عقل پشت صفحه — متافیزیک قهرمان در The Elder Scrolls
هنگامی که دوباره وارد دنیای بازیهای سری The Elder Scrolls میشوید، به راحتی میتوانید ساختار آشنا را احساس کنید: آغاز در اسارت یا بر دار، پیشگوییها، گرههای کلیدی داستان که نمیتوان آنها را دور زد و در اطراف — بسیاری از انتخابهای کوچک "آزاد". بعد از صدها ساعت و بازپخشها، تمایل داشتم سوال کنم نه "این قهرمانان کی هستند"، بلکه "آنها در جهان چه میکنند و چرا جهان به خستگی داستانهای آنها را تکرار میکند".
در این مقاله یک آزمایش فکری و تحلیلی مرتبط با آن را پیشنهاد میکنم. این تلاش برای بازنویسی کانن نیست، بلکه پیشنهاد نگاهی به این سری به عنوان یک مدل مهندسی جهان با هدف درک میزان توضیحهای این مدل نسبت به الگوهای تکراری بازی و داستان است. بنابراین از شما خواهش میکنم که تمام موارد زیر را نه به عنوان سخنرانی در کنوانسیون، بلکه به عنوان نشستن در شب با دوستان تصور کنید، زمانی که ما به اندازه کافی عسل نوشیدهایم و به این نتیجه رسیدهایم که اژدها باگهایی در ماتریس هستند.
چه چیزی را پیشنهاد میکنم و چرا این مهم است.
تصور کنید که قهرمان این سری یکی است و این تنها یک شخصیت نیست، بلکه یک عنصر کارکردی در جهان است. به نظر عجیب میرسد، اما اگر چنین امکانی را بپذیریم، یک چشمانداز جالب باز میشود: این قهرمان نه یک حامل سرنوشت، بلکه یک مکانیزم ثبات است که در جایی که واقعیت شروع به گسستن میکند، فعال میشود.
چرا این موضوع اصلاً اهمیت دارد؟ زیرا این نگاه به طور ناگهانی آنچه را که قبلاً نامنظم یا مشروط به نظر میرسید، به یک تصویر جمعآوری میکند: صحنههای ابتدایی تحت کنترل بازی، "عدم تغییر" رویدادهای کلیدی، محدودیتهای مأموریتها، حتی مکانیکهای بازی عادی. همه اینها شروع به ظهور به عنوان نشانههای فعالیت سیستم میکنند و نه فقط "قیدهای بازی".
بیایید برای مدتی فراموش کنیم که "کانن" و "طرح توسعهدهنده" و تصور کنیم که جهان The Elder Scrolls به این صورت است: اگر قهرمانهای بازیهای TES در واقع یک قهرمان باشند، نه یک انتخاب شده، بلکه یک کارکرد؛ اگر دایدرها خدایان "هرج و مرج" نباشند، بلکه ناظرین علاقمند باشند؛ و اگر زندان در آغاز نه یک حرکت داستانی یا یک سنت، بلکه یک قرنطینه باشد. اگر شما با پذیرفتن چنین قیدهایی موافق باشید، آنگاه من فقط نشان میدهم که چگونه این فرضیه صحنهها، مکانیکها و داستانهای آشنا را به یک تصویر واحد مرتبط میسازد. و در پایان به واقعیت برمیگردیم و جمعبندی میکنیم.
از کجا این ایده به ذهنم آمد.
من به خودم یک وظیفه ساده دادم: رمانتیزم انتخابشدگی را از بین ببرم و ببینم چه باقی میماند. و به نظر رسید که تصویری نه کمتر دراماتیک باقی میماند. قهرمان در جایی ظاهر میشود که منافع نیروهای مختلف به هم میخورد و خود نتیجه این برخورد میشود.
با مرور کتابهای درونبازی، صحنههای ابتدایی از سه بازی اصلی را دوباره بررسی کردم، به مواردی که نمیتوان تغییر داد توجه کردم و آن را با مکانیکها تطابق دادم: ذخیرهسازیها، محدودیتهای دیالوگها، غیرممکن بودن دور زدن گرههای داستان، و به دنبال الگوهای تکراری گشتم. نتیجه نتیجهای بود که قهرمان فرضی بازیها محصول سیستم است. و همه چیز از "مونو میف" شروع میشود.
1. شکافهای اژدها به عنوان سیگنال خطر در جهان.
در افسانهها شکافهای اژدها وجود دارد: وضعیتی که زمان به طور محلی پاره میشود و در عین حال گزینههای متناقض داستان وجود دارند. در نظریه ما فرض میکنیم که این نه تنها یک "تکنیک جذاب داستانی" برای قانونی کردن همه انتهای داگر فال است، بلکه یک تهدید وجودی است: اگر علیت ناپدید شود، جهان دیگر جهان نخواهد بود. در مورد شکاف چه مینامند "تغییر شکل غرب"، آن موفق به محلیسازی شده اما به قیمت خطی بودن رویدادها. اما چنین تهدیداتی یکنواخت نیستند، از معروفترینها در افسانهها میتوان به دو مورد دیگر اشاره کرد و همه آنها ممکن است که به بافت داستان تهدید کنند.
هنگامی که چنین ترکهایی ظاهر میشوند، نظم درد را حس میکند. نام او آکاتوش است. نه فقط یک اژدها و نه فقط یک خدا: در افسانه او کسی است که با خود جریان زمان مرتبط است. و آکاتوش در پاسخ به این شکست چه میکند؟ نه از دیگران دعا میکند و نه منتظر میماند، بلکه به عنوان یک مهندس عمل میکند.
2. آکاتوش چه کرد و چرا.
آکاتوش میبیند: بافت زمان در حال گسستن است. راه حل این است که جوش را به زور پاره نکند (این ممکن است همه چیز را حتی بیشتر پاره کند)، بلکه آن را با "سوزن" که همزمان از تمام "لایههای زمان" عبور میکند، بخیه بزند. در افسانه ما این "سوزن" ابزاری از نظم است: جوهری که به عنوان یک لنگر طراحی شده و قادر است در چندین فراکت زمان حاضر باشد و تمامیت را حفظ کند.
اما برای اینکه چنین "سوزن" حتی بتواند کار کند، به یک نخ نیاز دارد — چیزی که در برابر هرج و مرج مقاوم است و با جهان تجزیه نمیشود. چه میشود اگر این را "جوهر اژدها" نامید — یک کمپاس داخلی که واقعیت را از فروپاشی باز میدارد. این بالتینگ است، اما زیبا عمل میکند. به لطف این جوهر، ابزار نه تنها در جهان وجود دارد بلکه آن را از تکهتکه شدن حفظ میکند، جایی که رویدادها شروع به گسستن میکنند، این موجودیت آنها را به عقب به یک خط واحد میکشد. به عبارت دیگر، این نه "روان اژدها" یا "خون اژدها" به معنای واقعی کلمه، بلکه اثر خود اصل زمان است، قطعهای از آن نیرویی که باعث میشود رویدادها یکی پس از دیگری پیش بروند، نه مخلوط.
اگر به طور کامل نزولی توضیح دهیم: جوهر اژدها یک تابع ثبات است. او دستور نمیدهد که چه کند، اما اجازه نمیدهد که واقعیت شکل خود را به طور کامل از دست بدهد.
در اینجا انگیزه آکاتوش عملی است: حفظ تمامیت زمانشناسی. این یک درام درباره خداوند خوب نیست، بلکه یک نیاز مهندسی است: بهتر است یک "چیز" کنترل شده داشته باشید که ناخودآگاه به بافت زمان وارد شده است، تا یک پارچه پارهی داستان. اما، جوهر تنها یک تابع است که به حامل نیاز دارد.
3. مگنوس — نوری که امکان شکلگیری را فراهم میکند.
اما آکاتوش، به عنوان نماینده آیدرا، خود به تنهایی هیچ چیز را "ماتریالیزه" نمیکند در خود موندوس، او به یک نیروی خارجی نیاز دارد تا این "چگالی" را ایجاد کند. در اینجا در افسانه، مگنوس ظاهر میشود: کسی که نور را داده، کسی که رفته و خورشید و ستارهها را باقی گذاشته است. مگنوس نه تنها خالق جهان است؛ او منبع انرژی هستیشناختی است، آن جرقهای که بدون آن هیچ جسمی نمیتواند به طور گم… "جسمانی" باشد. این نور مگنوس میلهای است که برای اتصال او به جوهر اژدها طراحی شده و ابزار دلخواه را به دست میآورد.
در نسخه من مگنوس به طور ظریف عمل میکند: او یا اجازه داده که آکاتوش قطعهای از نور را بگیرد و یا به طور غیرمستقیم راه خود را برای استخراج این نور نشان داده است. چه چیزی او را به این کار واداشت؟ نمیدانم، شاید سؤال: "چرا نه؟"، مگنوس — یک شخصیت پیچیده است، او هم زمان معمار و مسافر است که آثارش را ناتمام گذاشته است. انگیزه او لزوماً شیطانی یا خوب نیست، ممکن است برای او این یک آزمایش باشد، و شاید برعکس، او به عنوان معمار میدانست که چه چیزی در انتظار است و برایش جالب شده است.
(و بله، یکی از جالبترین راهها برای نگاه به انگیزه او: در واقع گاهی پیش میآید که کسی موتور را باز میگذارد تا دیگران جزئیات را کامل کنند. اما درباره این موضوع کمی بعد.)
4. آنا و پادومای — نه شخصیتهایی، بلکه واکنشهای جهان.
دریافت نور مگنوس، آکاتوش آن را با جوهر اژدها ترکیب میکند و ابزار خود را ایجاد میکند. او آن را در بافت زمان، در دنیای فانیها پیاده میکند و این به ظهور قهرمانان منجر میشود، هر کدام با روح، مهارتها و ظاهری اصیل برای زمان و مکان خاصی. با این حال، با تناقض عجیب، در جهان هیچکس نیست که آنها را قبل از شروع رویدادها به یاد بیاورد (صرفاً به عنوان اشخاص، نه نمادها)، اما خود قهرمان خاطرات مبهمی از گذشتهاش دارد، اما به عنوان یک خدمتگزار مطیع خدای اژدها، به این موضوع فکر نمیکند. به طور دقیقتر، او باید بر اساس برنامهای به این شکل اقدام کند، اما چیزی پیش نمیرود.
سپس دو واکنش قطبی در افسانه فعال میشوند: آنا (نظم، سکون) و پادومای (هرج و مرج). مهم است که درک کنید: اینجا نه تصاویری از "خوب و بد" به معنای انسانی است. این بیشتر قوانین سیستم است.
زمانی که آکاتوش فرآیند را راهاندازی میکند — سیستم واکنش نشان میدهد: پادومای جرقه آزادی (یک تکه هرج و مرج که "مهمان" میشود) را به ابزار خالص نظم میافزاید و آنا محدودیتها را تحمیل میکند — نقاط سکون، ممنوعیت بر فاشسازی، قوانینی که بر اساس آن نمیتواند به سادگی بیرون بیاید و جهان را نابود کند. این تعامل یک تضاد دراماتیک از خدایان نیست، بلکه اتوماسیون جهان هستی است که به صورت ضروری روشن میشود، با محاسبه اقدامات آکاتوش به عنوان نقض تعادل.
5. این "مهمان" در ابزار چیست و چرا به آن نیاز است.
نقطه کلیدی: در نهایت ابزار نه به عنوان یک عروسک تحت فرمان خدا، بلکه به عنوان یک هیبرید ایجاد میشود. برخلاف برنامههای آکاتوش، عقلخارجی (عقلمهمان / بازیکن) به درون آن وارد میشود — نه یک روح محلی، بلکه یک جرقه خارجی، بخشی از هرج و مرج. این است که به ابزار آزادی، انعطافپذیری و توانایی "بداههپردازی" در موقعیتهایی که قوانین از پیش تعیینشده "ابزار خالص" بیاثر میشود، عطا میکند.
به لطف این "مهمان" قهرمان میتواند یک جنگجو، یک جادوگر و یک دزد زبده باشد — جهان "اسلات" را ارائه میدهد و عقلمهمان انتخاب میکند که چه چیزی در آنها وارد کند. به اصطلاح بازی، این هم چندکلاسی را توضیح میدهد و هم اینکه چرا شخصیت ممکن است در یک گذرگاه یک چیز را انجام دهد و در دیگری — چیز دیگری را، در حالی که هنوز همان "لنگر" زمان است.
زمانی که ابزار به بافت داستان وارد میشود، هر یک از تجلیهای آن باید یک نژاد و ظاهر معتبر را برای مکان و زمان خاصی دریافت کند، اما عقلمهمان آزاد این مکانیزم را به تصرف درمیآورد و آزادی انتخاب را به دست میآورد. و جوهر اژدها به او قدرت بر جریان محلی زمان میدهد (یک تمثیل مناسب برای "ذخیرهسازیها/بارگذاریها" ما).
اما چرا عقلخارجی و نه، بیایید بگوییم، جوهرای که مخالف آکاتوش باشد؟ در دیدگاه من این عقل، به نوعی، "خارجی" از پنتهون است: او درون موندوس متولد نمیشود و بنابراین به صورت خودکار به قیدهای هیرارشیهای الهی متصل نیست. این تنها یک کلمه خالی نیست، بلکه توضیحی برای رفتار اوست: عقلمهمان به خدایان نه به عنوان اربابان بلکه به عنوان فضاهای ممکن، ابزارهای مفید، معاملات و منابع نگاه میکند.
به همین دلیل هیچ خدایی، از جمله خود آکاتوش، نمیتواند ارادهای را به چنین عقلی بهطور سختگیری واگذار کند. خدایان با قدرتی که درون هستیشناسی خود دارند عمل میکنند: آنها میتوانند پیشگوییها بدهند، نشانهها ارسال کنند و معاملات انجام دهند. اما عقلمهمان وضعیت هستیشناختی متفاوتی دارد، او "موضوع پنتهون" نیست، بلکه یک مهمان است که از پنتهون به عنوان مجموعه ابزارها استفاده میکند. یک خدا میتواند پاداشی پیشنهاد دهد، تهدید کند یا راهها را ببندد و این معمولاً عملی خواهد بود، اما این زنجیرهایی نیست که برای همیشه عقل را مطیع کنند. عقل میتواند معامله کند، چرخش بزند و انگیزههای خدایان را به عنوان یکی از بسیاری از عوامل در تصمیمگیری در نظر بگیرد.
این دیدگاه خیلی چیزها را توضیح میدهد: چرا قهرمان میتواند هدایای دایدرا را بپذیرد و در عین حال از نظر پیشگویی "غلط" عمل کند؛ چرا مأموریتهای دایدرا به مانند معاملات به نظر میرسند و نه به مانند سناریوهای ابدیացնում پوشیدهشده؛ و چرا هیچ اراده الهی ابزار را به یک پیادهنظام ایدهال تبدیل نمیکند. در افسانه، این مهمان را هم خطرناک و هم باارزش میکند: او تنها یک مجری کور نیست، بلکه یک موضوع است که میتواند نشانههای الهی را به یک راهحل غیرمنتظره تبدیل کند.
اما آزادی همیشه هزینهای دارد و مهمان به محدودیتهای سختی دچار است.
6. محدودیتها برای مهمان — چرا "اراده" به این معنا نیست که "همهچیز ممکن است".
عقلمهمان مستقیماً تحت کنتر[ال] خدایان قرار ندارد، مگر اینکه خود بخواهد. اما نمیتواند قوانین جهان هستی را که برای او تعریف شدهاند، نقض کند. آزادی او، آزادی درون ساختار است، نه بیرون از آن. اصلیترین تفاوت واضح است: خدایان نقشهایی را در کیهان ایفا میکنند، در حالی که قوانین خود ساختار کیهان هستند. بنابراین مهمان میتواند با اراده هر خدایی مبارزه کند، اما نمیتواند چارچوبهای بنیادی را که آنا/پادومای تعیین کردهاند، دور بزند. اولی یکسانی را حفظ میکند، دومی تنوع را مجاز میدارد و بین آنها کوری تردید وجود دارد که مهمان در آن عمل میکند. از اینجا محدودیتهایی به وجود میآید که در بازی به صورت "قوانین ژانر" احساس میشوند و در افسانه به صورت مهرهایی برای محافظت از جهان:
ممنوعیت بر فاشسازی. مهمترین قاعدهای که آنا تعیین کرده است: عقلمهمان حق ندارد به طور مستقیم طبیعت درونسیستمی خود را به جهان افشا کند. نمیتوان گفت "من از بیرون آمدهام"، نمیتوان به NPC گفت "تو فقط یک نقش هستی"، نمیتوان دست به ساختار واقعیتی که در آن بازی کردید، لباسی مختل کرد. این یک هوس نیست، بلکه یک حفاظ است: اگر جهان بفهمد که به طور مصنوعی به آن وصل شده، شروع به شکستگی خواهد کرد. بنابراین هر نشانهای از توضیح "غیرگیمپلی" غیرممکن است.
نقاط سکون — مکانهایی که نمیتوان از آن عبور کرد. این به نظر پفکی میرسد، اما در واقع همان لحظاتی است که بازی شما را از پشت لپتاپ برمیدارد و اجازه نمیدهد شخصیت مهمی را بکشید، زیرا "این کار مأموریت را خراب میکند". ما همه این را متنفر هستیم، اما در چارچوب نظریه میتوان تصور کرد که این آنا است که ضربه میزند تا مهمان زمان را تخریب نکند.
منابع محدود — نور مگنوس. هر فعالیت "مهمان" هزینهای دارد: بدون نور مگنوس، چگالی فرو میریزد و ابزار آسیب پذیر میشود. این بدان معنی است که قدرت نامحدود نیست: نمیتوان به طور نامتناهی قوی شد و مهارتها را افزایش داد، نمیتوان ناممکن انجام داد و بیقیمت پرداخت کرد. در نسخه بازی، این به چیزی شبیه "انرژی" یا حد تواناییها شبیه است: اگر "اسلاتها" را بیش از حد بارگذاری کنید، تعارضهای دستورالعمل رخ میدهد و تواناییها کاهش مییابد. و در حالی که مهمان میتواند راههای فرار در جهان را کشف کند (حداقل به این فکر کنید که چگونه مهارتهای ساخت و عبور از "کاپ" را در زهر "بازسازی" مینگارید)، در ذات خود او نمیتواند از خدایان قویتر باشد.
7. دو نسخه سرنوشت ابزار و ادغام آنها.
پس از ظهور "ابزار آلوده"، آکاتوش یک انتخاب واضح دارد و افسانه دو نسخه را پیشنهاد میکند:
نسخه A: قرنطینه. آکاتوش فکر میکند: "از بین ببریم؟ خطرناک— میتواند چرخههای بزرگتری را فرا بخواند. بهتر است ابزار را ایزوله کنیم." بنابراین جهان لنگر را تحت کنترل قفل میکند: قهرمانها معمولاً در زندانها، بر دارها، تحت نظارت مؤسسات آغاز میشوند. این نه تنها یک آغاز دراماتیک است — این یک راه برای نگه داشتن شیء خطرناک تحت نظارت است.
نسخه B: حذف و مداخله دایدرا. این بیشتر حدس و گمان است، در واقع یک فرضیه خالص نویسنده است که در مرز ظریف مجوزها قرار دارد: تأیید مستقیمی در کانن وجود ندارد، اما منطق خود افسانه ممانعتی از احتیاط در مورد این نظریه نمیکند. **آکاتوش تصمیم میگیرد ابزار را محلیسازی کرده و سپس آن را برای همیشه از بین ببرد، اما نوزادان دایدرا به صحنه میآیند. هر کدام چیزی خاص خود را در این هیبرید میبینند: آزورا — فرصتی برای تمام کردن پیشگویی، شئوگورات — آزمایش (یا برنامه بزرگ جیکالاگ)، هرمئوس مورا — دانش و سفر. دایدرا مداخله میکنند، ابزار را از حذف فوری نجات میدهند و آن را به شیء مورد علاقه خود مبدل میکنند. نتیجه: ابزار باقی میماند، اما اکنون به اهداف بیگانهای بار گذاشته شده است. در جهان فانی این به صورت بازنگری حکم، سردرگمی بوروکراسی یا نجات در آخرین لحظه ظاهر میشود.
در عمل، میتوان فرض کرد که این دو نسخه در هم تنیده میشوند: نظم موجودیت ابزار را ترجیح میدهد، اما دایدرا به کنترل انگیزههای خود را اضافه میکنند. و با این وجود قهرمان زاده میشود که ما در بازیها ملاقات میکنیم.
8. دایدرا — کنجکاوی، منافع و سوء تفاهم
مهم است که تأکید کنیم: دایدرا در این افسانه خدایان بینا نیستند که تمام طرح را درک میکنند. آنها یک آزمایش عجیب میبینند و مانند دانشمندان یا جمعکنندگان به یک شیء منحصر به فرد وابسته میشوند. هر شاهزاده در عصر خود مداخله میکند و به سبک خود: آزورا و نروارین، هرمئوس مورا و دواکین، شئوگورات و قهرمان سیرو دیل — همه از هیبرید "معنادار" خود نسبت به قهرماناند، اما هیچیک از آنها تصویر کاملی نمیبینند. به نظر میرسد، این یکی از دلایل مأموریتهای فرعی کوچک دایدراست، اینها روشهایی برای اندازهگیری، مطالعه و اگر شانسی باشد، ابزار را تحت کنترла درآورد. هر تجلی قهرمان برای دایدرا جذاب است، از این رو آنها با اشتیاق در همه بازیهای سری به تماس وارد میشوند، اما هر تجلی به خودی خود یک علاقه خاص یکی از شاهزادهها دارد.
مورروین: آزورا و نروارین. آزورا یکی از دایدراهایی است که به پیروان خود اهمیت میدهد. در داستان مورروین، حمایت و پیشگویی او نه تنها قهرمان را همراهی میکند، بلکه خود خطوط اصلی افسانه را شکل میدهد که در اطراف آن کل فرهنگ ساخته میشود. به همین دلیل است که از trio ما، آزورا تنها کسی است که واقعاً بر جریان اصلی داستان تأثیر میگذارد: حضور او نروارین را به یک شخصیت تصادفی تبدیل نمیکند، بلکه به او میدهد کسی که باید "در افسانه قرار بگیرد".
باید سریع تصریح کرد، اینجا دو چیز متفاوت وجود دارد: "روح محلی" و "عقلمهمان". روح محلی — چیزی است که به قهرمان دورنمای فرهنگی میدهد: اسم، خاطره، پیوند با سنت (همان قطعهای که فرهنگ نروارین میشناسد و میپرستد). عقلمهمان — همان جرقه خارجی است که به ابزار آزادی، انعطافپذیری و قابلیت عمل بر اساس متن پیشگویی میدهد. آزورا، اگر در چارچوب نظریه ما گنجایش داشته باشد، میتواند "روح محلی" را یا "نظارت کنید" (تا جامعه هیبرید را به عنوان تجسم دوباره بپذیرد) یا به طور رسمی از طریق دستکاری پیشگویی خود اعلان کند: او نروارین است. این یک حرکت منطقی است: با پیوند ابزار به روح محلی، او آن را قابل پیشبینی میسازد و خطر سقوط هیبرید از افسانه را کاهش میدهد، تا از دایرهٔ علاقه خود خارج نشود.
اگر به سناریویی فکر کنیم که در آن دایدرا به آکاتوش در حذف خالقش مداخله میکنند، اقدامات آزورا ممکن است حتی قهرمان را از اعدام پیشبینیشده نجات دهد، زیرا امپراتور در قهرمان میبیند که میتواند منبع مفیدی باشد و زندانی را به سمت مورروین هدایت میکند، نه بر دار. در سناریویی که آکاتوش تصمیم به حفظ ابزار میگیرد، او در آن به یک دغدغه مشترک نگاه میکند، زیرا داگوت اور در حال تلاش برای دستکاری قلب لورکان است و بر اساس نقشههای دوومری دومین نمرین — آکولاخان را میسازد. اژدهای زمان این را به عنوان یک خطر برای یک تغییر زمانی دیگر میبیند و بنابراین یک اتحاد موقت را قبول میکند.
در عین حال مهم است که در تجلیهای زمانی مختلف، همان ابزار میتواند ترکیبهای متفاوتی از "روح + مهمان" را داشته باشد: در یک عصر روح محلی هماهنگکننده و سازگاری با سنتهای محلی را تنظیم میکند، در دیگری جرقه مهمان قویتر است و تصمیمات غافلگیرکنندهتر را تعیین میکند. بنابراین ارتباط آزورا با نروارین منحصر به فرد است؛ او توانسته است پیشگوییاش را با روح محلی به گونهای پیوند بزند که هیبرید همزمان در معبد و مفید برای ثبات زمان باشد.
Oblivion: شئوگورات (جیکالاگ) و قهرمان سوریودیل. شئوگورات — موجود پارادوکس است؛ "علاقه» او اغلب به عنوان جنون پنهان شده است. در مورد Oblivion مداخله او را میتوان نه به عنوان یک هوس و بلکه به عنوان یک شرطی محتاط خواند. ابزار برای او نه تنها یک اسباببازی است، بلکه یک نجاتدهنده بالقوه است: موجودی که قادر است از میان بحران نظم و هرج و مرج عبور کرده و نه تنها آسیب ببیند. جایی که سایر دایدرا یک شیء جالب میبینند، شئوگورات یک پاسخ ممکن به تهدید نسبت به دنیای خودش — جزایر لرزنده را میبیند.
از این رو و نوع علاقهاش: او به مهمان اشاره نمیکند، بلکه "دعوت” میکند. او به طور مستقیم در ساختار هیبرید مداخله نمیکند، به عنوان آزورا، مسیری برای پیشرفت وقایع نمینویسد، بلکه نظارت میکند و شرایطی را ایجاد میکند که در آن ابزار میتواند علاقمندی به شخصیت او را بروز دهد. و زمانی که قهرمان به جزایر میرسد، برای شئوگورات مهم است که بفهمد آیا این هیبرید قادر است تعادل را حفظ کندند، جایی که موجودات معمولی به دو extremo های (دیوانگی یا جنون) تجزیه میشوند.
در اینجا یک لایه جدید انگیزه وجود دارد — جیکالاگ. در افسانه شئوگورات با او مرتبط است، جنبه دایدریک نظم. که، در واقع، در تعارض با شئوگورات است. در افسانههای او به طور مکرر در حال محصور یا به صورت مجازی "خنثی شده" در جنون است. این پارادوکس نظم، پنهان شده در پشت نقاب هرج و مرج، عمق بیشتری به انگیزه قهرمان دایدرا میافزاید: اگر ابزار واقعا انحرافی باشد که از کنترل آکاتوش خارج است، پس چه کسی بهتر از جیکالاگ میتواند در این هیبرید جرقه نظم را تشخیص دهد؟ و چه کسی با علاقه بیشتر تماشا خواهد کرد که چه اتفاقی میافتد وقتی که هرج و مرج و نظم در یک بدن ملاقات کنند.
بنابراین در این خط زمانی، شئوگورات و علاقه جیکالاگ همسو هستند، اما همخوانی ندارند. شئوگورات هجومی را به عنوان وسیله نجات دنیای خود میپذیرد. جیکالاگ ناآگاهانه او را به عنوان وسیلهای ممکن برای احیای خود میپذیرد — اما همزمان خطر را ارزیابی میکند. در نتیجه، ابزار به یک شیء سخره تبدیل نمیشود، بلکه به یک شیء محتاط که مورد نظارت قرار میگیرد: آزمایشی که نشان میدهد آیا موجودی فراتر از قوانین معمول میتواند به نقطه خروجی از تضاد آنها تبدیل شود.
اگر تصور کنیم که در این خط زمانی در واقع شئوگورات اجازه نمیدهد ابزار ناپدید شود، او به نظر نمیرسد که مداخلهای در تضاد با آزورا باشد. بسیار منطقی است که تصور کنیم یک جابجایی خفیف از شرایط اتفاق میافتد: اشتباهی در محاسبه زندانیان، سردرگمی ناگهانی، عدم تطابق که توجه را جلب نمیکند اما نتیجه را تغییر میدهد. نه یک نجات واضح، بلکه یک تصحیح بیصدا است — کافی برای اینکه ابزار در جهان باقی بماند. سپس شئوگورات مداخله نمیکند، بلکه منتظر میماند که آیا شرط محقق میشود. هنگامی که بحران اوبلیوین به پایان میرسد، دعوت به جزایر به صورت بخشی منطقی از برنامه تبدیل میشود: اکنون میتوان بررسی کرد که آیا ابزار میتواند تعادل را نگهدارد که در آن نظم و هرج و مرج مستقیم یکدیگر را ملاقات میکنند.
در این نسخه، شئوگورات فقط یک بازی نمیکند، بلکه آیندهاش را ایمن میکند. و جیکالاگ تنها در سایه مانند تهدیدی در حال حاضر نهفته نیست. او ارزیابی میکند که آیا همان ابزار ممکن است کلید آزادیاش شود یا برعکس، دلیل نهایی از دست دادن نظم.
Skyrim: هرمئوس مورا و دواکین. مورا — سرپرست دانش، کتابخانهها و آرشیوهای پنهانی. برای او ابزار جالب است به عنوان یک منبع اطلاعات و به عنوان کلید درک ساختار خود زمان: کجا آسیبپذیریها وجود دارد، چه دانشی این امکان را فراهم میکند که بین لایهها جابجا شود. در اسکایریم دواکین در مرکز موضوع دانش قدیم، احیای اژدها و پایانی یکی از پیشگوییهای کلیدی جهان قرار میگیرد و هرمئوس مورا مانند یک جمعآور کننده عمل میکند، او دلیلی برای "حکمرانی" فوری نداشته است، او میخواهد بخواند، ثبت کند و بفهمد که چگونه میتوان هیبرید را درک کرد و از آن برای آرشیوهایش استفاده کند. مداخله او به آرامی انجام میشود اما هدفمند است: او بیشتر از هر چیزی خواهان مهمانی نیست، بلکه به عنوان کلیدی برای دانشهای جدید میخواهد.
بنابراین، اگر نسخهای را بپذیریم که دایدرا ابزار را به وفور میبینند، مشارکت او در نجات دواکین به عنوان مداخله قوی به نظر نمیرسید، بلکه به عنوان جابجایی جانبی دانشی، تقریباً نامحسوس، اما کافی برای اینکه وقایع به شکلی درست شکل بگیرد. در اینجا منطق ممکن است چنین باشد. مورا در سطح اطلاعات عمل میکند. به عنوان فرمانروای دانشهای پنهان، او زمان دقیق ظهور االدوین را میداند و یا او توجه او را جلب میکند، مثلاً از طریق افراد (دارای تشابه پنهان در شهر، یا با تحقیقاتی به شیوه خاص)، یا حل میکند که امپراتورها تصمیم نخواهند گرفت به سولیتیود بروند، بلکه ابتدا حکم مجازات معترضان را در هیلجن آغاز کنند — جایی که خود "جهانخور" ظاهر میشود.
این روش مداخله با ماهیت مورا همخوانی دارد: او وقایع را تغییر نمیدهد، بلکه آنچه را که درباره آنها میدانند، پیش از وقوعشان تغییر میدهد. بنابراین مداخله او همواره به شکل سرمایهگذاری به نظر میرسد. او به طور علنی نجات نمیدهد، حقایق را به طور عمده ادعا نمیکند، و هیچ درخواست فوری ندارد. او تنها شرایطی را ایجاد میکند که در آن ابزار میتواند ادامه یابد و عمل کند و به معنای دیگر - تولید دانش.
اگر آزورا با هدف به افسانه وارد کردن ابزار تلاش میکند، و شئوگورات از ثبات آن در مرز هرج و مرج و نظم استفاده میکند، پس هرمئوس مورا کاری متفاوت انجام میدهد: او خود وجود هیبرید را به فرآیند جمعآوری دانش تبدیل میکند. برای او مهم نیست که قهرمان چه کسی میشود، بلکه اینکه چه میتوان از طریق دیدن این گذار فهمید. و به همین دلیل نجات در هیلجن، اگر وجود داشته باشد، نه به عنوان مداخله مستقیم و نه به عنوان برنامه، بلکه به عنوان احتمالات نامحسوس صحیح ظاهر میشود. ابزار از بین نمیرود — و کتاب همچنان به نگارش ادامه میدهد.
در مجموع: دایدرا با منافع متفاوت میآیند و همه آنها ابزار را به سمت خود میکشند. اما در همه جا یک چیز قابل شناسایی است: هیچ یک از شاهزادگان تصویر کاملی ندارند؛ برای آنها قهرمان تنها یک بخش جالب است، یک آزمایش است. این نیز توضیح میدهد که چرا در هر بازی همیشه مأموریتهای فرعی دایدرا برای قهرمان وجود دارد: شاهزادگان در هر کجا سعی میکنند تا این شیء منحصر به فرد را بفهمند، اندازهگیری کنند و اگر ممکن باشد، آن را برای اهداف خود به کار ببرند.
9. چگونه این به مکانیکها منعکس میشود
تمام اینها نه فقط شعر، بلکه چیزهای خاص بازی است که به صورت "اسطورهشناسی" خوانده میشوند:
- آغاز در محبوس — قرنطینه ابزار (آکاتوش);
- محدودیتهای داستان کلیدی — نقاط سکون، که قوانین نظم (آنا) اجازه نمیدهد آنها را نقض کنند;
- ذخیرهسازی/بارگیری — این تجلی بازی از فرآیندهای بازگشت/بازسازی حالت پایدار است (جوهر اژدها);
- چندکلاسی و مجموعه مهارتها — اثر "اسلاتها" است که عقلمهمان میتواند پر کند (پادومای);
- انتخاب نژاد — ابزار قادر است تا در یک دوره تاریخی خاص شکل مادی به خود بگیرد (نور مگنوس)، و عقلمهمان میتواند این فرآیند را بدست آورد و به طور خودکامگی قالب را انتخاب کند.
این دیدگاه چیزهای عادی را کمی کمتر تصادفی و به مراتب ارگانیکتر از منظر افسانه میسازد.
10. نتایج: خروج عقل یا محلیسازی آن.
یک نکته جالب دیگر: اگر عقلمهمان پیش از آغاز "گره" پیشگویی برود، آکاتوش میتواند کنترل را پس بگیرد و "داستان را طبق کانن" پیش ببرد. اگر عقل پس از اجرای نقش باقی بماند، شانس این وجود دارد که ابزار در یک حلقه زمانی (اندگیم) محلی شود، جایی که قهرمان در حالت استاتیک باقی میماند و رویدادها پیشرفت نمیکنند، او در آنجا خواهد بود تا عقلمهمان بالاخره این جهان را ترک کند. این توضیح میدهد که چرا در برخی داستانها ما "یخ زدن" رویدادها یا تکرار بیپایان مضامین را میبینیم.
11. لایهمتافزیکی: مگنوس و "معمار-توسعهدهنده".
در نهایت، کمی شوخی با تمثیل: مگنوس و پیروانش — معماران هستند که رفتهاند و خورشید و ستارهها را باقی گذاشتهاند. در دنیای ما نیز چنین شخصیتی وجود دارد: خالق موتور و جهانی که اطراف آن جامعه شکل میگیرد. ناخواسته سؤال میکنید: آیا این شبیه سناریوی توسعهی یک استودیوی بازی معروف نیست که قهرمانان باز در جهانهای بزرگ طراحی میشود که به عنوان پلتفرمهایی برای مادهای جامعه عمل میکند؟
این نه انتقادی به فرد خاص و نه شادمانی است، بلکه یک تمثیل فرهنگی است: ممکن است که مگنوس و همراهانش یک جلوه سرگرمکننده از تودا هوارد و تیم توسعهدهندگان در افسانه باشند. نشان میدهد که جهان میتواند به عنوان "اثر ناتمام" در نظر گرفته شود که در آن هم توسعهدهندگان، هم بازیکنان و هم مادسازان درگیر همانند. و مانند افسانه، از این "سوراخ" جادو میگذرد، و در زندگی واقعی — خلاقیت جامعه. و اگر چنین فکر دیوانهواری را بپذیریم، میتوانیم بگوییم که انگیزه مگنوس برای کمک به آکاتوش در پروژه — دعوت از بازیکنان برای بازدید از جهانشان است.
نتیجهگیری — چرا این اسطورهنگاری به ما نیاز دارد
من به خوبی میدانم که هر طرفدار دقیق به راحتی ده مورد را پیدا میکند که نظریه من با متون کتابهای درونبازی متضاد است. و میدانید چه؟ این کاملاً طبیعی است. زیرا هدف من نوشتن یک تحقیق علمی درباره کانن نبود، بلکه آزمایش این بود: آیا امکان ساختنی بنا به اصول مورد نظر برای ساخت یک تصویر شفاف از جهان وجود دارد؟ آیا موفق شدم یا نه — قضاوت با شماست. اما خود فرایند جذاب بود. و اگر اکنون، پس از رسیدن به این نقطه، شما احساس کمی ناراحتی میکنید — به نظر میرسد که من ممکن است با دنیای محبوب شما به طریق ناپسند برخورد کردهام. اگر شما کنجکاو شدهاید — به این معناست که گاهی دلایل خاصی وجود دارد. اما برای من نتیجه اصلی این متن این نیست که شما را به وجود چنین نظریهای قانع کنم. بلکه تصور این است که به شما پیشنهاد دهم بررسی کنید که آیا این ساختار پایدار است. چقدر آسان بود که از این ایده پیروی کنید؟ چه زمانی خود را در حال تمایل به بحث پیدا کردید؟ چه چیزی شما را جذب کرد — عدم انطباق با لور یا اینکه خود ایده خیلی تصنعی به نظر میرسید؟
در نهایت این متن — در مورد The Elder Scrolls نیست. بلکه در مورد نحوه ساختن معانی در جهانهای محبوب ماست. و من واقعاً کنجکاو هستم که فکر میکنید این ساختار چقدر عملی است؟