Wskazówki dotyczące wykonywania zadań dodatkowych lub "złapmy złoczyńców razem"
Oprócz głównego wątku, w każdej szanującej się grze znajdzie się też masa pobocznych zadań, które można wykonać. A można ich nie wykonać i wtedy pozbawisz się dodatkowych 10 godzin przyjemności. W naszym Batmanie zadań pobocznych jest być może nawet więcej niż samej fabuły! To właśnie one pozwalają nam stanąć twarzą w twarz z kolejną grupką wrogów, o których nie wspomniano w głównym wątku.
Jest sześciu takich wrogów: Deadshot, Hash, Bane, Zsasz, Szalony Kapelusznik, Riddler. + dodatkowe zadania poboczne bez znaczącego wroga: namierzyć tajemniczego nieznajomego, pomóc Freeze'owi w poszukiwaniach jego żony, ukończyć wszystkie treningi AR. + różne drobnostki, bez których gra nie zostanie ukończona w 100%, o których również wspomnę. Idziemy po kolei:
„Strzał w Ciemność” (Deadshot)

… lub najlepszy najemny zabójca Arkham. Doskonały snajper, noszący w swoim arsenale karabin snajperski kal. .50 oraz pistolety przymocowane do nadgarstków. Poboczne zadanie zaczyna się, gdy w twoim batkomputerze pojawi się ikona sygnału SOS z dachu. Przylatujemy tam, rozmawiamy z przerażonym więźniem, który mówi „o szaleńcu, który go goni i chce zabić”. W połowie rozmowy ów więzień dostaje kula w czoło, a my musimy zeskanować teren w poszukiwaniu dowodów. Dowodem będzie kula, po której Batman zidentyfikuje zabójcę – to Deadshot (będzie trzeba śledzić trajektorię strzału, tak jak to było z Jokerem).
Co robić dalej? Lecimy w rejon oznaczony na mapie cyfrą 2. W pewnym momencie usłyszysz echo strzału, a Oracle przekaże ci, że w *takimś* rejonie zauważono kolejną ofiarę złego snajpera. Tutaj trudność polega na tym, aby w ogóle znaleźć tę ofiarę, ponieważ rejon nie jest mały. Ułatwię ci to zadanie: ofiara znajduje się na moście. Skanujemy teren, śledzimy trajektorię kuli, zdobywamy kolejny dowód – podpórkę do karabinu. Na podstawie niej Batman określa jakość metalu. Znalezienie trzeciej ofiary jest łatwiejsze – zebrała się nad nią banda. Trójka lub czwórka zbirów – czy to problem? Skanujemy lokalizację, odkrywamy, że kula odbiła się (śledzenie trajektorii nie powinno sprawić problemu), podążamy za śladem i zdobywamy ostatni dowód – ślad cieplny. Łączymy się z Oracle, otrzymujemy serię lokalizacji „możliwej kryjówki Deadshota” (albo coś w tym stylu). Odpowiedni wybór to lokalizacja usytuowana na północno-wschodnim końcu mapy. Tam znajdziemy PDA zabójcy, łamiemy jego zabezpieczenia i dowiadujemy się o następnej ofierze, którą musimy uratować w wyznaczonym czasie. Ratujemy i obserwujemy pierwszy i ostatni błąd w karierze Deadshota. Następnie zaczyna się walka z nim.
Walka odbędzie się na dachu, w centrum którego znajduje się sam Deadshot. Jeśli wpadniesz mu w pole widzenia – zastrzeli cię. Tutaj musisz po prostu cicho zbliżyć się do niego, kryjąc się za obiektami (podczas gdy on szuka nas z drugiej strony dachu). Zbliżamy się, eliminujemy – zadanie ukończone.
„Poszukiwanie Złodzieja” (Hash)

W miejscach oznaczonych na mapie (także w jednym z nich) znajdujemy ciało, z którego wycięto twarz i owinięto ją ręcznikiem, skanujemy je. Pojawia się ślad, którym musimy podążać, prowadzący nas do przestraszonego policjanta, który na widok Batmana zrobi „siku w gacie”. To nie nasz „złodziej twarzy”, a po nudnej rozmowie z nim czekają nas poszukiwania następnych ofiar. To bardzo i bardzo trudne, ponieważ są one w żaden sposób oznaczone na mapie, a ich szukanie w Arkham jest jak szukanie igły w stogu siana. Druga ofiara znajduje się na Park Street, obok treningu AR (przelatując nad lewą gargulą i skacząc w dół). Skanujemy teren i znajdujemy odcisk palca na nożu. Następnie NAGLE okazuje się, że to odcisk samego Batmana i zmuszeni jesteśmy szukać trzeciej ofiary. Wskazówką do trzeciej ofiary jest ogromny zielony billboard „ACE Chemicals”. Trzecie ciało znajduje się obok budynku, na którym znajduje się ten billboard. Skanujemy i znowu idziemy za śladem, który prowadzi nas do kolejnego bandyty, który przekonuje nas, że za całym tym zamieszaniem stoi nikt inny, jak Bruce Wayne. My jednak wiemy, że to nieprawda. Na mapie pojawia się znacznik (obok budynku sądowego), tam właśnie idziemy. Tam wpada do pułapki i spotykamy Hasha, który z kawałków wyciętych twarzy zmienił sobie wygląd, aby być podobnym do Wayne'a (zamiast być jego dokładną kopią). I na tym kończy się zadanie… czujecie, kto będzie wrogiem w następnej części gry?
„Kruchy Sojusz” (Bane)
Jedno z najłatwiejszych zadań pobocznych. Gdy tylko na batkomputerze pojawi się ikona „sygnalizacji”, lećmy tam. Wchodzimy do pomieszczenia i widzimy Bane'a załadowanego tytanem. Stamtąd dowiadujemy się, że na całym terenie Arkham rozlokowano 12 kontenerów z tytanem, które musimy zniszczyć za wszelką cenę. Sześć bierze Bats, a sześć - Bane. Warto zauważyć, że te same kontenery są również dostępne przed rozpoczęciem zadania. Wtedy pojawią się tylko na mapie, a całym problemem zadania jest „przylecieć, rozproszyć wrogów i zdetonować kontenery (za pomocą żelu wybuchowego)”. Po zdetonowaniu wszystkich kontenerów wracamy do Bane'a, dowiadujemy się, że nie ma on dobrych zamiarów i elegancko izolujemy go w celi. Nawet nie będzie walki – poprzestaniemy na jednym filmiku.
„Zimnokrwisty Zabójca” (Zsasz)
Cóż za imię, serio! Zsasz pojawia się także w Arkham Asylum, ale tam jego rola jest minimalna i pada w jednym uderzeniu. Tutaj ma zdecydowanie większą rolę - stał się prawdziwym „telefonicznym” maniakiem! W każdej dzielnicy Arkham jest telefon, który może zadzwonić, gdy przelatujesz obok. Po rozpoczęciu zadania będziesz musiał wykonać serię 5-6 jednolitych działań: przemieścić się w określonym czasie z jednego miejsca do drugiego (to wszystko, oczywiście, gra Zsaszowie, który zmusza nas do biegania od telefonu do telefonu). Aby śledzić połączenie w trybie rozmowy, przesuń kursor tak, aby nie wyszedł poza wyznaczoną strefę. Powtórz ten proces 5-6 razy - i wyśledzisz maniaka. Procedura neutralizacji jest dość prosta - trzeba przejść swoisty labirynt (z ciągle zmieniającym się poziomem wody, więcej w filmie). Nie zapomnij, że można chwytać krawędzie i użyć grapplera (zawsze o nim zapominam).
„Przez Powiększające Szkło” (Szalony Kapelusznik)
Zadanie zaczyna się obok teatru, w którym tragicznie zginął Joker. Na dachu jednego z budynków można znaleźć lekarstwo rzucone przez Alfreda (oznaczone na mapie). Po zastosowaniu Batman mdleje, a następnie dochodzi do serii wydarzeń, które bardzo trudno opisać bez przekleństw. Bohater zaczyna walczyć z działaniem narkotyku, który wstrzyknął mu Kapelusznik. Twarz… otoczenie… to trzeba zobaczyć! Zresztą w tej misji można uzyskać najwyższe combo w całej grze (nie licząc wyzwań w oddzielnym trybie).
Zagadki Enigmy (Riddler)
Moim zdaniem, najtrudniejszy złoczyńca. Aby go pokonać, trzeba zebrać 400 (!) trofeów i uratować pięciu zakładników.
1) Park Street
2) Park rozrywki
3) Obszar przemysłowy
4) Huta stali
5) Bowery
6) Przyjmownik Bowery
7) Muzeum
8) Podziemia
9) Miasto Cudów
Pierwsza (potrzebne 0 trofeów):
Druga (potrzebne 80 trofeów):
Trzecia (potrzebne 160 trofeów):
Czwarta (potrzebne 240 trofeów):
Piąta (potrzebne 320 trofeów):
Spotkanie z Riddlerem (potrzebne 400 trofeów)
Tajemniczy nieznajomy:

Ten gość nazywa się Azrael i możesz spotkać go na określonym dachu. Zostawi ci serię 4 znaków, które musisz zeskanować, aby dotrzeć do jego piątej lokalizacji (będziesz musiał przeszukać mapę).
„Lodowe Serce” (pomóc Freeze'owi w poszukiwaniach żony)

Freeze wskaże nam przybliżone miejsce Nory w wątku fabularnym, ale jej znalezienie nie będzie proste. Należy kierować się wodną częścią strefy i tam, gdzie znajduje się wskaźnik. Krucha ściana znajduje się dosłownie nad wodą, a zdetonowanie jej bez odpowiedniego sprzętu jest niemożliwe. Tym sprzętem jest lodowa granata, która zamraża fragment wody, tworząc swego rodzaju tratwę. Drugim trudnym momentem jest powrót do Freeze'a (główne wejście jest zablokowane)? Odpowiedź - przez miejsce, z którego wyszliśmy ostatnio (to tam, gdzie Joker zestrzelił helikopter). Znajduje się z drugiej strony budynku. Nagrodą za wykonanie zadania jest to, że Freeze powie nam „dziękuję”.
Ukończ wszystkie treningi AR:
„Zdalne Schronienie”
Zadanie bierzemy po przesłuchaniu burmistrza Sharpa. Biegnij do muzeum, zapukaj do drzwi, otworzą nam policjanci pod przykryciem, którzy dadzą nam dość przydatne ulepszenie do detektora.
„Gorąco i Zimno”
Zdobycie sekcyjnych lodowych granatów (nie tych, które podarowuje nam Freeze, a tych, które leżą w Kombinacie podczas jego drugiej wizyty).
„Atak na Arkham”
Uratować zakładników, którym zagrażają pojedynczy gangsterzy z kijami i nożami. Usłyszysz krzyki o pomoc, jeśli przelatujesz wystarczająco blisko. Jest ich w sumie około 30.