Quem levar para a trilha?
A característica principal de Fallout é que o jogo pode ser concluído de várias maneiras. Alguém pode preferir passar sem efeitos especiais e eliminar os inimigos silenciosamente, enquanto outros podem estocar toneladas de munição e empunhar a maior arma. Para alguns viajantes, uma equipe robusta já é uma garantia de sucesso. Neste artigo, falaremos sobre os amigos e seguidores que aguardam o segundo Habitante do Abrigo na história do jogo.
A utilidade da amizade
Sem uma amizade sólida nas Terras Devastadas, você não vai a lugar nenhum. O trabalhador Yan, há mais de cem anos, carregava nossas coisas e tentava não morrer de um foguete acidental. O exótico Sulik servia como caminhão, mas lidava com os inimigos de forma impressionante usando o "Desmembrador". Espero que você também se lembre das façanhas de Cassidy com o M72 Gauss. Em Fallout 3, também há seguidores, embora a nova abordagem para a interação com o mundo e o tempo real constante à primeira vista não pareçam se adequar muito bem à tática de ação em equipe. E está certo, não se adequa. Felizmente, isso não é Fallout Tactics. Todos os erros de planejamento são resolvidos com estimulantes adicionais (embora eles não sejam tantos assim). É gratificante que os amigos em Fallout 3 não fiquem para trás em nada. Eles são combatentes de verdade, e não paródias irritantes do protagonista.
Vamos começar com o principal — o equipamento. Lembre-se de que a arma e a armadura que um seguidor usa por padrão (no momento da aceitação na equipe) não se quebram. Armas padrão não exigem munição. Jerico não precisa de balas, e o Paladino Cross nunca pedirá por baterias para sua pistola laser pessoal. Mas nem tudo é tão bom. Qualquer outra coisa, arma ou armadura, sofrerá desgaste tanto quanto o personagem principal. Portanto, não se surpreenda se Jerico acabar sem energia após apenas um único disparo de rifle de assalto, mesmo que esteja usando armadura de potência. O jogador terá que cuidar do reparo por conta própria. Outras armas exigirão justamente munição.
O próximo ponto importante diz respeito ao aumento de nível. Companheiros e seguidores não sobem de nível por conta própria, mas se adaptam ao protagonista. Em outras palavras, se você subir para o nível 20, seu companheiro também estará no nível 20. Essa regra se aplica a todos os humanos. Outros seguidores não aumentam de nível. Conjuntos de experiência afetam as habilidades e a saúde dos seguidores. Os humanos alcançam um determinado número de pontos de saúde até o nível máximo e elevam três habilidades básicas para o nível 100. Aqueles que não são humanos (Fox, Dogmeat, RL-3) têm seis habilidades básicas e um número fixo de pontos de saúde. Esses valores não mudam, mesmo no final do jogo.
Isso é tudo, por enquanto. No restante, os seguidores são semelhantes aos seus inimigos. Eles também sabem atirar à distância, flanquear, se esconder atrás de pedras e fazer brechas.
Em Fallout 3, há oito personagens que podem ser levados em uma jornada. Todos eles têm suas convicções, portanto, seguidores abertamente malignos ou neutros nunca seguirão um protagonista bondoso. O oposto também é verdade.
Todos os amigos, exceto Dogmeat, podem carregar itens. Mas os itens deixados em custódia não ficarão parados. Se você, por exemplo, der a Haron uma boa armadura, ele tirará a sua e vestirá a melhor. O mesmo acontece com as armas. Se você não ordenar que ele atire de longe, o parceiro pode acabar atirando para a luta com um bastão ou espada. Alguns personagens usam granadas tranquilamente, se houverem no inventário. Se você planeja usar um seguidor como "caminhão", é melhor não lhe dar itens desnecessários. As armas devem ser passadas apenas sem munições. Sem balas, não será possível usar.
Com quem é melhor fazer amizade?
Todos os seguidores são diferentes. Alguém é mais forte em uma área, alguém é mais fraco em outra, então a escolha deve ser cuidadosa. Curiosamente, embora apenas um companheiro seja oficialmente permitido, artimanhas permitem que você leve vários com você.
Jerico
O primeiro seguidor vive em Megaton. Ele foi um raider, mas agora se afastou das atividades e se estabeleceu na cidade. Em memória dos velhos tempos, Jerico ainda tem seu fuzil e um casaco de couro não muito resistente. É claro que a vida de raider deixou sua marca especial, por isso Jerico não irá com você se você for bom ou neutro. Ele prefere pessoas más e dinheiro. Para contratar Jerico, você terá que pagar 1000 tampas, e esse valor não pode ser reduzido.
Jerico pode ser considerado um dos melhores mercenários, especialmente para os moradoras malignos do Abrigo. Seu nível inicial de saúde é 235, o que não é nada mal. O número final de 310 pontos de vida, é claro, já não impressiona, mas com o devido tipo de armamento, Jerico pode sobreviver relativamente bem. Suas habilidades básicas são exclusivamente de combate. Jerico manuseia armas leves, é bom em combate corpo a corpo, e se sai bem com armas pesadas. Já em nível inicial suas principais habilidades estão em 50. Você sentirá sua ajuda em qualquer combate.
Jerico está armado com um fuzil automático chinês padrão, uma tábua com pregos e está equipado com uma jaqueta de couro. É evidente que na configuração inicial não vale a pena jogá-lo em meio à batalha, pois com proteção mínima e uma constituição não tão robusta, ele tombará rapidamente.
Como equipar e usar Jerico? Em estágios iniciais e intermediários, ele se destacará como um combatente à distância. Grandes grupos de raiders com pouca armadura, yao-guais, escorpiões e mortos-vivos — são os melhores alvos para rifles de assalto. Nessa fase, Jerico está bem com sua jaqueta padrão. Se aparecer, você pode dá-lo uma armadura de combate.
Até o final do jogo, quando as habilidades do companheiro estiverem próximas de 100, ele pode ser usado para combate próximo. O ex-raider maneja com facilidade o "Shish-Kebab" e consegue usar armadura de potência. Não recomendaria armas grandes, pois elas exigem suprimento constante de munição. Se o jogador puder economizar balas, não se pode contar com o seguidor.
Jerico pode usar estimulantes na batalha, então não se esqueça de equipá-lo com uma quantidade suficiente. Além disso, converse com ele com mais frequência. Por exemplo, ele pode dar uma dica de que Moriarty esconde o lucro diário no armário ao lado da cama, e que a chave está em seu pescoço.
Haron
Haron é um morto-vivo que habita as Catacumbas. Desde criança, ele teve o cérebro lavado, por isso é cegamente leal ao mestre. Haron é notável porque não se importa com a karma do protagonista. Se você conseguir o contrato dele — ele irá a você. No entanto, enquanto seu contrato estiver com Azrukhal, o dono do "Nono Círculo", você não conseguirá contratar Haron. Azrukhal é um verdadeiro mercador, por isso ele venderá o contrato de Haron por 2000 tampa (ou 1000, se seu "barter" for superior a 50). É possível matar Greta e pegar o contrato de seu corpo. Qualquer que seja o método escolhido, Haron servirá você fielmente.
Haron é considerado um dos melhores seguidores do jogo. Tudo se deve à sua notável precisão. Ele despedaça inimigos com munição até a longas distâncias, onde rifles de assalto não são tão eficazes. Sua espingarda exclusiva com carregador reduzido (apenas 5 balas) atira mais precisamente que qualquer outro, então não recomendo trocar por outro, pelo menos no início do jogo. Já teremos problema o bastante com as balas, e fornecer munição para um seguidor seria um luxo inaceitável.
Haron tem um nível de saúde comparável a Jerico. Ao nível 20, ele tem 315 pontos de vida. Isso não é muito, mas Haron também pode usar armadura de potência e utiliza estimulantes sem problemas.
As habilidades principais de Haron são explosivos, armas leves e combate desarmado. Os dois primeiros estão bem desenvolvidos, enquanto o combate desarmado está inicialmente em um estado embrionário (apenas 11 pontos). Não vale a pena dar a Haron socos de potência — ele gosta de atirar, então deixe-o com a espingarda. Você também pode fornecer granadas, pois sua alta porcentagem de habilidade permitirá que ele as use eficazmente.
Como equipar e usar Haron? Recomendo o equipar imediatamente com a melhor armadura. Seja de combate ou de potência — não importa. Você pode até usar uma de ferro, mas não se esqueça de consertá-la. Haron é um lutador muito eficaz em todas as etapas do jogo. Ele não requer investimentos e sempre é leal ao jogador. Haron é capaz de lidar com quase qualquer combate. O verdadeiro perigo são os grupos fortemente armados do Enclave e os grupos de garras da morte. No entanto, esses inimigos são perigosos para todos, sem exceção. À propósito, não tente roubar na presença de Haron. Ele irá atacá-lo, se perceber um roubo nas Catacumbas. Mas ele não se opõe a assassinatos. Se você abrir fogo em cidadãos, ele começará a matar mortos-vivos também.
Paladino Cross
Ela habita a Cidadela, à qual você só pode acessar após um avanço significativo na linha principal da história. Cross uma vez protegeu o pai do protagonista, por isso ela quer ajudar a causa e a você a todo custo. Infelizmente, Cross não ajudará personagens malignos. Ela segue apenas aqueles cuja karma é alta. Se sua reputação cair abaixo do que ela exige, ela retornará à Cidadela.
A Paladina Cross é a mais robusta de todos os possíveis seguidores. No nível 20, ela tem 520 pontos de saúde. Adicionando os efeitos da armadura, pode-se considerar que Cross é quase invulnerável. Tudo seria ótimo, mas você só pode contratá-la em um determinado ponto da história. Ou seja, apenas quando você tiver acesso à Cidadela.
Cross é extraordinariamente boa quando armada com armas energéticas. Na verdade, ela é a única especialista em armas desse tipo entre todos os amigos e companheiros (exceto Fox). Dê-lhe uma plasma e ela transformará os inimigos em gosma. Além disso, Cross se sai bem tanto com armas grandes quanto com leves, então você pode escolher qualquer arma para ela. A propósito, ela chega automaticamente armada com uma pistola laser e um super martelo. A pistola possui munição infinita, mas o dano dela é extremamente baixo, então troque imediatamente a pistola inútil por algo mais poderoso.
Como equipar e usar Cross? Primeiro, diga a ela para ficar longe e atirar, em vez de lutar. Cross adora ir para o meio dos inimigos com o martelo à mão. Isso é muito triste, pois ela não é muito boa em manejar armas brancas. Mais ainda, ela não pode dominar tão bem um martelo ou faca como uma espingarda de plasma.
Quanto à proteção pessoal de Cross, você não precisa se preocupar. Ela trocará de armadura apenas por algo melhor, e essa armadura é T-51b e "Tesla". É evidente que essas armaduras não diferem muito entre si, então não faz sentido trocar por uma armadura indestrutível.
Na batalha, Cross se mostra excepcionalmente valente. Ela se precipita para o meio da luta sem medo de grupos grandes de inimigos. A Paladina Cross poderia ser a melhor companheira, se não aparecesse tão tarde.
Clover
Clover é a guarda-costas pessoal do Ladrão Jones, que dirige a colônia de escravizadores de Paradise Falls. Clover é uma guarda-costas tão pessoal que nem fala sem a permissão de Jones. Isso não é surpreendente, visto que Clover é uma escrava. Em seu pescoço, há um colar especial que explode a cabeça do escravo, se ele tentar fugir.
Ela é absolutamente leal a quem tiver em suas "rédeas" e sempre tentará agradar o protagonista. Provavelmente é por isso que não importa como está sua karma durante a sua jornada. Você precisa ser malvado apenas para resgatá-la. Como escravo é uma coisa, as demais coisas não interessam Clover. Jones venderá Clover por 1000 tampas. E se você tiver a eloqüência ou habilidade de barter em nível adequado, ele reduzirá o preço pela metade.
Clover é a seguidora mais ágil do jogo. Sua agilidade é 11, mas isso aparentemente não afeta nada. Mesmo a habilidade de "Armas Leves" desenvolvida por ela é muito baixa (somente 32). Clover é uma guerreira bastante mediana. Em estilo, ela mais se parece com Jerico. Mais perto do final do jogo, é difícil pensar em um papel melhor para ela do que o de combate corpo a corpo.
Como equipar e usar Clover? O primeiro que deve fazer é dar a Clover uma arma melhor. Sua espada de oficial chinês é muito fraca. A espingarda padrão, embora tenha munição infinita, não é melhor também. Em vez de armadura, Clover usa um vestido de antes da guerra, então você também precisa pensar na proteção. A melhor opção, é claro, é uma armadura de potência, já que ela pode usá-la. Não importa se é uma armadura do Enclave, "Tesla" ou a armadura dos Renegados — ela poderá usar qualquer uma. Com armas, a situação é mais complicada. Se no início Clover vai bem com espingardas e rifles de assalto, depois será necessário dar-lhe um rifle sniper, senão ela simplesmente não conseguirá matar ninguém.
Não se esqueça da arma branca que Clover prioriza. "Shish-Kebab" junto com a armadura de potência e uma dúzia de estimulantes é a garantia de uma vitória.
Preste atenção em Clover quando a luta já tiver terminado. Ela recolhe e utiliza com prazer amostras de armas de troféus. Retire a munição dela, e deixe que leve o resto até a loja. Há uma situação perigosa relacionada à escolha de armas. Há alguns lugares no jogo onde você pode pegar o "Gordon". Clover não consegue usar armas pesadas de forma eficaz, mas se ela tiver munição, ela tentará disparar. Frequentemente, em vez de atingir os inimigos, ela acerta os próprios pés, o que acaba mal para todos.
Butch De Loria
Lembra do principal valentão do Abrigo 101? Ele também pode ir com você, mas apenas em um determinado momento. Depois que saímos do Abrigo 101, começam as rebeliões. Parte da população, liderada por Amata, quer deixar esse lugar e viver como quiser, em vez de obedecer ao Supervisor. Butch se junta aos rebeldes de Amata. Em suma, ele é um rebelde como sempre foi.
Para contratar Butch, o personagem precisa estar completamente neutro. Isso se deve ao fato de que ele é apenas um brigão, mas não um vilão. Ele reage tranquilamente às mudanças de karma enquanto está por perto. Mas se você o demitir, ele não voltará até que você recupere o nível necessário de karma. Após resolver o problema no Abrigo 101, Butch o aguardará na taverna "Ao leme" em Rivet City.
Butch possui as características mais insípidas do jogo. Nenhuma de suas estatísticas ultrapassa cinco pontos. Ele também não se destaca em saúde: apenas 285 pontos de vida no nível máximo. Suas habilidades básicas são "Ciência", "Armas Leves" e "Sem Arma" (nenhuma ultrapassa 30 no início). Curiosamente, sua arma principal nesse caso é uma faca pessoal ("Palito de dente de Butch"). O restante do equipamento também não é nada impressionante. Uma pistola 10 mm comum, mesmo com munição infinita, só seria útil no início do jogo. Na época em que você conseguir voltar ao Abrigo 101, esse tipo de armamento não será mais relevante.
Como equipar e usar Butch? Se você realmente decidiu levá-lo na equipe, é melhor vesti-lo com a melhor armadura. Curiosamente, Butch sabe manusear armaduras de potência. Concorda, há alguma injustiça nisso, já que ninguém o ensinou! Eu imediatamente dei a ele uma "Tesla" e um Fuzil "Reservista". As balas eram poucas, mas ainda assim, isso é melhor do que lutar com uma simples pistola 10 mm. Infelizmente, Butch não usa socos de força. Pelo menos, por mais que eu tentei, ele sempre acaba indo para o combate corpo a corpo com a faca, mesmo tendo "Martelo" ao seu dispor. Isso é realmente estranho, já que Butch possui a habilidade "Sem Armas", mas não sabe lutar com facas.
Ao comparar Butch com outros seguidores ele ficará para trás sem esperança. Cross é mais forte e mais eficaz, Jerico é "mais resistente", e Haron dá uma vantagem enorme. A única vantagem de Butch sobre eles é que ele pode cortar cabelo. Sim, exatamente assim. Lembra-se quando, após o teste K.O.Z.A., Butch reclama sobre ter sido designado como cabeleireiro? É mesmo o que ele se tornou.
Dogmeat
Dogmeat é um personagem icônico da série Fallout. Ele pôde ser legalmente contratado em Junk Town no primeiro jogo. Em Fallout 2, ele morou em um local aleatório chamado Cafê of Broken Dreams e estava relacionado a outra referência ao filme "Mad Max: Fury Road". Dogmeat se tornou uma tradição que não foi rompida em Fallout 3 também.
Para contratar Dogmeat, você deve visitar a localidade Lixão, perto da cidade de Mineração. Ali você verá os raiders que tentam matar o cachorro. Lide com os raiders e ofereça companhia a Dogmeat. Ele não rejeitará.
Dogmeat não usa armaduras, portanto, deve ser protegido. Ele tem um grande medo de armas energéticas, garras da morte e foguetes. Em todas as outras situações, o cão demonstra ser um valente e útil lutador. Ele detecta os inimigos consideravelmente antes e avisa com um rugido, e na luta se atira sem pensar no inimigo. Infelizmente, esses ataques impensados muitas vezes resultaram na morte do bravo cão.
Outra habilidade útil de Dogmeat — ele pode localizar munições, armas ou comida. Basta conversar com ele e escolher a opção de diálogo. Essa habilidade é útil, por exemplo, quando você se depara com o acidente de um OVNI, mas não consegue encontrar "Firearm". Eu levei quarenta minutos para explorar o memorial Anchorage e encontrar a arma "mágica". Dogmeat fez isso em segundos.
Se você prefere movimentos furtivos, Dogmeat não é a melhor escolha. Ele começa a rugir assim que vê o inimigo, e depois se atira. É evidente que, enquanto você se arrasta em modo furtivo, ele já pode ter morrido. O cão não o entregará, mas devido à sua propensão para atacar, ele prejudica todos os planos. Há rumores de que Dogmeat pode ser equipado com "Sliter", que o jogador adquire em Little Lamplight. No entanto, ainda não há provas concretas a esse respeito. Dogmeat tem mais uma habilidade notável. Ele é o melhor ao bloquear passagens e se posicionar onde não deveria. Isso é mais problemático nos corredores estreitos dos abrigos.
Fox
Fox é um dos dois supermutantes racionais da Capital Wasteland. No entanto, diferentemente de Leo, ele pode ser contratado. Você encontrará Fox no Abrigo 87 quando for atrás do G.E.C.K. Ele está sentado em uma das câmaras F.E.V., de onde pode ser libertado ou morto. Contudo, você só pode realmente tê-lo na equipe após lidar com o Enclave em Raven Rock. Fox combate bravamente o Enclave diante da porta do complexo militar. Após a batalha, ele começará a conversar. Se você tiver boa karma, haverá uma opção de se juntar a ele. Fox é muito bem equipado — sua única laser "Gatling" não tem fim em balas. A opção de combate corpo a corpo não fica atrás — seu martelo tem uma boa taxa de ataque. É uma pena que Fox não possa usar armaduras, embora 500 pontos de vida compensem essa desvantagem.
Fox não é humano, portanto suas características não sobem com o nível. Ele tem seis habilidades básicas, que estão desenvolvidas até o nível 75. Ele é bom com armas pesadas, armas energéticas, manuseio de martelos, explosivos e rifles. Além disso, ele sabe lutar desarmado.
Como equipar e usar Fox? Fox não pode ser equipado e não faz sentido mudar sua arma. Você pode dar-lhe alguns estimulantes para compensar a falta de armadura, mas só.
Na batalha, Fox prefere se lançar para frente. Ele claramente não sabe se esgueirar, então personagens com alto nível de furtividade não devem contar com ele. De qualquer forma, Fox é considerado um dos melhores acompanhantes, pois ele possui uma arma realmente poderosa e saúde suficiente para suportar vários impactos diretos de um lançador de foguetes. A dupla Haron - Fox dá conta de qualquer inimigo, mesmo sem a intervenção do jogador.
Sargento RL-3
RL-3 é o único robô-seguidor no jogo. Assim como Fox, ele não sobe de nível com o protagonista, mas já tem características definidas. O Sargento RL-3 foi criado antes da guerra. Ele difere dos robôs normais através da personalidade experimental. Essa personalidade detesta comunistas e é patética até a loucura.
O sargento está armado com um relativamente fraco rifle de plasma e um lança-chamas. Enquanto as armas de chama são muito piores do que as semelhantes "humanas", o lança-chamas é muito mais eficaz do que seu colega comum. Porém, RL-3 só usa o lança-chamas em distâncias próximas, o que é muito perigoso para sua saúde (350 pontos de vida). Ele não tolera bem os ataques de qualquer arma energética ou pesada. Golpes fortes em combate próximo também são prejudiciais. Garras da morte ou yao-guais podem aniquilar o sargento em poucos golpes.
Para contratar RL-3, você precisa ir à fábrica "RobCo". Lá você encontrará o mecânico Joe, que te venderá o robô, se sua karma for neutra. Em todos os outros casos, Joe dirá que você não agrada RL-3. Note que se o mecânico Joe estiver morto, você não poderá contratar RL-3.
Como equipar e usar RL-3? RL-3 não usa armadura e não utiliza nenhum tipo de arma, exceto suas originais. Ele é bom em combate apenas no início, quando suas armas superam a possível defesa dos inimigos. Porém, quanto mais próximo você chegar aos níveis mais elevados, mais inútil RL-3 se tornará. Após o encontro com o Enclave, qualquer patrulha com armas de plasma rapidamente eliminará RL-3.
Aqui termina nosso relato sobre os seguidores, mas a jornada no mundo de Fallout 3 não acaba. Nos próximos lançamentos, temos a intenção de contar sobre os inimigos e missões secundárias, esconderijos e os itens mais interessantes das Terras Devastadas. Até breve!
Copiado com a cópia kosher, já que estou copiando de mim mesmo.
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