Ekranın Arkasındaki Zihin - The Elder Scrolls'taki Kahramanın Metafiziği
The Elder Scrolls serisinin oyun dünyasına döndüğünde, tanıdık bir yapı kolayca hissedilir: bir hapiste veya idam sehpasında başlangıç, kehanetler, atlatılamayacak ana olay noktaları ve etrafta birçok "serbest" küçük seçim. Yüzlerce saatlik oynama ve yeniden oynama sonrasında kendime şu soruyu sormak istedim: "Bu kahramanlar kim?" yerine, "Dünyada ne yapıyorlar ve neden dünya bu hikayeleri yorgun bir şekilde tekrar ediyor?"
Bu yazıda bir düşünce deneyini ve onunla ilişkili bir analizi sunuyorum. Bu, kanonu yeniden yazma girişimi değil, seriyi, tekrar eden oyun ve hikaye öğelerini anlamaya yönelik bir mühendislik modeli olarak değerlendirme önerisidir. Bu yüzden aşağıda yazılanların bir konvansiyonda yapılacak bir ders yerine, biraz şarap içilip arkadaşlarla yapılan gece sohbeti gibi algılanmasını rica ediyorum; biz zaten balı biraz fazla içtik ve ejderhaların matrisin hataları olduğunu düşünüyoruz.
Tam olarak neyi öneriyorum ve neden önemli.
Hayal edin ki, serinin kahramanı tek ve bu sadece bir karakter değil, dünyanın işlevsel bir unsuru. Garip geliyor ama böyle bir olasılığa izin verirseniz, eğlenceli bir perspektif açılıyor: bu kahraman sıradan bir kader taşıyıcısı değil, gerçeklik çatladığında aktifleşen bir stabilizasyon mekanizmasıdır.
Bu neden önemlidir? Çünkü bu bakış, daha önce dağınık veya koşullu görünen şeyleri bir araya topluyor: oyunun kontrolü altındaki başlangıç sahneleri, ana olayların "değiştirilemezliği", görevlerin kısıtlamaları, hatta alışıldık oyun mekanikleri. Hepsi, basit "oyun koşulları" değil, sistemin işleyişinin belirtileri gibi görünmeye başlıyor.
Geliniz, bir süre "kanon" ve "geliştiricilerin tasarımı" hakkında unutalım da The Elder Scrolls dünyasının tam olarak böyle düzenlendiğini varsayalım: eğer TES oyunlarının kahramanları aslında tek bir kahraman, seçilmiş değil bir işlevse; o zaman daedra herkesin bildiği "Kaos" tanrıları değil, ilgili gözlemciler; ve başlangıçta hapishane sadece bir senaryo unsuru ya da gelenek değil, bir karantinadır. Eğer bu koşulları kabul etmeye razıysanız, o zaman ben sadece bu hipotezin tanıdık sahneleri, mekanikleri ve hikayeleri nasıl bir araya getirdiğini göstereceğim. En son gerçekliğe döneceğiz ve sonuçları beraber değerlendireceğiz.
Bu düşünce nereden geldi.
Kendime basit bir görev verdim: seçilmişlik romantizmini kaldırın ve geriye ne kaldığını görün. Ve sonuç olarak, kalan tablo en azından dramatik oldu. Kahraman, farklı güçlerin çıkarlarının çarpıştığı yerde ortaya çıkar ve bu çarpışmanın bir sonucu haline gelir.
Oyun içi kitapları tekrar okurken, üç ana oyunun başlangıç sahnelerini tekrar izledim, değiştirilemeyecek anları not ettim, bunları mekaniklerle karşılaştırdım: kayıtlar, diyalog kısıtlamaları, olay noktalarının atlatılamaması ve yine de tekrar eden kalıpları aradım. Sonuç olarak, varsayılan oyun kahramanı - ölümsüz bir gezgin veya tanrıların bir hediyesi değil, sistemin bir ürünü. Ve her şey "Monomyth" ile başlar.
1. Ejderha Yarıkları, dünyanın alarm sinyali.
Efsanelerde Ejderha Yarıkları var: zamanın yerel olarak yırtıldığı ve aynı anda çelişkili hikaye versiyonlarının bulunduğu durum. Bizim teorimizde, bunun yalnızca "kanonik tüm sonları gerçekleştirmek için eğlenceli bir hikaye yöntemi" değil, varoluşsal bir tehdit olduğunu kabul ediyoruz: eğer nedensellik yok olursa, dünya dünya olmayı durduracaktır. Yırtılma durumunda, "Batı Deformasyonu" denilen olayı yerelleştirmeyi başardık, ancak olayların belirli bir çizgiye sabitlenmesi pahasına. Ancak, böyle tehditler tekil değildir, efsanelerde bilinen iki tane daha örnek vardır ve bunların hepsi hikayenin dokusuna tehdit oluşturabilir.
Böyle çatlaklar belirdiğinde, düzen acı hissetmektedir. Adı — Akatosh. Sadece bir ejderha veya sadece bir tanrı değil: mitte zamanın kendisiyle bağlantılı olan o kişidir. Peki Akatosh bu yırtılmaya yanıt olarak ne yapar? Diğerlerinden yardım istemez ve beklemez, mühendis gibi hareket eder.
2. Akatosh ne yaptı ve neden.
Akatosh görüyor: zaman dokusu parçalanıyor. Çözüm — dikişi zorla açmak değil (bu her şeyi daha da yırtabilir), bir "iğne" ile dikmektir; bu, "zaman katmanları" boyunca doğrudan geçen bir araçtır. Bizim efsanemizde bu "iğne" — düzenin aracıdır: birkaç zaman diliminde birden bulunabilen ve tutarlılığı koruyabilen bir varlık.
Ama böyle bir "iğne" çalışabilmesi için, ona bir iplik gerekir — kaosa dayanabilen ve dünya ile birlikte dağılmayan bir şey. Buna "Ejderha Esansı" diyoruz — gerçekliği dağılıp gitmemesi için tutan bir içsel pusula. Bu bir metafor, elbette ama güzel çalışıyor. Bunu sayesinde, araç sadece dünyada var olmakla kalmıyor, aynı zamanda dağılıp gitmekte olan olayları tekrar tek bir çizgiye yönlendiriyor. Başka bir deyişle, bu,