Mieli näytön takana - Sankarin Metafysiikka The Elder Scrollsissa
Kun palaat jälleen The Elder Scrolls -pelisarjan maailmaan, on helppo tuntea tuttu rakenne: aloittaminen vankina tai mestauslavalla, ennustukset, keskeiset juonenkohdat, joita ei voi ohittaa, ja ympärillä lukemattomia "vapaata" pienoispäätöksiä. Satojen tuntien ja uusintapelien jälkeen halusin kysyä kysymyksen "kuka nämä sankarit ovat", sen sijaan, että kysyisin "mitä he tekevät maailmassa ja miksi maailma niin väsyneenä toistaa heidän tarinoitaan".
Tässä artikkelissa tarjoan ajatuskokeen ja siihen liittyvän analyysin. Tämä ei ole yritys kirjoittaa kanonia uudelleen, vaan tarjous katsoa sarjaa insinöörimallina maailmasta, jonka tehtävänä on ymmärtää, kuinka hyvin tällainen malli selittää toistuvia pelillisiä ja juonellisia temppuja. Siksi pyydän teitä suhtautumaan kaikkeen seuraavaan ei luennoksi konventissa, vaan kuin yöseurana ystävien kanssa, kun olemme jo nauttineet hunajasta ja päättäneet, että lohikäärmeet ovat ohjelmointivirheitä matriisissa.
Mitä tarkalleen ottaen ehdotan ja miksi se on tärkeää.
Kuvittele, että sarjan sankari on yksi ja se ei ole vain hahmo, vaan funktionaalinen elementti maailmassa. Kuulostaa oudolta, mutta jos hyväksyt tämän mahdollisuuden, avautuu hauska näkökulma: tämä sankari ei ole pelkkä kohtalon kantaja, vaan stabilointimekanismi, joka aktivoituu siellä, missä todellisuus alkaa repeillä saumoistaan.
Miksi tällä on merkitystä? Koska tällainen näkökulma yllättäen kokoaa yhteen sen, mikä aikaisemmin vaikutti hajanaiselta tai ehdolliselta: aloittavat kohtaukset pelin hallinnassa, avain tapahtumien "muuttumattomuus", tehtävien rajoitukset, jopa tutut pelimekaniikat. Kaikki tämä alkaa näyttää järjestelmän toiminnan merkkeiltä, eikä pelkästään "pelillisiltä ehdollisuuksilta".
Unohdetaan hetkeksi "kanon" ja "kehittäjien visio" ja kuvitellaan, että The Elder Scrollsin maailma on järjestetty juuri näin: jos TES-pelien sankarit ovat itse asiassa yksi sankari, ei valittu, vaan funktio; ja daedrat eivät ole kaikkivaltiaita "Kaoksen" jumalia, vaan kiinnostuneita tarkkailijoita; ja vankila alussa ei ole vain juonenkäänne tai perinne, vaan karanteeni. Jos hyväksyt tällaiset ehdot, niin seuraavaksi näytän vain, kuinka tämä hypoteesi yhdistää tutut kohtaukset, mekanismit ja juonet yhdeksi kokonaisuudeksi. Ja lopuksi palaamme todellisuuteen ja teemme johtopäätöksiä.
Mistä tämä idea syntyi.
Asettin itselleni yksinkertaisen tehtävän: poistaa valitun romantisointi ja katsoa, mitä jää jäljelle. Ja kävi ilmi, että jää jäljelle vähintään yhtä dramaattinen kuva. Sankari ilmestyy sinne, missä eri voimien intressit kohtaavat, ja hänestä itsestään tulee tämän törmäyksen tulos.
Lukiessani peliin liittyviä kirjoja, käsittelin kolmen pääpelin aloituskohtauksia, merkkasin hetkiä, joita ei voi muuttaa, rinnastin sen mekanismeihin: tallennukset, keskustelujen rajoitukset, kyvyttömyys ohittaa juonenkohdat, ja etsin toistuvia lainalaisuuksia. Lopputuloksena oli ajatus, että pelien oletettu sankari ei ole kuolematon vaeltaja tai jumalten lahja, vaan järjestelmän tuote. Ja kaikki alkaa "Monomythistä".
1. Lohikäärmehalkeamat signaalina maailman hälytykselle.
Legenda kertoo Lohikäärmehalkeamista: tilanne, jossa aika repeää paikallisesti ja samanaikaisesti on olemassa ristiriitaisia versioita tarinoista. Teoriassamme hyväksymme, että tämä ei ole vain "hauska juonenkikka" tehdä Daggerfallin kaikki loput kanonisiksi, vaan eksistentiaalinen uhka: jos syy-seuraus-kytkös katoaa, maailma lakkaa olemasta maailma. Lohikäärmehalkeaman tapauksessa sitä, mitä kutsutaan "Lännen Deformaatioiksi", onnistuttiin paikallistamaan, mutta tapahtumien lineaarisuuden kustannuksella. Mutta tällaiset uhat eivät ole yksittäisiä, tunnetuista legendoista voidaan mainita vielä kaksi, ja kaikki ne voivat uhata tarinan kudelmaa.
Kun tällaisia halkeamia ilmenee, järjestys tuntee tuskaa. Hänen nimensä on Akatosh. Ei vain lohikäärme, eikä vain jumala: mytologiassa hän on se, joka on sidottu itse aikaan. Ja mitä Akatosh tekee vastauksena repeämiseen? Hän ei rukoile muita, eikä odota, vaan toimii insinöörinä.
2. Mitä Akatosh teki ja miksi.
Akatosh näkee: ajan kudos repeää saumoistaan. Ratkaisu ei ole repäistä saumaa väkisin (se voi repäistä kaiken vielä pahemmin), vaan ommella se "neulalla", joka kulkee läpi kaikista "ajan kerroksista" samanaikaisesti. Legendassamme tämä "neula" on järjestyksen instrumentti: olemus, joka on suunniteltu ankkuriksi, joka pystyy olemassaoloon useissa aikafraktoissa kerralla ja ylläpitämään johdonmukaisuutta.
Mutta jotta tällainen "neula" toimisi, se tarvitsee langan - jotakin, mikä ei alistu kaaokselle eikä hajoa maailman mukana. Mikä, jos kutsutaan sitä "Lohikäärmeen Essenssiksi" - jokin sisäinen kompassi, joka estää todellisuuden romahtamasta. Kuvasto, tietenkin, mutta toimii kauniisti. Sen ansiosta instrumentti ei vain eksisteeraa maailmassa, vaan ylläpitää sitä hajoamiselta, jossa tapahtumat alkavat jakautua, tämä olemus vetää ne takaisin yhteen linjaan. Yksinkertaisesti sanottuna, se ei ole "lohikäärmeen sielu" tai "lohikäärmeen veri" kirjaimellisesti, vaan jälki ajan periaatteesta, palanen siitä voimasta, joka saa tapahtumat kulkemaan peräkkäin eikä sekaisin.
Jos tarkastellaan maanläheisesti: lohikäärmeen esanssi on stabilointifunktio. Se ei määrää, mitä tehdä, mutta ei anna todellisuuden lopulta menettää muotoaan.
Tässä Akatoshin motiivi on pragmaattinen: säilyttää aikajanan eheys. Tämä ei ole tarina hyvästä jumalasta, vaan insinöörin välttämättömyys: parempi olla hallittavissa "juttu", karkeasti sisällytetty aikakudokseen kuin repaleinen tarinankangas. Mutta esanssi on vain funktio, joka tarvitsee kantajaa.
3. Magnus - valo, joka tekee muodon mahdolliseksi.
Kuitenkin Akatosh, aedran edustajana, ei yksin "materialisoi" mitään itse Munduksessa, hän tarvitsee ulkopuolista voimaa luodakseen tämän "tiheyden". Tässä mytologiassa Magnus astuu mukaan: se, joka antoi valon, joka lähti, joka jätti auringon ja tähdet. Magnus ei ole vain maailman luoja; hän on ontologisen energian lähde, se kipinä, ilman jota mikään ruumis ei voi olla, hmm... "ruumiillinen". Tämä Magnuksen Valo on "neulan" ydin, jotta se voidaan yhdistää Lohikäärmeen Essenssiin ja saada haluttu instrumentti.
Versiossani Magnus toimii hienovaraisesti: hän joko antoi Akatoshille palan valoa tai epäsuorasti neuvoi, kuinka tämä valo voidaan poistaa. Mikä häntä liikuttaa? En tiedä, ehkä kysymys: "Miksi ei?", Magnus on monimutkainen hahmo, hän on sekä arkkitehti että vaeltaja, joka jätti luomisen kesken. Hänen motiivinsa ei välttämättä ole paha tai hyvä, ehkä hänelle tämä on kokeilu, tai toisaalta, hän arkkitehtina tiesi, mitä tapahtuu seuraavaksi ja hänestä tuli kiinnostuneeksi.
(Ja kyllä, yksi hauskimmista tavoista katsoa hänen motiiviaan: todellisuudessa on niin, että joku saattaa jättää koneen auki, jotta muut voivat piirtää yksityiskohtia. Mutta siitä vähän myöhemmin.)
4. Anu ja Padomay - ei hahmoja, vaan maailman reaktioita.
Saavuttuaan Magnus-valoon Akatosh sekoittaa sen Lohikäärmeen Essenssiin ja luo oman instrumenttinsa. Hän upottaa sen aikakudokseen, kuolevaisten maailmassa se ilmenee sankareiden ilmestymisenä, jokaisella omalla sielullaan, taidoillaan ja ulkonäöllään, autenttisena kyseiselle paikalle ja ajalle. Siitä huolimatta on outo ristiriita, että maailmassa ei ole ketään, joka muistaisi heitä ennen tapahtumien alkua (juuri henkilönä, ei symbolina), mutta itse sankarilla on hämärät muistot menneisyydestään, mutta jumalallisen lohikäärmeen alistuneena palvelijana hän ei mieti tätä. Täsmällisesti hänestä piti tulla tällainen suunnitelman mukaan, mutta jotain meni pieleen.
Tämän jälkeen mytologiassa aktivoituvat kaksi napakohtaista reaktiota: Anu (järjestys, staasi) ja Padomay (kaaos). On tärkeää ymmärtää: kyseessä ei ole