không gian của các khả năng, các công cụ, các giao dịch, các nguồn lực.
Chính vì lý do đó không một vị thần nào, kể cả Akatosh, có thể trực tiếp ra lệnh cho trí tuệ này. Các vị thần hoạt động bằng sức mạnh trong ontologinya của họ: họ có thể đưa ra những lời tiên tri, gửi tín hiệu, thực hiện các giao dịch. Nhưng trí tuệ-khách có một trạng thái ontological khác, nó không phải là "đối tượng của panteon", mà là một kẻ đến từ nơi khác, sử dụng panteon như một bộ công cụ.
Vị thần có thể đề nghị một phần thưởng, đe dọa hoặc bịt kín các con đường, và điều đó thường hiệu quả, nhưng không phải là những ràng buộc, sẽ mãi mãi khiến trí tuệ đó phải phục tùng. Trí tuệ có thể thương lượng, hoặc xoay sở, xem xét động cơ của các vị thần như là một trong nhiều yếu tố trong quá trình ra quyết định.
Cái nhìn như vậy giải thích nhiều điều: tại sao anh hùng có thể chấp nhận quà tặng daedra và đồng thời cư xử "không đúng" theo quan điểm của lời tiên tri; tại sao các nhiệm vụ daedra trông giống như các giao dịch, chứ không phải là kịch bản đã đóng đinh; tại sao không một ý chí thần thánh nào biến công cụ thành một quân cờ hoàn hảo. Trong huyền thoại, điều này làm cho khách vừa có thể nguy hiểm, vừa quý giá: nó — không phải là một người thực hiện mù quáng, mà là một đối tượng có khả năng biến gợi ý của thần thành một giải pháp bất ngờ.
Nhưng tự do luôn có giá cả, và khách cũng chịu những hạn chế nghiêm ngặt.
6. Hạn chế dành cho khách - tại sao "ý chí" không có nghĩa là "mọi thứ đều có thể".
Trí tuệ-khách không thuộc về các vị thần, nếu chính nó không muốn. Nhưng không thể vi phạm các quy tắc của vũ trụ, được thiết lập dành cho nó. Tự do của nó — là tự do trong cấu trúc, chứ không phải bên ngoài nó. Sự khác biệt chính là đơn giản: các vị thần đóng vai trò bên trong vũ trụ, trong khi các quy tắc — là phần khung của vũ trụ. Do đó, khách có thể tranh cãi với ý chí của bất kỳ vị thần nào, nhưng không thể vượt qua các giới hạn cơ bản, được thiết lập bởi Anu/Padomay. Anu duy trì tính nhất quán, còn Padomay cho phép sự biến đổi và qua giữa họ là hành lang của những khả năng, nơi khách hành động. Từ đó, những hạn chế phát sinh, mà trong trò chơi được cảm nhận như "quy tắc của thể loại", còn trong huyền thoại như là các con dấu bảo vệ của thế giới:
Cấm tiết lộ. Quy tắc quan trọng nhất, được thiết lập bởi Anu: trí tuệ-khách không có quyền tiết lộ trực tiếp bản chất của nó bên ngoài hệ thống cho thế giới. Không thể kêu lên "tôi đến từ bên ngoài", không thể nói với NPC "bạn chỉ là một vai trò", không thể phá vỡ tính thực tế của sân khấu. Đây không phải là một caprice, mà là một bảo vệ: nếu thế giới biết rằng nó bị neo bởi cách nhân tạo, nó sẽ bắt đầu bị đổ vỡ mạnh mẽ hơn. Do đó, bất kỳ sự gợi ý nào về giải thích "bên ngoài trò chơi" cũng trở nên không thể.
Các điểm dừng — những nơi không thể vượt qua. Nghe có vẻ trịnh trọng, nhưng thực chất, đó là những khoảnh khắc khi trò chơi nắm lấy bạn và không cho phép bạn sát hại một NPC quan trọng, vì "điều đó sẽ phá vỡ nhiệm vụ". Tất cả chúng ta đều ghét điều đó, nhưng trong bối cảnh lý thuyết, người ta có thể tưởng tượng rằng đó là Anu đặt ra các rào cản để không cho khách làm hỏng dòng thời gian.
Tài nguyên hạn chế — ánh sáng Magnus. Bất kỳ hoạt động nào của "khách" đều phải trả giá: không có ánh sáng Magnus, độ chặt chẽ đổ vỡ và công cụ trở nên dễ tổn thương. Điều này có nghĩa là sức mạnh không phải là vô hạn: không thể không ngừng gia tăng sức mạnh và kỹ năng, không thể tạo ra những điều không thể mà không phải trả giá. Trong phiên bản trò chơi, điều này giống như là "năng lượng" hoặc giới hạn khả năng: nếu "slot" bị quá tải, sẽ bắt đầu xung đột giữa các chỉ thị và sự rơi vào tình trạng làm việc. Và mặc dù khách có thể tìm ra những lối ra trong thế giới (hãy nhớ đến việc lặp lại các kỹ năng chế tạo và vượt qua "cap" thông qua các loại thuốc "khôi phục"), bản chất của nó không thể vượt qua các vị thần về sức mạnh.
7. Hai phiên bản số phận của công cụ và sự hòa quyện của chúng.
Sau khi "công cụ bị nhiễm" xuất hiện, Akatosh có sự lựa chọn rõ ràng và huyền thoại cung cấp hai phiên bản:
Phiên bản A: cách ly. Akatosh nghĩ: "Tiêu diệt? Nguy hiểm — có thể gây ra các vết nứt lớn hơn. Tốt hơn là cô lập công cụ." Bằng cách đó, thế giới nhốt neo dưới sự kiểm soát: các anh hùng thường bắt đầu trong tù, trên giá treo cổ, dưới sự giám sát của các tổ chức. Điều này không chỉ là một sự khởi đầu kịch tính — mà còn là cách để giữ một đối tượng nguy hiểm dưới giám sát.
Phiên bản B: tiêu hủy và can thiệp của daedra. Hơn cả suy đoán, thực chất là một giả thuyết sáng tác thuần túy trên ranh giới mỏng nhất của các giả định: không có xác nhận trực tiếp trong tài liệu chính thống, nhưng logic của huyền thoại không cấm bạn suy nghĩ một cách thận trọng về điều đó. **Akatosh quyết định định vị và sau đó xóa bỏ công cụ mãi mãi, nhưng các hoàng tử daedra xuất hiện. Mỗi người nhìn thấy điều gì đó của riêng mình trong hybrid: Azura — cơ hội để thực hiện câu tiên tri, Sheogorath — thí nghiệm (hoặc kế hoạch vĩ đại của Jyggalag), Hermeus Mora — kiến thức và hành trình. Daedra can thiệp, "cứu" công cụ khỏi tiêu hủy ngay lập tức và biến nó thành đối tượng của sự quan tâm của riêng họ. Kết quả: công cụ vẫn ở đó, nhưng giờ đây bị ràng buộc bởi các mục tiêu của những kẻ khác. Trong thế giới của những người phàm, điều này thể hiện như một cuộc xem xét lại bản án, một mớ bòng bong của các thủ tục hành chính hoặc cứu rỗi vào giây phút cuối cùng.
Trong thực hành có thể giả định sự đan xen giữa hai phiên bản: trật tự thích một sự tồn tại có thể kiểm soát của công cụ, trong khi các daedra thêm vào kiểm soát các động cơ của riêng họ. Và đấy là cách anh hùng được sinh ra, như chúng ta gặp trong các trò chơi.
8. Daedra — sự tò mò, lợi ích và sự hiểu lầm
Quan trọng là nhấn mạnh: daedra trong huyền thoại này không phải là những bậc thầy toàn tri, những người hiểu toàn bộ ý đồ. Họ nhìn thấy một thí nghiệm kỳ lạ và, như các nhà khoa học hoặc nhà sưu tập, dính vào một đối tượng độc đáo. Mỗi hoàng tử can thiệp trong thời đại của riêng họ và theo cách riêng của họ: Azura và Nerevarine, Hermeus Mora và Dragonborn, Sheogorath và Champion của Cyrodiil — tất cả đều nhận được "ý nghĩa" của riêng mình từ hybrid, nhưng không ai thấy bức tranh hoàn chỉnh. Tôi nghĩ rằng đây là một trong những lý do cho các nhiệm vụ phụ của daedra, đây là cách để đo lường, tìm hiểu và, nếu may mắn, chiếm đoạt công cụ. Mỗi lần xuất hiện của anh hùng đều thu hút sự chú ý của daedra, vì vậy họ sẵn lòng để liên lạc trong tất cả các trò chơi trong series, nhưng mỗi lần xuất hiện có một sự quan tâm đặc biệt của một trong các hoàng tử.
Morrowind: Azura và Nerevarine. Azura — một trong những daedra, những người thể hiện sự quan tâm đến các tín đồ của họ. Trong câu chuyện về Morrowind, sự bảo trợ và lời tiên tri của bà không chỉ đi kèm anh hùng, mà còn tạo nên chính hình thái của huyền thoại, xoay quanh đó là toàn bộ tín ngưỡng được xây dựng. Chính vì lý do đó, trong ba kẻ này Azura là người duy nhất có ảnh hưởng thực sự đến cốt truyện chính: sự tham gia của bà làm cho Nerevarine không phải là một nhân vật ngẫu nhiên, mà chính là người phải "khớp" với huyền thoại.
Cần phải nhận thức ngay rằng, ở đây có hai điều khác nhau: "linh hồn địa phương" và "trí tuệ-khách". Linh hồn địa phương là điều mà tạo ra cho anh hùng bối cảnh văn hóa: tên, ký ức, mối liên hệ với truyền thống (một phần mà tín ngưỡng Nerevarine nhận biết và tôn kính). Trí tuệ-khách là xung lực bên ngoài, mang lại cho công cụ ý chí, sự linh hoạt và khả năng hành động không chỉ theo lời tiên tri. Azura, nếu xem xét trong bối cảnh lý thuyết của chúng ta, có thể hoặc "cài đặt" linh hồn địa phương (để xã hội chấp nhận công cụ như một sự tái sinh), hoặc chính thức công bố qua việc thao túng lời tiên tri của mình: đây là Nerevar. Đây là một bước đi hợp lý: bằng cách liên kết công cụ với linh hồn địa phương, nó làm cho anh hùng trở nên có thể đoán trước và giảm thiểu rủi ro, rằng hybrid sẽ đi "lên dốc" khỏi huyền thoại, rời khỏi quỹ đạo của sự quan tâm của bà.
Nếu xem xét một kịch bản, nơi daedra can thiệp vào Akatosh để thoát khỏi sự sáng tạo không hoàn hảo của mình, thì hành động của Azura cũng cứu anh hùng khỏi cái án tử hình dự kiến, bởi vì hoàng đế đã nhìn thấy trong anh hùng một nguồn tài nguyên hữu ích và chỉ đạo người bị giam giữ không đến giá treo cổ mà đến Morrowind. Trong kịch bản, nơi Akatosh quyết định duy trì công cụ, ông nhìn thấy ởĐiều này là lợi ích chung, vì Dagoth Ur thao túng with the Heart of Lorkhan và bắt đầu dbuildvực thứ hai Numidium — Akulakhain. Dragon of Time coi điều này là rủi ro của một vết nứt thời gian nữa và do đó chấp nhận một liên minh tạm thời.
Tại đây, điều quan trọng là phải hiểu rằng trong những thể hiện thời gian khác nhau, cùng một công cụ có thể có những sự kết hợp khác nhau của "linh hồn + khách": trong một thời kỳ, linh hồn địa phương định hình và đồng bộ hóa hành động với các truyền thống địa phương, trong thời kỳ khác, trí tuệ khách mạnh hơn và định đoạt các quyết định không giản đơn hơn. Chính vì thế mà mối liên kết giữa Azura và Nerevarine là độc nhất, bà đã có thể kết hợp lời tiên tri của mình với linh hồn địa phương đến nỗi hybrid biến thành vừa là người được định hình trong tín ngưỡng và hữu ích cho việc ổn định thời gian.
Oblivion: Sheogorath (Jyggalag) và Champion của Cyrodiil. Sheogorath — một sinh vật của nghịch lý; "sự quan tâm" của nó thường được che đậy dưới sự điên rồ. Trong trường hợp của Oblivion, sự can thiệp của nó có thể được hiểu không phải là một caprice, mà là một sự đặt cược cẩn thận. Đối với nó, công cụ không chỉ là một món đồ chơi, mà là một cứu tinh tiềm năng: một thực thể có khả năng vượt qua khủng hoảng của trật tự và hỗn loạn mà không bị phá hủy. Nơi mà những daedra khác thấy một đối tượng thú vị, Sheogorath thấy một khả năng vài ngày trước đây (nơi mà các sinh thể bình thường sẽ bị chia rẽ ra thành các cực cùng cực (mê sảng hay điên loạn) và tan rã trong sự điên loạn của các hòn đảo.
Và đây xuất hiện động lực thứ hai — Jyggalag. Trong huyền thoại, Sheogorath liên kết với ông, một khía cạnh daedra của trật tự. Nhân vật mà, về căn bản, là đối lập với Sheogorath. Trong các truyền thuyết, ông thường bị giam giữ hoặc bị "siết lại" một cách hình tượng bởi sự điên rồ. Nghịch lý này, ba tạm, do sự che giấu thân phận của trật tự, ẩn mình dưới lớp áo của hỗn loạn, làm sâu sắc thêm động lực của vị hoàng tử daedra: nếu công cụ thực sự là một dị thường, đến từ phía sau chính Akatosh, thì ai tốt hơn Jyggalag có thể thấy trong nó một tia sáng của trật tự giữa hỗn loạn của tự do ý chí? Và ai sẽ quan tâm hơn để quan sát những gì sẽ xảy ra nếu hỗn loạn và trật tự gặp nhau trong một cơ thể.
Vì vậy trong dòng thời gian này, động lực của Sheogorath và động lực của Jyggalag hội tụ, mà không giống nhau. Sheogorath để công cụ như một phương tiện cứu giúp thế giới của mình. Jyggalag cho phép nó như một phương tiện phục hưng của chính ông — nhưng đồng thời đánh giá rủi ro. Kết quả là công cụ không trở thành đối tượng hài hước, mà là một đối tượng của sự quan sát cẩn thận: kiểm tra xem có thể không được tiến hành ra ngoài các quy luật thông thường trở thành điểm thoát ra khỏi cuộc xung đột của chúng.
Nếû tưởng tượng rằng trong phân đoạn thời gian này, chính Sheogorath đã không để cho công cụ biến mất, nó sẽ không có vẻ như một sự can thiệp trực tiếp trái ngược với Azura. Nhiều hợp lý hơn để giả thuyết rằng có sự chuyển dịch nhẹ trong hoàn cảnh: một lỗi trong việc đưa ra các kết quả, sự nhầm lẫn đột nhiên, sự sai lệch, không kéo sự chú ý, nhưng thay đổi kết quả. Không phải là một sự cứu rỗi rõ ràng, mà là một điều chỉnh gần như không nhìn thấy của xác suất — đủ để công cụ vẫn ở lại với thế giới. Tiếp theo, Sheogorath không can thiệp, mà chỉ đợi, xác minh tỷ lệ cược. Khi cuộc khủng hoảng Oblivion có kết thúc, lời mời đến các hòn đảo trông như không phải một thử thách tình cờ của một kẻ điên, mà là một phần hợp lý tiếp theo của kế hoạch: giờ đây có thể kiểm tra xem công cụ có thể giữ được sự cân bằng nơi mà trật tự và hỗn loạn gặp nhau trực tiếp hay không.
Trong phiên bản này, Sheogorath không chỉ chơi, mà còn bảo đảm tương lai của chính mình. Còn Jyggalag không chỉ ẩn sau cái bóng như một mối đe dọa đang đến. Ông đánh giá, không biết liệu chính công cụ đó có thể là chìa khóa đến sự giải thoát của ông hay trái lại, nguyên nhân dẫn đến sự mất mát hoàn toàn của trật tự.
Skyrim: Hermeus Mora và Dovahkiin. Mora — bảo trợ của tri thức, các thư viện và các lưu trữ bí mật. Đối với ông, công cụ thú vị như một nguồn thông tin và như một chìa khóa để hiểu cấu trúc của chính thời gian: nơi nào có điểm yếu, những tri thức nào cho phép chuyển động giữa các tầng. Trong Skyrim, Dovahkiin rơi vào trung tâm chủ đề về tri thức cổ, sự hồi sinh của các rồng và cái kết của một trong những lời tiên tri chính của thế giới, và Hermeus Mora hành động như một nhà sưu tầm, ông không cố gắng ngay lập tức "thống trị", mà muốn đọc, ghi lại, hiểu cách hybrid được hình thành, và sử dụng điều này cho các lưu trữ của riêng mình. Sự can thiệp của ông hiện lên một cách yên tĩnh, nhưng có mục đích: ông muốn công cụ không chỉ sống, mà còn là chìa khóa mở ra tri thức mới. Và dĩ nhiên, để giải quyết vấn đề liên quan đến Miraak. Dù ai biết, có thể rằng kế hoạch của Prince of Fate để có được hybrid được xây dựng từ trước các sự kiện ở Skyrim, và Miraak lại là một phần của kế hoạch.
Hermeus Mora không phải là kẻ hủy diệt và không phải là bậc thầy. Ông hành động như một người lưu trữ, người kiên nhẫn chờ đợi cuốn sách quý hiếm tự nhiên xuất hiện trên bàn của mình. Vì vậy, nếu chấp nhận phiên bản mà daedra không cho phép công cụ biến mất, sự tham gia của ông trong công cuộc cứu Dovahkiin sẽ không được xem như là một sự can thiệp, mà là một sự chuyển dịch kiến thức nhẹ nhàng, gần như không thể nhận thấy, nhưng đủ để các sự kiện diễn ra theo đúng cách. Logic ở đây có thể như sau. Mora hành động ở cấp độ thông tin. Như một Bậc thầy của tri thức bí mật, ông biết thời điểm chính xác xuất hiện của Alduin và hoặc thu hút sự chú ý của ông, chẳng hạn như thông qua các tôi tớ (một hiện vật giấu kín trong thành phố, hoặc kêu gọi bằng Tu’um đặc biệt), hoặc tổ chức giải quyết của đế chế không đi đến Solitude, mà bắt đầu một cuộc hành quyết những kẻ nổi loạn ở Helgen — nơi mà chính Thú Thần thế giới sẽ xuất hiện.
Chính cách can thiệp này tương ứng với bản chất của Mora: ông không thay đổi các sự kiện, ông thay đổi những gì được biết về chúng trước khi chúng xảy ra. Vì vậy, sự can thiệp của ông luôn thể hiện như một khoản đầu tư. Ông không cứu cấu trúc công khai, không yêu cầu quyền gì, không đòi hỏi sự trả tiền ngay lập tức. Ông chỉ tạo ra các điều kiện mà trong đó công cụ tiếp tục tồn tại và hành động, và như vậy — sản sinh ra tri thức.
Nếu Azura cố gắng tích hợp công cụ vào lời tiên tri, trong khi Sheogorath sử dụng sự bền vững của nó ở ranh giới giữa hỗn loạn và trật tự, thì Hermeus Mora làm một điều thứ ba: ông biến sự tồn tại của hybrid thành một quá trình tích lũy thông tin. Đối với ông, điều quan trọng không phải là anh hùng sẽ trở thành ai, mà là những gì có thể hiểu được, bằng cách quan sát quá trình hình thành này. Và vì vậy, sự cứu rỗi ở Helgen, nếu có, sẽ nhìn không phải như một sự can thiệp rõ ràng và cũng không nhìn như một kế hoạch, mà là một xác suất sửa đổi một cách yên tĩnh. Công cụ không chết — và cuốn sách tiếp tục được viết.
Tóm lại: daedra đến cùng với những lợi ích khác nhau và tất cả họ đều kéo công cụ theo hướng của riêng mình. Nhưng đâu đâu cũng có một điều: không một hoàng tử nào nắm giữ bức tranh hoàn chỉnh; đối với họ, anh hùng chỉ là một mảnh thú vị, một thí nghiệm nào đó. Điều này cũng lý giải tại sao trong mỗi trò chơi, anh hùng luôn có những nhiệm vụ phụ của daedra: các hoàng tử ở khắp nơi cố gắng hiểu, đo lường, và nếu có thể, sử dụng đối tượng độc nhất cho mục đích của họ.
9. Điều này phản ánh trong các cơ chế
Tất cả những điều này không chỉ là thơ ca, mà là những thứ cụ thể trong trò chơi, được đọc "huyền thoại hóa":
- bắt đầu trong sự giam cầm — cách ly của công cụ (Akatosh);
- giới hạn cốt truyện chính — các điểm dừng mà các quy luật trật tự (Anu) không cho phép phá vỡ;
- việc lưu và nạp lại — đây là sự hiện thân của quy trình lùi lại / phục hồi trạng thái ổn định (Tinh chất rồng);
- việc đa lớp và bộ kỹ năng — đây là hiệu ứng "slot", mà trí tuệ-khách có thể điền vào (Padomay);
- Việc lựa chọn chủng tộc — công cụ có khả năng nhận hình thức vật chất trong một thời kỳ cụ thể (Ánh sáng Magnus), và trí tuệ-khách có thể chặn quá trình này và chọn lớp vỏ cho riêng mình.
Cái nhìn như vậy làm cho những việc quen thuộc có vẻ ít ngẫu nhiên hơn và hữu cơ hơn nhiều trong bối cảnh của huyền thoại.
10. Kết quả: sự ra đi của trí tuệ hay sự định cư của nó.
Một điểm thú vị khác: nếu trí tuệ-khách rời đi trước khi thực hiện "nút" chính của lời tiên tri, Akatosh có thể lấy lại kiểm soát và "đưa" câu chuyện theo tài liệu chính thống. Nếu trí tuệ còn lại ngay cả sau khi thực hiện vai trò, thì rất có thể công cụ sẽ được định cư trong vòng lặp thời gian (endgame), nơi mà anh hùng đứng lại trong trạng thái tĩnh và các sự kiện không phát triển, nó sẽ nằm ở đó cho đến khi trí tuệ-khách cuối cùng rời khỏi thế giới. Điều này giải thích tại sao trong một số cốt truyện chúng ta thấy "đông cứng" sự kiện hoặc sự lặp lại vô hạn các động lực.
11. Tầng meta: Magnus và "kiến trúc sư-nhà phát triển".
Cuối cùng, một chút hài hước với phép ẩn dụ: Magnus và các tín đồ của ông — đó là những kiến trúc sư, những người đã rời đi, để lại mặt trời và các vì sao. Trong thế giới của chúng ta có một nhân vật tương tự: người tạo ra động cơ và thế giới, xung quanh mà cộng đồng được hình thành. Bất chợt tự hỏi: điều này có giống như một kịch bản phát triển của một studio game nổi tiếng, nơi mà những thế giới mở lớn được thiết kế như những nền tảng cho các mod của cộng đồng không?
Điều này không phải là một phát ngôn đối với một người cụ thể và không phải là sự hài lòng, mà là một ẩn dụ văn hóa: có thể rằng Magnus và bầy tôi của ông — là một sự hình tượng thú vị cho Todd Howard và nhóm phát triển trong thần thoại. Điều này cho thấy thế giới có thể được lên kế hoạch như một "tạo vật chưa hoàn chỉnh", trong đó có sự tham gia cả các nhà phát triển, người chơi và các modder. Và như trong huyền thoại, qua "khoảng trống" này chảy ma thuật, và trong cuộc sống thực — đó là sự sáng tạo của cộng đồng. Và nếu chấp nhận ý tưởng điên rồ như vậy, có thể nói rằng động lực của Magnus để giúp Akatosh với dự án là lời mời gọi người chơi ghé thăm thế giới của họ.
Kết luận — tại sao huyền thoại này cần thiết cho chúng ta
Tôi hoàn toàn nhận thức được rằng bất kỳ người hâm mộ chú ý nào cũng sẽ tìm thấy ở đây mười địa điểm mà lý thuyết của tôi không khớp với các văn bản trong các cuốn sách trong trò chơi. Và bạn biết điều gì không? Điều đó là bình thường. Bởi vì mục tiêu của tôi không phải là viết một công trình khoa học về tài liệu chính thống, mà là kiểm tra: có thể xây dựng một bức tranh thế giới không mâu thuẫn nếu xuất phát từ những giả định này không? Có thành công hay không — là tùy thuộc vào bạn. Nhưng quá trình đó thì hấp dẫn. Và nếu bây giờ, sau khi đọc đến nơi này, bạn cảm thấy một chút khó chịu — có nghĩa là, có thể tôi đã quá thoải mái với vũ trụ yêu thích của bạn. Nếu bạn hứng thú — có nghĩa là, sự tinh nghịch đã thành công. Nhưng đối với tôi, kết quả chính của văn bản này không phải là để thuyết phục bạn về sự tồn tại của lý thuyết như vậy. Mà là để đề nghị bạn kiểm tra tính bền vững của cấu trúc này. Như thế nào dễ dàng cho bạn theo kịp suy nghĩ này? Ở điểm nào bạn bắt gặp chính mình muốn tranh cãi? Điều gì đã làm bạn thu hút — sự không khớp với lore hay chính ý tưởng quá gượng ép?