Guide pour accomplir des quêtes secondaires ou "attrapons les méchants ensemble"

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En plus de l'intrigue principale, tout bon jeu a un tas de quêtes secondaires qui peuvent être effectuées. On peut aussi choisir de ne pas les faire, et ainsi se priver de 10 heures de plaisir supplémentaire. Dans notre Batman, il y a peut-être même plus de quêtes secondaires que d'intrigue principale ! Et c'est grâce à elles que nous pouvons nous retrouver face à une nouvelle vague d'ennemis qui ne sont même pas mentionnés dans la trame principale.

Ces ennemis ne sont au nombre que de 6 : Deadshot, Hush, Bane, Zsasz, le Chapelier Fou, le Sphinx. + des quêtes secondaires additionnelles sans ennemi significatif : traquer un mystérieux inconnu, aider Freeze à retrouver sa femme, compléter tous les entraînements AR. + toutes ces petites choses sans lesquelles le jeu ne pourra pas être terminé à 100 % et dont je parlerai également. Passons directement à la liste :

«Tir dans l'obscurité» (Deadshot)

![](/api/field/image/a37TA81uKRFhS)

… ou le meilleur tueur à gages d'Arkham. Un tireur d'élite exceptionnel, armé d'un fusil de sniper à gros calibre et de pistolets accrochés à ses poignets. La quête secondaire commence lorsque l'icône SOS apparaît sur votre bête ordinateur. Nous volons là-bas, discutons avec un prisonnier effrayé qui parle d'un «fou» qui le poursuit et veut le tuer. Au milieu de la conversation, ce prisonnier reçoit une balle dans le front, et nous devons scanner la zone pour des indices. L'indice sera la balle, sur laquelle Batman identifiera l'assassin - c'est Deadshot (il faudra suivre la trajectoire de la balle, comme avec le Joker).

Que faire ensuite ? Rendez-vous dans la zone marquée sur la carte par le chiffre 2. À un moment donné, vous entendrez simplement l'écho d'un tir, et Oracle vous informera qu'une autre victime du sinistre tireur a été aperçue dans le tel quartier. Ici, la difficulté est de simplement trouver cette victime, car la zone n'est pas petite. Je vais vous simplifier la tâche : la victime est sur le pont. Nous scannons la zone, suivons la trajectoire de la balle, obtenons un nouvel indice - un support de fusil. Grâce à cela, Bats détermine la qualité du métal. Trouver la troisième victime est plus facile - elle est entourée de bandits. Une petite poignée de bandits - est-ce vraiment un problème ? Nous scannons la zone, découvrons que la balle a ricoché (suivre la trajectoire ne sera pas particulièrement difficile), suivons la piste et obtenons le dernier indice - une trace thermique. Nous contactons Oracle, et recevons une série de localisations «possible repaire de Deadshot» (ou quelque chose dans ce sens). Le bon choix est une localisation située au nord-est de la carte. Là, nous trouverons le PDA de l'assassin, le piratons et apprendrons la prochaine victime que nous devons sauver dans un certain temps. Nous sauvons et assistons à la première et dernière erreur de la carrière de Deadshot. Ensuite, le combat commence directement avec lui.

Le combat se déroulera sur le toit, au centre duquel se trouve Deadshot lui-même. Si nous attirons son attention, il nous tuera. Ici, il suffit de s'approcher silencieusement de lui, en nous cachant derrière les objets (pendant qu'il cherche de notre côté du toit). Nous nous approchons, l'assommons - quête terminée.


«À la recherche du voleur» (Hush)

![](/api/field/image/TnbKAQg7LULnM)

À des endroits marqués sur la carte (l'un d'eux..), nous trouvons un corps avec un visage découpé et enveloppé dans une serviette, nous le scannons. Une trace apparaît, que nous devons suivre et qui nous mènera à un policier effrayé qui, en voyant Batman, se mettra à trembler. Ce n'est pas notre «voleur de visages», et après une conversation ennuyeuse avec lui, nous devons chercher les prochaines victimes. C'est très, très difficile, car elles ne sont pas marquées sur la carte, et les chercher à Arkham équivaut à chercher une aiguille dans une botte de foin. La deuxième victime est sur Park Row, près de l'entraînement AR (servez-vous de la gargouille de gauche et sautez en bas). Nous scannons la zone et trouvons des empreintes digitales sur le couteau. Puis, SÉROUEMENT, il s'avère que ce sont les empreintes de Batman lui-même, et nous devons chercher la troisième victime. Le point de repère pour la troisième victime est un énorme panneau publicitaire vert «ACE Chemicals”. Le troisième corps est à côté du bâtiment où se trouve ce panneau. Nous scannons et suivons encore une fois la piste, qui nous mène à un des bandits, qui nous persuade que cela ne peut être l'œuvre que de Bruce Wayne. Mais nous savons que ce n'est pas le cas. Un marqueur apparaît sur la carte (près du palais de justice), c'est là que nous allons. Là, nous tombons dans un piège et rencontrons Hush, qui, à partir des morceaux de visages pris, a transformé son apparence pour ressembler à Wayne (au lieu d'être juste sa copie exacte). Et c'est ainsi que la quête se termine… sentez-vous quel sera l'ennemi dans la prochaine partie du jeu ?


«Alliance fragile» (Bane)

Une des quêtes secondaires les plus faciles. Dès que l'icône «signal lumineux» apparaît sur votre bête ordinateur sur un des toits, volons-y. Nous entrons dans la pièce et voyons le musclé Bane, surchargé de titane. De là, nous apprenons qu'il y a 12 conteneurs de titane disséminés sur tout Arkham, que nous devons absolument détruire. Six pour Bats, et six pour Bane. À noter que ces conteneurs sont également accessibles avant le début de la quête. Ils n'apparaîtront sur la carte que plus tard, et le principal défi de la quête sera de «voler, disperser les ennemis, faire exploser les conteneurs (avec du gel explosif)». Une fois tous les conteneurs détruits, nous retournons chez Bane, apprenons que rien de bon ne lui traverse l'esprit, et l'enfermons gracieusement dans sa cellule. Il n'y aura même pas de combat - nous nous contenterons d'une courte vidéo.


«Tueur à sang froid» (Zsasz)

Eh bien, quel nom, sérieusement ! Zsasz apparaît aussi dans Arkham Asylum, mais son rôle là-bas est minime et il est neutralisé d'un seul coup. Ici, il a un rôle beaucoup plus important - il est devenu un véritable «tueur téléphonique» ! Dans chaque quartier d'Arkham, il y a un téléphone qui peut sonner si vous passez à côté. Après le début de la quête, vous devrez réaliser une série de 5-6 activités identiques : atteindre un point d'une certaine destination dans un certain laps de temps (tout cela, bien sûr, est le jeu de Zsasz, qui nous fait courir d'un téléphone à un autre). Pour suivre l'appel en mode conversation, déplacez le curseur de sorte qu'il ne sorte pas de la zone marquée. Répétez la procédure 5-6 fois - et vous suivrez le maniaque. La procédure de neutralisation est plutôt simple - il faut passer par une sorte de labyrinthe (avec un niveau d'eau constamment changeant, plus de détails dans la vidéo). N'oubliez pas que vous pouvez vous accrocher aux rebords et utiliser le grapnel (j'oublie toujours de l'utiliser).


«À travers la loupe» (Chapelier Fou)

La quête commence près du théâtre où le Joker a tragiquement péri. Sur le toit d'un des bâtiments, vous pouvez trouver un médicament lâché par Alfred (il est marqué sur la carte). Après son application, Batman s'évanouit, et une série d'événements se produit, qu'il est très difficile de décrire sans gros mots. Le héros commence à lutter contre l'effet de la drogue que le Chapelier lui a injectée. Le visage… l'environnement… il vous faut voir ça ! Au fait, dans cette mission, vous pouvez obtenir le meilleur combo du jeu (en dehors des défis dans le mode séparé).


L'énigme de l'Énigme (Riddler)

À mon avis, le plus difficile des méchants. Pour le vaincre, vous devez collecter 400 (!) trophées et sauver cinq otages.

1) Park Row

2) Parc d'attractions

3) Quartier industriel

4) Usine sidérurgique

5) Bowery

6) Récepteur Bowery

7) Musée

8) Métro

9) Wonder City

Premierna (0 trophées nécessaires) :

Deuxième na (80 trophées nécessaires) :

Troisième na (160 trophées nécessaires) :

Quatrième na (240 trophées nécessaires) :

Cinquième na (320 trophées nécessaires) :

Rencontre avec Riddler na (400 trophées nécessaires)


L'inconnu mystérieux :

![](/api/field/image/wHtzdUaJhy5vr)

Ce type s'appelle Azrael, et vous pouvez le croiser sur un toit spécifique. Il vous laissera une série de 4 marques, en les scannant, vous atteindrez son cinquième emplacement (il faudra fouiller un peu avec la carte).


«Cœur de glace» (aider Freeze à trouver sa femme)

![](/api/field/image/wxvh1SDBXTEyz)

Freeze nous indiquera l'emplacement approximatif de Nora dans la trame, mais le trouver sera difficile. Il faut se diriger vers la partie aquatique de la zone, précisément là où le symbole est indiqué. Un mur fragile se dresse littéralement sur l'eau, et il est impossible de l'exploser sans les équipements nécessaires. Cet équipement est une grenade de glace, qui gèle la surface de l'eau, créant une sorte de radeau. La seconde difficulté sera de revenir vers Freeze (l'entrée principale est bloquée) ? La réponse - à travers le même endroit par lequel nous sommes sortis la dernière fois (l'endroit où le Joker a abattu l'hélicoptère). C'est de l'autre côté du bâtiment. La récompense pour avoir terminé la quête - Freeze nous dira «merci».


Compléter tous les entraînements AR :


«Sanctuaire Éloigné»

Nous prenons la quête après l'interrogatoire du maire Sharp. Nous courons au musée, frappons à la porte, la police sous couverture nous ouvre et nous fait don d'une amélioration très utile pour le détecteur.


«Chaud et froid»

Récupérer des grenades de glace sectionnées (pas celles que Freeze nous donne, mais celles qui se trouvent dans le Combinat lors de sa seconde visite).


«Attaque sur Arkham»

Sauver des otages menaçés par des bandits isolés armés de bâtons et de couteaux. Vous entendrez des appels à l'aide si vous passez assez près. Au total, il y en a environ 30.


C'est tout, je vais donc chasser l'Énigme.