스크린 너머의 지혜 — The Elder Scrolls의 영웅 메타피직스

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The Elder Scrolls 시리즈의 세계로 다시 돌아갈 때면 익숙한 구조를 쉽게 느낄 수 있습니다: 포로 또는 처형대에서 시작하며, 예언, 피할 수 없는 주요 스토리 노드, 주변의 다수의 '자유로운' 작은 선택들. 수백 시간과 재플레이 후, 나는 '이 영웅들은 누구인가?'라는 질문 대신 '그들은 세상에서 무엇을 하고 있으며 세상이 왜 지칠 줄 모르고 그들의 이야기를 반복하는가?' 질문을 던지고 싶었습니다.

이 기사에서는 사고 실험과 관련된 분석을 제안합니다. 이는 정전을 다시 쓰려는 시도가 아니라, 반복적인 게임 및 스토리 기법을 설명하는 모델로서 이 시리즈를 바라보자는 제안입니다. 그러므로 아래의 모든 내용을 컨벤션에서의 강의로 받아들이지 마시고, 친구들과의 야간 좌담회로 생각해 주시기를 바랍니다. 우리가 이미 꿀을 취하고, 드래곤이 매트릭스의 결함이라고 결론을 짓기로 했을 때.

내가 제안하는 것이 무엇이며 왜 중요한가.

The Elder Scrolls의 영웅이 단 하나이며, 단순한 캐릭터가 아닌 세상의 기능적 요소라고 상상해 보십시오. 이상하게 들리지만, 그러한 가능성을 수용하면 재미있는 관점이 열립니다: 이 어떤 영웅이 운명의 단순한 운반자가 아니라, 현실이 찢어지기 시작하는 곳에 활성화되는 안정화 기구라는 것입니다.

이것이 왜 중요할까요? 이러한 관점은 이전에 단편적이거나 조건부로 보였던 것들을 하나의 그림으로 모으기 때문입니다: 게임 제어하에 있는 시작 장면들, 주요 사건의 '변경 불가능성', 퀘스트의 제약, 심지어 익숙한 게임 기법들. 이 모든 것이 단순한 '게임 조건'이 아니라 시스템의 작동 징후처럼 보이기 시작합니다.

'캐논'과 '개발자의 구상'에 대해 잊고, The Elder Scrolls 의 세계가 이렇게 구성되어 있다고 상상해보십시오: TES 게임의 영웅들이 사실상 하나의 영웅이고, 선택받은 자가 아니라 기능적 요소라면; 다에드라가 전능한 '혼돈의' 신이 아니라 흥미로운 관찰자라면; 그리고 시작의 감옥이 단순한 스토리 장치나 전통이 아니라 격리라면. 그러한 조건을 수용할 준비가 되어 있다면, 이 가설이 친숙한 장면과 기법, 스토리들을 어떻게 하나의 그림으로 연결짓는지를 보여주겠습니다. 그리고 마지막에 현실로 돌아와 결론을 내리겠습니다.