Fallout 3 (Dicas de Leitura)
Em Fallout 3, assim como na segunda parte, é possível encontrar uma nave voadora. Ela está localizada a oeste do aterro de Greener Pastures. Quando você estiver perto da nave quebrada, seu Pip-Boy captará uma onda de rádio com uma mensagem incompreensível. O sinal vem exatamente da OVNI. Quanto mais perto você se aproximar da nave, mais claro ele se torna. Ao lado da nave espacial, há um alienígena morto em um traje espacial, e ao lado dele está um blaster alienígena e 110 balas para ele. O blaster é a arma de energia mais poderosa do jogo: derruba monstros comuns com um tiro e supermutantes-hipopótamos com cinco. Em geral, uma coisa que vale a pena.
No Museu Técnico, perto dos locais onde costumavam estar as exposições, há placas com suas descrições. Em uma delas, é possível ler sobre Carl Bell, o astronauta americano que fez o primeiro voo espacial do mundo na cápsula "Defiance-7". Este evento ocorreu em 5 de maio de 1961. No mundo real, neste mesmo dia, Alan Shepard foi para o espaço na nave Freedom 7. Mas em nossa realidade, ele foi apenas o segundo. E o rover do qual, de acordo com a história, precisamos pegar a antena, é chamado no jogo de "Valiant-11". Seu protótipo na realidade é o "Apollo-11", a primeira nave tripulada do mundo a pousar na Lua. No mesmo Museu Técnico, há uma paródia dos cinemas IMAX. Informações sobre eles podem ser encontradas em um dos terminais de computador. No futuro retro, eles são chamados de "GigantoMax". A programação, de acordo com as gravações, é bem duvidosa. Por exemplo, na programação há um filme "Colonoscopia" com todos os detalhes anatômicos que um telão de três andares pode mostrar (ainda bem que não é em 3D). Para quem não sabe o que é esse procedimento, faça uma pesquisa imediatamente no seu buscador favorito ou vá à biblioteca.
Se você estudar a habilidade "criança eterna" no jogo, ao conversar com a menina Meggie de Megaton, uma das opções de diálogo será pedir para ela contar um segredo. Em resposta, ela revelará que seu pai adotivo, Billy, tem um cofre no chão, e o código para ele é 15-16-23-42. É uma pena que os desenvolvedores não pensaram (ou não quiseram) fazer esse conjunto de números uma senha para algum computador. Então a semelhança com a série Lost seria quase 100%.
Se você se lembra do seu fiel cão Dogmeat de Fallout 2? Na terceira parte, você também pode encontrar o melhor amigo do homem e até levá-lo em sua equipe. O cachorro está no aterro ao norte das ruínas da Bethesda (também, aliás, uma pequena referência - o local é nomeado em homenagem à Bethesda Softworks, a publicadora e desenvolvedora de Fallout 3). Se você ainda não marcou este local no mapa, pode se teletransportar digitando coc scrapyardentrance no console.
Gostou da propriedade de alguém, mas alguém está vigiando você e não quer deixar você ir? Use o botão mágico Z (por padrão) para levantar o item, sem movê-lo para o inventário. Leve o item para um canto isolado e lá coloque-o no seu bolso. Desta forma, você, por um lado, perderá muito menos karma do que por matar uma testemunha indesejada e, por outro lado, nem o proprietário do item nem seus amigos vão lhe bater por roubo.
No canto superior direito do mapa, à direita do "Refúgio 92", há a cidade de Old Olney. Nas suas ruas, há uma entrada para os coletores, no canto mais distante deles há um corpo com uma armadura da Irmandade do Aço. Mas essa armadura não é simples, é uma armadura curativa e ainda fala: durante a batalha, ela constantemente anima você e grita slogans como "Deixa eles comerem chumbo!".
No "Oásis" (a parte mais ao norte do mapa, cerca do meio) vive a árvore falante Harold. Quem jogou as partes anteriores do Fallout com certeza se lembra do gueto Harold, que tinha uma pequena árvore, chamada Bob (ou Herbert, como ele costumava chamá-la em tom de brincadeira), crescendo em sua cabeça. No primeiro Fallout, eles habitavam a cidade de Hub e, no Fallout 2, se mudaram para Gecko.
Perto de Megaton, você pode notar uma alta torre de alta tensão dobrada, parecendo um girafa mastigando grama. É difícil acreditar que isso seja apenas uma coincidência, pois a semelhança é muito grande.
No Museu Histórico (não muito longe do monumento a Washington) fica a aldeia dos gulos — o Subterrâneo. Lá, pegue a missão "Tiro de Controle" com Crowley. A tarefa não é difícil: trazer quatro chaves da fortaleza e entregá-las ao gul. Obtenha as chaves de qualquer maneira, mas não se esqueça de perguntar aos seus portadores onde fica a fortaleza Constantino. Quando você trouxer as chaves ao gul, ele dirá que chegou a hora de ele fazer uma viagem. Vá atrás e espere até que ele saia da aldeia. Depois disso, você pode matá-lo livremente e pegar as chaves. Se você o matou fora do Subterrâneo, na cidade, as pessoas vão continuar tratando você normalmente, e ninguém perceberá a falta do gul (o karma por matar Crowley não diminui). Vá para a fortaleza Constantino e entre usando as chaves que você encontrou. Atrás das paredes da fortaleza, você encontrará a armadura T-51b. Esta é a armadura da Irmandade do Aço das partes anteriores do Fallout. Se você a vestir (junto com o capacete), sua resistência à radiação aumentará significativamente, e sua carisma aumentará em 1.
De qualquer comerciante, você pode pegar todas as tampas sem derramamento de sangue. Para isso, você precisa de duas armas idênticas: uma em bom estado e a outra completamente quebrada. Venda a arma em bom estado (não se esqueça de pressionar "Confirmar Negócio" após cada operação), e depois a quebrada. Agora compre uma arma quebrada. Resultado: o preço da arma em bom estado desaparecerá e você poderá pegá-la de volta de graça. Repita a operação até que o vendedor fique sem tampas.[b]Desculpe, não há captura de tela[b]
A moda de esconder emojis e rostinhos em diferentes lugares inesperados chegou até a Bethesda Softworks. Dê uma olhada nas partes das aeronaves que estão na plataforma da cidade-navio Rivet City. Engraçado, não é?
Na Capital Wasteland, há muitas elevações das quais você frequentemente precisa descer lenta e arduamente. Você pode acelerar significativamente o processo. Salte de um penhasco e salve ao se aproximar do chão. Carregando essa salvamento, você começará a cair de uma pequena altura e aterrissará feliz e sem consequências sérias para o corpo.[b]Desculpe, não há captura de tela[b]
A aldeia de Arefu e a missão associada sobre a investigação de assassinatos e a busca pelo garoto desaparecido foi criada com base na lenda do conde Drácula. Primeiro, o famoso chupador de sangue costumava habitar a aldeia de Arefu, que fica na Transilvânia. Em segundo lugar, a missão eventualmente nos leva a um vampiro chamado Vance. Em terceiro lugar, este vampiro vive na estação de metrô Meresti. Uma caverna com o mesmo nome existe na Transilvânia. Segundo a lenda, lá eram levadas crianças da aldeia. Finalmente, o nome da heroína que dá a missão é Lucy West. No romance de Bram Stoker, "Drácula", há uma heroína chamada Lucy Westenra.
Em Georgetown, na casa da cidade, no primeiro andar, você pode encontrar um robô ajudante. No terminal que está ao lado, escolha a opção "Ler um conto para as crianças antes de dormir". O robô será ativado e irá à sala das crianças, onde começará a recitar um poema famoso da escritora Sara Teasdale para os restos de uma criança. Esta cena é uma referência ao conto de Ray Bradbury "A chuva será gentil" da coletânea "As crônicas marcianas".
Preste atenção à placa pendurada na entrada da casa: "Família Maclellans, 2026" (a história se passa em 4 de agosto de 2026), e ao próprio poema, que não apenas deu título ao conto, mas também aparece lá em uma situação semelhante: o robô o lê para a falecida Sra. Maclellan.
Antes da entrada na cidade-navio Rivet City, sob a escada que leva à ponte, você pode encontrar uma pequena pilha de cérebros. De longe, eles parecem pedras, mas, se você se aproximar, podem ser vistas as convoluções, e se você atirar neles, sangrarão. Lembre-se de que a maior parte da população de Rivet City é composta por cientistas.