Les races de l'univers du jeu Mass Effect
I. Les races composant la Citadelle :
La Citadelle est le foyer de l'autorité gouvernementale de la galaxie "Voie Lactée". Parmi les dizaines de races sages à travers la galaxie, la grande majorité reconnaît les pouvoirs de la Citadelle et de son conseil dirigeant. Les responsabilités du Conseil incluent la régulation du commerce et le maintien de la paix entre les différentes races de la galaxie. Toutes les races conservent leur forme de gouvernement souverain, et le Conseil de la Citadelle ne s'implique généralement pas dans leurs affaires, sauf si des questions concernent la galaxie dans son ensemble.
Les membres du conseil de la Citadelle :
Le Conseil de la Citadelle est composé des trois races les plus influentes de la galaxie. Les asari et les salarians étaient des membres fondateurs du Conseil, et les turians sont la dernière race à avoir occupé un siège au sein du Conseil. En fonction des choix du joueur à la fin du jeu, l’humanité peut également occuper un siège au Conseil.
Asari :
Les asari sont une race d'humanoïdes à la peau bleuâtre, qui sont l'un des trois membres permanents du Conseil de la Citadelle. Les asari n'ont qu'un seul sexe, bien qu'ils aient des caractéristiques féminines d'un point de vue humain et qu'ils soient capables de porter et d'allaiter des enfants. Leur système de reproduction leur permet d'avoir un enfant d'un représentant de n'importe quelle race organique, quel que soit le sexe, mais l'enfant sera toujours asari. Physiquement, les asari sont légèrement plus minces que l'humain moyen, mais leur taille moyenne est la même. Les asari ne s'accouplent pas comme les humains (bien que cet acte et le plaisir qu'ils en retirent ne leur soient pas inconnus), mais établissent une connexion mentale et spirituelle avec leurs partenaires. De cette manière, ils extraient du matériel génétique qui, combiné avec le leur, crée un embryon. En termes sexuels, les asari peuvent être considérés comme anti-xénophobes, car ils ne voient aucun inconvénient à avoir un enfant d'un représentant de n'importe quelle race, mais préfèrent souvent le faire avec des représentants d'autres races, pensant que les informations génétiques et raciales acquises auprès d'autres races améliorent l'ensemble du patrimoine génétique des asari. De plus, les enfants de deux asari, ou « de pure race », sont considérés comme des membres indésirables de la société, car cette union n'apporte rien de nouveau au patrimoine génétique de la race. Il convient de noter que les asari excessivement polies ne se permettent jamais de rabaisser ouvertement les « purs ». Le monde d'origine des asari, Thessia, est composé de cités-États interconnectées, similaires à l'Italie médiévale.
Parmi toutes les races de l'espace de la Citadelle, les asari sont les plus répandues, puissantes et respectées, notamment en raison du fait qu'elles ont été les premières à devenir une race interstellaire après les prothéens. De plus, ce sont les asari qui ont découvert la Citadelle et fondé le Conseil de la Citadelle. Cela dit, les asari sont toujours ouvertes à servir les autres, et leur culture ne porte aucun stigmate négatif envers les arts, même les arts sexuels. Cela a souvent conduit à des rumeurs indécentes sur le "comportement libre" des asari, que les asari elles-mêmes considèrent comme infondées.
Les asari ont l'économie la plus puissante de la galaxie; leur culture, leurs biens et leurs divertissements dominent la galaxie. Elles sont dirigées par une démocratie flexible connue sous le nom de Républiques asari. Les asari sont des centristes politiques, favorisant la stabilité qui améliore leur développement culturel et économique. Sur le plan politique, elles pratiquent une forme de démocratie directe, que l'on peut décrire comme une "démocratie électronique", dans laquelle les citoyens participent à une concertation générale par le biais d'un vaste réseau électronique. Mais elles ont également un conseil matriarcal qui prend des décisions basées sur les souhaits du peuple. La durée de vie moyenne des asari est de 1000 ans; au cours de leur vie, les asari passent par trois phases : la jeune fille (jusqu'à 350 ans) — une phase énergique de la vie, pendant laquelle l’asari se mature et fixe le cours futur de sa vie ; la matrone (350-700 ans) — l’asari ralentit et établit les fondations de sa famille et sa position dans la société ; et la matriarche (à partir de 700 ans) — l’asari participe activement aux événements culturels et politiques de la société et guide la génération suivante.
Salarians :
L'un des membres permanents du Conseil de la Citadelle. Les salarians sont connus pour leur esprit aiguisé, ainsi que pour leurs capacités techniques et d'espionnage. Les salarians ont un métabolisme relativement élevé, limitant leur espérance de vie moyenne à 40 ans en temps terrestre. En revanche, ils ont besoin de seulement 1 à 2 heures de sommeil par jour. Pour beaucoup, les salarians rappellent vivement les grecs de l'ufologie, bien qu'ils ne le soient pas et n'aient jamais visité la Terre avant le passage des humains dans la galaxie.
Dans la société interstellaire, les salarians ont créé de nombreuses avancées technologiques, qui sont désormais omniprésentes. L'intelligence supérieure des salarians est reconnue partout. De nombreuses races considèrent les salarians comme hyperactifs ; les salarians, à l'inverse, trouvent les représentants des autres races lents et obtus.
Sur le plan politique, les salarians sont plutôt libéraux, opposés aux turians conservateurs et aux asari centrés dans le Conseil. L'Union salarienne est principalement dirigée par un groupe de dynasties, dirigées par des femmes âgées. Parmi les trois membres permanents du Conseil, les salarians ont la plus petite économie, mais même leur économie dépasse de loin celle de l'Alliance Système. Ce sont les salarians qui étaient responsables de l'"élévation culturelle" des krogan pour combattre les intrus rachni. Les salarians ont également plus tard créé le gèneophage, une arme biologique qui a anéanti les révoltes krogan. Sur le plan militaire, les salarians sont largement surpassés par les turians en combat et préfèrent donc utiliser des saboteurs, des éclaireurs, des agents de contre-espionnage et des commandos contre l'ennemi.
Turians :
Le dernier des membres permanents du Conseil de la Citadelle. Les turians ont obtenu cette position après leur victoire contre les krogan lors des Révoltes krogan, en utilisant une arme biologique développée par les salarians, qui a presque complètement anéanti la capacité des krogan à se reproduire.
Les turians descendent d'oiseaux carnivores. La plupart d'entre eux ont des visages peints ; le design et la couleur du motif désignent le lieu de naissance du turian et son appartenance clanique. Cette tradition est née lors de la Guerre d'Unification, au cours de laquelle diverses colonies turians s'affrontaient pour le territoire et l'influence dans l'Hiérarchie. Mais des années de guerres civiles ont laissé les clans trop faibles pour résister à l'influence unificatrice de l'Hiérarchie elle-même. Comprenant qu'ils ne pouvaient pas l'emporter, les colonies sont entrées volontairement dans l'Hiérarchie, mais les marquages faciaux ont perduré. Certains turians n'ont pas de tels marquages ; pendant la guerre, ceux-ci étaient des loyalistes de l'Hiérarchie, souvent traités de "purs". Bien que les turians sans motifs faciaux ne soient plus des parias, l'insulte est restée et signifie maintenant que certains turians sont des "politiques" ou des "non fiables" ; dans la langue natale des turians, ces mots sont synonymes.
Les turians ont la réputation d'être des soldats expérimentés et vaillants ; en même temps, ils ne sont pas sanguinaires. Au combat, les turians s'adaptent assez facilement à n'importe quelle situation, mais maintiennent néanmoins une stricte discipline. Les unités turians ne rompent jamais les rangs, même en cas de supériorité de l'ennemi ; elles peuvent se retirer si nécessaire, mais le feront de manière organisée, laissant des écrans et des embuscades derrière elles. Un code d'honneur inébranlable et une discipline stricte sont les éléments essentiels de tout officier et soldat turien. Ce code inclut un traitement humain des prisonniers de guerre et des ennemis capturés. Une unité turienne ne laissera jamais l'un des siens en danger (sauf sur ordre), quel que soit le coût du retour et du sauvetage. Le concept d'honneur imprègne presque tous les niveaux de la société et de la culture turians. Chaque turien se consacre au maintien de l'État ; de plus, presque tous les turians sont des fonctionnaires. Le service militaire est une loi pour tous les turians, ainsi que pour les membres d'autres races qui souhaitent devenir des citoyens pleinement autorisés de l'État turian. Bien que dans chaque société il existe un élément criminel, les criminels turians (qui sont assez rares) maintiennent toujours leur niveau de conscience. Par exemple, bien qu'un criminel turien fuira les autorités, lorsqu'il est arrêté, il ou elle admet presque toujours sa culpabilité et acceptera la punition avec honneur (dans la jurisprudence turienne, les peines sont assez sévères). Malgré cette concentration sur la loi et l'ordre, beaucoup sont surpris que les concepts de liberté personnelle soient une partie intégrante de la société turian. Les lois turians permettent la liberté d'expression, de religion et, en général, tout ce qui ne nuit pas à l'intégrité de l'État. Il y a même des turians qui ont adopté la foi asari ou humaine ; par exemple, le confucianisme et le zen-bouddhisme attirent de plus en plus de turians.
L'Hiérarchie turienne est le gouvernement de cette race et consiste en un ensemble de dirigeants militaires et de souverains. Ils possèdent également la plus grande flotte parmi toutes les races connues, bien qu'elle ne soit pas la plus puissante. Leurs technologies, leur diplomatie et leur économie demeurent inférieures à celles des asari. Par conséquent, ils sont souvent en première ligne dans n'importe quelle bataille. La plupart des forces de maintien de la paix du Conseil sont principalement constituées de turians, y compris le Corps de Spécialistes en Tactique et en Reconnaissance (Spectre) et le Service de Sécurité de la Citadelle (police de la Citadelle ; C-Sec). Bien qu'ils soient des souverains, les hiérarques turians franchissent rarement la limite de la tyrannie et du despotisme, car le concept de "tout pour le peuple" est inculqué aux turians dès leur enfance. Sur le plan politique, les turians sont assez conservateurs, veillant constamment aux traditions, au devoir, à la loyauté, à l'honneur et à la préservation du statu quo. Cependant, cela ne les empêche pas d'entretenir de bonnes relations avec d'autres races, à quelques exceptions près. Après les Révoltes krogan, les turians et les krogan se regardent toujours en chiens de faïence. Il en va de même pour les humains, après la Guerre de Premier Contact. Pourtant, les turians ont le plus grand respect pour les tactiques militaires et les compétences humaines, démontrées lors de la libération de la colonie Sianxi. Bien sûr, la croissance progressive des colonies humaines, ainsi que leur économie et leur influence au sein du Conseil irritent certains turians notables, mais entre les deux races, il existe néanmoins un respect ; de plus, les turians et les humains sont officiellement devenus des partenaires stratégiques dans le domaine militaire.
Non membres du conseil :
Ces races sont représentées à la Citadelle par des ambassades et sont soumises à l'autorité du Conseil dans la prise de décisions. Aux côtés des races du Conseil, les membres collaborent économiquement et échangent librement leurs diverses cultures.
Elcor :
Ces grands extraterrestres semblables à des éléphants parlent lentement et de manière monotone. Entre eux, les elcors utilisent des parfums et des mouvements corporels à peine perceptibles pour transmettre leur état émotionnel, que d'autres races expriment généralement par le ton de leur voix. Comme les autres races ne peuvent pas comprendre ces subtilités, les elcors préfèrent décrire leurs émotions avant de faire des affirmations. Les elcors sont originaires de la grande terre suppose Dekkoun, qui a une gravité immense. C'est pourquoi les elcors se déplacent toujours lentement (un faux pas peut entraîner des blessures ou même la mort). Ce besoin physique s'est également transmis à leur philosophie politique, sociale et culturelle, qui est tournée vers la précaution, la réflexion et la patience. Le système politique des elcors est géré par les Comtes de Dekkoun. Leurs archives millénaires contiennent toutes les informations, y compris les nouvelles les plus récentes. Lors de la prise de décisions, les Comtes se réfèrent constamment aux archives afin de s'assurer du respect des précédents et du respect de toutes les opinions. Par conséquent, il faut beaucoup de temps aux Comtes pour prendre une décision ou élaborer une loi, parfois consacrant des décennies à des affaires gouvernementales relativement simples. Bien qu'ils soient assez grands et physiquement forts, les elcors ne sont que rarement belliqueux. Mais dans une situation où le conflit est inévitable, la peau épaisse des elcors les rend quasiment invulnérables aux armes conventionnelles, et leur incroyable force leur permet de transporter de nombreuses armes lourdes ainsi que de grandes munitions.
Hanar :
Une race ressemblant à des méduses terrestres. Les hanars mesurent un peu plus que les humains, et leurs tentacules se terminent par trois doigts chacun. Selon leur religion, les hanars n'étaient autrefois pas des êtres intelligents, et les prothéans les ont transformés en créatures pensantes au sommet de leur gloire, mais les preuves confirmant cela sont inconnues. Comme les hanars n'ont pas de cordes vocales, leur langage est basé sur la bioluminescence de leur peau, ce qui rend l'utilisation de traducteurs électroniques obligatoire lorsqu'ils communiquent avec d'autres races. Les hanars sont dirigés par le Primat Éclairé, une théocratie vénérant les prothéans sous le nom de « Inspireurs », bien qu'ils soient tolérants envers d'autres races et leurs croyances. C'est pour cette raison qu'il est difficile de considérer les prothéans comme éteints. Leur obsession culturelle excessive pour la politesse et le protocole conduit parfois à des problèmes avec d'autres races, qui ne comprennent pas les règles d'étiquette hanar (toute déclaration imprudente ou imprécise étant jugée offensante par les hanars). Étant donné que la plupart des possessions des hanars sont plutôt autosuffisantes, le commerce et les relations diplomatiques leur sont généralement peu nécessaires. Tous les hanars désirant s'installer sur des planètes étrangères ou servir sur des stations en contact régulier avec des extraterrestres sont encouragés à suivre des cours de diplomatie inter-espèces.
Les hanars portent deux noms, dire « je » ou son nom « spirituel » en présence d'étrangers est considéré comme impoli. Au lieu de cela, les hanars utilisent soit le mot « celui-ci » soit un nom public spécial. Les relations financières avec l'économie galactique sont très limitées, et le territoire hanar a très peu de bâtiments et d'installations destinés aux bipèdes. Étant donné que les hanars sont une forme de vie océanique invertebrée, ils ne peuvent pas maintenir leur forme physique dans des conditions de gravité standard, utilisant pour cela une technologie de lévitation basée sur l'effet de masse.
Humains :
Les humains du jeu sont identiques à ceux d'aujourd'hui, sauf que leur technologie est plus avancée. Au début du jeu, les humains sont une race galactique relativement jeune. L'Alliance Système (gouvernement unifié des humains) a progressé très rapidement sur le plan technologique, notamment dans le domaine du voyage supraluminique, grâce à la découverte d'un stock de technologies prothéennes sur Mars. Après la découverte que Charon est en fait une station de relais de masse, l'humanité a rapidement commencé à coloniser des mondes inhabités. Finalement, les humains rencontrent les turians, avec qui ils entrent en conflit lors de la Guerre de Premier Contact. Ce conflit a duré seulement quelques mois, avant que la communauté galactique attire l'attention sur les "nouveaux venus". Grâce à une contre-attaque rapide et efficace de l'Alliance, déclenchée par l'occupation turienne de la colonie humaine de Sianxi, et au fait que les nouveaux venus sur la scène galactique ont réussi à donner du fil à retordre aux puissants turians, le Conseil de la Citadelle a mis fin à la guerre et a permis aux humains une expansion presque illimitée de leur sphère d'influence. Cependant, cet acte a suscité l'indignation des rivaux de l'Alliance Système — les batariens, qui, en signe de protestation, ont fermé leur ambassade à la Citadelle. En quelques dizaines d'années, l'humanité a rapidement gagné en pouvoir et en influence. De plus, le Conseil de la Citadelle a récemment permis à l'Alliance d'ouvrir son ambassade à la Citadelle, leur donnant du poids politique aux yeux du Conseil.
La plupart des autres races considèrent les humains comme intelligents, agressifs et très adaptables. Leur croissance rapide de la population et de la puissance militaire entraîne des spéculations selon lesquelles la nouvelle race sera bientôt invitée à devenir membre à part entière du Conseil, ce qui est sans précédent. Craignant le développement terrifiant de l'humanité, le Conseil a limité la flotte de l'Alliance par le Traité Farixen, en échange de l'ambassade à la Citadelle. Comme le nombre de vaisseaux capitaux (dreadnoughts) de l'Alliance ne peut dépasser 1/5 de celui des dreadnoughts turians, les humains concentrent leur industrie navale sur de petits vaisseaux, des frégates et des croiseurs. Il convient de mentionner qu'avant la Guerre de Premier Contact, aucune des races de la galaxie, à l'exception de l'humanité, n'avait pensé à avoir une classe de vaisseaux spécialement conçus pour transporter des essaims de chasseurs sur le champ de bataille — des vaisseaux de guerre. Bien que d'autres races aient commencé leur production de vaisseaux de guerre, les humains en possèdent toujours plus.
Dans le jeu, le commandant Shepard commente la différence entre l'espérance de vie des humains et des asari, affirmant qu'un humain « aura de la chance de vivre jusqu'à 150 ans », ce qui pourrait indiquer que les humains ont réussi à prolonger leur vie de plusieurs décennies.
Gardiens :
Cette race n'existe que sur la Citadelle. Lorsque les asari ont d'abord découvert cette station spatiale, les Gardiens étaient ses seuls habitants. Beaucoup pensent que les Gardiens ont été créés sur la Citadelle et que leur nombre est régulé par la station elle-même. Les Gardiens ressemblent à de grandes pucerons, et il y a encore des débats sur la question de savoir si les Gardiens peuvent être considérés comme intelligents. Personne, pas même les membres du Conseil de la Citadelle, ne peut donner d'ordres ou contrôler les Gardiens. L'une des anomalies désagréables de leur comportement est le changement constant des pièces, des décorations, du câblage et même de la structure de certaines parties de la station, malgré les désirs des occupants. Seule la mort poussera un Gardien à cesser son travail, mais leur population continue d'augmenter jusqu'à un certain niveau. Essayer de capturer et d'étudier les Gardiens déclenche le mécanisme d'auto-destruction, qui libère un acide détruisant le Gardien capturé en molécules de base. Par conséquent, pour maintenir le fonctionnement de la station, le Conseil de la Citadelle a déclaré illégales toutes les tentatives d'interférence dans le fonctionnement ou de capture ou de mise à mort des Gardiens.
En réalité, les Gardiens ont été créés (ou asservis) par une race de machines génocidaires connues sous le nom de Moissonneurs. Les Gardiens sont programmés pour activer la Citadelle en tant que relais de masse, permettant aux autres Moissonneurs de conquérir la galaxie. Mais les derniers représentants de la race prothéenne ont trouvé un moyen de bloquer le signal d'observation, rendant leur fonction principale inutile.
Volus :
Peu de choses sont connues sur cette race, mais leurs combinaisons spatiales et masques respiratoires sont nécessaires en dehors de l'atmosphère dense de leur monde d'origine. La gravité de la planète natale des volus est 1,5 fois supérieure à celle de la Terre, ce qui, combiné à une atmosphère dense, a conduit à des corps presque arrondis. Bien que les volus aient des difficultés à se trouver sur d'autres mondes, ils ont tout de même un léger avantage, car de nombreuses planètes de la galaxie ont des conditions similaires à leur monde d'origine, leur permettant de coloniser des territoires inaccessibles aux autres. Les volus sont gouvernés par le Protectorat Vol, un système de clans et de fiefs lié, mais ils sont devenus de leur propre gré le protectorat de l'Hiérarchie turienne, échangeant la liberté politique contre une défense militaire et la stabilité. En échange de la protection, les volus offrent aux turians (ainsi qu'à d'autres races de la galaxie) leurs savoirs et services dans les domaines financiers. Ce sont les volus qui ont développé l'économie galactique unifiée pour le Conseil et introduit un système de crédit. Les volus sont des commerçants exceptionnels, et leur niveau économique dépasse de loin leur territoire.
II. Les races ne faisant pas partie de la Citadelle :
Ces races ne sont pas sous le contrôle de la Citadelle. Elles ne reconnaissent pas l'autorité de la Citadelle, ont été rejetées ou expulsées en tant que membres par le Conseil, ou vivent simplement en dehors de l'espace de la Citadelle.
Les races organiques :
Ces races organiques ne font pas partie du gouvernement de la Citadelle. Les krogan et les quariens ont été exclus des races participantes pour leurs crimes, les batariens ont quitté la Citadelle en signe de protestation après que le Conseil n'ait pas confirmé leur droit exclusif sur le territoire que les humains ont commencé à coloniser, et les collectionneurs, considérés comme une race mythique.
Batarian :
Races humanoïdes, dont la culture est très similaire à celle des humains. En partie à cause de cela, les batariens et les humains sont des ennemis politiques, car les deux races souhaitent développer des territoires sans maître. Les batariens ont une deuxième paire d'yeux de chaque côté de leur nez, c'est-à-dire des fentes où un humain aurait un nez. Les batariens avaient une ambassade à la Citadelle, mais ils l'ont fermée en signe de protestation après que le Conseil ait décidé de ne pas s'impliquer dans la colonisation par les humains d'un espace connu sous le nom de frontière skillian, qui, selon les batariens, est dans leur sphère d'influence. En conséquence, ils se sont essentiellement mis à dos les autres races du Conseil de la Citadelle, en particulier l'Alliance Système (le gouvernement des humains). Cette hostilité a conduit à une guerre froide entre les deux races. Les batariens utilisent leur influence dans les systèmes chaotiques du Terminus pour attiser l'instabilité politique et la criminalité, qui posent des problèmes à l'Alliance. En conséquence, les batariens sont associés à presque tous les syndicats criminels galactiques et aux groupes terroristes. Bien qu'ils jouent un rôle important dans le roman préquel, les batariens ne sont pas présents dans le jeu (bien qu'ils soient mentionnés). Les joueurs peuvent télécharger une mission supplémentaire pour le jeu intitulée "La Chute du Ciel", où le joueur combat des mercenaires batariens sur un astéroide contrôlé, tombant sur une planète habitable. Les commentaires du chef des mercenaires suggèrent une présence potentielle des batariens dans "Mass Effect 2" et une possible tentative de grande invasion dans l'espace de l'Alliance.
Krogans :
Une race de grands reptiloïdes bipèdes issus de la planète Tuchanka. Autrefois les sauveurs de la galaxie, les krogan ne sont aujourd'hui plus que l'ombre de leur grande gloire. En raison de l'environnement hostile de leur monde natal, la sélection naturelle a joué un rôle majeur dans le développement de cette race. Les krogan se reproduisent et atteignent l'âge adulte plus rapidement que n'importe quelle autre race, mais après que toute leur race a été infectée par une arme biologique appelée le gèneophage, leur taux de natalité a chuté presque à zéro.
Il y a quatre mille ans, au début de l'ère nucléaire des krogan, des batailles pour de petits morceaux de terre habitable sur Tuchanka ont commencé, ce qui a rapidement conduit à une guerre nucléaire mondiale. En conséquence, Tuchanka est devenue un désert radioactif sous la tempête nucléaire. Les krogan sont devenus des clans guerriers primitifs. Deux mille ans plus tard, les salarians ont "culturellement élevé" les krogan, leur fournissant des technologies avancées et déménageant la population de Tuchanka vers un nouveau monde (non radioactif). Cela a été fait pour utiliser les krogan comme soldats pour combattre les rachni, qui à l'époque gagnaient la guerre contre les races de la Citadelle. En deux générations, les krogan se sont multipliés de telle sorte qu'ils ont pu non seulement vaincre les rachni, mais également envahir leur monde natal et commettre un génocide de cette race.
Mais le plan des salarians a échoué lorsque la population des krogan, non contrôlée par les prédateurs et l'environnement de Tuchanka, a connu une explosion démographique. Pour lutter contre cette crise de surpopulation, les krogan ont commencé à conquérir d'autres planètes, qui n'étaient pas toujours inhabitées. Ces soi-disant Révoltes krogan ont duré presque trois siècles, et malgré des pertes énormes, le taux de natalité des krogan leur a donné une chance de victoire. Le Conseil a demandé de l'aide à la nouvellement formée Hiérarchie turienne. Les turians, après des batailles infructueuses, ont relâché sur les krogan le gèneophage, conçu par les salarians, qui a provoqué presque une destruction complète des nouveau-nés. Voyant que leur atout principal était perdu, les krogan se sont rendus aux turians.
En raison du gèneophage, seulement 1 sur 1000 krogan-enfants survit à la naissance. Par conséquent, les krogan peuvent être considérés comme une race en danger d'extinction. Cela a conduit de nombreux krogan à devenir égoïstes.
Les bosses sur le dos des krogan ont la même fonction que celles des bosses des chameaux — elles stockent des fluides et des nutriments pour permettre au krogan de survivre pendant de longues périodes sans eau ni nourriture. Une grande bosse, en plus de sa fonction directe, est un signe d'honneur, car elle démontre le succès du krogan lors de la chasse. La peau des krogan est très épaisse, les rendant peu vulnérables non seulement aux blessures physiques, mais aussi aux radiations, aux poisons et aux températures très élevées ou basses. Les krogan biotiques sont rares, mais très puissants.
Les individus les plus respectés de la race krogan sont ceux qui atteignent le grade de Maître de guerre. Ces individus rares sont des soldats parfaits. Ceux qui ont des capacités biotiques les utilisent avec une efficacité meurtrière. Mais après les Révoltes krogan, peu de combattants de ce rang subsistent, et beaucoup d'entre eux sont devenus des mercenaires.
Quariens :
Une race humanoïde de nomades. Physiquement, les quariens sont un peu plus petits que les humains et plus étroits. Ils portent des combinaisons spatiales fabriquées à partir de divers matériaux, cachant leurs visages derrière des lunettes ou des masques respiratoires. Étant donné qu'ils passent toute leur vie à bord de vaisseaux spatiaux totalement stériles, leur système immunitaire s'est atrophié. Par conséquent, les quariens doivent porter des combinaisons imperméables en dehors de leur flotte. Étant donné que l'espace et les ressources à bord de la flotte sont limités, chaque famille est autorisée à n'avoir qu'un enfant. Tous les jeunes quariens doivent entreprendre un Pèlerinage, un rituel qui exige qu'un quarian quitte sa flotte d'origine et voyage à travers la galaxie à la recherche de quelque chose de précieux ou d'utile pour la flotte. Cela peut être un artefact, de l'équipement ou même des connaissances que le pèlerin propose au capitaine de n'importe quel vaisseau. Pour éviter le mélange des sangs, les quariens ne sont pas autorisés à vivre sur leur vaisseau d'origine. Si le capitaine accepte le don, le quarian devient alors membre de l'équipage de ce vaisseau ; les dons sont assez rarement refusés, car la tradition exige du capitaine qu'il accepte tout ce qui est nécessaire, mais les pèlerins offrant de mauvais dons reçoivent un stigmate négatif au sein de la société.
Sur le plan politique, les quariens sont divisés en deux branches gouvernementales : l'Enclave, un organe civil représentant la majorité du peuple sur les différents vaisseaux de la Flotte Migrante, et l'Amirauté, composée des cinq officiers les plus hauts gradés de la flotte. L'Enclave est subdivisée en conseils sur chaque vaisseau, qui font part des désirs des équipages à leurs capitaines. Mais ce sont les capitaines qui disposent du dernier mot pour toutes les décisions prises à bord et de la jurisprudence. Les capitaines qui négligent trop souvent l'avis de leurs conseils reçoivent l'ordre de l'Amirauté de régler eux-mêmes ces différends ou de céder leurs responsabilités. L'Amirauté exerce également une forte influence sur toutes les décisions prises au sein de la flotte, a un commandement direct sur tous les vaisseaux de combat et a le droit de veto, annulant toute décision de l'Enclave. Cependant, selon les lois de la flotte, si l'Amirauté exerce ce droit, les cinq amiraux doivent le soutenir et quitter immédiatement l'Amirauté. Cela permet d'éviter qu'un amiral ne devienne trop puissant. Si un membre de l'Amirauté refuse de céder ses pouvoirs, il ou elle sera immédiatement arrêté.
Toutes les races de la Citadelle regardent les quariens de haut, principalement en raison des événements survenus trois cents ans avant le jeu. En effet, ce sont les quariens qui ont créé les geths et n'ont pas réussi à réprimer leur révolte. Depuis lors, les restes de cette race autrefois puissante errent dans la galaxie sur leur flotte de vaisseaux à peine fonctionnels. En arrivant dans un système habité, la Flotte Migrante consomme beaucoup de ses ressources, et la population locale n'aime pas le look