Fallout 3 (Références littéraires)
Dans Fallout 3, comme dans le deuxième opus, il est possible de trouver un vaisseau spatial. Il se situe à l'ouest de la décharge de Greener Pastures. Lorsque vous vous rapprochez de l'épave, votre Pip-Boy capte une onde radio avec un message mystérieux. Le signal provient en effet d'un OVNI. Plus vous vous rapprochez de la soucoupe, plus le signal est clair. Près du vaisseau, il y a un extraterrestre mort en combinaison spatiale, ainsi qu'un blaster extraterrestre et des munitions pour celui-ci (un total de 110 pièces). Le blaster est l'arme énergétique la plus puissante du jeu : il abat les monstres ordinaires d'un seul coup, et les super-mutants-béhemoths en cinq. En somme, un objet à ne pas manquer.
Dans le Musée Technique, près des endroits où se trouvaient autrefois les expositions, des plaques avec des descriptions sont disposées. Sur l'une d'elles, on peut lire sur Karl Bell, un astronaute américain qui a effectué le premier vol spatial dans la capsule "Defiance-7". Cet événement s'est produit le 5 mai 1961. Dans le monde réel, le même jour, Alan Shepard est parti dans l'espace à bord du vaisseau Freedom 7. Mais dans notre réalité, il n'était que le deuxième. Quant au rover dont l'intrigue nous invite à retirer la parabole, il s'appelle dans le jeu "Valiant-11". Son prototype dans la réalité est "Apollo-11", le premier vaisseau habité à avoir atterri sur la Lune. Dans ce même Musée Technique, il y a une parodie des cinémas IMAX. Les informations à leur sujet peuvent être trouvées dans l'un des terminaux informatiques. Dans le rétro-futur, ils s'appellent "GigantoMax". La programmation, selon les enregistrements, est plutôt douteuse. Par exemple, il y a un film intitulé "Colonoscopy" avec tous les détails anatomiques que peut afficher un écran à trois étages (heureusement, pas en 3D). Qui ne sait pas ce qu'est cette procédure, doit immédiatement faire une recherche sur son moteur de recherche préféré ou courir à la bibliothèque.
Si vous étudiez dans le jeu la compétence "enfant éternel", dans une conversation avec la petite Meggie de Megaton, l'un des choix de dialogue sera une demande de révéler un secret. En réponse, elle racontera que son père adoptif Billy a un coffre-fort dans le sol, et son code est 15-16-23-42. Dommage que les développeurs n'ont pas pensé (ou n'ont pas voulu) à faire de cette combinaison de chiffres un mot de passe pour un ordinateur. Alors, la ressemblance avec la série Lost aurait été presque parfaite.
Vous vous souvenez de votre fidèle chien Dogmeat de Fallout 2 ? Dans le troisième opus, vous pouvez également rencontrer le meilleur ami de l'homme et même l'emmener dans votre équipe. Le chien se trouve à la décharge, au nord des ruines de Bethesda (c'est aussi un clin d'œil - l'endroit porte le nom de Bethesda Softworks, l'éditeur et développeur de Fallout 3). Si ce lieu n'est pas encore marqué sur votre carte, vous pouvez vous déplacer là-bas en tapant dans la console coc scrapyardentrance.
Vous avez repéré des biens qui ne vous appartiennent pas, mais quelqu'un vous surveille et ne veut pas partir ? Utilisez la touche magique Z (par défaut) pour soulever l'objet sans le déplacer dans votre inventaire. Emportez l'objet dans un coin caché et mettez-le dans votre poche là-bas. Ainsi, vous perdrez, d'une part, beaucoup moins de karma que pour le meurtre d'un témoin gênant, et d'autre part, ni le propriétaire de l'objet ni ses amis ne viendront vous frapper pour le vol.
Dans le coin supérieur droit de la carte, à droite de "L'abri 92", se trouve la ville d'Old Olney. Dans ses rues, il y a une entrée dans les égouts, dans le coin le plus éloigné de laquelle gît un cadavre en armure de la Confrérie de l'Acier. Mais cette armure n'est pas ordinaire, elle est de guérison et même parlante : pendant les combats, elle continue à vous encourager et crie des slogans tels que "Qu'ils mangent des plombs !".
Dans "Oasis" (le coin nord de la carte, à peu près au centre) vit l'arbre parlant Harold. Ceux qui ont joué aux précédents volets de Fallout se souviendront certainement du grognement de Harold, dont la tête abritait un petit arbre nommé Bob (ou Herbert, comme il l'appelait en plaisantant). Dans le premier Fallout, ils vivaient dans la ville de Hub, et dans Fallout 2, ils ont déménagé à Gecko.
Près de Megaton, on peut apercevoir un pylône haute tension plié, ressemblant à une girafe mâchant de l'herbe. Cela ne peut pas être une simple coïncidence, la ressemblance est trop frappante.
Dans le Musée Historique (près du monument de Washington) se trouve la colonie de goules - Le Sous-sol. Prenez la quête "Tir de Vérification" auprès de Crowley. La tâche est simple : apporter quatre clés de la forteresse et les donner à la goule. Obtenez les clés par n'importe quel moyen, mais n'oubliez pas de demander à leurs détenteurs où se trouve la forteresse de Constantin. Lorsque vous rapportez les clés à la goule, elle dira qu'il est temps pour elle de faire un voyage. Suivez-la et attendez qu'elle sorte de la colonie. Après cela, vous pouvez sans crainte la tuer et récupérer les clés. Si vous l'avez tuée en dehors de la zone du Sous-sol, les habitants de la ville vous traiteront comme auparavant, et la disparition de la goule ne sera pas remarquée (le karma pour le meurtre de Crowley ne sera pas retranché). Rendez-vous à la forteresse de Constantin et entrez à l'intérieur avec les clés trouvées. Derrière les murs de la forteresse, vous trouverez une armure T-51b. C'est l'armure de la Confrérie de l'Acier des volets précédents de Fallout. Si vous la portez (avec le casque), votre résistance aux radiations augmentera considérablement et votre charisme augmentera de 1.
Vous pouvez prendre toutes les caps d'un marchand sans effusion de sang. Pour cela, vous avez besoin de deux armes identiques : une en état et l'autre complètement cassée. Vendez l'arme en état (n'oubliez pas de cliquer sur "Confirmer la transaction" après chaque opération), puis l'arme cassée. Maintenant, achetez une arme inopérante. Résultat : le prix de l'arme fonctionnelle disparaîtra et vous pourrez la récupérer gratuitement. Répétez l'opération jusqu'à ce que le vendeur n'ait plus de caps.[b]Désolé, pas de capture d'écran disponible[b]
La mode des smileys et des visages cachés dans des endroits inattendus a également atteint Bethesda Softworks. Regardez les nez des avions qui se trouvent sur le pont de la ville-navire Rivet City. Amusants, n'est-ce pas ?
Dans la Friche Capitale, il y a un bon nombre d'élévations d'où vous devrez descendre longuement et péniblement. Vous pouvez accélérer considérablement le processus. Sautez d'une falaise et sauvegardez juste avant de toucher le sol. En rechargeant cette sauvegarde, vous commencerez à tomber d'une faible hauteur et vous atterrirez sans aucune conséquence grave pour votre corps.[b]Désolé, pas de capture d'écran disponible[b]
Le village d'Arefu et la quête qui y est liée concernant une enquête sur des meurtres et la recherche d'un garçon disparu s'inspirent de la légende du comte Dracula. Premièrement, le célèbre vampire résidait dans le village d'Arefu, qui se trouve en Transylvanie. Deuxièmement, la quête nous confronte finalement au vampire Vance. Troisièmement, ce vampire vit dans la station de métro de Meresti. Une grotte portant le même nom existe en Transylvanie. Selon la légende, les enfants du village y étaient emmenés. Enfin, le nom de l'héroïne qui donne la quête est Lucy West. Dans le roman de Bram Stoker "Dracula", il y a un personnage nommé Lucy Westenra.
À Georgetown, dans la maison de ville, au premier étage, vous pouvez trouver un robot assistant. Dans le terminal à proximité, choisissez la commande "Lire une histoire aux enfants avant de dormir". Le robot s'active et se dirige vers la chambre des enfants, où il commence à réciter un poème populaire de l'écrivaine Sara Teasdale aux restes d'un enfant. Cette scène fait référence à l'histoire de Ray Bradbury "Il y aura de la pluie douce" de la collection "Chroniques martiennes".
Notez la plaque accrochée devant l'entrée de la maison : "Famille McClellan, 2026" (l'action de l'histoire se déroule le 4 août 2026), et le poème lui-même, qui non seulement donne son titre à l'histoire, mais apparaît également dans une situation similaire : le robot le lit à la défunte Mrs. McClellan.
Avant d'entrer dans la ville-navire Rivet City, sous l'escalier menant au pont, vous pouvez découvrir un petit tas de cerveaux. De loin, ils ressemblent à des pierres, mais en s'en approchant, les circonvolutions deviennent visibles, et si vous tirez dessus, du sang jaillit. Rappelons que la grande majorité de la population de Rivet City est composée de scientifiques.