Kogo zabrać na wędrówkę?
Kluczową cechą Fallout jest to, że grę można przejść na wiele sposobów. Niektórzy wolą omijać efekty specjalne i zabijać wrogów po cichu, inni zaopatrują się w tony amunicji i wyciągają największą broń. Dla innych podróżników solidny zespół to już gwarancja sukcesu. W tym artykule porozmawiamy o przyjaciołach i towarzyszach, którzy czekają na drugiego w historii gry Osobnika z Schronu.
O korzyściach przyjaźni
Bez silnej przyjaźni w Pustkowiu ani rusz. Pracowity Jan nosił nasze rzeczy i starał się nie umrzeć od przypadkowego wybuchu sto lat temu. Ekscentryczny Sulik służył jako ciężarówka, ale z efektowną precyzją rozprawiał się z wrogami za pomocą „Rozpruwacza”. Mam nadzieję, że wyczyny Kessidy z pomocą M72 Gauss również pozostaną w waszej pamięci. W Fallout 3 także mamy towarzyszy, choć nowe podejście do interakcji z światem i ciągły rzeczywisty czas na pierwszy rzut oka nie bardzo odpowiadają taktyce działań zespołowych. Tak jest, nie pasują. Na szczęście to nie Fallout Tactics. Wszystkie błędy w planowaniu można naprawić dodatkowymi stymulatorami (choć ich nie ma zbyt wielu). Cieszy fakt, że przyjaciele w Fallout 3 nie zostają w tyle za graczem. Są pełnoprawnymi wojownikami, a nie irytującymi parodiami głównego bohatera.
Zacznijmy od najważniejszego — ekwipunku. Pamiętajcie, że broń i zbroja, którą towarzysz nosi domyślnie (w momencie dołączenia do zespołu), w ogóle się nie psuje. Standardowa broń nie wymaga amunicji. Jericho nie potrzebuje pocisków, a paladyn Cross nigdy nie poprosi o baterie do swojego osobistego pistoletu laserowego. Ale nie wszystko wygląda tak różowo. Każda inna rzecz, broń lub zbroja będą się eksploatować tak samo, jak u głównego bohatera. Dlatego nie zdziwcie się, że Jericho opuszcza ducha po jednym wystrzale z karabinu szturmowego, choć ma na sobie zbroję wspomaganą. Gracz musi sam dbać o naprawy. Inna broń będzie słusznie wymagała amunicji.
Kolejna ważna kwestia dotyczy poziomów. Towarzysze i następcy nie zdobywają poziomów samodzielnie, ale dostosowują się do głównego bohatera. Innymi słowy, jeśli zdobywasz poziom 20, to twój towarzysz również będzie na dwudziestym poziomie. Ta zasada dotyczy wszystkich ludzi. Inni towarzysze nie rosną w poziomie. Zgromadzony doświadczenie wpływa na umiejętności i zdrowie towarzyszy. Ludzie na maksymalnym poziomie osiągają określoną ilość zdrowia i rozwijają trzy podstawowe umiejętności do poziomu 100. Ci, którzy nie są ludźmi (Fox, Dogmeat, RL-3), mają sześć podstawowych umiejętności i ustaloną ilość hitów. Te wartości nie zmienią się nawet do końca gry.
I to chyba wszystko. W pozostałych kwestiach towarzysze przypominają twoich wrogów. Potrafią strzelać z daleka, okrążać z flanki, kryć się za skałami i organizować przełamy.
W Fallout 3 jest ośmiu postaci, które można wziąć na wyprawę. Każda z nich wyznaje jakieś zasady, więc otwarcie złe lub neutralne postacie nigdy nie pójdą za dobrym głównym bohaterem. A odwrotne twierdzenie również jest prawdziwe.
Wszyscy przyjaciele, z wyjątkiem Dogmeata, mogą nosić przedmioty. Ale pozostawione przedmioty nie będą leżały bezczynnie. Jeśli oddasz, na przykład, Charonowi dobrą zbroję, zdejmuje swoją i zakłada lepszą. Ta sama zasada dotyczy broni. Jeśli nie rozkazujesz mu strzelać z daleka, to partner może z łatwością rzucić się do walki z pałką lub mieczem. Niektórzy postacie swobodnie używają granatów, jeśli znajdują się w ekwipunku. Jeśli zamierzasz użyć towarzysza jako „ciężarówki”, lepiej nie dawać mu zbędnych przedmiotów. Broń warto przekazywać wyłącznie bez amunicji. Bez pocisków – nie można używać.
Z kim lepiej się zaprzyjaźnić?
Wszyscy towarzysze są różni. Niektórzy są silniejsi w jednym, inni słabsi w drugim, dlatego należy wybierać ostrożnie. Ciekawe, że chociaż formalnie dozwolony jest tylko jeden towarzysz, różne sztuczki pozwalają chodzić ze sobą w wielu osobach.
Jericho
Pierwszy towarzysz mieszka w Megatonie. Kiedyś był rabusiem, ale teraz wycofał się z interesów i osiedlił w mieście. Na pamiątkę dawnych czasów Jericho pozostał jego automat i niezbyt wytrzymała skórzana kurtka. Oczywiście, że życie rabusia nałożyło na niego szczególny odcisk, więc Jericho nie pójdzie z tobą, jeśli jesteś dobry lub neutralny. Preferuje złych i pieniądze. Aby zatrudnić Jericho, trzeba wyłożyć 1000 kapsli, a tej kwoty nie da się zmniejszyć.
Jericho można uznać za jednego z najlepszych najemników, szczególnie dla złych mieszkańców Schronu. Jego początkowy poziom zdrowia wynosi 235, co nie jest zbyt mało. Końcowy wskaźnik 310 hitów, oczywiście, nie robi już wrażenia, ale przy odpowiednim zabezpieczeniu Jericho może przetrwać stosunkowo długo. Jego podstawowe umiejętności są wyłącznie bojowe. Jericho włada lekką bronią, umie walczyć nożami, a także z ciężką bronią czuje się dobrze. Już na początkowym poziomie jego umiejętności główne są na poziomie 50. Od razu poczujesz jego pomoc w jakiejkolwiek walce.
Jericho uzbrojony jest w zwykły chiński automat, deskę z gwoździami i wyposażony w skórzaną kurtkę. Oczywiste jest, że w początkowej konfiguracji nie warto wpuszczać go w głąb walki, gdyż przy minimalnej ochronie i niezbyt imponującej budowie szybko zostanie pokonany.
Jak ubrać i jak wykorzystywać Jericho? Na wczesnym i średnim etapie najlepiej sprawdzi się jako zdalny wojownik. Duże grupy słabo opancerzonych rabusiów, yao-guai, skorpiony i dzikie martwaki – to najlepsze cele dla karabinów szturmowych. Na tym etapie Jericho obejdzie się standardową kurtką. Jeśli znajdzie się, można podarować mu również zbroję bojową.
Pod koniec gry, gdy umiejętności towarzysza będą bliskie setki, można używać go do walki wręcz. Były rabusik z łatwością posługiwany jest „Shish-Kebab” i potrafi nosić zbroję wspomaganą. Duże bronie zdecydowanie odradzam, gdyż wszystkie wymagają stałego zaopatrzenia w amunicję. Jeśli gracz może oszczędnie konsumować pociski, to na komputerowego towarzysza liczyć nie można.
Jericho może używać stymulatorów w walce, więc nie zapomnij go zaopatrzyć w odpowiednią ilość. Poza tym, rozmawiaj z nim częściej. Na przykład, może podsunąć ci wskazówkę, że Moriarty ukrył codzienny przychód w szafce przy łóżku, a kluczy nosi na szyi.
Charon
Charon to martwak, który mieszka w Podziemiu. Od dziecka prano mu mózg, więc bezgranicznie ufa swojemu panu. Charon odznacza się tym, że nie obchodzi go karma głównego bohatera. Jeśli dostaniesz jego kontrakt — będzie szedł za tobą. Jednak dopóki jego kontrakt należy do Azrukhala, pana „Dziewiątego Kręgu”, nie będziesz mógł wynająć Charona. Azrukhal to prawdziwy handlarz, więc spokojnie sprzeda kontrakt Charona za 2000 kapsli (lub za 1000, jeśli twój „barter” wynosi powyżej 50). Można zabić Gretę i zdjąć kontrakt z jej ciała. Cokolwiek wybierzesz, Charon będzie ci wiernie służył.
Charon uważany jest za jednego z lepszych towarzyszy w grze. Wszystko dzięki jego niezwykłej precyzji. Wyposażony w broń gładkolufową, błyskawicznie rozbija wrogów nawet na średnim dystansie, gdzie karabin szturmowy nie jest tak efektywny. Jego unikatowy strzelba gładkolufowa o zmniejszonym magazynku (tylko 5 pocisków) strzela znacznie precyzyjniej niż jakiekolwiek inne strzelby bojowe, dlatego nie zaleca się na początku gry zmieniać go na coś innego. Z amunicją i tak będą problemy, a zaopatrzenie jeszcze i towarzysza — to nieodpowiednia ekstrawagancja.
Charon ma porównywalny z Jericho poziom zdrowia. Na 20 poziomie ma 315 hitów. To niezbyt wiele, ale Charon też potrafi nosić zbroję wspomaganą i z łatwością korzystać ze stymulatorów.
Podstawowe umiejętności Charona to eksplozje, lekka broń i walka bez broni. Pierwsze dwie umiejętności są dobrze rozwinięte, a walka bez broni na początku znajduje się w stanie początkowym (zaledwie 11 punktów). Nie należy dawać Charonowi siłowych pięści — on woli strzelać, więc zostaw mu strzelbę. Można dodatkowo zaopatrzyć go w granaty, ponieważ wysoki wskaźnik umiejętności pozwoli mu je efektywnie używać.
Jak ubrać i jak wykorzystywać Charona? Polecam od razu ubrać go w najlepszą zbroję. Bojową lub wspomaganą - to nie ma znaczenia. Nawet w żelazną, ale tylko nie zapomnij jej naprawić. Charon to bardzo efektywny wojownik na każdym etapie gry. Nie wymaga inwestycji i zawsze jest wierny graczowi. Charon potrafi zmierzyć się podczas niemal każdej walki. Prawdziwą zagrożeniem są ciężko uzbrojone oddziały Enklawy i grupy pazurów śmierci. Zresztą, ci wrogowie są niebezpieczni dla wszystkich bez wyjątku. Przy okazji, nie próbuj kraść przy Charonie. Zaatakuje cię, jeśli zauważy kradzież w Podziemiu. Ale nie ma nic przeciwko zabijaniu. Jeśli otworzysz ogień do mieszkańców, on także zacznie zabijać martwaków.
Paladyn Cross
Mieszka w Cytadeli, do której można dotrzeć tylko po znacznych postępach w głównym wątku fabularnym. Cross kiedyś chroniła ojca głównego bohatera, dlatego chce za wszelką cenę pomóc wspólnej sprawie i tobie. Niestety, złym postaciom Cross nie będzie pomagać. Podąża tylko za tymi, których karma jest wysoka. Jeśli twoja reputacja spadnie poniżej jej wymagań, wróci do Cytadeli.
Paladyn Cross jest najgrubszym ze wszystkich możliwych towarzyszy. Na 20 poziomie ma 520 punktów zdrowia. Dodając efekty zbroi, można uznać, że Cross jest niemal niepokonana. Wszystko byłoby dobrze, ale można ją zatrudnić tylko w określonym miejscu fabularnym. Tylko wtedy, gdy uzyskasz dostęp do Cytadeli.
Cross jest nadzwyczaj dobra, gdy jest uzbrojona w broń energetyczną. W rzeczywistości jest jedynym specjalistą w energetycznych rodzajach broni, wśród wszystkich przyjaciół i towarzyszy (oprócz Foxa). Daj jej broń plazmową, a zamieni wrogów w maź. Cross również z gracją operuje zarówno dużymi, jak i lekkimi broniami, więc możesz wybrać dla niej dowolną broń. A propos, domyślnie uzbrojona jest w pistolet laserowy i supermłot. Pistolet ma nieskończoną amunicję, ale zadawane przez niego obrażenia są bardzo niewielkie, dlatego od razu zmień jej bezużyteczną broń na coś mocniejszego.
Jak ubrać i jak wykorzystywać Cross? Na początek każ tej utrzymać się w pewnej odległości i strzelać, a nie walczyć. Cross uwielbia wkraczać w szeregi przeciwników z młotem w ręku. To smutne, ponieważ nie umie zbytnio operować zimną bronią. Ponadto nie będzie mogła tak dobrze posługiwać się młotem czy nożem jak karabinem plazmowym.
O osobistej ochronie Cross nie ma co się martwić. Zmieni zbroję tylko na coś lepszego, a to T-51b i „Tesla”. Oczywiste jest, że te zbroje niewiele różnią się od siebie, więc nie ma sensu wymieniać niezniszczalnej zbroi.
W walce Cross pokazuje się tylko w pozytywnym świetle. Bez strachu rzuca się w gąszcz walki i nie boi się dużych grup przeciwników. Wysoki paladyn Cross byłby najlepszym towarzyszem, gdyby nie pojawiała się tak późno.
Clover
Clover to osobisty ochroniarz Nekromanty Jonesa, który dowodzi osadą handlarzy niewolników Paradise Falls. Clover jest tak osobistym ochroniarzem, że nie rozmawia bez rozkazu Jonesa. To, nie ma co się dziwić, ponieważ Clover jest niewolnicą. Na jej szyi wisi specjalna obroża, która wybucha, jeśli niewolnik zdecyduje się uciekać.
Jest całkowicie oddana temu, kto trzyma jej „smycz”, dlatego zawsze będzie się starać zadowolić głównego bohatera. Chyba dlatego nie obchodzi ją, jaka jest twoja karma podczas podróży. Musisz być zły, żeby ją wykupić. Ponieważ niewolnik to rzecz, Clover nic więcej nie interesuje. Jones sprzeda Clover za 1000 kapsli. A jeśli posiadasz odpowiednią charyzmę lub wskaźnik barteru, to może zejdzie z połowy ceny.
Clover to najbardziej zwinny towarzysz w grze. Jej wskaźnik zwinności wynosi 11, ale wydaje się, że nie ma to w ogóle wpływu na cokolwiek. Nawet jej umiejętność „Lekka broń” jest bardzo słabo rozwinięta (zaledwie 32). Clover to dość przeciętny wojownik. Stylowo przypomina najbardziej Jericho. W okolicach końca gry będzie trudno wymyślić dla niej lepszą rolę niż wojownik wręcz.
Jak ubrać i jak wykorzystywać Clover? Pierwsza rzecz, którą musisz zrobić, to dać Clover lepszą broń. Jej miecz oficera chińskiego jest zbyt słaby. Standardowy strzelba, choć z nieskończoną amunicją, też nie jest lepszy. W miejsce zbroi Clover nosi przedwojenną sukienkę, więc o ochronie również należy pomyśleć. Najlepszym rozwiązaniem z pewnością będzie zbroja wspomagana, skoro może ją używać. Nieważne, czy zbroja Enklawy, „Tesla” lub zbroja Izgnania — może używać każdej. Z bronią sprawy mają się gorzej. Jeśli na etapie początkowym Clover czuje się dobrze z strzelbami i karabinami szturmowymi, to później trzeba będzie dać jej karabin snajperski, w przeciwnym razie po prostu nikogo nie zabije.
Nie zapominaj o zimnej broni, która u Clover jest priorytetem. „Shish-Kebab” razem z zbroją wspomaganą i dziesiątką stymulatorów to klucz do zwycięstwa.
Uważnie obserwuj Clover, gdy walka się już zakończyła. Z przyjemnością zbiera i używa trofeów broni. Zbieraj od niej amunicję, a wszystko inne niech nosi do sklepu. Wybór broni wiąże się z niebezpieczną sytuacją. W grze jest kilka miejsc, gdzie można podnieść „Grubasa”. Clover nie umie skutecznie używać ciężkiej broni, ale jeśli tylko ma amunicję, spróbuje strzelić. Często zamiast wrogów trafia sobie pod nogi, co kończy się źle dla wszystkich.
Butch De Loria
Pamiętasz głównego łobuza Schronu 101? Możesz go też wziąć ze sobą, ale tylko w określonym momencie. Po naszym odejściu z Schronu 101 zaczynają się zamieszki. Część ludności na czele z Amatą chce opuścić to miejsce i żyć jak chcą, a nie tak, jak każe Stróż. Butch przyłącza się do buntowników Amaty. W skrócie, wciąż jest takim samym buntownikiem, jakim był.
Aby wynająć Butcha, postać musi być całkowicie neutralna. Wynika to z faktu, że jest po prostu zabijaką, ale nie złem. Spokojnie reaguje na zmiany karmy, gdy jest w pobliżu. Ale jak tylko go zwolnisz, nie wróci, dopóki nie przywrócisz wymaganego poziomu karmy. Po rozwiązaniu problemu w Schronie 101 Butch będzie czekał na ciebie w tawernie „U steru” w Rivet City.
Butch ma najbardziej niepozorne statystyki w grze. Żaden z jego parametrów nie przekracza pięciu punktów. Nie wyróżnia się również zdrowiem: na maksymalnym poziomie ma zaledwie 285 hitów. Jego podstawowe umiejętności to „Nauka”, „Lekkie pistolety” i „Bez broni” (wszystkie nie przekraczają 30 na początku). Zdziwiające, ale jego główną bronią jest imienny nóż („Ząb Butcha”). Pozostałe wyposażenie też nie cieszy oko. Zwykły pistolet 10mm, nawet z nieskończoną amunicją, przydałby się tylko na początku gry. W momencie, w którym można wrócić do Schronu 101, tego typu bronie stracą na znaczeniu.
Jak ubrać i jak wykorzystywać Butcha? Jeśli uda ci się go dołączyć do swojej drużyny, warto ubrać go w lepszą zbroję. Zadziwiające, ale Butch potrafi pracować z zbrojami wspomaganymi. Zgadzam się, że jest w tym jakaś niesprawiedliwość, gdyż nikt go nie uczył! Od razu dałem mu „Teslę” i karabin „Rezerwisty”. Pocisków było mało, ale i tak lepiej niż walczyć z zwykłym pistoletem 10mm. Niestety, Butch nie używa siłowych pięści. Przynajmniej, ile razy próbowałem, zawsze zbliżał się do walki wręcz z sprężynowym nożem, choć w ekwipunku miał „Kulisz!”. To rzeczywiście dziwne, bo Butch zna umiejętność „Bez broni”, ale nie potrafi walczyć nożami wcale.
W porównaniu do innych towarzyszy Butch beznadziejnie odstaje. Cross jest silniejszy i efektywniejszy, Jericho bardziej „gruby”, a Charon daje sto punktów w przód. Jedyne co Butch ma nad nimi to umiejętność strzyżenia włosów. Tak, dokładnie tak. Pamiętaj, że po teście K.O.Z.A. Butch oburza się, że go przekwalifikowano na fryzjera? On w końcu nim został.
Dogmeat
Dogmeat to kultowa postać serii Fallout. Również można ją było całkowicie legalnie zatrudnić w Junk Town w pierwszej części gry. W Fallout 2 przebywał w przypadkowej lokacji Cafe of Broken Dreams i wiązała się z nim jeszcze jedna aluzja do filmu „Mad Max: Wojownik szos”. Dogmeat stał się tradycją, której nie naruszyli i w Fallout 3.
Aby zatrudnić Dogmeata, odwiedź lokalizację Złomowisko, niedaleko miasteczka Minefield. Tam zobaczysz rabusiów, którzy próbują zabić psa. Zajmujemy się rabusiami i proponujemy Dogmeatowi towarzystwo. Nie odmówi.
Dogmeat nie nosi zbroi, więc trzeba go chronić. Bardzo boi się energicznej broni, pazurów śmierci i rakiet. W pozostałych przypadkach pies pokazuje się jako odważny i przydatny fighter. Znacznie wcześniej wykrywa wroga i powiadamia o tym rykiem, a w walce bez zastanowienia rzuca się na wroga. Niestety, częste takie impulsywne ataki kończyły się śmiercią dzielnego psa.
Jeszcze jedną przydatną zdolnością Dogmeata jest to, że potrafi odnajdywać amunicję, broń lub jedzenie. Wystarczy porozmawiać z nim i wybrać odpowiednią gałąź dialogu. Ta umiejętność jest przydatna, na przykład, jeśli natkniesz się na wypadek UFO, ale nie możesz znaleźć „Guns”. Musiałem spędzić czterdzieści minut badając Pomnik Anchorage, żeby znaleźć „magiczny” pistolet. Dogmeat poradził sobie z tym w sekundy.
Jeśli preferujesz skryte ruchy, to Dogmeat nie jest najlepszym wyborem. Zaczyna ryczeć, jak tylko dostrzega wroga, a potem rzuca się do walki. Oczywiście, że dopóki dopełzniesz w ukryciu, on już zostanie zabity. Pies nie wyda ciebie, ale z powodu nawyku rzucania się do walki, psuje wszelkie planowanie. Krążą plotki, że Dogmeata można wyposażyć w „Lasery”, które gracz zdobywa w Little Lamplight. Jak dotąd nie ma na to dowodów. Dogmeat ma jeszcze jedną charakterystyczną cechę. Nikt nie umie tak zasłaniać przejść i stawać tam, gdzie nie należy. Najbardziej przeszkadza w wąskich korytarzach Schronów.
Fox
Fox to jeden z dwóch inteligentnych supermutantów Stolicy Pustkowia. Jednakże w przeciwieństwie do Leo, można go wynająć. Spotkasz Foxa w Schronie 87, gdy udasz się po GECK. Siedzi w jednej z komór FEV, skąd można go uwolnić lub zabić. Jednak naprawdę można zabrać Foxa ze sobą dopiero po rozprawieniu się z Enklawą w Raven Rock. Fox dzielnie walczy z Enklawą przed drzwiami kompleksu wojskowego. Po walce rozpoczną rozmowę. Jeśli masz dobrą karmę, pojawi się opcja przystąpienia. Fox jest dobrze uzbrojony — sama tylko broń laserowa „Gatling” jest niezła, bo amunicji do niej nigdy się nie kończy. Opcja walki na bliskim dystansie nie jest gorsza — jego młot ma dużą prędkość ataku. Szkoda, że Fox nie może nosić zbroi, chociaż 500 hitów w zupełności kompensuje ten brak.
Fox nie jest człowiekiem, co oznacza, że jego statystyki nie rosną razem z poziomem. Posiada sześć podstawowych umiejętności, które są rozwinięte do poziomu 75. Potrafi korzystać z dużych broni, broni energetycznej, doskonale posługuje się młotem, eksplozjami i bronią palną. Oprócz tego umie walczyć gołymi rękami.
Jak ubrać i jak wykorzystywać Foxa? Foxa nie możesz ubrać, a zmiana jego broni nie ma sensu. Można dać mu kilka stymulatorów, aby zrekompensować brak zbroi, ale to wszystko.
W walce Fox woli iść na całość. Skryty się raczej nie umie, więc dla postaci z wysokim wskaźnikiem skrytości nie jest najlepszym trafem. Jakby nie było, Fox jest uważany za jednego z lepszych towarzyszy, ponieważ dysponuje naprawdę potężną bronią i wystarczającą ilością zdrowia, aby przetrwać kilka prostych trafień z rakiety. Para Charon - Fox spokojnie radzi sobie z dowolnymi wrogami nawet bez interwencji gracza.
Sierżant RL-3
RL-3 to jedyny robot-towarzysz w grze. On, podobnie jak Fox, nie rośnie w poziomach razem z głównym bohaterem, ale ma ustawione statystyki. Sierżant RL-3 został stworzony jeszcze przed wojną. Odróżnia go eksperymentalna pseudopersonalność od zwykłych robotów. Ta osobowość nienawidzi komunistów i jest patriotyczna aż do obłędu.
Sierżant uzbrojony jest w stosunkowo słabą broń plazmową i miotacz ognia. Podczas gdy ognista broń jest znacznie gorsza od analogicznych „ludzkich” modeli, miotacz ognia jest o wiele skuteczniejszy niż jego zwykły odpowiednik. Jednakże RL-3 używa miotacza ognia tylko na bliskich dystansach, co przy jego zdrowiu (350 hitów) jest zbyt niebezpieczne. Słabo znosi ataki z jakiejkolwiek broni energetycznej lub ciężkiej. Silne uderzenia w walce wręcz również mu nie służą. Pazur śmierci lub yao-guai niszczą sierżanta w dwóch uderzeniach.
Aby zatrudnić RL-3, musisz udać się do fabryki „Robco”. Tam spotkasz mechanika Joe, który sprzeda ci robota, jeśli twoja karma jest neutralna. W innych przypadkach Joe odpowie, że nie podoba ci się RL-3. Uważaj, że jeśli mechanik Joe jest martwy, to nie będziesz mógł wynająć RL-3.
Jak ubrać i jak wykorzystywać RL-3? RL-3 nie nosi zbroi ani nie używa żadnych rodzajów broni oprócz swoich własnych. Dobrze sprawdza się w walce tylko na początku, gdy jego broń poważnie przewyższa potencjalną ochronę wroga. Jednak im bliżej do wyższych poziomów, tym bardziej bezsensowny staje się RL-3. Po spotkaniu z Enklawą każdy patrol z bronią plazmową szybko rozprawi się z RL-3.
Na tym kończymy naszą opowieść o towarzyszach, ale podróż w świecie Fallout 3 nie kończy się. W następnych odcinkach chcemy opowiedzieć wam o wrogach i misjach pobocznych, sekretach i najbardziej interesujących przedmiotach w Pustkowiu. Do zobaczenia!
Kosherna kopipasta, bo kopiuję sam siebie.
Tekst wzięty z lki.ru