Rasy w uniwersum gry Mass Effect

content auto translated from {from}

I. Rasy będące częścią Cytadeli:

Cytadela jest domem dla kierowniczego organu galaktyki "Droga Mleczna". Spośród dziesiątek mądrych ras w całej galaktyce, przytłaczająca większość uznaje uprawnienia Cytadeli i jej rady. Obowiązki Rady obejmują regulację handlu i utrzymanie pokoju między różnymi rasami galaktyki. Wszystkie rasy zachowują swoją formę suwerennego kierownictwa, a Rada Cytadeli zazwyczaj nie ingeruje w ich sprawy, chyba że kwestie dotyczą całej galaktyki.

Członkowie Rady Cytadeli:

Rada Cytadeli składa się z trzech najbardziej wpływowych ras w galaktyce. Asari i Salarianie byli członkami-założycielami Rady, a Turianie są ostatnią rasą, która zajęła miejsce w Radzie. W zależności od wyboru gracza na końcu gry, Ludzie mogą zająć miejsce w Radzie.

Asari:

Asari to rasa humanoidalnych istot o niebieskiej skórze, która jest jednym z trzech stałych członków Rady Cytadeli. Asari mają tylko jedną płeć, choć z ludzkiego punktu widzenia mają cechy kobiece oraz zdolności do rodzenia i karmienia dzieci. Ich system rozrodczy pozwala im mieć dziecko od przedstawiciela dowolnej organicznej rasy dowolnej płci, ale dziecko zawsze jest asari. Fizycznie asari są nieco szczuplejsze od przeciętnego człowieka, ale ich średni wzrost jest taki sam. Asari nie współżyją jak ludzie (choć ten akt i przyjemności nie są im obce), ale tworzą mentalne i duchowe połączenie z partnerami. W ten sposób pozyskują materiał genetyczny, który w połączeniu z ich własnym tworzy zarodek. W kontekście płci, asari można uznać za antyksenofobiczne, jako że nie tylko nie mają nic przeciwko posiadaniu dziecka z przedstawicielem innej rasy, ale wręcz wolą to robić z przedstawicielami innych ras, uważając, że genetyczna i rasowa informacja czerpana od innych ras poprawia całą pulę genową asari. Dzieci dwojga asari, czyli „czystokrwiste”, są uważane za niepożądanych członków społeczeństwa, ponieważ taki związek nie wnosi nic nowego do puli genowej rasy. Należy zauważyć, że nadmiernie uprzejme asari nigdy nie poniżą otwarcie „czystokrwistych”. Rodzimy świat asari, Thessia, składa się z połączonych ze sobą miast-państw, podobnie jak średniowieczna Italia.

Z wszystkich ras kosmicznych Cytadeli, asari są najczęściej występującą, potężną i szanowaną rasą, głównie dzięki temu, że jako pierwsi stali się międzygwiezdną rasą po Protanach. To asari jako pierwsi odkryli Cytadelę i założyli Radę Cytadeli. Mimo to, asari zawsze otwarcie traktują służbę innym, a w ich kulturze nie ma żadnego negatywnego stygmatu dla sztuk, nawet seksualnych. Często prowadzi to do niesmacznych plotek o „wolnym zachowaniu” asari, które same asari uważają za nieuzasadnione.

Asari mają najsilniejszą gospodarkę w galaktyce; ich kultura, dobra i rozrywki dominują w galaktyce. Rządzą nimi elastyczne demokracje znane jako Republiki asari. Asari są politycznymi centristami, preferując stabilność poprawiającą ich rozwój kulturalny i ekonomiczny. Politycznie praktykują formę bezpośredniej demokracji, którą można opisać jako „elektroniczną demokrację”, w której obywatele uczestniczą w ogólnym uzgodnieniu za pośrednictwem ogromnej sieci elektronicznej. Mają też matriarchalną radę, która podejmuje decyzje zgodnie z pragnieniami narodu. Średnia długość życia asari wynosi 1000 lat; asari przechodzą przez trzy etapy w swoim życiu: panna (do 350 lat) - energiczna faza życia, w czasie której asari dorasta i ustala przyszłą trajektorię swojego życia; matrona (350-700 lat) - asari spowalnia i ustala podstawy swojej rodziny i pozycję w społeczeństwie; oraz matriarch (powyżej 700 lat) - asari aktywnie uczestniczy w wydarzeniach kulturowych i politycznych w społeczeństwie oraz uczy następne pokolenie.

Salarianie:

Jeden z stałych członków Rady Cytadeli. Salarianie są znani z bystrej inteligencji, a także umiejętności technicznych i szpiegowskich. Salarianie mają dość wysoki poziom metabolizmu, co obniża ich średnią maksymalną długość życia do 40 lat ziemskich. Jednocześnie potrzebują tylko 1-2 godziny snu dziennie. Dla wielu ludzi salarijanie żywo przypominają Greków z ufologii, ale takimi nie są i nigdy nie odwiedzili Ziemi przed pojawieniem się ludzi w galaktyce.

W międzygwiezdnym społeczeństwie salarijanie stworzyli liczne osiągnięcia technologiczne, które teraz są powszechne. Wysoki intelekt salarijan chlubny jest wszędzie. Wiele ras uważa salarijanie za hiperaktywnych; salarijanie natomiast uważają przedstawicieli innych ras za powolnych i tępych.

Politycznie salarijanie są dość liberalni, kontrastując z konserwatywnymi Turianami i centristycznymi Asari w Radzie. Związek Salarian jest głównie zarządzany przez grupę dynastii, których liderkami są kobiety-starszyzny. Spośród trzech stałych członków Rady, salarijanie mają najmniejszą gospodarkę, ale nawet ich gospodarka wielokrotnie przewyższa gospodarkę Sojuszu Systemów. To salarijanie byli odpowiedzialni za „kulturalne podniesienie” kroganów do walki z atakującymi Rachni. Ponadto salarijanie później stworzyli genofag, broń biologiczną, która stłumiła powstania krogan. W obszarze wojskowym salarijanie mocno ustępują Turianom w walce i dlatego preferują używać sabotażystów, zwiadowców, kontrwywiadowców i komandosów przeciwko wrogowi.

Turianie:

Ostatni z stałych członków Rady Cytadeli. Turianie zdobyli tę pozycję po swoim zwycięstwie nad kroganami podczas Kroganskich Powstań, używając broni biologicznej opracowanej przez salarijanie, która niemal całkowicie zniszczyła zdolność krogan do reprodukcji.

Turianie pochodzą od drapieżnych ptaków. Większość z nich ma malowane twarze; wzór i kolor rysunku oznacza miejsce narodzin turianina, jego przynależność klanową. Ta tradycja pojawiła się po raz pierwszy podczas Wojny Zjednoczeniowej, kiedy różne kolonie turiańskie walczyły między sobą o terytorium i wpływy w Hierarchii. Jednak długie lata wewnętrznych wojen uczyniły klany zbyt słabymi, by przeciwstawić się zjednoczonemu wpływowi samej Hierarchii. Zrozumiawszy, że nie mogą wygrać, kolonie dobrowolnie wstąpiły do Hierarchii, ale oznaczenia twarzy pozostały. Niektórzy turianie nie mają takich oznaczeń; w czasie wojny byli nimi lojaliści Hierarchii, których często nazywano „czystolcymi”. Choć turianie bez rysunków na twarzy nie są już pariasami, obelga pozostała i teraz oznacza, że niektórzy turianie są „politykami” lub „niedotrzymującymi słowa”; w rodzimym języku turian te słowa są synonimami.

Turianie mają reputację doświadczonych i dzielnych wojowników; jednocześnie nie są żądni krwi. W walce turianie dość łatwo dostosowują się do każdej sytuacji, ale wciąż utrzymują surową dyscyplinę. Oddziały turiańskie nigdy się nie rozpraszają, pomimo przewagi przeciwnika; mogą się cofnąć w razie potrzeby, ale zrobią to w sposób zorganizowany, pozostawiając zasłony i zasadzki po drodze. Niezłomny kodeks honorowy i surowa dyscyplina są nieodłącznymi elementami każdego turiańskiego oficera i żołnierza. W skład tego kodeksu wchodzi humanitarne traktowanie jeńców wojennych i schwytanych wrogów. Oddział turiański nigdy nie zostawi jednego ze swoich w niebezpieczeństwie (chyba że na rozkaz), bez względu na cenę ratowania. Pojęcie honoru przenika prawie wszystkie warstwy społeczne i kulturowe turian. Każdy turianin koncentruje się na utrzymaniu państwa; w rzeczy samej, prawie wszyscy turianie są pracownikami rządowymi. Służba wojskowa jest prawem dla wszystkich turian, jak również dla członków innych ras, którzy chcą stać się pełnoprawnymi obywatelami turiańskimi. Choć w każdym społeczeństwie istnieje przestępczy element, przestępcy-turianie (których jest stosunkowo niewielu) zawsze utrzymują wysoki poziom swojej moralności. Na przykład, chociaż przestępca-turianin będzie uciekał przed władzami, po złapaniu prawie zawsze przyznaje się do winy i godzi się na karę z honorem (w turiańskiej jurysprudencji kary są dość surowe). Pomimo tego skupienia na prawie i porządku, wielu jest zdziwionych, że pojęcie osobistej wolności jest nieodłączną częścią społeczeństwa turian. Prawo turiańskie zezwala na wolność słowa, wyznania i ogólnie wszystkiego, co nie narusza integralności państwa. Są nawet turianie, którzy przyjęli wiarę asari lub ludzi; na przykład konfucjanizm i zen-buddyzm przyciągają coraz więcej turian.

Turiańska Hierarchia jest rządem tej rasy i jest zestawem liderów wojskowych oraz samodzielnych władców. Mają również największą flotę spośród wszystkich znanych ras, choć nie najsilniejszą. Ich technologie, dyplomacja i gospodarka nadal ustępują asari. Dlatego często działają na pierwszej linii w każdym starciu. Większość sił pokojowych Rady składa się głównie z turian, w tym Specjalnego Korpusu Taktyki i Zwiadu (Spectre) oraz Służby Bezpieczeństwa Cytadeli (policja Cytadeli; C-Sec). Choć są samodzielnymi władcami, turiańskie hierarchie rzadko przekraczają granicę tyranii i despotyzmu, ponieważ pojęcie „wszystko dla narodu” jest wpajane turian od najmłodszych lat. Politycznie turianie są dość konserwatywni, nieustannie zwracając uwagę na tradycję, obowiązek, lojalność, honor i utrzymanie status quo. Ale to nie przeszkadza im utrzymywać dobrych relacji z innymi rasami, z pewnymi wyjątkami. Po Kroganskich Powstaniach, zarówno turianie, jak i kroganie wciąż patrzą na siebie krzywo. To samo dotyczy ludzi po Wojnie Pierwszego Kontaktu. Niemniej jednak turianie mają najwyższy szacunek dla taktyki wojskowej i umiejętności ludzi, które zostały zaprezentowane podczas wyzwolenia kolonii Xi’anqi. Oczywiście postępujący wzrost kolonii ludzkich, ich gospodarka i wpływy w Radzie irytują niektórych znanych turian, ale między obiema rasami nadal stoi szacunek; więcej, turianie i ludzie są oficjalnie strategicznymi partnerami w dziedzinie militarnej.

Nie będący członkami Rady:

Te rasy są reprezentowane w Cytadeli przez ambasady i podlegają władzy Rady w podejmowaniu decyzji. Obok ras Rady, członkowie współpracują ekonomicznie i swobodnie wymieniają swoje różnorodne kultury.

Elkory:

Te duże, słoniopodobne obce istoty mówią wolno i monotonnym tonem. Między sobą elkory wykorzystują zapachy i ledwo zauważalne ruchy ciała do przekazywania swojego stanu emocjonalnego, co inne rasy zazwyczaj przekazują tonem głosu. Ponieważ inne rasy nie mogą zrozumieć tych subtelności, elkory wolą opisywać swoje emocje, zanim dokonają jakichkolwiek twierdzeń. Elkory pojawiły się na dużym ziemnopodobnym świecie Dekuun, który ma ogromne przyciąganie. Dlatego elkory zawsze poruszają się wolno (jakiekolwiek potknięcie może prowadzić do obrażeń lub nawet śmierci). Ta fizyczna potrzeba przekłada się także na ich filozofię polityczną, społeczną i kulturową, skupioną na ostrzeżeniu, refleksji i cierpliwości. System polityczny elkory jest zarządzany przez Grafów Dekuun. Ich archiwum sprzed tysięcy lat zawiera wszystkie informacje, aż po najnowsze wiadomości. Podejmując decyzje, Grafowie nieustannie odnoszą się do archiwalnych zapisków, aby upewnić się, że nie naruszają precedensu i respektują wszystkie opinie. Dlatego Grafom zajmuje bardzo dużo czasu podjęcie decyzji lub uchwalenie prawa, czasami zajmując całe dekady na stosunkowo proste sprawy państwowe. Choć są dość duże i fizycznie silne, elkory rzadko są wojownicze. Jednak w sytuacjach, gdy konflikt jest nieunikniony, ich gruba skóra czyni je praktycznie niewrażliwymi na zwykłą broń, a ich niezwykła siła pozwala im nosić wiele ciężkiej broni i duże zapasy amunicji.

Hanary:

Rasa przypominająca ziemskie meduzy. Wzrost hanarów jest nieco wyższy od ludzi, a ich macki kończą się trzema palcami na każdej. Zgodnie z ich religią, kiedyś hanary nie były rozumnym życiem, a protoplasi przekształcili je w myślące stworzenia w czasie swojego rozkwitu, ale potwierdzające to fakty są nieznane. Ponieważ hanary nie mają strun głosowych, ich język opiera się na bioluminescencji ich skóry, co sprawia, że korzystanie z elektronicznych tłumaczy jest obowiązkowe w komunikacji z innymi rasami. Hanary są zarządzane przez Oświecone Primate, teokrację czczącą protoplanów pod nazwą „Wzmacniacze” (ang. Enkindlers), chociaż są tolerancyjni wobec innych ras i ich wierzeń. Z tego powodu, hanarów trudno uznać za całkowicie wyginięłych. Ich nadmierne kulturowe zapotrzebowanie na uprzedzenia i protokoły czasami prowadzi do problemów z innymi rasami, które nie rozumieją zasad hanarskiego etykietu (jakiekolwiek lekkomyślne lub niedokładne stwierdzenie jest u hanarów uważane za obraźliwe). Ponieważ większość terytoriów hanarów jest dość samowystarczalna, handel i powiązania dyplomatyczne zazwyczaj nie są im potrzebne. Wszyscy hanary, którzy chcą przenieść się na planety obce lub służyć na stacjach w regularnym kontakcie z obcymi, są zachęcani do ukończenia kursów międzyrasowej dyplomacji.

Hanary mają dwa imiona, a mówienie „ja” lub swoje „duchowe” imię wśród obcych jest uważane za niegrzeczne. Zamiast tego hanary wykorzystują słowo „ten” lub specjalne imię publiczne. Powiązania finansowe z galaktyczną gospodarką są dość ograniczone, a terytorium hanarów ma bardzo mało budynków i urządzeń przeznaczonych dla dwunożnych. Ponieważ hanary są oceaniczną formą życia bezkręgowym, nie są w stanie utrzymać swojej fizycznej formy w standardowych warunkach grawitacyjnych, korzystając w tym celu z technologii lewitacyjnej opartej na efekcie masy.

Ludzie:

Ludzie w grze są tacy sami jak dzisiaj, tylko ich technologie są bardziej zaawansowane. Na początku gry ludzie są dość młodą rasą galaktyczną. Sojusz Systemów (zjednoczone rząd ludzi) dość szybko zaawansował technologicznie, szczególnie w obszarze ruchu nadświetlnego, dzięki odkryciu magazynu technologii protoplanów na Marsie. Po odkryciu, że Charon w rzeczywistości jest stacją masowych przekaźników, ludzkość dość szybko zaczęła kolonizować niezamieszkane światy. W końcu ludzie spotkali turian, z którymi weszli w konflikt zwany Wojną Pierwszego Kontaktu. Konflikt ten trwał zaledwie kilka miesięcy, aż „rasówka” zwróciła uwagę na galaktyczne społeczeństwo. Dzięki szybkiemu i skutecznemu kontratakowi Sojuszu, wywołanemu okupacją ludzkiej kolonii Xi’anqi przez turian, a także temu, że nowicjusze na galaktycznej arenie byli w stanie przeciwstawić się potężnym turianom, Rada Cytadeli zakończyła wojnę i pozwoliła ludziom niemal nieograniczone zasięg ich wpływów. Jednak ten czyn wywołał oburzenie u konkurentów Sojuszu Systemów - Batarians, którzy w proteście zamknęli swoją ambasadę w Cytadeli. W ciągu zaledwie kilku dziesięcioleci ludzkość znacznie wzrosła w sile i wpływach. Rada Cytadeli niedawno pozwoliła Sojuszowi otworzyć swoją ambasadę w Cytadeli, dając im polityczną wagę w oczach Rady.

Większość innych ras uważa ludzi za inteligentnych, agresywnych i bardzo przystosowawczych. Ich szybki wzrost populacji i siły wojskowej prowadzi do przekonania, że nowo przybyła rasa wkrótce zostanie zaproszona do pełnego członkostwa w Radzie, co nie ma precedensu. Obawiając się niewiarygodnie szybkiego rozwoju ludzkości, Rada ograniczyła flotę Sojuszu na mocy umowy Fariksen, w zamian za ambasadę w Cytadeli. Ponieważ liczba dużych okrętów (dreadnoughtów) Sojuszu nie może przekraczać 1/5 dreadnoughtów turian, ludzie koncentrują swoje przemysł okrętowy na małych statkach, fregatach i krążownikach. Warto wspomnieć, że przed Wojną Pierwszego Kontaktu żadna z ras galaktyki, oprócz ludzi, nie przyszła do głowy idea posiadania klasy okrętów specjalnie przeznaczonych do transportowania na pole bitwy hord myśliwców - kosmołowców. Choć inne rasy zaczęły produkcję kosmołowców, ludzi jest ich wciąż więcej.

W grze komandor Shepard komentuje różnicę między długością życia ludzi a asari, stwierdzając, że człowiekowi „będzie szczęśliwe, jeśli dożyje 150 lat”, co możliwe wskazuje, że ludzie mogli wydłużyć swoje życie o kilka dekad.

Opiekunowie:

Ta rasa istnieje tylko na Cytadeli. Gdy asari po raz pierwszy odkryły tę stację kosmiczną, Opiekunowie byli jedynymi jej mieszkańcami. Wiele osób uważa, że Opiekunowie zostali stworzeni na Cytadeli i że ich liczba jest regulowana przez samą stację. Opiekunowie przypominają dużych mszywiołów, a do tej pory trwają spory na temat tego, czy można uważać Opiekunów za rozumnych. Nikt, nawet członkowie Rady Cytadeli, nie może rozkazywać ani kontrolować Opiekunów. Jedną z nieprzyjemnych anomalii ich zachowania jest nieustanna zmiana pokoi, dekoracji, instalacji i nawet struktury niektórych części stacji, niezależnie od pragnień jej mieszkańców. Tylko śmierć może zmusić Opiekuna do przerwania jego pracy, ale ich populacja stale rośnie do określonego poziomu. Próby schwycenia i zbadania Opiekunów prowadzą do uruchomienia mechanizmu samounicestwienia, który wydziela kwas, rozkładający schwyconego Opiekuna na cząstki. Dlatego, aby utrzymać funkcjonowanie stacji, Rada Cytadeli ogłosiła wszelkie próby ingerencji w pracę lub próbę schwytania lub zabicia Opiekunów za nielegalne.

W rzeczywistości Opiekunowie zostali stworzeni (lub zniewoleni) przez rasę genocyda mechanicznych znanych jako Żniwiarze. Opiekunowie są zaprogramowani, przyjmując sygnał od Żniwiarza-obserwatora, aby aktywować Cytadelę w trybie masowego przekazu, pozwalając innym Żniwiarzom na podbicie galaktyki. Ale ostatni przedstawiciele rasy protoplanów znaleźli sposób na zablokowanie sygnału obserwatora, czyniąc ich główną funkcję bezużyteczną.

Volusci:

Mało wiadomo o tej rasie, ale ich skafandry i maski oddechowe są konieczne na zewnątrz gęstej atmosfery ich rodzimego świata. Przyciąganie ich rodzimej planety przewyższa ziemskie o 1,5 raza, co, w połączeniu z gęstą atmosferą, doprowadziło do prawie okrągłych kształtów. Choć volusom dość trudno funkcjonować na innych światach, mają one pewną przewagę, ponieważ wiele planet galaktyki ma warunki podobne do ich rodzimego, co pozwala im na kolonizację terenów niedostępnych dla innych. Volusami zarządza Protektorat Vol, powiązany system klanów i feodalnych posiadłości, ale dobrowolnie stali się protektoratem Turiańskiej Hierarchii, wymieniając wolność polityczną na wojskową obronę i stabilność. W zamian za ochronę, volusci oferują turianom (a także innym rasom galaktyki) swoją wiedzę i usługi w dziedzinie finansów. To volusci opracowali jednolitą galaktyczną gospodarkę dla Rady i wprowadzili system kredytowy. Volusci są znakomitymi kupcami, a poziom ich gospodarki znacznie przewyższa ich terytoria.

II. Rasy, które nie są częścią Cytadeli:

Te rasy nie są zarządzane przez Cytadelę. Nie uznają władzy Cytadeli, zostały odrzucone lub usunięte z niej przez Radę, lub po prostu żyją poza przestrzenią Cytadeli.

Rasy organiczne:

Te organiczne rasy nie są członkami rządu Cytadeli. Kroganie i Quarianie zostali wykluczeni z ras uczestników za swoje przestępstwa, Batarianie opuścili Cytadelę w proteście przeciwko temu, że Rada nie uznała ich wyłącznego prawa do terytorium, które ludzie zaczęli kolonizować, a Kolekcjonierzy są uważani za mityczną rasę.

Batarianie:

Rasa humanoidów, której kultura jest dość podobna do ludzkiej. Częściowo z tego powodu batarianie i ludzi są politycznymi wrogami, gdyż obie rasy pragną osiedlać tereny niczyje. Batarianie mają drugą parę oczu po bokach nosa, czyli szczelin, gdzie u człowieka znajduje się nos. Batarianie mieli ambasadę na Cytadeli, ale zamknęli ją w proteście po decyzji Rady, aby nie ingerować w kolonizację ludzi przestrzeni znanej jako Granica Skillya, którą batarianie uważają za swoją strefę wpływów. W rezultacie praktycznie postawili się przeciwko innym rasom Rady Cytadeli, w szczególności Sojuszowi Systemów (rządowi ludzi). Ta wrogość doprowadziła do zimnej wojny między dwiema rasami. Batarianie wykorzystują swój wpływ w chaotycznych układach Terminusa, aby podsycać niestabilność polityczną oraz przestępczość, które stwarzają problemy dla Sojuszu. W rezultacie batarianie są powiązani z prawie wszystkimi galaktycznymi syndykatami przestępczymi i grupami terrorystycznymi. Pomimo odgrywania ważnej roli w książce wstępnej, batarianie nie występują w grze (choć są wspominani). Gracze mogą pobrać dodatkową misję do gry o nazwie „Zguba z Nieba”, w której gracz walczy z batariańskimi najemnikami na kontrolowanym asteroidzie spadającym na zamieszkaną planetę. Komentarze lidera najemników sugerują na możliwe obecności batariańskiej w „Mass Effect 2” oraz możliwej próbie masowej inwazji na przestrzeń Sojuszu.

Kroganie:

Rasa dużych dwunożnych reptiloidów z planety Tuchanka. Niegdyś zbawiciele galaktyki, kroganie są teraz tylko echem swojego dawnego majestatu. Z powodu wrogiego otoczenia ich rodzimego świata, dobór naturalny odegrał kluczową rolę w rozwoju tej rasy. Kroganie reprodukują się i dojrzewają naturalnie szybciej niż jakakolwiek inna rasa, ale po tym jak ich cała rasa została zainfekowana bronią biologiczną nazwaną genofagiem, ich poziom urodzeń spadł niemal do zera.

Cztery tysiące lat temu, na początku nuklearnego wieku kroganów, rozpoczęły się bitwy o małe kawałki zamieszkałej ziemi na Tuchance, co szybko doprowadziło do globalnej wojny nuklearnej. W rezultacie, Tuchanka stała się radioaktywną pustynią podczas nuklearnej zimy. Kroganie stali się prymitywnymi wojowniczymi klanami. Po dwóch tysiącach lat salarijanie „kulturalnie podnieśli” krogan, dostarczając im zaawansowane technologie i przewożąc mieszkańców Tuchanki na nowy (nie-radioaktywny) świat. Zostało to zrobione, aby wykorzystać krogan w roli żołnierzy w walce z Rachni, którzy w tamtym czasie wygrywali wojnę przeciwko rasom Cytadeli. Już po dwóch pokoleniach kroganie rozmnożyli się na tyle, że byli w stanie nie tylko pokonać rachni, ale i najechać ich rodzinną planetę i dokonać ludobójstwa tej rasy.

Plan salarijanie jednak legł w gruzach, gdy liczba krogan, niekontrolowana przez drapieżników i otoczenie Tuchanki, przeżyła demograficzny wybuch. Aby stawić czoła temu kryzysowi przeludnienia, kroganie zaczęli podbijać inne planety, nie zawsze niezamieszkałe. Te tak zwane Kroganskie Powstania trwały prawie trzy wieki, a pomimo ogromnych ofiar, płodność krogan dawała im szansę na zwycięstwo. Rada poprosiła o pomoc nowo odkrytą Turiańską Hierarchię. Turianie, po nieudanych bitwach, podali kroganom genofag wynaleziony przez salarijanie, który spowodował niemal całkowite zniknięcie noworodków. Widząc, że ich główna karta została utracona, kroganie poddali się turianom.

Z powodu genofaga tylko 1 z 1000 dzieci kroganów przeżywa przy narodzinach. Dlatego krogan można uznać za wymierający gatunek. Doprowadziło to do tego, że wielu krogan stało się egoistami.

Garby na plecach krogan mają tę samą funkcję, co garby wielbłądów - magazynowanie płynów i składników odżywczych, aby umożliwić kroganowi przetrwanie długich okresów bez wody lub jedzenia. Duży garb, oprócz bezpośredniej funkcji, jest znakiem honoru, gdyż demonstruje sukces kroganina w polowaniu. Skórna powłoka krogan jest bardzo gruba, co czyni ich mało podatnymi nie tylko na uszkodzenia fizyczne, ale także na promieniowanie radioaktywne, trucizny oraz bardzo wysokie lub niskie temperatury. Kroganie-biotycy są rzadcy, ale bardzo silni.

Najbardziej szanowanymi przedstawicielami rasy kroganów byli kroganie, którzy osiągnęli stopień Mistrza Walki. Ci rzadcy przedstawiciele są doskonałymi żołnierzami. Ci, którzy mają zdolności biotyczne, potrafią z nich korzystać z zabójczą skutecznością. Ale po Kroganskich Powstaniach liczba bojowników tego ranga jest bardzo mała, a wielu z nich przeszło do pracy jako najemnicy.

Quarianie:

Humanoidalna rasa wędrowców. Fizycznie quarianie są nieco niżsi od ludzi i wężsi w barkach. Noszą skafandry z różnorodnych materiałów, kryjąc twarze za okularami lub maskami oddechowymi. Ponieważ spędzają całe swoje życie na całkowicie sterylnych statkach kosmicznych, ich układ odpornościowy uległ atrofii. Dlatego quarianie poza swoim flotem muszą nosić hermetyczne skafandry. Z powodu tego, że miejsce i zasoby w flotach są ograniczone, każdej rodzinie pozwala się na posiadanie nie więcej niż jednego dziecka. Wszyscy młodzi quarianie są zobowiązani do wykonania Pielgrzymki, rytuału wymagającego, aby quarianin opuścił swój rodzimy flot i podróżował po galaktyce w poszukiwaniu cennych lub potrzebnych przedmiotów dla flot. Mogą to być artefakty, sprzęt lub nawet wiedza, którą pielgrzym oferuje kapitanowi dowolnego statku. Aby zapobiec mieszaniu krwi, quarianom zakazuje się żyć na swoim rodzimym statku. Jeśli kapitan przyjmuje dar, quarianin staje się członkiem załogi tego statku; dary są dość rzadko odrzucane, jako że tradycja wymaga od kapitana przyjęcia wszystkiego, co potrzebne, ale pielgrzymi, którzy przynoszą złe dary, otrzymują negatywne piętno w społeczności.

Politycznie quarianie są podzieleni na dwie gałęzie rządu: Anklawa, organ cywilny reprezentujący większość ludzi na różnych statkach Floty Migracyjnej, oraz Admirałstwo, składające się z pięciu najwyższych oficerów floty. Anklawa jest podzielona na rady na każdym statku, które przedstawiają pragnienia załóg swoim kapitanom. Ale za kapitanami stoi ostateczne słowo na wszystkie decyzje podejmowane na statku i wymiarze sprawiedliwości. Kapitanowie, którzy zbyt często lekceważą opinię swoich rad, otrzymują polecenie od Admirałstwa do samodzielnego rozwiązania tych sporów albo zrzucenia pełnomocnictw. Admirałstwo ma duży wpływ na wszystkie decyzje podejmowane w flocie, ma bezpośrednie dowództwo nad wszystkimi okrętami bojowymi, a także ma prawo veta, uchylając jakiekolwiek decyzje Anklawy. Jednak, zgodnie z prawami floty, jeśli Admirałstwo skorzysta z tego prawa, wszyscy pięciu admirałów muszą je popierać i natychmiast opuścić Admirałstwo. Robi się to, aby żaden admirał nie stał się zbyt silny. Jeśli którykolwiek członek Admirałstwa odmówi zrzucenia obowiązków, odpowiada za natychmiastowe aresztowanie.

Wszystkie rasy Cytadeli spoglądają na quarian z góry, głównie z powodu wydarzeń sprzed trzystu lat przed grą. To quarianie stworzyli gethy i nie byli w stanie stłumić ich powstania. Od tego czasu resztki tej niegdyś potężnej rasy wędrują po galaktyce na swoim flocie składającym się z jedynie działających statków. Przybywając do jakiegokolwiek zasiedlonego systemu, Flota Migracyjna zużywa wiele jej zasobów, a lokalna ludność nie lubi „śmieciowego” wyglądu floty oraz tego, że quarianie są tanimi robotnikami. Aby tego uniknąć, wielu liderów kolonii lub systemów „z dobrego serca” daruje Flocie Migracyjnej wszystko, czego nie potrzebują, jako łapówki, by flota odebrała się i odeszła daleko. Mimo że te dary nie są motywowane charytatywnie, quarianie są za nie wdzięczni i nigdy ich nie nadużywają. Jednak elektroniczne, inżynieryjne i cybernetyczne umiejętności quarian czynią ich idealnymi pracownikami dla dużych korporacji i firm górniczych. Kiedy przychodzi do technologii i geologii, w galaktyce nie ma sobie równych quarian.

Kolekcjonery:

Kolekcjonery - nieznana rasa przybyszów, która mieszka poza przestrzenią Cytadeli i została po raz pierwszy wprowadzona w książce Mass Effect: Ascension. Ta rasa nazywa się tak, ponieważ często rozdają prezenty innym istotom z unikalnymi zdolnościami. Próbki tych darów obejmowały siedem części lewych rękawic quarian, szesnaście części bliźniaków Batari, oraz ludzi z umiejętnościami biotycznymi, wśród innych.

Rasy syntetyczne:

Są to rasy syntetyczne lub maszynowe, które osiągnęły wrażliwość; obie rasy są antagonistywnie nastawione do organicznych. Gethy są stosunkowo młodą rasą żywych maszyn, które buntowały się przeciwko swoim twórcom, quarianom, a Żniwiarze to starożytna rasa, która najwyraźniej kierowała rozwojem niezliczonych cywilizacji kosmicznych i później je niszczyła.

Gethy:

Gethy to humanoidalne AI zamieszkujące systemy Terminusa. Gethy zostały stworzone około 300 lat przed wydarzeniami w grze przez quarian jako robotnicy i żołnierze. Kiedy gethy zaczęły kwestionować rozkazy swoich panów, quarianie zdali sobie sprawę, że gethy uświadomiły sobie siebie i próbowali zniszczyć swoje stworzenia. Quarianie przegrali wojnę z gethami, a resztki rasy opuściły swoje światy, stając się wędrowcami. Te wydarzenia prowadziły do ogólno galaktycznego zakazu badań nad AI. Wiele osób obawiało się, że, pokonując byłych panów, gethy spróbują podbić całą galaktykę, ale to się nie zdarzyło - gethy przeszły w tryb izolacji. Wszelkie próby Rady wznowienia kontaktu nie powiodły się. Gethy stały się sojusznikami byłego spektatora Sarena Arteriusa, ponieważ uważają Żniwiarzy za najwyższą formę życia cybernetycznego i bogopodobnych przodków swojej rasy, a Sarena za ich proroka. „Władca”, jeden z Żniwiarzy ujawnia, że sama idea pochodzenia tak prymitywnych AI od Żniwiarzy jest dla niego obraźliwa.

Żniwiarze:

Główne destruktory wszystkich żywych istot w historii znanej wszechświata, mechaniczna rasa, która okresowo pojawia się, aby zniszczyć wszelkie organiczne życie (w grze występuje okres czasu wynoszący 50 000 lat, ale prawdopodobnie nie jest on stały dla wszystkich cykli). Termin „Żniwiarz” nie jest samonaimowaniem rasy, a został wymyślony do ich oznaczenia przez protoplanów, według informacji Władcy (żywego nieorganicznego statku - awangardowej siły Żniwiarzy, pozostawionej przez nich do powrotu). W grze, Żniwiarze żyją w „ciemnym kosmosie”, który znajduje się poza naszą galaktyką. Powrót do galaktyki Drogi Mlecznej odbywa się przez masowy retranslator, którym jest gigantyczna stacja kosmiczna Cytadela. Fabuła gry koncentruje się na zapobieganiu ich inwazji na galaktykę, co na końcu gry jest zrealizowane przez siły międzygwiezdnego sojuszu.

Żniwiarze posiadają zdolność wpływania na psychikę organicznych istot, indoktrynując (ang. indoctrinate), co pozwala im zniewolić umysł organicznych istot, przekształcając je w niewolników lub zombie, za pomocą nieznanej energii, emitowanej z ich statku. Władca przejął umysł turianina Sarena i podstępnie użył go w celu zapewnienia powrotu innych Żniwiarzy. Saren sam nie uważał się za kontrolowanego przez kogoś, a z własnej woli pomagał Żniwiarzom, uważając, że tylko rasy, które uklękną przed Żniwiarzami, unikną zagłady. Kapitan Shepard uważał jednak, że to nieprawda i że jedynym celem Żniwiarzy jest całkowity genocyd organicznego życia.

Cele gnozidów Żniwiarzy, ich motywy, pochodzenie oraz dokładna lokalizacja w ciemnym kosmosie w grze nie jest ujawniona. Władca wyraził opinię, że organiczne rasy po prostu nie są w stanie zrozumieć motywów Żniwiarzy. Protoplanowa systema sztucznego inteligentnego umysłu niezależnie wysuwa tę samą tezę.

III. Wymarłe rasy:

Te rasy wyginęły lub zostały ogłoszone jako wygasłe przed wydarzeniami w Mass Effect. Protoplani i Zeioph zniknęli tysiące lat temu, podczas gdy rachni byli systematycznie niszczeni z powodu zagrożenia, jakie stwarzały. Niezliczone inne wymarłe rasy kiedyś istniały, ale do tej pory nie zostały zidentyfikowane.

Protoplani:

Wymarła, starożytna rasa, której poziom technologii znacznie przewyższał poziom wszystkich znanych ras galaktyki w czasie wydarzeń w grze. Uważa się, że większość ras kosmicznych pozostałaby w swoich układach gwiezdnych, gdyby nie odkrycie artefaktów protoplanów. W grze, w końcu odkrywa się, że choć protoplanie byli doskonałymi naukowcami, nie są twórcami sieci masowych przekaźników i Cytadeli.

Protoplanie zostali zniszczeni około 50 000 lat temu. Pomimo ich zaawansowanej technologii, protoplanie byli systematycznie niszczeni przez rasę inteligentnych maszyn, które protoplanie nazwali Żniwiarzami. Choć ich rasa została zniszczona, wymordowana przetrwała mała grupa protoplan, która, wiedząc, że ich rasy nie można odrodzić, postanowiła zrobić wszystko, aby zapobiec powrotowi Żniwiarzy do galaktyki i uratować przyszłe rasy. To właśnie oni zostawili serię wskazówek i ostrzeżeń, zapowiadających nadchodzący powrót maszyn morderczych. Gracz odkrywa, że planeta Il pozostała nietknięta przez Żniwiarzy, a na niej przeżyło kilka przedstawicieli rasy protoplanów, którzy stworzyli Kanał, pomniejszoną kopię masowych przekaźników między Il a Cytadelą. Trafiając na Cytadelę, mogli wyłączyć sygnał, który przekształca Cytadelę w masowy przekaźnik dla Żniwiarzy.

Ani w grze, ani w książce same protoplanie nie są opisywane. Jednak ich posągi przedstawiają humanoidalną postać z głową przypominającą ośmiornicę, której macki zwisają jak broda. Komandor Shepard, dzięki przypadkowemu wpadnięciu w zasięg protoplanowego sygnału, również zyskuje chaotyczne wizje. W tych wizjach można dostrzec istoty przypominające posągi. Na Eletanii Shepard może odkryć ruiny archiwum protoplanów, zawierające zapiski z obserwacji protoplanów dotyczących ludzi z epoki kroku (archiwum aktywowane protoplanowym kluczem podarowanym przez Shairę). W tym archiwum zapisane są wrażenia kroku, który widział protoplanowy statek kosmiczny.

Rachni:

Rasa insekto-podobna, która zagrażała wyginięciem wszystkim rasom Cytadeli około 2000 lat przed wydarzeniami w grze. Pierwszy kontakt z nimi odbył się przypadkowo po aktywacji jednego z masowych przekaźników w nieznanym końcu. Superksenofoiczne rachni, w furii na obecność „niższych” istot, zaatakowały je, pragnąc zniszczyć tych, których uważali za najeźdźców. Jednak kiedy salarijanie odkryli i „kulturalnie podnieśli” rasę kroganów, agresywne kroganie były w stanie odeprzeć rachni i całkowicie je zgładzić. Przed rozpoczęciem gry jedna z korporacji odkryła jajo rachni na porzuconym statku i przywiozła je do laboratorium badawczym na korporacyjnej planecie Noveria, której prawa pozwalały na prawie wszelkie badania i eksperymenty. W ten sposób rachni zostały odrodzone.

Matka-królowej rachni, urodzona z jaja, twierdzi, że złość rachni w wojnie nie była naturalna, a wynikała z jakiegoś zewnętrznego czynnika, przypominającego wpływ statku Żniwiarzy „Władcy”. Królowa obiecuje, że jeśli gracz ją uwolni, zacznie hodować nowy spokojny gatunek rachni, szanujący wszelkie formy życia. Dalszy wybór należy do gracza.

Zeioph lub "istoty światła":

Zeioph lub "istoty światła" - wymarła, niegdyś żyjąca rasa, wspomniana w badaniach planetarnych. O nich nic nie wiadomo, poza ich ogromnym cmentarzyskiem na planecie Armeni w Systemie Knossos, wykopaliska, których Rada nie zezwoliła. Możliwe, że ich grobowce mogą być podobne do tych wspomnianych w przeglądzie planety Klencory; badanie wyjaśnia, że miliarder Kmun Shol udał się na tę planetę po tym, jak rzekomo doświadczył wizji, w której powiedziano mu, aby szukał "zapomnianych grobowców istot światła", które wcześniej chroniły organiczne życie przed "maszynowymi diabłami".

W miarę możliwości będzie aktualizowane.

Zostało sporządzone w oparciu o materiały (c) Mass Effect Wiki