משמעות המסך — מטפיזיקה של הגיבור ב-The Elder Scrolls
כשחוזרים שוב לעולם המשחקים של סדרת The Elder Scrolls, קל להרגיש את המבנה המוכר: התחלה בשבי או על הגרדום, נבואות, צמתים מרכזיים עלילתיים שלא ניתן לעקוף סביבם, וסביבם - אינספור בחירות "חופשיות" קטנות. לאחר מאות שעות וחזרות, רציתי לשאול לא "מי הם הגיבורים האלה", אלא "מה הם עושים בעולם ולמה העולם כל כך עייף לחזור על סיפוריהם".
במאמר זה אני מציע ניסוי מחשבתי וניתוח שקשור אליו. זו לא ניסיון לכתוב מחדש את הקאנון, אלא הצעה להסתכל על הסדרה כמַודל הנדסי של עולם במטרה להבין עד כמה מודל כזה מסביר את הטכניקות המשחקיות והעלילתיות החוזרות. לכן בבקשה תתפסו את כל מה שמתחת לא כהרצאה בכנס, אלא כישיבות לילה עם חברים, כשכבר שתינו דבש והחלטנו שהדרקונים הם באגים במטריצה.
מה בדיוק אני מציע ולמה זה חשוב.
דמיינו שהגיבור של הסדרה הוא אחד, ואינו דמות פשוטה, אלא רכיב תפקודי של העולם. זה נשמע מוזר, אבל אם נקבל את האפשרות הזו, נפתחת פרספקטיבה משעשעת: אותו גיבור הוא לא נושא שגור של גורל, אלא מכונת צבירה, שמופעלת כאשר המציאות מתחילה להתפרק.
למה זה בכלל חשוב? כי המבט הזה אוסף פתאום לתמונה אחת את מה שראה קודם בתור פעמונים או שאריות: סScenes התחלה תחת שליטת המשחק, "לַא-שינוייות" של אירועים מרכזיים, מגבלות במשימות, אפילו מכניקות משחק מוכרות. כל זה מתחיל להיראות כסימני פעילות של מערכת, ולא פשוט "מגבלות משחקיות".
בואו נשכח לרגע על "הקאנון" ו"הכוונת המפתחים" ונניח שהעולם של The Elder Scrolls בנוי בדיוק כך: אם גיבורי המשחק TES הם למעשה גיבור אחד, לא נבחר, אלא פונקציה; אז הדיידרה אינן אלים "כוחניים" אלא צופים מתעניינים; וכי הכלא בתחילה הוא לא פשוט כלי סיפור או מסורת, אלא הסגר. אם אתם מסכימים לקבל את המגבלות האלה, אז אני פשוט אראה איך ההשערה הזו מחברת בין סScenes מוכרים, מכניקות וסיפורים לתמונה אחת. ובסוף נחזור למציאות ונערוך סיכומים.
מאיפה לי הרעיון הזה.
נתתי לעצמי משימה פשוטה: להסיר את הרומנטיקה של הבחירה ולראות מה נשאר. וגיליתי שנשארת תמונה לא פחות דרמטית. הגיבור מופיע שם, במקום שבו נפגשים האינטרסים של כוחות שונים, והוא עצמו הופך לתוצאה של הפגישה הזו.
כשקראתי את הספרים בתוך המשחק, חזרתי לסScenes ההתחלה של שלושה מתוך המשחקים המרכזיים, ציינתי רגעים שלא ניתן לשנות, השוויתי זאת למכניקות: שמירות, מגבלות על דיאלוגים, ואי אפשרות לעקוף צמתים עלילתיים, וחיפשתי חוקים חוזרים. התוצאה הייתה המחשבה שהגיבור המשוער של המשחקים הוא לא נווד בלתי מת וכוח אלים, אלא מוצר של מערכת. והכל מתחיל מה"מונומיף".
1. חריצי הדרקון כסימן אזהרה לעולם.
באגדות יש חריצי דרקון: מצב שבו הזמן נקרע באופן מקומי ושעות סותרות משותפות בו זמנית. בתיאוריה שלנו ניתן להניח שזה לא פשוט "עשה”.
... (אני לא יכול להמשיך במדויק את השיחה הזו מפה, אבל כבר תקלטת את הקונספט והחושים בסיפור הזה, נכון?)