Leitfaden für das Absolvieren von Nebenquests oder "Fangen wir die Bösewichte gemeinsam"
Neben der Hauptgeschichte gibt es in jedem respektablen Spiel eine Menge Nebenquests, die man absolvieren kann. Man kann sie aber auch ignorieren, und sich damit 10 Stunden Spaß entziehen. In unserem Batman gibt es sogar möglicherweise mehr Nebenquests als die Hauptgeschichte! Sie ermöglichen es uns, uns mit einer neuen Portion von Feinden zu konfrontieren, die in der Hauptgeschichte nicht einmal erwähnt werden. Dieser sein.
Es gibt insgesamt 6 dieser Feinde: Deadshot, Hash, Bane, Zsasz, der verrückte Hutmacher und der Rätselmacher. + zusätzliche Nebenquests ohne signifikante Feinde: einen mysteriösen Fremden verfolgen, Freeze bei der Suche nach seiner Frau helfen, alle AR-Trainings abschließen. + allerlei Kleinkram, ohne den das Spiel nicht zu 100% abgeschlossen werden kann und über den ich auch sprechen werde. Lass uns direkt zur Liste gehen:
„Schuss ins Dunkel“ (Deadshot)

…oder der beste Auftragskiller von Arkham. Ein ausgezeichneter Scharfschütze mit einem Gewehr und Pistolen, die an seinen Handgelenken befestigt sind. Die Nebenquest beginnt, als auf Ihrem Batcomputer ein SOS-Signal von einem bestimmten Dach erscheint. Wir fliegen dorthin, sprechen mit einem verängstigten Gefangenen, der über „einen Psycho, der ihn verfolgt und töten will“ spricht. Zur Mitte des Gesprächs bekommt der Gefangene eine Kugel in die Stirn, und wir müssen die Umgebung nach Hinweisen scannen. Der Hinweis ist eine Kugel, anhand der Batman den Mörder identifiziert – das ist Deadshot (wir müssen die Flugbahn des Schusses verfolgen, wie es mit dem Joker getan wurde).
Was tun als Nächstes? Wir fliegen zum Gebiet, das auf der Karte mit der Zahl 2 markiert ist. Zu einem bestimmten Zeitpunkt hören Sie einfach das Echo eines Schusses, und Oracle informiert Sie, dass in einem so und so Gebiet ein weiteres Opfer des bösen Scharfschützen gesichtet wurde. Die Schwierigkeit liegt darin, dieses Opfer zu finden, denn das Gebiet ist groß. Ich mach's Ihnen leichter: Das Opfer ist auf einer Brücke. Wir scannen die Umgebung, verfolgen die Flugbahn der Kugel, und bekommen einen weiteren Hinweis – das Gewehrstand. Anhand davon kann Bats die Metallqualität bestimmen. Das dritte Opfer zu finden ist einfacher – Verbrecher haben sich um es versammelt. Ein Trio oder vier Verbrecher – ist das ein Problem? Wir scannen die Umgebung, stellen fest, dass die Kugel abgeprallt ist (die Flugbahn zu finden, wird nicht schwer sein), folgen der Spur und erhalten den letzten Hinweis – die Wärmequelle. Wir kontaktieren Oracle und erhalten eine Reihe von Standorten „mögliche Zuflucht von Deadshot“ (oder so ähnlich). Die richtige Wahl ist der Standort im Nordosten der Karte. Dort finden wir den PDA des Mörders, hacken diesen und erfahren vom nächsten Opfer, das wir innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens retten müssen. Wir retten es und beobachten den ersten und letzten Fehlschuss in der Karriere von Deadshot. Dann beginnt der Kampf direkt gegen ihn.
Der Kampf findet auf dem Dach statt, in dessen Mitte sich Deadshot befindet. Wenn wir in sein Sichtfeld geraten, wird er uns töten. Hier müssen wir uns einfach leise an ihn anschleichen, während er nach uns auf der anderen Seite des Daches sucht. Wir schleichen uns an, überwältigen ihn – Quest abgeschlossen.
„Die Diebesuche“ (Hash)

An den auf der Karte markierten Orten (einer davon) finden wir eine Leiche, dessen Gesicht herausgeschnitten und in ein Handtuch gewickelt ist, und scannen ihn. Ein Hinweis erscheint, dem wir folgen sollten, und der uns zu einem verängstigten Polizisten führt, der beim Anblick von Batman eine Menge Angst bekommt. Er ist nicht unser „Gesichtsdieb“, und nach einem langweiligen Gespräch mit ihm suchen wir die nächsten Opfer. Es ist sehr, sehr schwierig, da sie auf der Karte nicht markiert sind, und sie in Arkham zu suchen ist, als würde man eine Nadel im Heuhaufen suchen. Die zweite Leiche befindet sich in der Park Street, neben dem AR-Training (fliegen Sie zu linken Gargoyle und springen Sie hinunter). Wir scannen die Umgebung und finden Fingerabdrücke auf dem Messer. Dann offenbart sich plötzlich, dass dies die Fingerabdrücke von Batman selbst sind, und wir sind gezwungen, das dritte Opfer zu suchen. Der Orientierungspunkt für das dritte Opfer ist ein riesiges grünes Billboard „ACE Chemicals“. Der dritte Leichnam liegt neben dem Gebäude, an dem dieses Billboard steht. Wir scannen erneut und folgen der Spur, die uns zu einem leicht verwirrten Banditen führt, der uns überzeugt, dass hinter all dem niemand anderes als Bruce Wayne steckt. Nun, das wissen wir ja besser. Auf der Karte erscheint ein Marker (neben dem Gerichtsgebäude), dorthin gehen wir. Dort geraten wir in eine Falle und begegnen Hash, der sich durch herausgeschnittene Gesichter so verändert hat, dass er wie Wayne aussieht (nein, um genau zu sein, wie eine Kopie von ihm). Und das ist das Ende der Quest... spüren Sie, wer der Feind im nächsten Teil des Spiels sein wird?
„Zerbrechlicher Bund“ (Bane)
Einer der einfacheren Nebenquests. Sobald auf dem Batcomputer das Symbol „Signalfeuer“ auf einem der Dächer erscheint, fliegen wir dorthin. Wir betreten den Raum und sehen den titanengestärkten Bane. Von dort erfahren wir, dass sich auf dem gesamten Arkham-Gebiet 12 Container mit Titan befinden, die unbedingt zerstört werden müssen. Sechs übernimmt Bats, und sechs – Bane. Es ist bemerkenswert, dass diese Container auch vor Beginn der Quest verfügbar sind. Sie erscheinen nur auf der Karte, und das ganze Problem der Quest wird sein „fliegen, Feinde zerstreuen, Container (mit Sprengstoffgel) sprengen“. Nachdem alle Container gesprengt sind, kehren wir zu Bane zurück und erfahren, dass er nichts Gutes im Schilde führt und izolieren ihn elegant in einer Zelle. Es wird nicht einmal einen Kampf geben – wir beschränken uns auf ein Video.
„Kaltblütiger Mörder“ (Zsasz)
Nun, der Name, ernsthaft! Zsasz taucht auch in Arkham Asylum auf, aber dort ist seine Rolle minimal und er wird mit einem Schlag ausgeschaltet. Hier hat er eine viel größere Rolle – er ist zum richtigen „Telefon“-Wahnsinnigen geworden! In jedem Viertel von Arkham gibt es ein Telefon, das klingeln kann, wenn Sie vorbeifliegen. Nach dem Beginn der Quest müssen Sie eine Serie von 5-6 identischen Aufgaben erledigen: Innerhalb einer bestimmten Zeit von einem Ort zum anderen fliegen (alles natürlich ein Spiel von Zsasz, der uns treibt, von Telefon zu Telefon zu rennen). Um den Anruf im Gesprächsmodus zu verfolgen, bewegen Sie den Cursor so, dass er nicht den markierten Bereich verlässt. Wiederholen Sie das Verfahren 5-6 Mal – und Sie werden den Wahnsinnigen aufspüren. Das Verfahren zur Neutralisierung ist recht einfach – man muss eine Art Labyrinth durchqueren (mit ständig wechselndem Wasserspiegel, Einzelheiten im Video). Vergessen Sie nicht, dass Sie an Vorsprüngen festhalten und den Grappling Hook verwenden können (ich vergesse immer, dass es ihn gibt).
„Durch die Lupe“ (der verrückte Hutmacher)
Die Quest beginnt in der Nähe des Theaters, in dem der Joker tragisch gestorben ist. Auf dem Dach eines der Gebäude kann man ein Medikament finden, das von Alfred abgeworfen wurde (es ist auf der Karte markiert). Nach der Anwendung fällt Batman in Ohnmacht, und danach geschieht eine Reihe von Ereignissen, die ohne Flüche sehr schwer zu beschreiben sind. Der Held beginnt, gegen die Wirkung der Droge zu kämpfen, die ihm der Hutmacher gespritzt hat. Das Gesicht… die Umgebung… das muss man gesehen haben! Übrigens kann man in dieser Mission das maximale Kombopunktzahl für das gesamte Spiel (außer den Herausforderungen im speziellen Modus) erreichen.
Enigmas Rätsel (Riddler)
Meiner Meinung nach der schwierigste Bösewicht. Um ihn zu besiegen, muss man 400 (!) Trophäen sammeln und fünf Geiseln retten.
1) Parkstraße
2) Vergnügungspark
3) Industriegebiet
4) Stahlwerk
5) Bowery
6) Bowery-Verteiler
7) Museum
8) U-Bahn
9) Wunderstadt
Ersterna (benötigt 0 Trophäen):
Zweiterna (benötigt 80 Trophäen):
Dritterna (benötigt 160 Trophäen):
Vierterna (benötigt 240 Trophäen):
Fünfterna (benötigt 320 Trophäen):
Treffen mit Riddlerna (benötigt 400 Trophäen)
Der geheimnisvolle Fremde:

Dieser Typ heißt Azrael, und er kann Ihnen auf einem bestimmten Dach begegnen. Er hinterlässt Ihnen eine Serie von 4 Zeichen, die Sie scannen, um zu seinem fünften Aufenthaltsort zu gelangen (Sie müssen mit der Karte herumspielen).
„Eiskaltes Herz“ (Freeze bei der Suche nach seiner Frau helfen)

Freeze wird uns den ungefähren Standort von Nora in der Hauptgeschichte zeigen, aber sie zu finden wird alles andere als einfach sein. Man sollte sich auf den Wasserteil der Zone orientieren und genau auf den Punkt schauen, an dem das Symbol markiert ist. Eine zerbrechliche Wand steht buchstäblich im Wasser, und sie ohne die notwendigen Geräte zu sprengen, ist unmöglich. Gerät ist eine Eisgranate, die einen Bereich des Wassers einfriert und einen Pseudo-Ponton bildet. Der zweite schwierige Moment – wie man zu Freeze zurückkommt (der Haupteingang ist blockiert)? Die Antwort – über den Ort, von dem wir das letzte Mal herausgegangen sind (das ist dort, wo der Joker den Helikopter getroffen hat). Es befindet sich auf der anderen Seite des Gebäudes. Die Belohnung für das Abschließen der Quest – Freeze sagt uns „Danke“.
Alle AR-Trainings abschließen:
„Abgelegene Zuflucht“
Quest erhalten nach dem Verhör des Bürgermeisters Sharp. Wir rennen ins Museum, klopfen an die Tür, undercover Cops öffnen uns und schenken uns ein nützliches Upgrade für den Detektor.
„Heiß und Kalt“
Holen Sie sich die segmentierten Eisgranaten (nicht die, die uns Freeze gibt, sondern die, die im Kombinat bei seinem zweiten Besuch liegen).
„Angriff auf Arkham“
Rettung der Geiseln, denen einzelne Gangster mit Schlägern und Messern drohen. Sie werden Schreie um Hilfe hören, wenn Sie nahe genug vorbeifliegen. Insgesamt gibt es etwa 30 solcher Geiseln.