Chi portare in escursione?

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Una delle caratteristiche chiave di Fallout è che il gioco può essere completato in molti modi diversi. Alcuni preferiranno passare senza effetti speciali e uccidere i nemici di nascosto, altri si riforniranno di tonnellate di munizioni e tireranno fuori la pistola più grande. Per altri viaggiatori, una squadra solida è già una garanzia di successo. In questo articolo parleremo degli amici e dei follower che aspettano il secondo abitante del Vault nella storia del gioco.

L'importanza dell'amicizia

Senza una forte amicizia nella Zona Contaminata non si va da nessuna parte. Il duro Jan, oltre cento anni fa, trasportava le nostre cose cercando di non morire a causa di un razzo casuale. L'esotico Sulik serviva da camion, ma si occupava dei nemici in modo efficace con il "Pulsore". Spero che anche le gesta di Cassidy con il M72 Gauss siano rimaste nella vostra memoria. In Fallout 3 ci sono anche i follower, anche se il nuovo approccio all'interazione con il mondo e il tempo reale costante non si prestano molto alla tattica del lavoro di squadra. Ed è vero, non si prestano. Per fortuna, questo non è Fallout Tactics. Tutti gli errori di pianificazione possono essere risolti con stimolanti aggiuntivi (anche se non ce ne sono molti). È rassicurante sapere che gli amici in Fallout 3 non sono da meno rispetto al giocatore. Sono combattenti a pieno titolo, non fastidiose caricature del protagonista.

Iniziamo con l'elemento principale: l'equipaggiamento. Ricordate che le armi e le armature che un follower indossa di default (al momento dell'arruolamento) non si rompono mai. Le armi standard non richiedono munizioni. Jericho non ha bisogno di proiettili, e il paladino Cross non chiederà mai batterie per la sua pistola laser personale. Ma non tutto è così roseo. Qualsiasi altra cosa, armi o armature, si usureranno come quelle del personaggio principale. Quindi non sorprendetevi se Jericho si arrende dopo un solo colpo di fucile d'assalto, anche se indossa un'armatura potenziata. I giocatori dovranno preoccuparsi di effettuare le riparazioni. Altre armi richiederanno giustamente munizioni.

Un altro punto importante riguarda il livello di avanzamento. I compagni e i follower non salgono di livello autonomamente, ma si adattano al protagonista. In altre parole, se raggiungete il livello 20, il vostro compagno sarà a livello 20 anche lui. Questa regola è valida per tutti gli esseri umani. Altri follower non salgono di livello. L'acquisizione di esperienza influisce sulle abilità e sulla salute dei follower. Gli esseri umani raggiungono un certo livello massimo di salute e aumentano tre abilità di base fino al livello 100. Quelli che non vengono considerati umani (Fox, Dogmeat, RL-3) hanno sei abilità di base e un pool di salute fisso. Questi valori non cambieranno nemmeno alla fine del gioco.

Su questo, direi che è tutto. Per il resto, i follower sono simili ai vostri nemici. Sanno anche sparare da lontano, aggirarsi di lato, nascondersi dietro le rocce e creare brecce.

In Fallout 3 ci sono otto personaggi che possono unirsi all'avventura. Tutti loro hanno una certa filosofia, quindi i follower dichiaratamente malvagi o neutrali non seguiranno mai un protagonista benevolo. L'affermazione inversa è anche vera.

Tutti gli amici, tranne Dogmeat, possono trasportare oggetti. Ma gli oggetti dati in custodia non rimarranno inerti. Se ad esempio date a Charon una buona armatura, la toglierà e indosserà la migliore. Anche la situazione con le armi è simile. Se non ordinate di sparare da lontano, il compagno può tranquillamente buttarsi in battaglia con un bastone o una spada. Alcuni personaggi usano tranquillamente le granate, se sono nel loro inventario. Se intendete utilizzare un compagno come "camion", è meglio non dargli oggetti non necessari. Le armi devono essere trasferite esclusivamente senza munizioni. Non avendo nulla da sparare, non sarà possibile utilizzarle.

Con chi è meglio fare amicizia?

Tutti i follower sono diversi. Alcuni sono più forti in una cosa, altri più deboli in un'altra, quindi bisogna scegliere con attenzione. È interessante notare che, sebbene sia ufficialmente consentito avere solo un compagno, ci sono escamotage che consentono di avere più di uno.

Jericho

Il primo compagno vive a Megaton. Un tempo era un raider, ma ora ha messo da parte le armi e si è sistemato in città. Per ricordare i vecchi tempi, Jericho ha la sua mitragliatrice e una giacca di pelle non troppo robusta. È evidente che la vita da raider ha lasciato un segno su di lui, quindi Jericho non verrà con voi se siete buoni o neutrali. Preferisce i malvagi e i soldi. Per ingaggiare Jericho, dovrete sborsare 1000 tappi, e questa somma non può essere ridotta.

Jericho può essere considerato uno dei migliori mercenari, soprattutto per i residenti maligni del Vault. La sua salute iniziale è di 235, il che non è poco. Un valore finale di 310 punti salute non è certo impressionante, ma con la giusta armatura Jericho può resistere relativamente a lungo. Le sue abilità di base sono esclusivamente combattive. Jericho maneggia armi leggere, sa combattere con i coltelli, e si sente a suo agio anche con armi pesanti. Già a livello iniziale le sue abilità principali sono a 50. Sentirete immediatamente il suo supporto in qualsiasi combattimento.

Jericho è armato con un comune fucile automatico cinese, una tavola con chiodi e indossa una giacca di pelle. È ovvio che non è il caso di mandarlo in mezzo alla battaglia nella sua configurazione iniziale, poiché con una protezione minima e un fisico non eccezionale potrebbe essere rapidamente messo fuori gioco.

Come equipaggiare e utilizzare Jericho? Nei primi e medi livelli, si comporterà meglio come combattente a distanza. Grandi gruppi di raider poco corazzati, yao guai, scorpioni e morti viventi sono i migliori bersagli per i fucili d'assalto. In questo stadio, Jericho può andare bene con la giacca standard. Se trovate, potete anche regalargli un'armatura da combattimento.

Alla fine del gioco, quando le abilità del compagno sono vicine a cento, potrete usarlo per combattere a distanza ravvicinata. L'ex raider gestisce il "Shish kebab" con facilità e può indossare un'armatura potenziata. Grandi armi non le consiglio, poiché richiedono un continuo rifornimento di munizioni. Se il giocatore può gestire le munizioni in modo parsimonioso, non ci si può aspettare la stessa cosa dal compagno controllato dal computer.

Jericho può utilizzare stimolanti in combattimento, quindi non dimenticate di equipaggiarlo con un numero sufficiente. Inoltre, parlate spesso con lui. Ad esempio, potrebbe darvi un'informazione utile, come che Moriarty nasconde il guadagno del giorno nell'armadietto vicino al letto, e porta la chiave al collo.

Charon

Charon è un morto che abita nelle Fogne. Sin da piccolo, gli hanno lavato il cervello, quindi è ciecamente fedele al suo padrone. Charon si distingue per il fatto che non gli importa della karma del protagonista. Se ricevete il suo contratto, vi seguirà. Tuttavia, finché il suo contratto è in mano ad Azrakhal, il padrone del "Nono Cerchio", non potrete ingaggiare Charon. Azrakhal è un mercante scaltro, quindi vi venderà tranquillamente il contratto di Charon per 2000 tappi (o 1000, se il vostro "baratto" è superiore a 50). Potete uccidere Greta e prenderne il contratto dal suo corpo. Qualsiasi sia l'opzione che scegliete, Charon servirà fedelmente.

Charon è considerato uno dei migliori compagni del gioco. Questo grazie alla sua straordinaria precisione. Fa a pezzi i nemici con la sua spara fucile anche a media distanza, dove anche il fucile d'assalto non è così efficace. Il suo fucile a pompa unico con un caricatore ridotto (solo 5 proiettili) spara con molta più precisione rispetto ad altri fucili a pompa, quindi non vi consiglio di cambiarlo, almeno nella fase iniziale del gioco. Di munizioni ci saranno già abbastanza problemi, e dover rifornire anche un follower è un lusso inaccettabile.

Charon ha un livello di salute paragonabile a quello di Jericho. A livello 20 ha 315 punti salute. Non è molto, ma Charon può anche indossare un'armatura potenziata e utilizza gli stimolanti senza problemi.

Le sue abilità principali sono esplosivi, armi leggere e combattimento a mani nude. Le prime due abilità sono ben sviluppate, mentre il combattimento a mani nude è all'inizio in uno stato embrionale (soli 11 punti). Non dovrebbe assegnare i colpi potenziati a Charon - gli piace sparare, quindi lasciategli il fucile a pompa. Potete anche equipaggiarlo con granate, poiché l'alta competenza gli permetterà di usarle in modo efficace.

Come equipaggiare e utilizzare Charon? Vi consiglio di equipaggiarlo subito con la miglior armatura possibile. Che sia da combattimento o potenziata - non importa. Può anche indossare un'armatura di ferro, ma ricordatevi di ripararla. Charon è un combattente molto efficace in tutte le fasi del gioco. Non richiede investimenti e sarà sempre fedele al giocatore. Charon può affrontare praticamente qualsiasi combattimento. La vera minaccia sono gli squadroni pesantemente armati dell'Enclave e i gruppi di Deathclaw. Tuttavia, questi nemici rappresentano una minaccia per chiunque. Inoltre, non cercate di rubare davanti a Charon. Vi attaccherà se noterà un furto nelle Fogne. Ma non si oppone agli omicidi. Se sparate ai residenti, inizierà a uccidere anche i morti viventi.

Paladino Cross

Abita nella Cittadella, a cui si può accedere solo dopo aver fatto progressi significativi nella trama principale. Cross un tempo proteggeva il padre del protagonista, quindi vuole assolutamente aiutare la causa comune e voi. Purtroppo, i personaggi malvagi non riceveranno aiuti da Cross. Ella segue solo coloro la cui karma è alta. Se la vostra reputazione scende al di sotto delle sue esigenze, tornerà alla Cittadella.

Il Paladino Cross è la più corazzata di tutti i possibili follower. A livello 20 ha 520 punti salute. Aggiungendo gli effetti dell'armatura, si può considerare Cross quasi invulnerabile. Tutto bene, ma può essere ingaggiata solo in un determinato punto della trama. Cioè solo quando si ha accesso alla Cittadella.

Cross è incredibilmente brava quando è armata con armi energetiche. In effetti, è l'unica specialista in armi energetiche tra tutti gli amici e i compagni (tranne Fox). Datele una plasma e trasformerà i nemici in poltiglia. Cross si adatta bene sia con armi pesanti che leggere, quindi potete scegliere qualsiasi arma per lei. A proposito, di default è armata con una pistola laser e un super martello. La pistola ha munizioni infinite, ma i danni sono estremamente bassi, quindi sostituite subito la sua inutile arma con qualcosa di più potente.

Come equipaggiare e utilizzare Cross? Prima di tutto, ordinatele di stare alla larga e sparare, piuttosto che combattere corpo a corpo. Cross adora piombare nel bel mezzo dei nemici con il martello in mano.È un vero peccato, poiché non è molto brava a maneggiare armi da mischia. Inoltre, non sarà in grado di gestire così bene il martello o il coltello come un fucile al plasma.

Non dovete preoccuparvi della protezione personale di Cross. Cambierà armatura solo se è migliore, e quindi T-51b e "Tesla". È ovvio che queste armature non si differenziano molto tra loro, per cui non ha senso sostituire un'armatura indistruttibile.

In battaglia, Cross si dimostra estremamente positivamente. Si fionda senza paura nel calderone della battaglia e non teme grandi gruppi di nemici. Il Paladino Cross sarebbe il miglior compagno, se non apparisse così tardi.

Clover

Clover è la guardia del corpo personale di John il Becchino, che comanda il insediamento dei mercanti di schiavi Paradis-Falls. Clover è così personale che non parla nemmeno senza il permesso di Jones. Questo, d'altra parte, non sorprende, dato che Clover è una schiava. Sul suo collo è presente un collare speciale, che fa esplodere la testa dello schiavo, se tenta di fuggire.

È completamente devota a chi ha in mano il suo "guinzaglio", quindi cercherà sempre di compiacere il protagonista. Probabilmente, per questo non le importa cosa sia diventata la vostra karma nel corso dei viaggi. Dovete essere malvagi solo per riscattarla. Poiché uno schiavo è cosa, a Clover non importa nient'altro. Jones venderà Clover per 1000 tappi. E se avete le capacità di persuasione o baratto a un livello adeguato, vi offrirà un prezzo dimezzato.

Clover è il follower più agile del gioco. La sua destrezza è 11, ma apparentemente non influisce affatto. Anche la sua abilità profilo "Armi leggere" è sviluppata solo in modo insignificante (32 in totale). Clover è un guerriero piuttosto mediocre. Per stile, somiglia di più a Jericho. Più vicino alla fine del gioco, è difficile trovare un ruolo migliore per lei rispetto a quello di combattente a distanza ravvicinata.

Come equipaggiare e utilizzare Clover? La prima cosa da fare è fornire a Clover un'arma migliore. La sua spada dell'ufficiale cinese è troppo debole. Anche il classico fucile a pompaggio, sebbene con munizioni infinite, non è migliore. Invece di armatura, Clover indossa un vestito prebellico, quindi bisogna anche pensare alla sua protezione. La migliore opzione è chiaramente l'armatura potenziata, dato che può utilizzarla. Non importa se si tratta dell'armatura dell'Enclave, "Tesla" o delle armature dei Superstiti, sarà in grado di utilizzare qualsiasi cosa. La situazione con l'arma è più complicata. Se all'inizio Clover se la cava bene con i fucili a pompa e i fucili d'assalto, in seguito dovrete darle un fucile di precisione, altrimenti non potrà semplicemente uccidere nessuno.

Non dimenticate le armi a distanza ravvicinata, che sono la sua priorità. "Shish-Kebab" insieme all'armatura potenziata e a una decina di stimolanti è la garanzia della vittoria.

Fate attenzione a Clover quando il combattimento è già finito. Raccoglie e utilizza volentieri campioni di armi. Prendetele i proiettili, mentre può portarci tutto il resto fino al negozio. La situazione con la raccolta dell'armamento è pericolosa. Nel gioco ci sono diversi luoghi dove è possibile raccogliere il "Behemoth". Clover non sa usare armi pesanti in modo efficace, ma se ha munizioni, cercherà di sparare. Spesso invece di attaccare i nemici, finisce per colpirsi i piedi, il che termina male per tutti.

Butch De Loria

Ricordate il principale bullo del Vault 101? Potete portarlo con voi, ma solo in un momento preciso. Dopo che siamo andati via dal Vault 101, ci sono sommosse. Parte della popolazione, guidata da Amata, vuole lasciare quel posto e vivere come vuole, non come comanda il Custode. Butch si unisce ai rivoltosi di Amata. Diciamo che è un ribelle come lo era prima.

Per ingaggiare Butch, il personaggio deve essere completamente neutrale. Questo è dovuto al fatto che lui è solo un bullo, ma non un malvagio. Reagisce tranquillamente ai cambiamenti di karma mentre è vicino. Ma se lo licenziate, non tornerà finché non ripristinerete il livello richiesto di karma. Dopo la risoluzione della situazione nel Vault 101, Butch vi aspetterà nella taverna "The Great" a Rivet City.

Butch ha i parametri più insignificanti del gioco. Nessuna delle sue caratteristiche supera i cinque punti. Anche la sua salute non fa eccezione: ha solo 285 punti salute al livello massimo. Le sue abilità di base sono "Scienza", "Armi leggere" e "Combattimento"," nessuna delle quali supera il 30 all'inizio. Stranamente, la sua arma principale è comunque un coltello personalizzato ("Il Punteruolo di Butch"). Anche il resto dell’equipaggiamento non è entusiasmante. Un normale revolver da 10 mm, anche con munizioni illimitate, sarebbe utile solo all’inizio del gioco. Al momento in cui sarete in grado di tornare nel Vault 101, tali armi diventeranno obsolete.

Come equipaggiare e utilizzare Butch? Se siete riusciti a integrarlo nel vostro team, vale la pena fornirgli la migliore armatura. È sorprendente, ma Butch sa maneggiare le armature potenziate. Ammettiamolo, è ingiusto, dato che nessuno lo ha addestrato! Gli ho dato subito la "Tesla" e il fucile "Perdente". Le munizioni erano poche, ma erano comunque meglio che combattere con il normale revolver da 10 mm. Purtroppo, Butch non usa i pugni potenziati. Per quanto ci ho provato, si è sempre lanciato in mischia con un coltello a molla, anche se aveva "Se non bastasse!" nel suo inventario. È davvero strano, dato che Butch ha l'abilità di "Combattimento" ma non sa combattere con i coltelli affatto.

Rispetto ad altri follower, Butch è senza speranza. Cross è più forte ed efficace, Jericho è "più grosso", e Charon dà effettivamente cento punti avanti. L'unico vantaggio di Butch rispetto a loro è che sa tagliarsi i capelli. Sì, esattamente. Ricordate che dopo il test K.O.Z.A. Butch si è lamentato di essere stato designato come parrucchiere? Alla fine, lo è diventato.

Dogmeat

Dogmeat è un personaggio iconico della serie Fallout. Poteva essere ingaggiato legalmente a Junk Town nel primo gioco. In Fallout 2 si trovava in una locazione casuale Cafè of Broken Dreams e vi era collegato un altro riferimento al film "Mad Max: Guerriero della strada". Dogmeat è diventato una tradizione che non è stata infranta nemmeno in Fallout 3.

Per ingaggiare Dogmeat, visitate la locazione "Shanty", non lontano dalla cittadina di "Mina campo". Lì vedrete i raider che cercano di uccidere il cane. Sistemate i raider e offrite compagnia a Dogmeat. Non rifiuterà.

Dogmeat non indossa armature, quindi deve essere protetto. Ha molta paura delle armi energetiche, dei Deathclaws e dei razzi. In tutti gli altri casi, il cane si dimostra coraggioso e utile in battaglia. Scopre i nemici prima e lo fa sapere con un ringhio, lanciandosi poi sul nemico senza pensarci due volte. Purtroppo, spesso questi attacchi impulsivi finiscono con la morte del coraggioso cane.

Un'altra abilità utile di Dogmeat è che sa trovare munizioni, armi o cibo. Basta parlarci e scegliere l'opzione giusta nel dialogo. Questa sua abilità è utile, ad esempio, nel caso in cui vi imbattiate in un UFO schiantato, ma non possiate trovare "Gatling". Ho impiegato quaranta minuti a esplorare il memoriale di Anchorage per trovare l'arma "magica". Dogmeat ci è riuscito in pochi secondi.

Se preferite muovervi in modo furtivo, Dogmeat non è la scelta migliore. Inizia a ringhiare non appena avvista un nemico, e poi si lancia in battaglia. È chiaro che, mentre cercate di strisciare, potrebbe essere già ucciso. Il cane non vi tradirà, ma a causa della sua abitudine di lanciarsi in battaglia, compromette tutta la pianificazione. Ci sono voci che si possa equipaggiare Dogmeat con "Lazer Gun", che il giocatore acquisisce a Little Lamplight. Fino ad ora non ci sono prove in merito. Dogmeat ha un'altra nota abilità. È l'unico che sa come bloccare passaggi e sdraiarsi dove non dovrebbe. Questo è particolarmente fastidioso nei corridoi stretti dei Vault.

Fox

Fox è uno dei due supermutanti intelligenti della Capitale Wasteland. Tuttavia, a differenza di Leo, può essere ingaggiato. Incontrerete Fox nel Vault 87, quando andate a cercare il G.E.C.K. Si trova in una delle celle F.E.V., da cui può essere liberato o ucciso. Tuttavia, potrete veramente inserirlo nel gruppo solo dopo aver risolto la quest con l'Enclave a Raven Rock. Fox combatte valorosamente con l'Enclave davanti alla porta del complesso militare. Dopo la battaglia, inizierà un dialogo. Se la vostra karma è buona, apparirà l'opzione per unirsi. Fox è molto ben armato - solo il fucile "Gatling" vale la pena, poiché le munizioni non finiscono mai. Anche la sua opzione per il combattimento a distanza ravvicinata non è male: il suo martello ha un'alta velocità di attacco. Peccato che Fox non possa indossare armature, anche se 500 hp possono compensare questa mancanza.

Fox non è un umano, e questo significa che le sue caratteristiche non aumentano con il livello. Ha sei abilità di base, sviluppate fino al livello 75. Sa maneggiare armi pesanti, armi energetiche, si gestisce bene con un martello, esplosivi e armi da fuoco. Inoltre, sa combattere a mani nude.

Come equipaggiare e utilizzare Fox? Fox non può indossare armature e non ha senso cambiare la sua arma. Potete dargli alcuni stimolanti per compensare la mancanza di armatura, e questo è tutto.

In battaglia, Fox preferisce scontrarsi frontalmente. Non sembra essere abile nel muoversi in modo furtivo, quindi non è la scelta migliore per i personaggi con alte abilità di stealth. Tornando a Fox, è considerato uno dei migliori compagni, poiché ha davvero armi potenti e una salute sufficiente per sopportare alcuni diretti colpi di missile. La combinazione di Charon e Fox sistema senza problemi qualsiasi nemico, anche senza l'intervento del giocatore.

Sergeant RL-3

RL-3 è l'unico robot-follower del gioco. Proprio come Fox, non cresce di livello insieme al protagonista, ma ha caratteristiche preimpostate fin dall'inizio. Il Sergente RL-3 è stato creato prima della guerra. A differenza dei normali robot, possiede una faccia sperimentale. Questa personalità odia i comunisti ed è patriottica fino al punto di paranoia.

Il sergente è armato con un fucile al plasma relativamente debole e un lanciafiamme. Anche se le armi a fiamma sono di gran lunga inferiori rispetto ai modelli "umani", il lanciafiamme è molto più efficace rispetto al suo normale collega. Tuttavia, RL-3 usa il lanciafiamme solo a distanza ravvicinata, il che è troppo rischioso per la sua salute (350 hp). Non riesce a sopportare bene gli attacchi da qualsiasi arma energetica o pesante. Colpi forti in mischia non fanno bene, nemmeno. Un Deathclaw o uno yao guai posso eliminare il sergente in pochi colpi.

Per ingaggiare RL-3, dovrete recarvi alla "RobCo Factory". Lì incontrerete il robotista Joe, che vi venderà il robot, se la vostra karma è neutrale. In tutti gli altri casi, Joe vi dirà che non piacciono a RL-3. Ricordate che se il robotista Joe è morto, non sarà più possibile ingaggiare RL-3.

Come equipaggiare e utilizzare RL-3? RL-3 non indossa armature e non utilizza altri tipi di armi, oltre alle sue. È buono in battaglia solo nelle fasi iniziali, quando le sue armi sovrastano di gran lunga la difesa possibile del nemico. Tuttavia, più ci si avvicina ai livelli più alti, più diventa inutile RL-3. Dopo incontri con l'Enclave, qualsiasi pattuglia con armi al plasma potrà ridurre RL-3 in poltiglia.

Con questo, concludiamo il nostro racconto sui compagni, ma il viaggio nel mondo di Fallout 3 non finisce qui. Nei prossimi numeri vogliamo parlarvi dei nemici e delle missioni secondarie, dei nascondigli e degli oggetti più interessanti della Zona Contaminata. A presto!

Copia kosher, poiché copio me stesso.

Preso da lki.ru