Raças no universo do jogo Mass Effect
I. Raças que fazem parte da Cidadela:
A Cidadela é a casa do órgão governante da galáxia "Via Láctea". Das dezenas de raças sábias em toda a galáxia, a grande maioria reconhece a autoridade da Cidadela e do seu conselho governante. As responsabilidades do Conselho incluem a regulamentação do comércio e a manutenção da paz entre as diversas raças da galáxia. Todas as raças mantêm sua forma de governo soberano e o Conselho da Cidadela geralmente não interfere em seus assuntos, a menos que as questões afetem a galáxia como um todo.
Membros do Conselho da Cidadela:
O Conselho da Cidadela consiste nas três raças mais influentes da galáxia. Os Asari e os Salarians foram membros fundadores do Conselho, e os Turians são a última raça a ocupar um lugar no Conselho. Dependendo da escolha do jogador no final do jogo, os Humanos podem ocupar um lugar no Conselho.
Asari:
Os Asari são uma raça de humanoides de pele azul, que é um dos três membros permanentes do Conselho da Cidadela. Os Asari têm apenas um sexo, embora, do ponto de vista humano, apresentem características femininas, além da capacidade de dar à luz e amamentar. Seu sistema reprodutivo permite que tenham filhos de representantes de qualquer raça orgânica de qualquer sexo, mas a criança é sempre um Asari. Fisicamente, os Asari são um pouco mais esguios que um humano médio, mas sua altura média é a mesma. Eles não se acasalam como os humanos (embora esse ato e o prazer não sejam estranhos a eles), mas criam uma ligação mental e espiritual com seus parceiros. Assim, extraem o material genético que, combinado com o seu próprio, cria o embrião. Em termos sexuais, os Asari podem ser considerados anti-xenofóbicos, já que não apenas não têm problema em ter filhos de representantes de qualquer raça, mas até preferem fazê-lo com membros de outras raças, acreditando que a informação genética e racial adquirida de outras raças melhora todo o genoma Asari. Além disso, filhos de dois Asari, ou “puro-sangue”, são considerados membros indesejáveis da sociedade, pois tal ligação não traz nada novo ao genoma da raça. É importante notar que os Asari excessivamente educados nunca humilharão abertamente um “puro-sangue”. O mundo natal dos Asari, Thessia, é composto por cidades-estado interconectadas, semelhante à Itália medieval.
Entre todas as raças do espaço da Cidadela, os Asari são os mais disseminados, poderosos e respeitados, principalmente porque foram os primeiros a se tornarem uma raça interestelar após os Protheans. Também foram os Asari que descobriram a Cidadela e fundaram o Conselho da Cidadela. Apesar disso, os Asari sempre têm uma atitude aberta em relação ao serviço aos outros, e em sua cultura não há nenhum estigma negativo relacionado às artes, mesmo as sexuais. Isso frequentemente cria rumores indecorosos sobre o “comportamento livre” dos Asari, que os próprios Asari consideram infundados.
Os Asari têm a economia mais poderosa da galáxia; sua cultura, produtos e entretenimento dominam a galáxia. Eles são governados por uma democracia flexível conhecida como Repúblicas Asari. Os Asari são centristas políticos, preferindo a estabilidade que melhora seu desenvolvimento cultural e econômico. Politicamente, eles praticam um tipo de democracia direta que pode ser descrita como “democracia eletrônica”, onde os cidadãos participam do consenso geral através de uma enorme rede eletrônica. Mas eles também têm um conselho matriarcal que toma decisões com base nos desejos do povo. A expectativa de vida média dos Asari é de 1000 anos; os Asari passam por três estágios em sua vida: donzela (até 350 anos) — uma fase enérgica da vida, durante a qual o Asari amadurece e estabelece o curso futuro de sua vida; matrona (350–700 anos) — o Asari desacelera e estabelece as bases de sua família e posição na sociedade; e matriarca (a partir de 700 anos) — o Asari participa ativamente de eventos culturais e políticos da sociedade e orienta a próxima geração.
Salarians:
Um dos membros permanentes do Conselho da Cidadela. Os Salarians são conhecidos por sua mente afiada, bem como por suas habilidades técnicas e de espionagem. Os Salarians têm uma taxa de metabolismo bastante alta, reduzindo sua expectativa de vida média máxima para 40 anos terrestres. Ao mesmo tempo, eles precisam de apenas 1-2 horas de sono por dia. Para muitas pessoas, os Salarians lembram vividamente os gregos da ufologia, embora não sejam e nunca tenham visitado a Terra antes da chegada dos humanos à galáxia.
Na sociedade interestelar, os Salarians criaram inúmeras inovações tecnológicas que agora estão disseminadas por toda parte. A alta inteligência dos Salarians é elogiada em todo lugar. Muitas raças consideram os Salarians hiperativos; os Salarians, por outro lado, consideram representantes de outras raças lentos e tolos.
Politicamente, os Salarians são bastante liberais, em contraste com os conservadores Turians e os centristas Asari no Conselho. A Aliança Salariana é principalmente governada por um grupo de dinastias, cujas líderes são mulheres anciãs. Das três raças permanentes do Conselho, os Salarians têm a menor economia, mas mesmo sua economia supera várias vezes a da Aliança dos Sistemas. Os Salarians foram responsáveis pela “elevação cultural” dos Krogan para combater os invadindo Rachni. Além disso, os Salarians mais tarde criaram o genofago, uma arma biológica que suprimia as revoltas Krogan. Na área militar, os Salarians estão muito atrás dos Turians em combate e, portanto, preferem usar sabotadores, exploradores, contraespionagem e comandos contra o inimigo.
Turians:
O último dos membros permanentes do Conselho da Cidadela. Os Turians conquistaram essa posição após sua vitória sobre os Krogan durante as Revoltas Krogan, usando uma arma biológica desenvolvida pelos Salarians, que quase eliminou a capacidade dos Krogan de procriarem.
Os Turians descendem de aves carniceiras. A maioria deles tem rostos pintados; o design e a cor da pintura indicam o lugar de nascimento de um Turian e sua afiliação de clã. Essa tradição surgiu pela primeira vez durante a Guerra Unificadora, na qual várias colônias Turians lutaram entre si por território e influência na Hierarquia. Mas longos anos de batalhas fratricidas deixaram os clãs fracos demais para resistirem à influência unificadora da própria Hierarquia. Percebendo que não poderiam vencer, as colônias entraram voluntariamente na Hierarquia, mas os símbolos faciais permaneceram. Alguns Turians não têm esses símbolos; durante a guerra, eram leais à Hierarquia, muitas vezes chamados de “pulidos”. Embora os Turians sem marcas faciais já não sejam considerados párias, o xingamento permaneceu e agora significa que alguns Turians são “políticos” ou “não confiáveis”; em sua língua nativa, essas palavras são sinônimos.
Os Turians têm a reputação de serem guerreiros experientes e valentes; ao mesmo tempo, não são sanguinários. Em combate, os Turians se adaptam facilmente a qualquer situação, mas ainda assim mantêm uma rígida disciplina. As unidades Turians nunca se desintegram, apesar da superioridade do inimigo; eles podem recuar se necessário, mas o farão de maneira organizada, deixando retaguardas e emboscadas no caminho. Um código de honra inabalável e disciplina rigorosa são componentes essenciais de qualquer oficial ou soldado Turian. Esse código inclui um tratamento humanitário para prisioneiros de guerra e inimigos capturados. Uma unidade Turian nunca abandonará um de seus em perigo (a menos que por ordem), independentemente do custo de recuperação e resgate. O conceito de honra permeia quase todos os aspectos da sociedade e cultura Turian. Cada Turian está focado em manter o estado; quase todos os Turians são funcionários do governo. O serviço militar é uma obrigação para todos os Turians, assim como para membros de outras raças que desejam se tornar cidadãos plenos dos Turians. Embora em todas as sociedades existam elementos criminosos, os criminosos Turians (que são bastante raros) sempre mantêm um nível de sua consciência. Por exemplo, embora um criminoso Turian fuja das autoridades, ao ser capturado, ele ou ela quase sempre confessará e aceitará a punição com honra (na jurisprudência Turian, as punições são bastante rigorosas). Apesar desse foco na lei e na ordem, muitos ficam surpresos ao descobrir que conceitos de liberdade pessoal são uma parte essencial da sociedade Turian. As leis Turians permitem a liberdade de expressão, religião e, em geral, tudo o que não compromete a integridade do estado. Existem até Turians que adotaram a fé dos Asari ou humanos; por exemplo, o confucionismo e o zen-budismo atraem cada vez mais Turians.
A Hierarquia Turian é o governo dessa raça e consiste em líderes militares e autocratas. Eles também têm a maior frota de todas as raças conhecidas, embora não sejam os mais poderosos. Suas tecnologias, diplomacia e economia ainda são inferiores às dos Asari. Portanto, eles geralmente estão na linha de frente em qualquer batalha. A maioria das forças de paz do Conselho é composta principalmente por Turians, incluindo o Corpo Especial de Táticas e Reconhecimento (Spectre) e o Serviço de Segurança da Cidadela (polícia da Cidadela; C-Sec). Embora sejam autocráticos, os hierarcas Turians raramente cruzam a fronteira da tirania e do despotismo, pois o conceito de “tudo para o povo” é incutido nos Turians desde a infância. Politicamente, os Turians são bastante conservadores, sempre zelando pela tradição, dever, lealdade, honra e preservação do status quo. Mas isso não impede que mantenham boas relações com outras raças, com algumas exceções. Após as Revoltas Krogan, tanto Turians quanto Krogan ainda se olham de forma desconfiada. O mesmo acontece com os humanos, após a Guerra do Primeiro Contato. Mas os Turians ainda têm um grande respeito pela habilidade tática militar e competência dos humanos, demonstrada durante a libertação da colônia Xi'anxi. Certamente, o crescimento progressivo das colônias humanas, bem como sua economia e influência no Conselho, irritam alguns Turians notáveis, mas entre as duas raças ainda prevalece o respeito; além disso, os Turians e humanos são oficialmente parceiros estratégicos no âmbito militar.
Não membros do conselho:
Essas raças estão representadas na Cidadela por embaixadas e estão sujeitas à autoridade do Conselho nas decisões. Junto com as raças do Conselho, os membros colaboram economicamente e trocam livremente suas diversas culturas.
Elkor:
Esses grandes alienígenas semelhantes a elefantes falam lentamente e monotonamente. Entre si, os Elkor usam odores e ligeiros movimentos corporais para transmitir seu estado emocional, que outras raças normalmente expressam com o tom de voz. Como outras raças não podem compreender essas sutilezas, os Elkor preferem descrever suas emoções antes de fazer qualquer afirmação. Os Elkor surgiram em um grande mundo semelhante à Terra, Dekuuna, que possui uma enorme gravidade. É por isso que os Elkor sempre se movem lentamente (qualquer tropeço pode levar a ferimentos ou até mesmo à morte). Essa necessidade física também se transferiu para sua filosofia política, social e cultural, focada em precauções, reflexão e paciência. O sistema político dos Elkor é governado pelos Condes de Dekuuna. Seus arquivos de milênios contêm todas as informações, desde as mais antigas até as notícias mais recentes. Ao tomar decisões, os Condes constantemente se consultam com os arquivos para garantir a manutenção do precedente e o respeito por todas as opiniões. Desta forma, os Condes demoram muito tempo para tomar uma decisão ou elaborar uma lei, às vezes levando décadas em questões relativamente simples do estado. Embora sejam bastante grandes e fisicamente fortes, os Elkor raramente são bélicos. Mas em situações onde o conflito é inevitável, a pele espessa dos Elkor os torna praticamente invulneráveis a armas convencionais, e sua força incrível permite que eles carreguem uma grande quantidade de armas pesadas e estoque considerável de munições.
Hanar:
Uma raça que se assemelha a águas-vivas. Os Hanar são levemente mais altos que os humanos, e seus tentáculos terminam em três dedos. De acordo com sua religião, os Hanar não eram uma vida inteligente anteriormente, e os Protheans os transformaram em seres pensantes durante seu auge, mas os fatos que confirmam isso são desconhecidos. Como os Hanar não têm cordas vocais, sua linguagem é baseada na bioluminescência de sua pele, o que torna obrigatório o uso de tradutores eletrônicos ao se comunicar com outras raças. Os Hanar são governados pelo Primado Iluminado, uma teocracia que adora os Protheans sob o nome de “Inspiradores”, embora eles também sejam tolerantes em relação a outras raças e suas crenças. Devido a isso, é difícil considerar os Protheans como extintos. Seu excesso cultural por cortesia e protocolo às vezes gera problemas com outras raças que não compreendem as regras de etiqueta Hanar (qualquer declaração descuidada ou imprecisa é considerada ofensiva por eles). Como a maioria das posses dos Hanar são bastante autossuficientes, o comércio e as relações diplomáticas geralmente não estão em necessidade. Todos os Hanar que desejam se mudar para viver em planetas estrangeiros ou servir em estações que entram em contato regular com alienígenas são aconselhados a fazer cursos de diplomacia interracial.
Os Hanar têm dois nomes, falar “eu” ou seu nome “espiritual” na presença de estranhos é considerado grosseiro. Em vez disso, os Hanar usam a palavra “este” ou um nome público especial. A conexão financeira com a economia galáctica é bastante limitada, e o território dos Hanar tem poucos edifícios e instalações destinados a bípedes. Como os Hanar são uma forma de vida invertebrada oceânica, eles não conseguem manter sua forma física em condições de gravidade padrão, utilizando tecnologia de levitação baseada no efeito de massa.
Humanos:
Os humanos no jogo são os mesmos que hoje, apenas suas tecnologias são mais avançadas. No início do jogo, os humanos são uma raça galáctica bastante jovem. A Aliança dos Sistemas (governo unificado dos humanos) progrediu rapidamente em tecnologia, especialmente na área de movimentação mais rápida que a luz, graças à descoberta de um estoque de tecnologia Prothean em Marte. Após descobrir que Charon é na verdade uma estação de relé em massa, a humanidade rapidamente começou a colonizar mundos inabitados. Eventualmente, os humanos encontraram os Turians, com os quais entraram em conflito no que foi chamado de Guerra do Primeiro Contato. Este conflito durou apenas alguns meses, até que os “intrusos” chamassem a atenção da sociedade galáctica. Graças à rápida e eficaz retaliação da Aliança, em resposta à ocupação Turian da colônia humana Xi'anxi, e ao fato de que os novatos no cenário galáctico conseguiram resistir a poderosos Turians, o Conselho da Cidadela interrompeu a guerra e permitiu que os humanos se expandissem quase sem restrições em sua esfera de influência. Mas esse ato provocou a indignação dos concorrentes da Aliança dos Sistemas — os Batarian, que fecharam sua embaixada na Cidadela em protesto. Em poucas décadas, a humanidade rapidamente cresceu em poder e influência. Além disso, o Conselho da Cidadela recentemente permitiu que a Aliança abrisse sua embaixada na Cidadela, conferindo-lhes peso político aos olhos do Conselho.
A maioria das outras raças considera os humanos inteligentes, agressivos e altamente adaptáveis. Seu rápido crescimento populacional e poder militar leva à crença de que a nova raça em breve será convidada a se tornar membros plenos do Conselho, o que é sem precedentes. Temeroso do desenvolvimento assustadoramente rápido da humanidade, o Conselho limitou a frota da Aliança pelo Tratado Farixen, em troca da embaixada na Cidadela. Desde que a quantidade de grandes naves (dreadnoughts) da Aliança não pode exceder 1/5 dos dreadnoughts Turians, os humanos circunscrevem sua indústria de construção naval a pequenas embarcações, fragatas e cruzadores. É importante mencionar que, antes da Guerra do Primeiro Contato, nenhuma raça da galáxia, exceto os humanos, pensou em ter uma classe de naves projetadas especificamente para transportar enxames de caças para o campo de batalha — as naves espaciais. Embora outras raças tenham iniciado a produção de naves espaciais, os humanos ainda as possuem em maior quantidade.
No jogo, o comandante Shepard comenta sobre a diferença entre a expectativa de vida dos humanos e dos Asari, afirmando que um humano “teria sorte se viver até os 150 anos”, o que pode indicar que os humanos conseguiram prolongar suas vidas em algumas décadas.
Guardians:
Esta raça existe apenas na Cidadela. Quando os Asari descobriram pela primeira vez esta estação espacial, os Guardians eram seus únicos habitantes. Muitos acreditam que os Guardians foram criados na Cidadela e que seu número é controlado pela própria estação. Os Guardians se assemelham a grandes pulgões, e as discussões ainda continuam sobre se os Guardians podem ser considerados inteligentes. Ninguém, nem mesmo os membros do Conselho da Cidadela, pode comandar ou controlar os Guardians. Uma das anomalias desagradáveis de seu comportamento é a alteração constante de salas, decorações, fiação e até a estrutura de algumas partes da estação, apesar dos desejos dos habitantes. Apenas a morte fará um Guardian parar seu trabalho, mas sua população continua a aumentar até um certo nível. Tentativas de capturar e estudar os Guardians levam à ativação de um mecanismo de autodestruição que libera um ácido que dissocia o Guardian capturado em moléculas constitutivas. Portanto, para manter o funcionamento da estação, o Conselho da Cidadela declarou quaisquer tentativas de interferir no trabalho ou tentar capturar ou matar os Guardians como ilegais.
Na verdade, os Guardians foram criados (ou escravizados) por uma raça de máquinas genocidas conhecidas como Reapers. Os Guardians são programados, ao receber um sinal do Observador Reaper, para ativar a Cidadela em modo de relé de massa, permitindo que os outros Reapers capturem a galáxia. Mas os últimos membros da raça Prothean conseguiram encontrar uma maneira de bloquear o sinal do Observador, tornando sua função principal inútil.
Volus:
Pouco se sabe sobre esta raça, mas seus trajes espaciais e máscaras de respiração são necessários fora da densa atmosfera de seu mundo natal. A gravidade do planeta natal dos Volus excede a terrestre em 1,5 vezes, o que, junto com a densa atmosfera, levou a corpos quase arredondados. Embora os Volus tenham dificuldade em estar em outros mundos, ainda possuem uma leve vantagem, uma vez que muitos planetas da galáxia têm condições semelhantes às suas, permitindo-lhes colonizar áreas inacessíveis a outros. Os Volus são governados pelo Protetorado Vol, um sistema baseado em clãs e feudos, mas tornaram-se de bom grado protetorado da Hierarquia Turian, trocando liberdade política por defesa militar e estabilidade. Em troca da proteção, os Volus oferecem aos Turians (e também a outras raças da galáxia) seus conhecimentos e serviços na área financeira. Foi graças aos Volus que uma única economia galáctica foi criada para o Conselho e um sistema de crédito foi introduzido. Os Volus são comerciantes excepcionais, e seu nível econômico supera em muito suas próprias terras.
II. Raças não pertencentes à Cidadela:
Essas raças não estão sob a administração da Cidadela. Elas ou não reconhecem a autoridade da Cidadela, foram rejeitadas ou removidas dela como membros pelo Conselho, ou simplesmente vivem além do espaço da Cidadela.
Raças orgânicas:
Essas raças orgânicas não são membros do governo da Cidadela. Os Krogan e os Quarian foram excluídos das raças participantes por seus crimes, os Batarian deixaram a Cidadela em protesto depois que o Conselho não confirmou sua reivindicação exclusiva ao território que os humanos começaram a colonizar, e os Colecionadores são considerados uma raça mítica.
Batarian:
Uma raça de humanoides cuja cultura se assemelha bastante à humana. Em parte devido a isso, Batarian e humanos são inimigos políticos, pois ambas as raças desejam colonizar terras sem dono. Os Batarian têm um segundo par de olhos nas laterais do nariz, ou seja, fendas onde os humanos têm o nariz. Os Batarian tinham uma embaixada na Cidadela, mas a fecharam em protesto após a decisão do Conselho de não interferir na colonização do espaço conhecido como o Limite Skillian pelos humanos, que, segundo os Batarian, está em sua esfera de influência. Como resultado, eles, na prática, se opuseram a todas as outras raças do Conselho da Cidadela, especialmente à Aliança dos Sistemas (o governo humano). Essa rivalidade levou a uma guerra fria entre as duas raças. Os Batarian usam sua influência nos sistemas caóticos do Terminus para incitar a instabilidade política e criminalidade, que criam problemas para a Aliança. Como resultado, os Batarian estão vinculados a quase todas as organizações criminosas e grupos terroristas galácticos. Embora desempenhem um papel importante no romance prequel, os Batarian não aparecem no jogo (embora sejam mencionados). Os jogadores podem baixar uma missão adicional para o jogo chamada “Morte do Céu”, na qual o jogador luta contra mercenários Batarian em um asteroide em queda controlado, que cai em um planeta habitado. Os comentários do chefe dos mercenários sugerem a possível presença dos Batarian em “Mass Effect 2” e uma possível tentativa de invasão em massa do espaço da Aliança.
Krogan:
Uma raça de grandes répteis bípedes do planeta Tuchanka. Uma vez salvadores da galáxia, os Krogan agora são apenas uma sombra de sua antiga grandeza. Devido ao ambiente hostil de seu mundo natal, a seleção natural desempenhou um papel importante no desenvolvimento dessa raça. Os Krogan podem se reproduzir e amadurecer mais rapidamente do que qualquer outra raça, mas depois que toda a sua raça foi infectada por uma arma biológica chamada genofago, sua taxa de natalidade despencou para quase zero.
Quatro mil anos atrás, no início da era nuclear dos Krogan, começaram as batalhas por pequenas porções de terra habitável em Tuchanka, o que rapidamente levou a uma guerra nuclear global. Como resultado, Tuchanka se tornou um deserto radioativo durante o inverno nuclear. Os Krogan se tornaram clãs bélicos primitivos. Duas mil anos depois, os Salarians “de forma cultural” elevaram os Krogan, fornecendo-lhes tecnologias avançadas e levando a população de Tuchanka a um novo (não radioativo) mundo. Isso foi feito para usar os Krogan como soldados para combater os Rachni, que na época estavam vencendo a guerra contra as raças da Cidadela. Após duas gerações, os Krogan se proliferaram a tal ponto que conseguiram não apenas derrotar os Rachni, mas também invadir seu mundo natal e cometer o genocídio dessa raça.
Mas o plano dos Salarians falhou, quando a população de Krogan, incontrolada por predadores e pelo ambiente de Tuchanka, sofreu um colapso demográfico. Para lidar com essa crise de superpopulação, os Krogan começaram a conquistar outros planetas, nem sempre inabitados. Essas chamadas Revoltas Krogan duraram quase três séculos, e apesar das enormes perdas, a taxa de natalidade dos Krogan lhes dava uma chance de vitória. O Conselho pediu ajuda da recém-criada Hierarquia Turian. Os Turians, após batalhas não muito bem-sucedidas, atacaram os Krogan com o genofago, uma invenção dos Salarians, que causou quase a total destruição da procriação dos recém-nascidos. Percebendo que seu principal trunfo havia sido perdido, os Krogan se renderam aos Turians.
Devido ao genofago, apenas 1 em cada 1000 filhos Krogan sobrevive ao nascer. Portanto, os Krogan podem ser considerados uma espécie em extinção. Isso levou muitos Krogan a se tornarem egoístas.
Os gumes nas costas dos Krogan têm a mesma função que os gumes dos camelos — armazenar líquidos e nutrientes, permitindo que um Krogan permaneça longos períodos sem água ou comida. Um grande gume, além de sua função direta, é um sinal de honra, pois demonstra o sucesso do Krogan na caça. A pele dos Krogan é muito grossa, tornando-os pouco vulneráveis a danos físicos, radiação, venenos e temperaturas muito altas ou baixas. Krogan bióticos são raros, mas muito poderosos.
Os indivíduos mais respeitados da raça Krogan eram considerados aqueles que alcançavam o rank de Mestre de Batalha. Esses indivíduos raros são soldados perfeitos. Aqueles que têm habilidades bióticas podem usá-las com eficácia mortal. Mas após as Revoltas Krogan, houve muito poucos lutadores desse rank, e muitos deles se tornaram mercenários.
Quarian:
Uma raça de humanoides nômades. Fisicamente, os Quarian são um pouco mais baixos que os humanos e mais estreitos nos ombros. Eles usam trajes espaciais feitos de vários materiais, escondendo seus rostos atrás de óculos ou máscaras de respiração. Como eles passam toda a vida em naves espaciais completamente estéreis, seu sistema imunológico se atrofiou. Portanto, os Quarian fora de sua frota são obrigados a usar trajes herméticos. Devido ao espaço e recursos limitados na frota, cada família é permitida a ter no máximo um filho. Todos os jovens Quarian são obrigados a realizar uma Peregrinação, um ritual que exige que um Quarian deixe sua frota natal e viaje pela galáxia em busca de algo valioso ou necessário para a frota. Isso pode ser um artefato, equipamento ou até mesmo conhecimento que o peregrino oferece ao capitão de qualquer nave. Para evitar a mistura de sangue, os Quarian são proibidos de viver em sua nave mãe. Se o capitão aceita o presente, o Quarian então se torna um membro da tripulação da nave; presentes raramente são rejeitados, uma vez que a tradição exige que o capitão aceite tudo o que for necessário, mas peregrinos que oferecem presentes ruins recebem um estigma negativo na sociedade.
Politicamente, os Quarian estão divididos em dois ramos de governo: o Enclave, um órgão civil que representa a maioria do povo em várias naves da Frota Migrante, e a Almirantado, composta pelos cinco oficiais de maior patente da frota. O Enclave é dividido em conselhos em cada nave, que apresentam os desejos das tripulações a seus capitães. Mas os capitães têm a palavra final em todas as decisões tomadas a bordo da nave e em questões jurídicas. Capitães que ignoram muitas vezes a opinião de seus conselhos recebem uma ordem da Almirantado para resolver essas disputas por si mesmos ou renunciar ao poder. O Almirantado tem uma grande influência sobre todas as decisões tomadas na frota, tem comando direto sobre todos os navios de combate e também tem o direito de veto, anulando qualquer decisão do Enclave. Mas, pelas leis da frota, se o Almirantado exercer esse direito, todos os cinco almirantes devem apoiá-lo e deixar imediatamente o Almirantado. Isso é feito para que nenhum almirante se torne muito poderoso. Se qualquer membro do Almirantado se recusar a renunciar ao poder, ele ou ela estará sujeito a imediato arresto.
Todas as raças da Cidadela olham para os Quarian de forma superior, principalmente devido aos eventos ocorridos trezentos anos antes do jogo. Afinal, foram os Quarian que criaram os Geth e não conseguiram suprimir sua revolta. Desde então, os remanescentes dessa outrora poderosa raça vagam pela galáxia em sua frota de naves quase não funcionais. Ao chegar a qualquer sistema habitado, a Frota Migrante consome muitos de seus recursos, e a população local não gosta da aparência “suja” da frota e do fato de que os Quarian são mão-de-obra barata. Para evitar isso, muitos líderes de colônias ou sistemas “de bom coração” presenteiam a Frota Migrante com tudo o que não precisam como suborno, para que a frota se afaste. Apesar de esses presentes não serem motivados por caridade, os Quarian ainda são gratos por eles e nunca abusam disso. Mas a experiência eletrônica, de engenharia e cibernética dos Quarian os torna trabalhadores ideais para grandes corporações e empresas mineradoras. Quando se trata de tecnologia e geologia, não há iguais para os Quarian na galáxia.
Colecionadores:
Os Colecionadores são uma raça desconhecida de alienígenas que habitam além do espaço da Cidadela e foram introduzidos pela primeira vez no livro Mass Effect: Ascension. Essa raça é assim chamada porque frequentemente distribui presentes a outros seres com habilidades únicas. Exemplos desses presentes contêm sete partes de Quarian, dezesseis partes de gêmeos Batarian, e humanos com habilidades bióticas, entre outros.
Raças Sintéticas:
Eles são raças sintéticas ou mecânicas que alcançaram sensibilidade; ambas as raças se antipatizam em relação aos orgânicos. Os Geth são uma raça relativamente jovem de máquinas vivas que se revoltaram contra seus criadores, os Quarian, e os Reapers são uma antiga raça que aparentemente governou o desenvolvimento de inúmeras civilizações espaciais e posteriormente as destruiu.
Geth:
Os Geth são IAs humanoides que habitam os sistemas do Terminus. Os Geth foram criados cerca de 300 anos antes dos eventos do jogo pelos Quarian, para o papel de trabalhadores e soldados. Quando os Geth começaram a contestar as ordens de seus mestres, os Quarian perceberam que os Geth haviam se tornado autoconscientes e tentaram destruir suas criações. Os Quarian perderam a guerra contra os Geth, e os remanescentes de sua raça abandonaram seus mundos, tornando-se nômades. Esses eventos levaram à adoção de uma proibição galáctica total sobre pesquisas em IA. Muitos temiam que, ao derrotar seus antigos mestres, os Geth tentariam conquistar toda a galáxia, mas isso não ocorreu — os Geth entraram em modo de isolamento. Todas as tentativas do Conselho de retomar contato não foram bem-sucedidas. Os Geth se tornaram aliados do ex-Spectre Saren Arterius, pois consideram os Reapers a forma de vida cibernética suprema e a deidade ancestral de sua raça, e Saren é seu profeta. “O Senhor”, um dos Reapers, revela que a própria ideia da origem de tais IAs primitivas a partir dos Reapers é ofensiva para ele.
Reapers:
Os principais exterminadores de todos os seres vivos na história do cosmos conhecido, uma raça mecânica que aparece periodicamente para exterminar toda a vida orgânica (no jogo, um intervalo de 50.000 anos é mencionado, mas isso provavelmente não é constante em todos os ciclos). O termo “Reaper” não é o nome que a raça se auto-atribui, mas foi criado para identificá-los pelos Protheans, de acordo com informações do Senhor (um navio orgânico não-inorgânico - a força de vanguarda dos Reapers, deixada por eles até seu retorno). No jogo, os Reapers habitam no “espaço escuro”, que está além da nossa galáxia. O retorno à galáxia Via Láctea ocorre através de um relé em massa, que é uma estação espacial gigante chamada Cidadela. A trama do jogo gira em torno da prevenção da invasão deles na galáxia, o que é finalmente realizado pelas forças de uma aliança interestelar.
Os Reapers têm a capacidade de afetar a psique dos seres orgânicos, a indoctinação, que lhes permite escravizar a mente de seres orgânicos, transformando-os em escravos ou zumbis, através de uma energia desconhecida que emana de suas naves. O Senhor capturou a mente do Turian Saren e a usou astutamente para garantir o retorno de outros Reapers. Saren, no entanto, não se considerava controlado por ninguém, mas ajudando os Reapers por vontade própria, crendo que apenas as raças que se curvassem aos Reapers evitariam a destruição. O Capitão Shepard, no entanto, acreditava que isso não era verdade, e que o único objetivo dos Reapers era o genocídio completo da vida orgânica.
Os objetivos de genocídio dos Reapers, suas motivações, origens e localização exata no espaço escuro não são revelados no jogo. O Senhor expressou a opinião de que as raças orgânicas são simplesmente incapazes de compreender as motivações dos Reapers. A sistematização protheana da inteligência virtual sugere independentemente o mesmo.
III. Raças extintas:
Essas variedades estão extintas ou foram declaradas como tal antes dos eventos de Mass Effect. Os Protheans e os Zeioph desapareceram há milhares de anos, enquanto os Rachni foram sistematicamente exterminados devido à ameaça que representavam. Incontáveis outras raças extintas existiram no passado, mas ainda não foram identificadas.
Protheans:
Uma antiga raça extinta, cujo nível tecnológico supera em muito o nível de todas as raças conhecidas da galáxia durante os eventos do jogo. Acredita-se que a maioria das raças espaciais teria permanecido em seus sistemas estelares se não fosse pelas descobertas de artefatos protheanos. No jogo, acaba-se revelando que, embora os Protheans fossem realmente grandes cientistas, eles não são os criadores da rede de relés de massa e da Cidadela.
Os Protheans foram exterminados há cerca de 50.000 anos. Apesar de suas tecnologias avançadas, eles foram sistematicamente destruídos por uma raça de máquinas inteligentes, que os Protheans chamaram de Reapers. Embora sua raça tenha sido destruída, um pequeno grupo de Protheans sobreviveu, que, entendendo que sua raça não poderia ser restaurada, decidiu fazer tudo o que fosse possível para evitar o retorno dos Reapers à galáxia e salvar raças futuras. Foi esse grupo que deixou uma série de pistas e advertências antecipando o retorno iminente das máquinas assassinas. O jogador descobre que o planeta Il permaneceu intocado pelos Reapers, e é lá que alguns representantes da raça Prothean sobreviveram, que criaram um canal, uma versão reduzida de um relé de massa entre Il e a Cidadela. Chegando à Cidadela, conseguiram desativar o sinal que transforma a Cidadela em um relé de massa para os Reapers.
Nem no jogo nem no livro os próprios Protheans são descritos. Mas suas estátuas retratam uma figura humanoide com uma cabeça semelhante a uma lula, cujos tentáculos pendem como uma barba. O Comandante Shepard, devido a uma ocorrência acidental no campo de um farol protheano, também recebe visões caóticas. Nessas visões, é possível ver seres semelhantes às estátuas. Em Eletenia, Shepard pode encontrar ruínas de um arquivo protheano, contendo registros de observações dos Protheans sobre os humanos no período cromagnônico (o arquivo é ativado por uma chave protheana dada por Shaira). Neste arquivo estão registrados as impressões de um cromagnon que viu uma nave espacial protheana.
Rachni:
Esta raça insetoide ameaçava a aniquilação a todas as raças da Cidadela aproximadamente 2000 anos antes dos eventos do jogo. O primeiro contato com eles ocorreu acidentalmente, após a ativação de um dos relés de massa em um destino desconhecido. Os Rachni, extremamente xenófobos, atacaram furiosamente os que consideravam invasores, desejando exterminá-los. Mas, quando os Salarians descobriram e “culturalmente elevaram” a raça Krogan, os agressivos Krogan conseguiram repelir os Rachni e exterminá-los completamente. Antes do início do jogo, uma das corporações descobriu um ovo de Rachni em uma nave abandonada e o trouxe para um laboratório de pesquisa em um planeta corporativo chamado Noveria, cujas leis permitiam praticamente qualquer pesquisa e experimentação. Assim, os Rachni foram revividos.
A rainha-mãe Rachni, nascida do ovo, afirma que a maldade dos Rachni na guerra não era da natureza, mas sim resultado de algum fator externo, segundo sua descrição semelhante à influência da nave Reaper “O Senhor”. A Rainha promete que, se o jogador a libertar, ela começará a cultivar uma nova espécie pacífica de Rachni que respeitará todas as formas de vida. A escolha seguinte ficará a cargo do jogador.