Überblick über die Klassen in Battle Realms. Clan des Wolfes

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Der Wolfsklan lebt näher an der Natur als die anderen Klans. Sie sind ebenso wild wie ihr Namensvetter und scheinen manchmal einfach und abergläubisch zu sein. Nach einem langen, blutigen Krieg wurden sie vom Lotosklan versklavt. Die Mitglieder des Wolfsklans sind tierisch stark und Lotos setzte sie als Arbeiter in seinen Bergwerken zur Förderung von Metall und Mineralien ein. Anstatt gewöhnliche Waffen abzulehnen, bevorzugten sie Steine und Werkzeuge. Schließlich gelang es dem Wolfsklan, sich von dem räuberischen Lotosklan zu befreien. Von allen Klans ist der Wolf am meisten mit der Natur im Einklang; dies ist das Zentrum ihrer Religion, und selbst ihre Häuser, Werkzeuge und Waffen sind aus rohem Stein und unbearbeitetem Holz gefertigt. Ihre Religion und Magie - das Druidentum - verehren die Kraft der Natur und inspirieren damit ihre Kämpfer, während sie ihre Gegner niederschmettern. Unter all den Klans versucht nur der Wolfsklan nicht, den Feind zu erobern und zu kontrollieren; ihr einziges Ziel ist es, nach Hause zurückzukehren, auf die während der Katastrophe überflutete Insel.

Bauer

Stufe: n/a

Rohstoffe: 0

Wasser: 0

Angriff: stechend

Projektile: n/a

Schwäche: keine

Stärke: keine

Training: nein (automatisch)

Angeborene Fähigkeiten: Bauen, Reparieren, Trainieren, Ressourcen sammeln; Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollen Gesundheit heilen.

Über die Einheit: Die Bauern des Wolfsklans sind mutig und lebenskräftig, da sie ihre Arbeit im Feld als weniger alltägliche Aufgabe ansehen, sondern als Lebensweise, die sie genießen. Sie verbringen den ganzen Tag damit, das Land zu bearbeiten, das sie lieben, stärken die Kraft des Klans und sorgen dafür, dass ihre Familien ernährt werden. Also, worüber kann man sich hier beschweren?

Druide

Stufe: n/a

Rohstoffe: 30

Wasser: 30

Angriff: Magie

Projektile: Magie

Schwäche: keine

Stärke: Feuer

Training: Lebensgarten

Angeborene Fähigkeiten: Heilen – durch Ausdauer kann er sich selbst oder einen Verbündeten heilen.

Über die Einheit: Die Druiden von Keirn stehen im Zentrum des Wolfsklans. Sie praktizieren als einzige die Magie ihrer verlorenen Heimat. Die Krieger des Wolfes weigern sich, Magie zu lernen, während die Druiden glauben, dass die Bereiche des Geistes besser von denen durchschritten werden, die ihr Leben der Weisheit und Heilung widmen, nicht dem Prahlen und dem Gemetzel. Sie übertragen auch die Geschichte des Klans von Mutter zu Tochter, und jede Druidenfrau kennt mindestens 1000 Geschichten, von groben Witzen bis hin zu heiligen Fabeln. Somit wissen, auch wenn der Wolfsklan selten Bücher und schriftliches Wissen nutzt, sie mehr über ihre Herkunft als selbst die fast Unsterblichen aus dem Lotosklan.

Während des Kampfes beschwört der Druide seine Pflanzenverbündeten, um den Feind zu verwirren und zu verlangsamen. Sie kann auch verworrene Zauber wirken, die den Kriegern des Wolfes übermenschliche Fähigkeiten verleihen. Diese Zauber sind jedoch Geschenke der Geister, und sie muss regelmäßig zurück nach Cairn, um zu meditieren und um ihre Gunst zu bitten. Wenn der Druide nicht im Kampf ist oder betet, kann man sie auf den Reisfeldern finden, die immer schneller und reicher in ihrer Anwesenheit wachsen.

Kampffähigkeiten:

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Segen: Nach dem Gebet im Cairn kann die Druidenfrau drei ihrer Krieger mit größerer Stärke und Fertigkeit segnen, bevor sie gezwungen zurückkehrt, um weitere Erleuchtung zu erlangen.

Raufbold

Stufe: 1

Rohstoffe: 30

Wasser: 40

Angriff: schneidend

Projektile: n/a

Schwäche: keine

Stärke: keine

Training: Arena

Angeborene Fähigkeiten: Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollständigen Gesundheit heilen und tut dies schneller als normal.

Über die Einheit: Raufbolde des Wolfsklans glauben, dass im Kampf, wie im Leben, die Einfachheit immer über Raffinesse siegt. Zu diesem Zweck schwingen diese Krieger gewaltige doppelte Granitstücke im Kampf, die mit genügend Kraft schlagen, um einen vollständig gewachsenen Eichenbaum zu spalten oder um Gliedmaßen von den Feinden zu reißen. Dieser einzigartige und einfache Kampfstil, wie die meisten, die derzeit im Wolfsklan praktiziert werden, entwickelte sich während der Sklavenaufstände im Bergwerk. Egal wie wachsam der Aufseher ist, Sklaven im Bergwerk haben keine Hemmungen, sich Steine zu beschaffen.

Um ehrlich zu sein, hat Granit als Waffe bestimmte Mängel; es ist schwer zu handhaben und die erschütternden Schläge sind gegen gepanzerte Gegner nutzlos. Raufbolde beweisen, dass man sich um einen Feind, der sich weigert, mit reinem Herzen zu kämpfen, kaum sorgen muss.

Kampffähigkeiten:

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Konterangriff mit Zenkraft: Der Segen der Druidenfrau kann den Raufbold inspirieren, mit außergewöhnlicher Standhaftigkeit zu kämpfen. Dieser perfekt synchronisierte Schlag ist am besten gegen jene Feinde einzusetzen, die zu übertrieben zuversichtlich sind. Es kann die beseitigen, die töricht glauben, dass ihre Stärke heldenhaft sein würde.

Werfer

Stufe: 1

Rohstoffe: 30

Wasser: 40

Angriff: zertrümmernd

Projektile: zertrümmernd

Schwäche: keine

Stärke: Explosion, Feuer

Training: Wurfplatz

Angeborene Fähigkeiten: Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollständigen Gesundheit heilen und tut dies schneller als normal; Durchdringender Schaden: Die Schüsse des Werfers durchdringen den Gegner und Gebäude, wobei sie durchdringenden Schaden verursachen.

Über die Einheit: Die Ursprünge des Wolfball sind im Nebel der Zeit verloren. Selbst die wenigen Wölfe mit einem Interesse an Geschichte wissen nur, dass dieses Spiel seit jeher gespielt wird. Berühmte blutige Spiele, die vor 500 Jahren stattfanden, werden immer noch gierig am Lagerfeuer erzählt. Wissenschaftler der Außenwelt sind sich uneinig, ob Wolfball als ein Mittel zur Vermeidung von Kriegen oder einfach als Ablenkung entstanden ist.

Wie dem auch sei, es ist der gefährlichste Sport, der je erfunden wurde, der eine Handvoll Spieler, grobe Waffen und einen Eisenball von der Größe eines menschlichen Kopfes umfasst, der mit einer riesigen Gabel mit zwei Zinken ins Spiel gebracht werden muss. Erstaunlicherweise sind einige Wölfe während des Spiels gestorben, aber kein Ausländer hat es geschafft, auch nur die erste Runde des Spiels zu überstehen. Die besten Wolfballspieler bringen ihre Gabeln aufs Schlachtfeld, mit denen sie schwere Granitbrocken auf ihre Gegner schleudern, bevor sie sie durchbohren.

Kampffähigkeiten:

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Lava-Stein: Der Druide kann die Gabel des Werfers verzaubern, sodass sie gewöhnliche Steine auf eine schmelztemperatur erhitzt. Diese zerbrechlichen Projektile explodieren, wenn sie den Boden erreichen, und bespritzen den nächstgelegenen Feind mit brennender Schrapnel.

Brutaler

Stufe: 1

Rohstoffe: 30

Wasser: 40

Angriff: Nahkampf

Projektile: n/a

Schwäche: keine

Stärke: Magie, Feuer

Training: Steinbruch

Angeborene Fähigkeiten: Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollen Gesundheit heilen und tut dies schneller als normal.

Über die Einheit: Brutalen begannen als Gefangene unter Gefangenen, Sklaven unter Sklaven. Sie waren diejenigen, die im Wutanfall den Aufseher von Lotos verwundeten oder töteten. Solche Vergehen sollten den Tod von den meisten Herren nach sich ziehen. Dennoch erkennen die Lotos seine Natur der Grausamkeit und wissen, dass solche Menschen eher unter kontinuierlichem Dienst leiden werden als durch den Tod.

Daher wurden sie an unglaublich große Steine gefesselt und gezwungen, rund um die Uhr zu arbeiten, wobei sie magisch dazu gebracht wurden, doppelt so schnell zu arbeiten wie normale Sklaven. Sie schliefen in ihren Fesseln und bewegten sich nur, wenn die Lagerstätte erschöpft war. Sie rächten sich am Tag der Wolfserhebung, als Lotos erkannte, dass ihre "Gefangenen" nicht nur ihre Kräfte entwickelt hatten, um ihre Geschütze zu ziehen, sondern auch, um sie wie furchtbare Knochenbrecher zu schwingen. Früher, ständigen Lasten tragend, waren sie nicht überraschend schnell auf ihren Füßen.

Kampffähigkeiten:

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Schadensball: Ermutigt durch das Lied der Druidenfrau, kann der Brutaler seinen Stein aufkreisen und Gegner in alle Richtungen schlagen und verstreuen.

Mann mit Balista

Stufe: 2

Rohstoffe: 60

Wasser: 70

Angriff: stechend

Projektile: stechend

Schwäche: Explosion

Stärke: zertrümmernd

Training: Arena/Wurfplatz

Angeborene Fähigkeiten: Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollen Gesundheit heilen und tut dies schneller als normal.

Über die Einheit: Die Wölfe haben immer ein aktives Außenleben vorgezogen und zeigen wenig Interesse an entwickelnden Maschinen, um ihre Anstrengungen zu vermeiden; daher sind sie nicht besonders talentierte Ingenieure. Dennoch haben sie einige Tricks in den Sklavenbergwerken gelernt und kürzlich ihre eigene Version eines Armbrustboten erfunden. Natürlich, wie bei allem, triumphiert die Größe über die Zartheit. Diese riesige, wackelige Balista schießt 20-Pfund-Logs mit genügend Kraft, um starke Befestigungen zu durchbrechen, und durchbohrt gleichzeitig 3 Menschen.

Andere Wölfe beschreiben sein Waffen spöttisch als "riesiges Spielzeug für riesige Kinder". Die Balista hat eine spezifische Rolle auf dem Schlachtfeld: Sie lädt langsam nach und ist mehr von der Hilfe schnellere Verteidiger abhängig, um zu überleben. Bisher hat keine Wurfwaffe einen stärkeren Aufprall verursacht.

Kampffähigkeiten:

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Totem: Diese kleinen, kunstvoll gefertigten Totems, die vom Druiden hergestellt werden, werden aus heiligen Nachkommen gefertigt. Wenn sie entzündet werden, stecken sie sich in den Boden, um einen Bereich mit einer hilfreichen Aura zu bedecken, die die Wölfe verstärkt und ihre Feinde verlangsamt. Der Mann mit der Balista muss ein einfaches Lied wiederholen, um die Kraft des Totems aufrechtzuerhalten; leider lenkt das ihn von seinem Schießen mit seiner Waffe ab.

Hammerkämpfer

Stufe: 2

Rohstoffe: 60

Wasser: 90

Angriff: Nahkampf

Projektile: n/a

Schwäche: Magie

Stärke: Explosion, Feuer

Training: Arena/Steinbruch

Angeborene Fähigkeiten: Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollen Gesundheit heilen und tut dies schneller als normal/ Zerstörung: Hammerkämpfer zerstören Strukturen mit unglaublicher Kraft.

Über die Einheit: Häufig müssen Aufseher von Lotos anordnen, dass große Schieferstücke in kleinere Stücke zerbrochen werden. Diese Arbeit fiel den Hammerkämpfern zu. Sklaven des Wolfsklans nahmen die Arbeit mit Genuss auf, als hätten sie ihren natürlichen Instinkt, etwas wiederholt zu schlagen, bis es zerfällt, aufgegriffen. Die Wahl des Werkzeugs fiel auf einen Hammer, der seine gewöhnlichen Dimensionen übersteigt, und unter der Anleitung von Graibak wurde diese einfache Arbeit zu einem Trainingsfeld für einen geheimen Kampfstil, der sich um den einzigen, verheerenden Schlag dreht.

Hammerkämpfer beschweren sich, dass niemand die intellektuelle Seite ihrer Disziplin versteht – ihren scharfen Blick für Schwächen in der Struktur und den geistigen Fokus, der benötigt wird, um maximal zerstörerische Kraft zu erzeugen.

Kampffähigkeiten:

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Betäubender Krach: Der betäubende Krach wurde von einem notorisch ungeschickten Hammerkämpfer erzeugt, dessen fehlgeschlagener Angriff manchmal Zuschauer zu Fall bringt. Wenn er von dem Segen des Druiden zu größerer Stärke inspiriert wird, kann der Hammerkämpfer Einheiten in einem weiten Bereich mit einem einzigen Schlag auf den Boden betäuben.

Harzwerfer

Stufe: 2

Rohstoffe: 60

Wasser: 90

Angriff: Feuer

Projektile: Explosionssubstanzen

Schwäche: Magie

Stärke: Schneidend, Feuer

Training: Steinbruch/Arena zum Werfen

Angeborene Fähigkeiten: Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollen Gesundheit heilen und tut dies schneller als normal/ Durchdringender Schaden: Die Schüsse des Harzwerfers durchdringen den Gegner und Gebäude und verursachen durchdringenden Schaden.

Über die Einheit: Die Kunst des Harzwerfers entwickelte sich als Lebensrettende Taktik im Bergwerk. Als die versklavten Wölfe tiefer in die Erde vordrangen, begann etwas Grauenhaftes zu geschehen: Ganze Gruppen von Bergleuten wurden in tieferen Tunneln tot aufgefunden, ihre Leichen waren nicht von Grausamkeit gezeichnet. Zunächst wurden diese Tode den unterirdischen Dämonen zugeschrieben. Nur nachdem ein skeptischer Aufseher von Lotos verlangte, dass diese Körper mit einer Fackel untersucht werden – und sie beim folgenden Explosion zerfielen – veranlasste es die Wölfe zu erkennen, dass ihr Volk von einem geruchlosen giftigen Gas befallen worden war und dass nur ihr Vertrauen in schwach brennende Laternen sie vor den Flammen gerettet hatte.

Die offensichtliche Lösung war es, dieses Gas aus der Ferne zu explodieren. Das Brennen des Harzwerfers erwies sich als die heißeste und zuverlässigsten Substanz für diese Aufgabe. Ständig aktiviert, um ihren Mut zu zeigen, nahmen die Harzwerfer Wölfe es auf, brennenden Schlamm mit ihren Händen zu beschießen, die nur durch gerissene Stoffstreifen geschützt waren. Diese Harzwerfer sind im Kampf in vielerlei Hinsicht ängstlich wegen ihrer lebhaften Ignoranz des Schmerzes, das die brennenden Fäuste des Harzwerfers verursachen können.

Kampffähigkeiten:

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Verbrannte Erde: Zusammen können der Harzwerfer und der Druide die Fähigkeit des brennenden Einheits erweitern, sodass sie eine brennende Spur hinterlassen, als ob sie sich zurückziehen. Nichts macht den Wolf wütender als das Zurückweichen und nichts verringert das Leid mehr als das Heulen der verbrannten Gegner.

Anführer

Stufe: n/a

Rohstoffe: 30

Wasser: 30

Angriff: Nahkampf

Projektile: Wolfsschwarm

Schwäche: keine

Stärke: keine

Training: Wolfsnische

Angeborene Fähigkeiten: Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollen Gesundheit heilen und tut dies schneller als normal.

Über die Einheit: Die Beziehung des Wolfsklans zu seinem "eigenen" Tier ist rein symbolisch. Sicherlich versuchen die Mitglieder des Klan, die besten Eigenschaften des Wolfs zu emulieren – Stärke, Ausdauer und Loyalität – aber sie verehren auch den Geist des Wolfes und glauben, dass sie nahe Verwandte dieser stillen Streuner des Waldes sind.

Der Anführer ist ungefähr ein Priester, Fahrer und militärischer Ausbilder in einer Person. Er kommuniziert frei mit wilden Wölfen, spricht ihre Sprache, lebt mit ihnen und baut Beziehungen zu ihnen auf. Einmal im Monat verlässt der Anführer sein Dorf, um mit seiner Meute unter dem Vollmond zu arbeiten, kehrt gewöhnlich mit einem von getrocknetem Blut beschmierten Gesicht und Händen zurück. Der Anführer nimmt sowohl an der Wolfsjagd als auch an Festen teil, und er hält es für das größte Vergnügen, das ein einfacher Mensch erreichen kann.

Im Kampf kämpft der Anführer mit tierischer Kraft und Mut. Seine Wölfe stellen eine große Gefahr dar, da sie bereit sind, die Kehle desjenigen zu zerreißen, der es wagt, ihrem Herrscher zu schaden.

Kampffähigkeiten:

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Heulen: Mit dem Segen der Druidenfrau erhält der Anführer die wahre Stimme des Wolfs. Unabhängig davon, wie weit er von seiner Höhle entfernt ist oder wie belagert er von einem Feind ist, kann er Gefährten zu sich rufen, solange noch jemand lebt.

Berserker

Stufe: 3

Rohstoffe: 90

Wasser: 150

Angriff: schneidend

Projektile: n/a

Schwäche: keine

Stärke: schneidend, Explosionen, Feuer

Training: Arena/Wurfplatz/Steinbruch

Angeborene Fähigkeiten: Heilen: Die Einheit kann sich natürlich bis zur vollen Gesundheit heilen und tut dies schneller als normal.

Über die Einheit: Der Berserker ist die Verwirklichung des Ideals des Wolfkriegers. Unter den Sternen schlafend, sich von gekochtem Fleisch und pflanzlicher Nahrung haltend, verkörpert er währenddessen den einzigartigen Humor und die Menschlichkeit des Wolfsklans. Berserker schätzen die Kunst des Geschichtenerzählens und wiederholen ihre grausamen Geschichten aus Wäldern und Dschungeln, um die Zuhörer am Lagerfeuer zu erschrecken. Sie erfreuen sich auch an Sport, was sie auf dem Wolfballfeld zehn Männern gleichwertig macht. Dennoch, obwohl sie die Form eines Menschen tragen, sagen sie, dass sie bereits zu einem Viertel Wölfe sind.

Ein solcher Krieger ist im Kampf furchterregend. Er greift ständig zuerst seinen stärksten Feind an und begründet dies damit, dass der Mut die Geschichte besser macht als Feigheit, selbst im Falle des Todes eines Helden. Die Legende des Klans besagt, dass drei wütende Berserker einst beinahe eine Truppe von fast fünfzig Männern zerstörten, von denen fünfzehn von anderen in der Hast niedergetrampelt wurden.

Kampffähigkeiten:

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Werwolf: Nur der Berserker hat die Kraft und die Weisheit, um nach dem größten Zauber der Druidenfrau zu überleben, das gleichzeitig Segen und Fluch ist: die Verwandlung eines Menschen in ein Tier.

**Quelle**